色々意見あると思いますが
ずっと触ってた人からすると今回の簡略化黒魔はつまらない。
今後でもいいですし、8.0でもいいので
暁月黒魔に戻してください。
これだけで大体の人は納得します。
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色々意見あると思いますが
ずっと触ってた人からすると今回の簡略化黒魔はつまらない。
今後でもいいですし、8.0でもいいので
暁月黒魔に戻してください。
これだけで大体の人は納得します。
以前のモードと今のモードを選べるようにすればよいよ。
もちろん強さはどっちのモードでも同じ調整でね。
今のモードがつまらないと思っている大体の人(どこ調べだろう?)は、以前のモードを選べば楽しいし納得もできるでしょ。
またしばらく触ってみました。
7.1以前は時間に縛られながらもとにかく通常回しをやり切って火力を出するような感じでしたが、7.2からはコンテンツ自体のギミックに対応する為に色々と工夫をする必要があり、またそうした工夫をする余地も生まれていてこれまでとは違った楽しさがあります。
「通常」「開幕バースト」「AF→UBの切り替え」を基本に使い分けつつ、ルーシッドドリームを用いた変則回しとか、フレアを差し込んで早めにフレアスターをねじ込むとか、そういったところでタイミングの調整をしたり…などなど。
まぁ要は
AF/UBの時間制限が無くなったことで行動の選択肢が増え、「最善の選択」が何かを常に考えているような、そんな感じですね。
「次善の選択」として通常回しをひたすら続けるというのもアリですが、それは単調に感じるという方がいるのも……まぁ分からなくはないです。
もう一工夫、何かあると刺激的になるのかも知れませんね。
とはいえ、タイマーの廃止で黒魔に触れる人が増え、更に1番望まれていた火力が上がった以上そうそう大きなテコ入れは必要無いでしょうし……
うーん、より多くの人が楽しめるようにしていくのはどうするのが良いのか…。
思いついたら、書き込みしてみます。
個人的には今の調整でイイと思っています。
最も問題だったピュアなのに操作難易度高いだけで火力が無いという状態を脱する事ができましたし。結局元が難しいので、動かされるギミックでは相変わらず辛いことも多いです。多少無詠唱が増えたところで限界がありますから、今回の零式1とか2の雑魚フェに黒魔紋起きづらいとかそこをどうやって攻略していくか、スキルを組み立てていくか。基本的に決まった動きを続けるというゲーム性の中で、アドリブや個人の裁量で攻略を組み立てていく面白さは変わっていないので、それだけあればもう充分楽しいと思います。
動けないし火力もないしみたいな以前の状況よりマシです。どんなに難しくても所詮近接には火力で叶わないですし。これくらいがちょうどいいと思います。
今のメカニクスでいいと思うので次は
コラプス→パラドックス
ファイア→ファイジャ
ブリザラ→ブリザジャ
あたりを追加効果など見直した上で置き換えスキルとして調節して欲しいです
低レベル帯でシンクした場合にホットバーも回しも整っていない様な感覚があります
黒魔に限った話ではないけど、
滑り撃ちの滑れる距離がゲームのフレームレートに依存してるのなんとかならないのかな・・・
60fpsだとはっきりと体感できるレベルで明らかに移動距離が短いし・・・
滑り撃ち比較動画だと、200fpsは残り0.5~0.6秒ぐらいでもう動けるのに対し、同じことを60fpsでやると詠唱中断になるみたいですね。
