ナイトなんかは木人なら最大火力が出るけどFOF中に4コン入れる必要とか、レクイエス前提になった魔法攻撃とか、レイド中にやればどんどんロスる仕様でがっちりハマっているので
戦士はその辺りの自由度があるので、ロスが少ない分だけ火力面が抑えられているんじゃないかなーと思います。
黒魔道士の木人DPSが何処まで高くても相手が木人でなければこの数字は出ないみたいなのと同じようなものだと思いますね。
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ナイトなんかは木人なら最大火力が出るけどFOF中に4コン入れる必要とか、レクイエス前提になった魔法攻撃とか、レイド中にやればどんどんロスる仕様でがっちりハマっているので
戦士はその辺りの自由度があるので、ロスが少ない分だけ火力面が抑えられているんじゃないかなーと思います。
黒魔道士の木人DPSが何処まで高くても相手が木人でなければこの数字は出ないみたいなのと同じようなものだと思いますね。
木人のHPに関しては極蛮神やエデンでもう木人のHP通りの結果になっているんでバーストがどうたらは関係ないですよ
ジョブ性能間の差を考えるにあたって〇〇は操作が難しいから火力は高くていいといった各ジョブのプレイフィールの問題を持ち出すと横並びにはならないし横並びだなんて言えなくなります(そもそも難しさで格差を生む調整はやめていたような)
ただナイトに関してはプレイフィールが悪いのは確かですね
他3ジョブはコンボの合間からバースト技が使えるのに対してナイトはバースト(レクホ)に切り替えようにも相変わらずコンボが途切れてしまいます(ガンブレはバレルコンボの合間にウィケッドコンボが使えるのには驚きました)
あと支援スキルが多いせいなのか、防御バフが少なくされているのでタンクとしては使いづらいジョブになってますね
木人のHPは ナ>ガ>暗>戦 でしたよね?
少なくとも極蛮神ではどのプレイヤー帯でもガンブレが一位をキープしているようです(戦士が暗黒に負けているのも、踊り子付きのネタスコアくらいのもの)
もし零式4層がタイタンで全体範囲が物理ならば、ガンブレも隙がありますが、そうでないなら現状は頭0.1個分くらいガンブレが強く感じますね。防御バフの多さや味方へのサポートも一点へのバーストもあり使っていて万能だと思います。
個人的な感覚ですがボタンをたくさん押す必要があるのも、紅蓮の暗黒のDAと違って気になりません。なぜでしょうか。
ナイトは範囲軽減2枚の代わりに使用感が、他のタンクに比べて悪く味方の協力が必要ですがさらに単体バフが少ないのである程度構成を決めて、打ち合わせができないと使いにくいですね。離れなければいけないギミックへの対応力や、無敵技の強力さは抜けていますし、火力も2番手につけています。dotの維持という手間も、そこまでは気にならないです。
戦士は全体的にバランス型ですが原初の猛りが短いのと回復がしょっぱいな…と思います。リキャが短いのであまり強くてもあれですが8秒と100%回復でも良いと思います。ブレハ維持が面倒とは言われますが単体相手ならdot維持と特に変わらないかなと。範囲の時のブレハは改善して欲しいです。
シェイクオフは最も使いやすい範囲軽減ですし、無敵のリキャストが最も短いのでタイムライン次第では猛威を振るう可能性はあります。
ただ原初の魂は恋しいですね…ただ戦士は2割カットできないが故の特権のようなスキルだったので難しいのでしょうか。
上限火力はやはり一番低いです。(運に左右されなかったり踊り子の相方にしてもらっても微妙なため)
暗黒は単体軽減の性能が頭1つどころか2つ抜けている感じがあります。ブラナイは今でこそ強攻撃でしかまともに割れませんが零式ならAAでも範囲でも割れるでしょう。ソルトアースがあれだけぱっとしないのに使いにくいままなのが気になります。上限火力(第1位)は高いものの、ユーザー全体としては少しだけ他のタンクより火力が低いのはバランスを取っているのでしょうか。そうなら範囲軽減を魔法だけではなく両方にかけて欲しいです。守りのタンクとしての地位を固められます。
頭1つ抜けていると書いていて、飛び抜けてとは書いていないのでそこは違うでしょうね
私は単純に引き算しただけのものなので割合ではそうなるんですかね
私はパーフ20〜95で順番に見ての実数値の差のみで比較していたので割合で考えた方がよかったですね
どうやら火力の部分までもあたった気がしますね
一番弱い主人公さんおめでとうー
ちょうど今例の海外戦士の4タンクのバランスについて評価しましたので
https://www.youtube.com/watch?v=tQl9opN5DD0
↑YoutubeURLリンクはこちら
