まぁ何かしら対策するとは思いますけど、トークンなどを稼ぐ目的の為じゃなく、簡単にPTを組んで申請出来る方法があるなら、
固定の人らならそれを使うんじゃないですかね
そういう意味で書きましたが、固定は一切ルレ使わないってのなら、そのへんの事情は分からないので、言われるとおりかもしれないですね
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ずっと思ってるけど、フロントラインはレベルごととかルールごとでわける必要ないと思うんだよね。全部1本化してレベルは均一化。ルールはランダムor定期的に入れ替わるとかでさ。
それに加えて、逆シンク(低レベルでもPVP中はLV60などに引き上げられる+装備問題があるのでPVP中のみ強化される装備が配布とかなんか仕組みもあわせて)みたいな仕組みを入れて、とにかく参加しやすい環境になればね。
関連スレにもむか~し書き込んだけど。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/286631
今更ですが これ ノックダウンじゃなくてノックアウト(KO)の間違いじゃないですかねw
ノックダウンはプッシュバックのカウンターデバフですよねたしか
紛らわしいので KOをキルという名称に変更してはどうでしょうか
ジョブ調整ってまたフィースト寄りの調整なんですかね?
フロントラインとフィーストは別調整でお願いしたい。
もうフィーストの調整に振り回されたくないのです
フリー枠申請の追加・PT参加時強制フリー枠の追加・加えて今度のノックダウン時のARゲージの減少の撤廃と・・・
結局、何がしたかったんでしょうか?
下に下にという調整は運営自らコンテンツを破壊してるだけだと思うのですが・・・
更にシールロックではこのような調整は必要ないと思いましたし、砕氷戦にこのようなテコ入れ調整が必要な時点で
やっぱりフロントラインのゲームルールはシールロックだけでよかった・・・
それと毎回変な調整でシールロックにまで被害が及ぶのはやめていただきたいですね
FF14のプレイヤーの質から考えても・・・最大72人でGC毎に分かれ三つ巴という形で競うのであれば
落としどころとしてはシールロックのルールが限界いっぱいだったと改めて思います
やはり砕氷戦は実装当初にすぐさま撤廃し、多くのユーザーが希望するシールロックの追加マップを用意するべきでしたね
一番届いてほしい声が届かず・・・誰が得するわけでもないような調整ばかりでほんとに残念です。
海外の紅蓮のリベレーター吉田PインタビューでメインストーリーにPvPのフロントラインは絡めるのかとの質問がありましたが、
吉田P「牙狼コラボでさえ不満がでていたので、PvPをメインストーリーに組み込むようなことはしない」
大変良い判断だと思いました(`・ω・´)ゝ
吉Pさんの散歩もいいんだけど、フォーラムにも定期的に来てくれないでしょうか?
では、本題のフィードバックです。
J言語だけでもいいんでキャラクター頭上のジョブ名日本語表記になりませんか?
ネームもジョブもアルファベット表記だと見辛いし勘違いしてしまいやすいです。
次回FLには今までの改善要望を取り入れてくださいませ。
試合途中でもPT内の
キルデス与ダメ被ダメ回復量を確認できるようにならないでしょうか?
PvPアクションに関して、以下の調整が行われます。
白魔道士
名称
・女神の慈悲
変更点
・ダメージ軽減率が 40% → 30% に変更されます。
機工士
名称
・狙撃
変更点
・対象がスタン、バインド、睡眠中の場合の威力が 3倍 → 2.5倍 に変更されます。
・PvPのバランス調整として、PvPにおける暗黒騎士/忍者の与ダメージボーナスが引き上げられます。
以下のアクションに関して、PvPコンテンツにおける効果が調整されます。
格闘士/モンク
名称
・鉄山靠
変更点
・スタンの効果が 3秒 → 2秒 に変更されます。
お疲れ様でした_('ロ'_ )_
忍者の与ダメアップ修正がどの程度のものなのか…
はぁーっ、もういいですわ。
これ以上お散歩リスキル忍者要らんのよ。
こないだもバカみたいにスタート地点に隠れてて、殺されるまで張り付いてて時間の無駄だと言ってるんですよ。
何度も言ってるのですが、開発さんも調整するならFLとフィーストを分けてくれないと、それが出来ないなら下手に調整しなくていいんですよ
お散歩リスキル忍者もただ単にキルとりたいのならデュエル行くなりフィーストいけばいいんじゃないのでしょうか?
FLでサシの怒つき合いなど求めてないんだわ。
団体戦がしたいのであって単独行動を助長するようなジョブ調整は要りません。
もっとFL用にARを調整するとかUIいじるとかレンジの装甲を柔くするとか近接の必要性を作るとかやる事有るんじゃないのでしょうか?
氷の前に近接用に慈悲まいてたけど威力下げてるし、どういう調整なのでしょうか?
FLとフィーストを同じように考えてるのでしょうか?
明らかに雜過ぎると思います。
AWもあり最近はもっぱらモンクで参加していますが、大氷を殴っているとファイジャが連発で飛んできて、ヒラがヒールする間もなく溶けたりします。
もちろん自分の力量不足なんですが、色んな調整のお陰で開発に仕向けられている感がはんぱないです。
・氷の魔法ダメ半減
・金剛弱体
ただでさえ的になっているのに、慈悲を弱くしてさらにそれを助長するような調整…理解に苦しみます。
そろそろモンクでくるなって言われそうで怖いです(T0T)
本当にFLはエアプなのかと疑ってしまうレベルです。
いくら4.0でPVEと分けても、フィーストとFLがわけられないなら、あまり意味がないと思います。
悪い意味でそれなりに影響あるのは機工士ぐらい?
統一化してルールローテしてくれぇ!