ついでに言うと詠唱に限らずGCDに関しても高fpsの方が早く回る(徐々に低fpsの方が攻撃回数が少なくなる)って話もあったような気がする。
検証したことあるのですが滑り撃ち猶予の件はガチです。144fpsと60fpsで猶予に倍近い差があります。
(FPSが上がると動きが滑らかになってアクションゲームが有利になるのはff14の開発スタッフに制御できる現象じゃないんじゃないかな・・・)
コンテンツ中だけ30fpsで固定するとかしないとps4プレイヤーは明確に不利になっちゃいますね
fpsの話、滑り撃ちが変わるの目からウロコです。
そういえば火力詰めをやっている方が高fpsだとGCDの回りが違うとかそんな話をしてた気がします。
とはいえマシンパワーと良いモニタも必要になるみたいですし
PCだからと言って有利なわけではないかと思います。(自分はPCですが60制限です。)
久しぶりにフォーラムに来たのでついでに7.2修正のフィードバックです。
新生~ずっと黒魔でレイドをやっています。
「暁月の黒が至高だった」と思っているうちの一人ですが、
黄金の黒は7.2で良くなったと思っています。快適ですし、人にも勧めやすいです。
クルーザー級はバリエーションやスピード感があって、とても楽しく遊んでいます。
7.0の時にいろいろFBしましたが、今の仕様ならばAFUBタイマー要らないと思っていましたし
修正がないままクルーザー級をやっていたら、だいぶイライラしていただろうなと思います。
これ以上の簡略化はしないでほしいですが、今後も強制操作不能ギミックで詠唱が止まることや
攻撃の距離が届かなくなる(2層)事が増えるのであれば、
そういう細かいストレスポイントは調整していってほしいです。
(黒というよりはキャストジョブ全般の問題ですが。)
7.0からかなり改善されており、使用感は大分いいです。一番はafの維持がなくなり、その上で詠唱も短縮された為、以前より窮屈さがなくなりました。
ダメージロスも結果的に軽減され触りやすくなったのではないでしょうか。
個人的には比較的満足しています。
今の黒魔道士めっちゃ楽しい!!
それーーー!!めちゃくちゃ楽しいーー
難しくてなかなかCFにも出せなかった黒魔道士で遊べるようになったので今回の変更はありがたかったです!めっちゃ楽しい(*'ω'*)
黄金AFがお気に入りなのですが、このような円錐型の帽子の鍔と杖が干渉しているのがちょっと気になっています、杖の角度を調整してくれたりするととても嬉しいです。
結局、クルザー級零式でもピクトの方が圧倒的に強くなってますけど今回のジョブ調整黒の火力不足又はピクトのナーフ不足って事になりますよね?
零式でピクトの方が圧倒的に強いのであれば絶はもっと強くなる為、意味がなくなります。
以前ピクトより、黒魔の方が強くなる予定と言ってましたので7.3でしっかりした調整をお願いします。
以前までのレベルとまではいきませんが、全ジョブの中で火力、シナジー力、軽減力を含め強過ぎますのでナーフを希望します。
現在エレメンタルゲージ(エノキアンのアレ)のタイマーが無くなったことでHUDの右上の部分が空になり、ファイガprocとサンダーprocとも効果時間が永続化したのですが、できればファイガprocとサンダーprocをバフではなく、エレメンタルゲージHUDの右上部分の隙間に嵌め込むことはできないでしょうか?