特に戦士に対して不満をたくさん訴えたそうですが、その中に暗黒についてのものを取り上げて翻訳してみました。
ある程度英語力のある方は全部観てほしいです
→無敵技について
リビングが弱すぎ。タンクのHP満タンが70,000(レベル70 IL396)ぐらいから100,000(レベル80 IL445)まで伸ばした今、同じく回復力が700のケアルラ(白魔レベル80 IL435)とベネフィラ(占いレベル70 IL399)を比べて見ると、実際の回復が伸ばしてないです。
つまり、紅蓮の時よりリビングは使いづらくなって、リビングで対タンク大ダメージや特定のギミックを処理すれば、高難易度レイドではヒーラー一人で対応はほぼ不可能のが現状、それに一旦1HPさえ回復が足りなかったらすべては水の泡になってしまう。
一応イメージも付いておきましたので
→特有被ダメージ軽減1(ダークマインド)について
タンクずつすべての被ダメージ軽減手段を数えるとみんなのバフ数は同じです、そこに暗黒だけ特有被ダメージ軽減が魔法のみ対応可。つまり、一般的な印象(暗黒騎士は対魔法ダメージ特化タンク)とは違う、暗黒は対物理ダメージ弱いタンクです。
(レイドに対タンク魔法大ダメージは一般的な思うより少ないです)
→特有被ダメージ軽減2(ブラックナイト)について
一見からは結構強い印象(対象最大HPの25%分のバリア)があるかもしれないですが、実際にやってみると、ランパート+ブラックナイトで耐えられる大ダメージは、他のタンクでもランパート+特有被ダメージ軽減(例えばハードオブストーン)で平気に受けられる、それに多くMPをかかる上に(一発でMP満タン三分の一のMPをかかる)、WSコンボやブラッドウェポン、自然MP回復により三分間あたり11回しか使えない、
ハードオブストーンや原初の直感などの無消費バフに比べて自由に使えないです。
Xenosysさんは複数回に「暗黒は今までいくつもひどい目に遭ったことがありまして、その原因の一つは「ブラックナイト」」と指摘しました。
タンクやらない人やタンク初心者では一見「それだけ強いので他の部分やバフは弱くてもいいじゃない?」
実際はまっ逆です!
ブラックナイトの消費MPや一旦失敗したら損失の分から考えてみると、一番弱いかつリスク高いです!
にもかかわらず、ブラックナイトがダメージを吸収し完全に消えるまで時間が要するです、ひょっとしたらシナジー効果の時間が切れちゃう可能性も高いです。
あとあんまり関係ないかもしれませんが・・・ガンブレイカーのWSの効果音を元に戻って欲しいです。
いまだと木の丸棒みたいな鈍器をびょこびょこ振り回している気がしちゃいます。
それにソイルコンボの爆裂のエフェクト音も大きくしてほしいです。
リビングデッドは今までと使いどころはそれほど変わらないので別に弱いとは思わないですよ、
高難度レイドが来てタイムラインが明らかになればまた評価は戻ると思います。
逆にボーライドなんかは過小評価されてると思いますね。
HP1になるデメリットが予告無しだとちょっとびっくりするくらいで、インスタントヒールで安全圏まで戻せますしオーロラでもある程度ケアできますしね。
インビンシブルと比較してリキャスト1分も短いのは強みでしかないです。IDで使うと意外と8秒短いなと感じることはありますけど。
ダークマインドは魔法主体の敵では相変わらず強いのでどうにもしがたいのだと思います。
ただ、軽減率をナーフしてでも物理に対しても多少なりとも耐性は欲しいと思いますね。
使いどころが限定されすぎてコンテンツ次第では存在を忘れるくらいなので。
ブラックナイトについてはリキャストが短いから強いしデメリットがないなどと言われる事もありますが、
割れなかった時の損失は紅蓮の比ではないので強攻撃以外に気軽に使えるものでないというのはありますね。
火力に拘りない方にはどうでもいい要素かもしれないですが、威力500損失はちょっと無視できる値ではないです。
MPの回収効率も悪くなり、ブラックナイト自体の消費MPも膨大になったので、リキャストの短さを活かせるケースも少なく、
最低限MPを保持した上で決め撃ちにせざるを得ないというのが現状です。
HP25%バリアというのも実際使ってみると割れにくさが結構くせ者で、極ボスのAA1発程度で割れないのはもちろん、
全体範囲+AAやイノセンスのAA2回で割れないのを見たときは流石に青ざめました。
強攻撃に対してはバフと併せると軽減過剰気味で、そのせいで他に割りを食ってる印象もあります。
多少なりとも割れなかった時の補填があると嬉しいのですが、調整が難しいと思いますね。
ブラックナイトによるバリアが割れにくくて損失になると言うのならバリア効果を現在の25%から20%にすれば良いのでは???