気持ちはわかりますけど、自分もモンク出してますが、どっちかってと、大氷より小氷重視してたりします
大も勿論殴りますけど、大殴って殺されるより、小を確実に叩き割れる方が貢献度は高いので、派手な活躍もリザルトもしょっぼい結果にしかなりませんけど、
そういう動きでちょっとずつ味方をフォローしていけると、また楽しいかもですよ
まぁシルロに再び勢いが戻って欲しいとも思いますね
基本、ルレでしかFLしませんけど、そんなに砕氷ばっか申請するユーザーが多いんですかね
今のFLルレ、砕氷に当たりやすいように仕組みが組まれてるとしか思えないんですよね…
そいえば例のブツ無くなったけどどうなるんだろ・・・_('ロ'_ )_
おはようございます
真面目に要望出します
4.0からは実戦向けの装備を用意して戦績で交換できる仕様に出来ませんか?
今を含め過去3種類の装備もその時期のPvEでは使い物になりませんし、PvPから入手出来る装備があってもいいと思うのですが。
ILはトークン装備と同等位が妥当と思います
今後もPvPに力を入れていくのであれば、人口確保の上にも良い起爆剤になると思うのですが如何でしょうか?
DDやアルテマ、雲海等で装備出せるのならPvPで欲しがってもバチは当たらないでしょう?
開発さん是非検討願います。
以前PT申請のGCフリー強制が対策で入りましたが、
おかげさまで、以前のような問題は大幅に薄くなったと感じます。
これまでPT以上の任意メンバーでプレイすることを禁止されていたフロントラインにおいて
GC決め打ちの申請合わせという形で勝率を大幅に操作するアビューズ行為を行う固定PT群が
対策によって消え去ったことは素晴らしいと思います。
私自身は効果に懐疑的であったので、単に少し空島過疎が進んでGAROコラボ効果も薄くなってきたところも関係するかなという懸念する部分はありつつも、目に見えた効果があったと感じ驚きました。
GAROコラボが活発化している最中に対策を入れていたらどうなったかすごく気になりますので、
PvPコラボはぜひ次もお願いします。その時はぜひともすぐに問題をキャッチし修正いただけるようお願いいたします。
非戦闘時に限りジョブチェンジ可能にならないでしょうか?
現状ジョブを変えようと思うと
死に戻りかデジョンしかありません
それゆえに開幕以降コンテンツ中ジョブを変えることはわずかです
ジョブチェンジできる機会が増えれば
・逃げ切りたいからタンクヒラ増やそう
・味方のヒラが回復薄いから自分もヒラ出そう
(もしくはヒラ交代の提案)
・氷確保できそうだからメレー・レンジ増やそう
・開幕ジョブ調整間に合わなかったから調整したい
等状況に応じて変更することが出来ます
(チェンジした際にARゲージリセットなどのデメリットは必要)
もちろん変えれることによるリスクやデメリットもあるさとは思いますが、元々状況に応じて変えるのが好きなので提案。
良し悪しありますが、回線落ちして復帰した場合
落ちたときにいた場所ではなくスタート地点にキャラクターを戻してほしいです
落ちて戻ってきて敵のど真ん中で1キル献上
ということがちょくちょく起こります
敵のど真ん中にいなかったとしても
敵に狙われるかもしれない状況で状況把握するのは肝を冷やします
スタート地点に戻れば敵のど真ん中にいることはありませんし
落ち着いて状況確認もできます
落ちない・落ちにくいようになるのが一番ですが
落ちてしまった時も安全側に傾けていただけるとありがたいなと
サブキャラも無事60に育ったんでまたトークンやマウント目当てにFLちょくちょく回してるのですがやっぱり固定対野良が面白くないですね。
毎試合全部のGCにそういったPTがいるとも限らないし構成や実力差がありすぎて野良で行ってると本当このくじ引き状態何が楽しいのかわかんないですね(´・ω・`)
吉田Pの望んだ通りコミュニティを重視した結果ただのくじ引きコンテンツになったなぁと印象です。
固定がいなくてもパーティメンバーがくじ引きなのは変わらないと思います。
むしろ固定の人達こそ、そのくじ引きが嫌で固定組んでるのでは。
私は簡単にですがMAPを全く見ない人やいつまでも戦っている人向けに移動や撤退氷を攻撃しましょうみたいなマクロを作って流したりしてるのですがそれでも相手にまとまりのある固定1PTがいるだけではっきり言って当たれば砕かれ避ければ点数を稼げず勝負にすらなりません。
稀にキルだけ取って楽しんでポイント稼げずに負けてるPTもいますが、ランダムにマッチングされたPTと構成やある程度分かった人達で固めたPTではどちらが有利か簡単に分かりますよね。
前は固定同士が固まり一方的な試合展開が起こり、今度は(吉田)「あ、今回は強い固定チームがいてくれてラッキー!」というくじ引きコンテンツになってるのが残念でなりません。
現状のFLにおいて敵味方に固定PTがいるかいないかで試合内容が大きく変わるっていうのが問題で、ご存知だと思いますがこのスレッドでも散々ソロ申請とPT申請を分けろって要望がでてたんですよね。
マッチングやコミュニティを重視して今の落し所に決めたんでしょうが見事に外れているなという印象で、PVPはできれば同じ条件で戦えるフェアなコンテンツにしてほしいなと思っています。
そうだと思います。でも他の人がくじを引く中で引かずに当たり券を持って参加するようなものですね。(勝てるとは言ってない)
ワールド間跨いだ新規のFL募集やプライベート募集見かけますからコミュ重視は間違っていないかなと思います
コミュが盛り上がってるときは参加率継続率ともによくなる傾向にありますね
一人で黙々とやれる人もいるのでしょうが
チーム戦でそれを続けるのはより何かを求めようと思うとどこかしら限界を感じる