個人的にエレメンタルゲージのデザインがかなり好きで、以前はprocに効果時間があって難しかったかもしれませんが、ぜひ検討していただければ幸いです。
余談ですが、欲を言えばファイガprocを2スタックまで保存できたらいいなと思っています、特に低レベル帯では移動用の無詠唱魔法が限られているので。
やっぱり以前の黒魔のほうが楽しいです。
今は扱う人によって差が出なくなってクリダイ運祈るしかなくて面白くないです。
ずっと黒魔で遊ばせてもらっていますが、現在の黄金黒魔は極端に簡易化しすぎたのが問題なんじゃないですかね・・・。
タイマー停止はムービーとか演出の都合上理にはかなっているので良いのですが
・通常の詠唱を速くしたためアビリティを仕込む工夫がなくなった。(またSS型とクリDH型という好みの装備自由度が薄れてしまった)
・三連魔迅速魔が(ほぼ)移動用のアビリティに格下げ。
・動きやすいキャスターならそれもう召喚で良いのでは・・・と重複しがちなジョブ要素。
慣れない人は迅速三連を移動用として使って火力維持、慣れてきた人は火力ソースとして使う・・・位の自由度は残して欲しかったですかね。(あんまり火力強すぎない程度に)
黒魔を使いやすくしたいのはわかりますが、基本のスキル回し自体は元々簡単なだけあって飽きが速くなることも危惧しています。
Wトランス回しとかトラルシ回しを復活させろというわけではなく、タイムラインと組みあわせてアビリティをどう切っていくのか?という遊びなら
状況毎に楽しめると思うんですよね。
慣れないうちは移動用として迅速三連を温存、少し慣れてきたらプロック魔法で凌いだりして試してみる、見切ってきたら火力用として使えるシーンで使っていく
という面白さは残しても良かったかなと。
使いやすさで足りない要素だとサンダやファイガ魔法のプロックをHUDに表示してほしかったり、他人の魔紋非表示にしてほしかったり、黒に限った話ではないですかLB2スカイシャードの範囲を広げて欲しい(最近のID雑魚さん大きすぎてはみ出ちゃうので)位ですかね。
何にしても8.0まではこのまま進めるしかないですが、楽しい黒魔になってることを願っています。
タイマー廃止なら詠唱はそのまま、詠唱短縮するならタイマーそのままか多少伸ばすくらいで良かったかもですね
パラドックスでタイマーリセットじゃなくて+15秒とかでも良かったかも?(残り10秒でパラ撃ったら25秒になるみたいな)
個人的にはフレアスターの威力が上がったのがあんま良くなかったのではと感じました
変則回しって通常回しに組み込まれてる威力の低い氷魔法をいかにスキップするかだったと思うんですけど
フレアスターが強すぎてAS6個貯めれない行動の価値が氷魔法より下がったのかな…という感じ
Wトランスとかはそこからヘイト順位がモリっと上がったりする楽しさもありましたけどそういうのが無くなりましたね
タイマー無くなった今こそAS持ち越しあっても良いかも?
折り返しでちょこちょこやって氷魔法スキップしながらAS2~3個稼ぐとか出来ると楽しそう
そもそもフレアスターは氷魔法をスキップできなくするために入れた(と思われる)ものなので、残念ながらアストラルソウルの持ち越しは考えにくいですね。
デザイナー的には「火力が出るけどリソース消費が激しい火魔法」と「火力が出ないけどリソース回復する氷魔法」を維持したい一方、プレイヤー側は「弱い氷魔法をどうにかしてスキップしたい」、その結果フレアスターが生まれたわけですが、ここまで来たらいっそのことグレイシャルスターを何らかの形で氷フェーズのフィニッシャーとして入れて、氷魔法が「ただ火魔法を撃つために仕方なく撃ってる」というイメージを払拭できたらいいなと個人的に思っています。
長文失礼します。以前にフォーラムに黒魔道士に関するフィードバックを投稿した者です。