個人的には防御バフとしてはナイトの旧センチネルに匹敵する強力な防御バフだと思っています。
バリアを悪割らないの判断もプレイヤースキルの差を出すための上手くやる余地だと思います。
ブラックナイトは防御バフで考えるならめちゃくちゃ優秀だと思いますけどね
ただ特性上攻撃バフとしての機能もあるので攻撃バフとしてみれば割れなけれ意味がないというのはわかります
消費MPが漆黒の剣と同じなので割れなければデメリットとかリスクというのは流石に無理があるんじゃないかな
本来はブラックナイトと漆黒の剣で消費MPは6000のところをバリアが割れたら半分の3000でいいよってなってるんだから、
割れたらラッキーって考えてもいいんじゃないかな
もちろん突き詰めていけば割れる攻撃に的確にバリアを張るというのが基本にはなるけど消費MPを考えるというほどデメリットか?って思います
ブラックナイト、普通に超強い前提で言うんですけどAA2回で割れる計算で貼ると牽制とかその他のデバフによって割られないことがあります
なので個人的に20%に下げてもらってもそのほうが使いやすいなと感じます
もちろん自分が防御バフを貼った状態のAAにブラックナイトが割れない!っていうのは自業自得ですけど、
物理強攻撃がほぼ無いボス相手に雑に入れる牽制で計算狂うのはちょっと嫌だなー。何か良い解決法ないかな。
暗黒のDPSが一番低めに設定されてるのはブラックナイトとのトレードオフで納得できるくらいには、きちんとAAまで対応したブラックナイトは強いです
リキャスト15secなのもあるし、暗黒のMPってブラックナイトだけで考えたら全然余裕ありますからね
一番簡単なのは効果時間を伸ばすことなんですけど、リキャスト15secで回る25%バリアが10秒間有効(ほぼ常に貼るメリットしかない)ってのは流石に強すぎだと思います
残ったバリアに応じて、割合でMP回復するくらいはあってもよいかなーとは感じました(%刻みは調整側に任せますが)
現状もし不屈を伸ばすことで被ダメが減り、ブラナイがAA2回で割れないケースが増えてくるなら不屈ビルドとかはやめておいたほうが良さげかなあと思います
あと、VITや防御力を伸ばす結果としても同様の問題は起きえるなあと感じました
無理にAAで割らなくていいのでは…とか思うんですけど、どうなんでしょうね。
ヒーラーの攻撃機会が増えるので割ってダークアーツ付けた方が全体火力が上がるのはわかるけど失敗したら漆黒1回分がなくなると言う。
TL覚えれば確実に割れる場所はおのずと分かってくるし、割れるか割れないかの場所で使うのは頑張りすぎな感じ。
まあAAって別にHoTでHP維持できる部分ではあるので、頑張る必要があるかというと…
ただ暗黒を使うってことはガンブレMTに対して、2-3%の火力デメリットを抱えることとイコールなので、リキャスト活かせないなら戦士やガンブレでいいんじゃないかなとは思います
(リジェネの1GCDを浮かせて攻撃できるほうが白的には絶対うれしい気もする…範囲回復を実質リジェネみたいな感じで受けていければいいなあとはうっすらと思ってました
蒼天時代にはタンクが固い分ヒーラーに余裕が生まれて攻撃できるなんて論調もありましたね
蒼天時代…
タンクはDPSを出すため防御スタンスを切りヒーラーはDPSを出すためクルセ入れて
タンクとヒーラー同士で 防御スタンス入れたら俺のDPS下がるvs防御スタンス入れてくれなきゃあたしのDPS下がる の争いをしただけでなく
ヒーラー同士でもあたしはクルセ入れて超攻撃学者やるからアンタはヒーラー!とか醜いDPSの奪い合いしたあの時代の事ですね…ウッ頭が…
XHBにだいぶ余裕あるし見切り、アウェアネス、コンバレセンス復活してほしい。
タンク間バランスはとてもいいと思います。
バフの量や効果時間を減らしたのにチャージアクションになったりしないのかとタンクそのものの調整に疑問はありますが、零式はどれ出しても大丈夫そうなので安心です。
とりあえず全部やっとカンストしたので改善して欲しいところを
ナイト