当時は7.0発表時からピクトマンサーをやりたいという気持ちがあり、絶までピクトマンサーでプレイしていましたので詳細なコメントはできず議論のノイズになるのかなと思っていましたのでざっくりとレベリングで触った感想だけ投稿していました。
今回は二つのバトルコンテンツに黒魔道士を出しましたので1個人の意見になりますが投稿させていただきます。
・フォークタワー 力の塔 黒魔道士で50週程度
・至天の座アルカディア零式ヘビー級1-4 黒魔道士で初週クリア
現在7.4の黒魔道士に関して
いいと感じた点
・他のジョブと比較してコンテンツ相性に左右されづらくとにかく一定の火力を出し続けられることと、集中できる分ギミックないしその世界観を楽しみやすこと
→例えば赤魔道士の120sバーストに使いやすさの面でアップデートが入りましたが、それを比べても全DPSの中でTOPクラスのブレなさだと思います。
・「マナフォント」が移動リソースに使える、火力に振り切れるなど意外と遊び要素があること。
→Pサンダー、パラドックス(からのProcファイガ)、デスペアまで使うのであれば攻略段階でどうしても移動リソースが足りない場面や煮詰まってない時に割り切れって使える。(今回のレイドでいえばヘビー級零式3層など)クールタイム100秒アビリティなのもあり、実質ややくせのつよい三連魔としてつかえること。(※火力を伸ばす段階ではもちろんNG寄りの使い方です。)
改善点と感じたこと
・詠唱ジョブとしての詠唱の価値が下がってしまったこと。
→デスペアの無詠唱化やファイジャの詠唱短縮は触りやすさと引き換えに「キャストの負荷に対価のダメージ量を出してく面白さ」がなくなってしまったと思いました。現状無詠唱でキャストできる魔法も多いので整理したほうがよいのかな?と感じます。詠唱は煩わしいものではありますが、詠唱が好きで詠唱ジョブをやっているので特にDPSに関してはこの基本的な要素を重く見てほしいです。そういう意味では昔のファイジャの迅速魔などを移動リソースに使うか、火力に使うかの選択肢はとてもよかったと考えています。詠唱という要素が重要だから光るわけです。(これは蛇足ですが、運営・開発チームを困らせた7.1あたりまでに存在したパラ魔は現状の思想が産んでしまった魔物のようにも見えます。)
・6.x時に比べてスキル回しに遊びや工夫がないこと
→バースト前に「アンブラルハートを回収していっぱいファイジャをうとう」「ザジャスキップしてタイムライン調整しよう」みたいなコンテンツに合わせてスキル回しを変えていく遊びはなくなってしまったと思います。
・↑に類似になりますが、「サンダー系Dot」を自由にキャストできなくなってしまったこと。
→レイドやIDなど、さまざまなコンテンツでハイサンダーを2体に入れたい時や敵を倒し切ってしまった時などにトランスやガ系魔法を挟まなければならなくなってしまったのは明確にさわりづらくなったポイントだと思います。
提案等
その1 MP回復の改修案
・MPの回復をアンブラルブリザード中のMPTick式に戻す
→ヒーラーのMP回復や、MP管理が基盤になっている暗黒騎士が現行仕様のままなので戻してもいいのではないでしょうか?MPTickは難しい要素ではありましたが、パラドックスの実装で緩和されて調整された者だと思っていたので7.0時のMP回復仕様の変更自体に驚きました。
以前の黒魔道士が難しいといわれる仕様の一つではありましたが、最近は公式側から調整の意図であったりジョブガイドの更新を精力的に行っているように見えるので再チャレンジしてほしいです。
・「アンブラルブリザード中に炎属性以外の魔法をキャストしたらMPを回復するようにする。氷属性魔法の場合は多くMPを回復する」
→個人的にはこちらが本命です。MPTickの問題を解決しつつ疑似的に6.X時代のスキルローテーションを再現できるのではないでしょうか?