オウスゲージが溜まりにくいのが難点でかばうがどうしても生きてこないことに加えてブロックがあるとはいえそもそもバフが1つ足りない現状はどうにかしてほしいです。かばうのオウス削除しインタベとシェルはオウスを半分にする、クレメンをアビにしてしまう、ブルワークの復活のいずれかは欲しいです。攻撃性能には不満はなくかなりいいと思います。
戦士
原初の猛りがちょっと弱すぎるなと。IDでは吸収目当てに雑魚で使うことはあってもSTとしては単体では吸収率も悪く、そもそも効果時間も短いので使いものになりません。また戦士自身の回復と効果説明があるにもかかわらずエクリを使っても対象が回復できないのは何故でしょうか。またヴィンジェンスも10秒に下げたのに反撃ダメージは据え置きなど粗さが目立ちます。火力は若干低いですが逆にpsによって差が出にくいという運営のメリットのようなデメリットもあるのでなんとも。ほんの少しフェルクリあげてくれれば改善できる程度とは思います。
暗黒騎士
バリアが強力ゆえにずさんなMP管理をしなければ70以降に関しては殆ど問題ないように思います。ただしそれはバリアがあればこそなので69以下では異常にバフが少ないです。低レベル帯用に暗黒の波動のみに暗闇をつけるなどmmoでは比較的レベリングが簡単とはいえ低レベル帯のことも少し考えて頂きたいです。攻撃に関してはフレイくんが召喚後動き出すのに時間が長いのでもう少し硬直は短くてもいいのでは、と思います。
ガンブレ
防御面ではバフが豊富なのに加えてリジェネ持ちということでAA対策がしやすく扱いやすいです。強いて言えばブルータスが他者に付与できるからといっても効果が低すぎて気休めにもなってないのでこの効果を削除してオーロラの回復力をあげるほうがいいんじゃないのかなと思います。
攻撃面についてですが性能やコンボルートはかなりいいのですが何故アビリティを連打する仕様にしてしまったのでしょうか。散々言われてDAを変更したのに似たような仕組みを引っ張ってきたのには流石にどうしたものかと思いました。DA連打より回数が少なく攻撃自体が変わるのでまだマシですがタンクは防御バフを組み込まないといけないの都合上アビは相性がよくありません。さらに何故かDoTが2つ。まあナイトも2つありますがガンブレは何故か独立してますしそれならビートコンボに組み込んでもよかったでしょうに。
不満というか過去、蒼天紅蓮とプレイフィールで削除してきたものを多少マイルドにしてあるものの使っていることに是非メインに!と思っていた分がっかりしました。まあもう慣れたのでいいんですが。
長くなりましたが一応全タンク通してそれぞれ改善してほしい点なだけであってタンクとしてのバランスは過去に比べると非常に良いと思います。零式始まってないのでまた変わると思いますが。
おおむね現行のバランスを支持しますが、
火力面では暗黒が下がりすぎ、ガンブレイカーが高すぎです。
木人HP最下位の戦士と暗黒がひっくり返っていて上位層でも戦士のほうが上というのは暗黒の火力設計が実コンテンツに弱すぎるので、
零式の前に気持ちベースを持ち上げたほうがいいかなと思います。
防御バフの少ないナイトは防御面で一番リスクを負っているので、
火力がガンブレに負けるのはよろしくないと思います。
かばうがPTDPSに貢献するという目論見もありそうなので零式がくるまで判断が難しいとは思うのですが、
今の所感だとガンブレを少し下げるかナ戦暗を少し持ち上げたほうが良い気がします。
ナイトに防御バフを足す方向性にする場合、
MT向けの安定した防御力を持つ戦暗とナの防御性能差がなくなってくるので火力差をつける大義名分がありません。
よってナイトに防御バフを足すのであれば戦暗の火力を持ち上げていただきたい。
零式のレイドレースの結果が出ましたね、暗ナの組み合わせが体力がギリギリの現状強いという評価なのでしょう。これから余裕ができてくるとわかりませんが(TAではガが強いはず)、戦士が採用されていない最大の理由はサブステータスではないでしょうか。他の3ジョブではあまり使えない専用の装備を作る価値がある(ほぼ一強状態)くらいでないと、好み以外で使う人がいません。これで使われてない!大変!で性能だけを強化すると紅蓮に逆戻りです。横並びが今回のコンセプトだそうなので、他のタンクもDHから卒業するか、戦士もDHが適性あるようにしていただきたいです。