その2 フレアスターについて
・アストラルソウルのゲージをアンブラルブリザード状態でも引き継げるようにする。
→その1のMP回復改修案とセットで考えています。スキル回しの自由化の方向性の一つとして感じました。ゼノグロシーなどと同じようにスタック制など。
(あくまで個人的な意見ですが)現状のフレアスターは黒魔道士のスキル回しを縛るためにあるものであって、魅力的な最強の魔法って感じの存在ではないのでここら辺の認識を変わりたいなあというのをずっと感じています。
その3 マナシフトやアポカタスタシスの復活提案
・現状ルーシッドの使い道がマニアックな方向性でしかないので、代わりのアビリティなどいただけたら嬉しいかなど。DPSロールとしてはどうなんだろう?と思いますが、アビリティを増やすのは無詠唱が増えた黒魔道士的にはありだと思いました。(蘇生もないですしね)
その4 「このまま7.4路線」「6.xへ回帰(ジョブの高難度化)」に限らず、開発運営側からスキル回しやジョブ特性の説明や導線を行なってほしい
・そもそもどうして流行りの「正しい」とか「強い」という回しが必要なのか、動機づけのためにゲーム性のHowToが時には必要かもしれません。(時間切れがあるゲームで時間内にこれだけ火力を出しましょうというFF14あるいはWoWライクなゲームが主です。触れるのはFF14が初めてという人も多いはずです。)
→オンラインゲームですから「自分で調べる」「練習する」というのは必要ではありますが事実5.Xからのジョブのシンプル化路線でもどうしても差が縮まらないのも現実のように見えます。そのため、前向きに検討すべきことではないでしょうか?黒魔道士に限った話ではないですが。
最後に
黒魔道士や召喚士などファイナルファンタジーを代表するジョブをいろんな人に遊んで欲しいという願いはとてもわかりますし共感できます。
ただ、今一度長くこのジョブを触れている人達のことも振り返って考えていただけたら嬉しいです。
もうアストラルファイアの倍率をゲーム内に記載してほしい...
自分で調べるのも醍醐味ですが、既にたくさん出回っている情報ですぐ検索に出るし、見て終わるなので、
ゲーム内で記載されたほうが便利ではないかと感じます。
https://cdn.bsky.app/img/feed_thumbn...gl62vrgfu@jpeg
一応書いてはあるんですよ。ゲーム内で確認できるんです。
これを例えば極性マスタリーと属性マスタリーに分けてほしいとか、アストラルファイア・アンブラルブリザードのバフ説明欄に記載してほしいとかなら共感できますが
一口にゲーム内に記載してほしいだと確認不足では?となってしまうかと。
ご確認くださいませ。
ゲーム内の ACTION LIST → TRAITS にある極性マスタリーの各アイコンにマウスオーバーすればゲーム内でも見れますね。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...c43084b8b5.png
黒魔はパッシブでの◯◯%アップが多いから、結局全部合わせて何%上がってるの?威力値いくつのスキルなの?ってのが分かりにくいなってのは思います。スキル一覧から各スキルの威力値比較も計算要りますしね。
まああれこれ言ったところで7.x内では変わらないので8.0で出てくるであろう新魔法やシステムに期待。
過去作で有力どころでいえばアルテマやメルトンですかね。
今のところずっとローテを繰り返してるだけなのでバースト専用の魔法とかほしいなぁ。
マナフォント消費してリソース貯めるとかフレアスター消費してリソース貯めて、
高威力のアルテマや発動後移動するまで高威力の全体攻撃をMP消費しながら放つメルトンみたいな。
アストラルファイアの記載は一応ありますが
フレア・デスペアの仕様である最低消費MP800がどこにも書いてないのは流石に導線が弱いんじゃないかとは思いますね。
MPTick周りの考え方はかつては私も同じ意見でした。
ただ今思うと6.x時代のダブルトランス回しはブリザジャという専用スキルをガン無視するのが運営的に良く思われなかった気がします。また、今でもフレアローテとかトランスマナフォントとか、黒魔は色々悪さする余地があるので今更MPTickに戻すのはまぁ別にいいかな…ってのが私の今の見解です。UB時の「氷魔法実行時MP回復」を「魔法実行時MP回復」に緩和するのは賛成です。
・詠唱ジョブとしての詠唱の価値が下がってしまったこと
これはどっちかというと7.2のエノキ時間制限撤廃で発生した弊害だと考えています。エノキ維持という観点で縛られていた無詠唱技の使用タイミングが今やほぼ自由になり、妙に動けちゃう。これが詠唱ジョブとしてのイメージ低下に繋がっている感が否めません。
ただ、無詠唱技の威力が妙に高いのは私も現状のメカニクス設計上の歪みだと考えています。
どうするのか、と言われると8.0待ちになっちゃいそうですが。
サンダー周りは私もそう思います。いつでも撃てるようにしてほしい。6.xのようなProcの威力ボーナスを今更復活させろとは言いませんが、いつでも撃てるやつは詠唱あり、トランス時に貰えるProcがあるときは無詠唱で撃てる、くらいの運用がちょうどいい気がしますね。
これに関しては何なら新生β時代からそのままだったりするのでもうダメかも・・・。
紅蓮以前のMP最大値が変動する頃ならまだ表記するの難しいかもってのは理解できるんですけど、
現在の10000固定で最低必要MPが表記できないのは単純に利便性の拡充項目に入っていないのかもしれないですね。
どこかのタイミングで記載してくれないかな~チラチラ
個人的に昔のサンダーProcを撃ち込むのが好きだったのでその仕様を復活されてほしいなって思ったりします。今現在の黒魔道士に復活させたらちょっと強すぎるか。
今現在のローテーションをグルグル回すのも嫌いじゃないんですが幅は広くないと感じるのでなんかもうちょっと遊びの部分を付け加えてほしさあります。
あとフレア、フリーズといった過去作では大目玉っぽい魔法がシステム上このポジションってのもそれこそ新生からずっともにょるというか。
根性版の魔法コンボで威力の高い魔法に繋げていくのはPvPの黒魔道士だったりしてますが、バーストは普通にサンダー系のコンボでvE側に実装してほしいなって思います。
個人的に私もサンダーProcが好きだったので、威力を調整したうえでその仕様が復活してほしいなって思いますね、激成魔の代わりに今みたいにエレメンタルを入れ替える度に確定Procすれば下振れにはならないと思いますし…。
もしバースト用のサンダー系のコンボが実装されたら、多分DoTは無くなるだろうからこのままでいいなって個人的に思います。
それと、エレメンタルゲージ?のタイマーがなくなって右上が空いちゃったけど、ファイガProcとサンダーProcのバフが永続になったわけですから、空いた右上のところにをバフからゲージの一部に変えてほしいですね。
暁月から黒魔をメインで遊んでいます。
最近は移動しやすい調整が増え、遊びやすさと引き換えに固定砲台としての個性がやや薄れているように感じます。
黒魔の方向性として、マバリアや黒魔紋効果に堅実魔と同様のノックバック・引き寄せ無効効果を追加するのはどうでしょうか。
連続してノックバックされるギミックは多くありませんが、堅実魔と併用することでノックバックを2回無効化でき、不動で強みを出す黒魔の個性をよりはっきりさせられると思います。
黒魔を約16個のホットバーに収めるとなると……
ファイガ→ファイジャ→デスペア
ファイラ→フレア→フレアスター
ブリザガ→ブリザジャ
ブリザラ→フリーズ→グレイシャルスター
属性切り替えでサンダーとパラドックスが置き換えProc
マバリア
何かの単体バフ(魔紋に変わる何か)でゼノグロシーとファウル実行化
3連魔
アドル
堅実魔
スリプル
エーテリアルステップ
こういう感じになるのでは?と予想していますが……
んんんんーーーーー面白いのか〜??って感じです。
エノキアン、トランス、魔紋は削除されそう
操作自体変わるのであれば、リボーンは今までの楽しさを残せるようにしてほしいです
個人的に黒魔のジョブHUDは完成されていた(エノキタイマー混み)と思っているので残してほしいです。
木人100時間殴ってもまだ噛める、可処分時間を捻出したくなるようなのを期待したいです。
だーよし、リボーンでタイマー復活してもええんやで
エヴォルヴのほうは別ジョブって言うのが大袈裟じゃないくらいガラっと変えて欲しいですけど
個人的に残して欲しいのは「詠唱」「魔紋」「ステップ」かな
またガッツリ詠唱するジョブに戻ってくれると嬉しい