野良での話ですが、これだとまたナイトはSTしかできず、3ジョブでMTを争うことになるのでナイトのMT性能を上げ、(暗黒はそこそこ高いような気がしますが)他のST性能を上げてください。
横並びでも、向き不向きはつけますってことでしたら、今のままでいいんじゃないでしょうか。戦士の上限の火力だけあげてほしいですが(中間層では普通に強く上位層になるとイマイチなので)そういう調整は運営が好きでないので難しいですかね。
サブステータスのせいは流石に無理ありますよ
戦士に魅力があればサブステ関係なく扱われます
戦士は他と比べて良いところがないからなのは明らかですよね
紅蓮に逆戻りってあなたが思っている程戦士のみが強かったなんて事はありえませんよ
暗黒が戦士ナイトに比べて特徴が活かされていなかった、プレイフィールが悪かったのは確かですね
あなたは少しナイトの強さを度外視し過ぎではありませんかね
すいません、言葉足らずでした。
自分もST性能に関しては戦士とナイトでは比べ物にならないことはわかっています。戦士STはかなり微妙な類だと思います。
ただ、あくまでMTとしては、暗ガと比べて、唯一の範囲バリア持ちであること、リソースを使わない短バフの軽減率が良い、限定的ではありますが鼓舞展開に相性が良い、無敵技のリキャストが短い、採用率トップのモンクとバーストのリキャストが合うことなど、劣化というわけではないと思うのですが、ここまで採用がなかったのは、さっと着替えられない影響ではないのかなと思います。
横並びコンセプトの中でわずかな差があるがゆえにこういう現状なら、4ジョブともMTSTどっちもできるようになって、戦士のマテリア問題は解決したら嬉しいということです。
短リキャバフの直感なんてそれこそ暗黒でいいじゃん
零式だとブラナイが割れない事の方が少ないです
範囲バリアもナイトがいれば済んでいるのもパーティ構成で丸分かりです
それに零式三層みたく連続範囲攻撃にはガ暗の範囲支援の方が良いというようにガ暗戦の範囲支援は一長一短ですよ
モンクにしてもバーストが合わせやすいのに結局ガナの方がdpsが出せている時点で単純に性能差の問題なのは明らかです
詳しくはまだやっていないので分かりませんが、四層ではそのホルムの効果時間がネックになる場面があるようです(妖精光ですらホルムはシビアだった)
そもそも無敵技は効果時間も含めて判断するべきで特別ホルムが優秀なんて事はないですよ
戦士はともかく、現状は暗ガ戦の3ジョブがMT枠を争ってSTはナイト確定状態になっているのでバランスが良いとは思えません
マテリア問題に関しては戦士の確定ダイレクトヒット効果を削除すれば済むのかも分かりませんがね
レイドレースに挑戦するようなところは(全てではないが)ギャザクラチームを抱えているようですので、着替えの難易度はそんな気にするようなものじゃないでしょう。
単純に着替えるまでもなく、弱い、ってだけです。
アーリー含めれば漆黒から4週間経過しており、判断する時間は十分にあったでしょうし、戦士が一番シナジーを受けやすいモンク入りの構成でハブられているのですから、否定できる要素はないようにも思えます。
開発にはそのことを踏まえて、しっかりとタンクのバランス調整を行って頂きたいところです。
戦士は猛りと直感のリキャを分けて猛りの回復量は受け取った側も一緒にしても良さそうな気がします。
確定クリダイは消して欲しいですが火力は最低でいいと思ってるので、エクリが猛りに乗ったりチャージアクションになったりして回復増し増しの方向性にしてくれれば嬉しいんですが。
一番早い調整はDPSの数値を調整することで、戦士をST枠でナイトにぶつけることかなあ。
MTだと上にもある通り、3ジョブ競合になるんですよね。どういう調整してもどっちか1ジョブは死ぬし。
ナイトがDPSも支援もどっちも持ってるのはやっぱりアンバランスなんで、戦士をSTで調整するならそこをどうにかしてほしい。
現状のナイトなんて範囲支援2つに単体支援2つ、回復魔法まで持ってる(クレメンシーを勘定するのは違う気がしますけど)のに対して
戦士が持つのは範囲支援1つに単体支援1つ(しかもリキャストが防御バフと共通)、DPSはナイトに劣るって状態ですからね
OT→MTにスイッチするタイミングも考えたら、自分が直感使えないリスクを考えて猛り使えないのもなんか違うし。
レイドレースまでなくても早期狙ってればそのジョブが使えると判断したら同じ装備を2式作ってそれぞれ違う禁断、とかは全然やりますよ、それくらい真面目にやっていますから。今の戦士はたとえ他のタンクと共通の装備ができても、よっぽど戦士が好きな人がPTにいない限り採用はされないと思います。
★ 範囲バリア
ガと暗それぞれ、ハートとミショナリ持っていて、15秒の間10%魔法軽減です。一回かぎりの大範囲ダメージならシェイクでも強いですが、3層みたいに頭割りx5範囲x2など、連続に出てくるケースは絶対ハート&ミショナリが強いです。ナイトはそもそもディヴァインヴェイルの他に羽生やせますから◎です。
★ リソースを使わない短バフの軽減率
ガンブレのハートオブストーンとは横並びですが、ブラナイに比べて軽減力低くて、ブラナイに比べてリキャストが長いです。ブラナイはリソースを使っていてそれを管理するプレイヤスキルが必要になりますが、そもそも早期を狙ってる人にそれくらいのプレイヤースキルがないわけがありません。
★ 鼓舞展開に相性が良い
メリットですが、学者に「秘策」が実装されたことで、鼓舞展開が以前ほど強くないらしいです。詳しい話はわかりませんが。
★ 無敵のリキャストが短い
これは確かにメリットです。ただ、このメリットだけのために採用するかが問題です。
★ バーストのリキャストが合う
解放もどきなら暗黒も持っています。MPも上手く使えばいろんなバーストに合わせれて柔軟性が高く、火力が戦士に負けません。ガンブレは言われるまでもなく火力マンですし、ナイトは離れながらも攻撃できるという強いメリットを持っています。
無難さ、難しい回しなどなくても火力は極端に低くない(まだぎりぎり暗黒と勝負してる)という意味では、戦士は全然ありだと思います。ただ、零式が出て3日目、いわゆる早期組には向いてません。
暗黒の強みが硬さにあって、ナイトの強みが支援力にあるとして、戦士の火力がなんとかガンブレと横並びにできたらまた事態が変わるかもしれませんが、それすれば今度は「ガンブレのあの忙しい回しで戦士の脳死フェルクリと同じ火力だなんて」と言われるので、それもそれで問題になりそうです。
タンクとして、前に出せる何かしらの強みが欲しいものですね。
操作難易度で差別化する時代はもう終わってますよ
それが今尚反映されてるならタンクから離れますが竜は最弱、忍は最強にでもなってないとおかしな話ですよ
今回の調整でモンクもかなり楽になったようですしモンクも弱くないとおかしな話になりますね
なので操作難易度含めて考えるだけ無駄ですしそれを理由に戦士を今のままにしようとしないで欲しいですね
難しい、面倒だと感じるのであればそれこそフィードバックを出せば良い話です
まあ吉田氏も難しいジョブはその分を考えて強くするみたいな考え方は撤回してましたからね
それがあろうがなかろうが横並びが今のFF14の目指すところです
戦士の火力が上がった場合にナイトの位置に戦士が来るのかと言えば、ガンブレ暗黒を押しのけてMTに入るだけな気がしますね。
ナイトに関しても最大火力が高いのと、全体軽減出来る支援が2枚あるおかげで採用率は高いとは思いますが、
それで火力が低めでもいいよねと設定してしまえばあっと言う間に押しのけられる程度の強さしかないと思います。
個人的には、どっちにしろMTとSTは分けてほしいですね。
やることは殆ど変わらないし、協調性必須なのでSTだから何も考えず劣化DPSもどきしてればいい訳でもなく。
やろうと思ったらMTでもSTでもできますが、零式以降では明確に分かれていて欲しい。
今の暗黒が火力最下位であろうと早期勢の中ではMTとして最も扱われていますしナイトが低くなったからと言って火力差で押しのけられるとは思えません
どちらにしてもナイトの場合は豊富な支援スキルがあるので特徴のないジョブにはなりえませんしね
戦士だけつまらなくなったというか、タンクロールのシステム改変の割を1番食ってるのが戦士というか…4.xの頃からスキル回しはほぼ変わってないし(大型アプデが来たのに何も変わってないのもどうかと思いますけど)、デストロイヤー撤廃とヘイトコントロール撤廃から来る不満かと思います。4.x戦士は開幕から攻撃スタンスのままヘイトがっちり固められるのも強みでしたからね。暇なスキル回しもIBゲージをキープすれば最大crit率10%アップしてましたし、幾らか考える要素もあったのに…
開幕グリット入れるか忍者が居ないとヘイトが飛んでた暗黒とか、そもそも開幕回しでヘイトが獲得できないナイトへの救済措置のしわ寄せです。結局ナイトMT居ませんけどね。
戦士の原初の猛り?とガンブレのハートオブストーン?の扱いずらさの差が激しい:(
戦士の場合誰かにかける必要ありでその方(8人レイドの場合相方タンク)にカット性能がある:(
ガンブレの場合もちろん相方のもかけることもできるが自身にたんなる防御アビとしても使える:)
両方とも25秒アビなんだが差が激しすぎる。猛りを自分にだけの防御アビとして使えるようにならない限り戦士はダメでしょうね。
このゲームはゲーム理論の王道とも言える操作難易度による差別化というものを
4.0から辞めるという非常に挑戦的な方針をとっているのですが
ジョブ採用率のバランス悪化、レイド人口の減少ならびに熱気の減少、各種炎上などの状況から客観的に見ていい方に向かっているとは言い難いですね
もうそろそろこの試みは失敗だったと判断していい時期なんじゃないでしょうか
やはり王道というのは広く長く支持されるだけの万人を面白いと思わせるものがあるのだと思います
プレイヤーの数は増加しましたがストーリーや生活系コンテンツなどのカジュアルなコンテンツの頑張りによる部分が大きく
バトル関係の評価は大手レビューサイトも含め大きく下がっているのが現実です
王道に疑問を持ち挑戦した、けれどダメだった。その経験を得られただけでももう十分だと思います
良し悪しはともかく操作難易度による差別化と言う意味なら今のタンクロールのジョブバランスは至極真っ当かなと思います。
新生蒼天の時代とは違い戦士暗黒の操作量操作難易度は下がり逆にナイトガンブレは上がりましたから。
操作難易度でバランスが変わるのは流石に反対です
そういうのは格ゲーとかPvPのゲームだけでやってほしい。
難しいジョブしか零式の参加権無くなるようになるとそれこそレイドに挑むユーザー減りませんか?
難しい操作したら満足感得たいならこのゲームのターゲットじゃないと思うなぁ
レイド攻略の本質は操作の難しさに満足することじゃなくて、コンテンツ全体の組み立てを行なってクリアすることですからね。
操作難易度でバランスとか言うなら暗黒騎士を蒼天時代の操作性に戻して欲しいんですがね?
それはともかく、現状のタンク間バランスは表向きは取れていますが、ジョブコンセプトが崩壊しているのが気になります。
ジョブコンセプトはそのジョブの土台になるものなので、ここがしっかりしていないとユーザーは不満を感じる原因になるかと思います。
FF14はFFシリーズのテーマパークがコンセプトの柱であるはずなので(ストーリー等はここがしっかりしているから評価が高い)FFシリーズのジョブコンセプトはしっかりと継承しなくてはならないはずです。
機工士はジョブコンセプトを見直して上手くいった例であると考えるので、手抜きで全部横並びにしましたではなく、コンセプトに沿ったジョブ設計をしていただきたいです。(得て不得手はギミックで調整して各ジョブが活躍出来る幅を横並びにしたら問題ないはずです。)