正直コンテンツや他のジョブとの相性的にも最近のと合うかと言われるとうーんって感じだったんで
そういう路線で行くのであれば今回の変更はこれはこれで面白そうではあるなと思いました
まあ実際に触ってみて・・・って感じですかね、ピ弱体化も確定ですし
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正直コンテンツや他のジョブとの相性的にも最近のと合うかと言われるとうーんって感じだったんで
そういう路線で行くのであれば今回の変更はこれはこれで面白そうではあるなと思いました
まあ実際に触ってみて・・・って感じですかね、ピ弱体化も確定ですし
運営的には黒魔の問題点として「ギミック適正が無い」「現代の他ジョブより機動力が圧倒的に低い」ことを認識して、それを改善する方向性の調整を行ってそうですけど、少なくない黒魔ユーザーが求めてるのはそうじゃない。機動力無いなんて今の環境で黒魔使ってる人は百も承知です。
仮に詠唱周りが今のままでシナジー込みの継続DPSだけ7.1ピクトマンサーを超えるレベルの理論値が出るようになったとしましょう。黒魔はそれでぶっ壊れるか、と言われたら絶対ぶっ壊れませんよ?なぜなら再三申し上げてますがそれ以外の強みがほぼ皆無だからです。バースト弱い、ヒール漏れしやすい、マラソンも苦手、フェーズ移行も苦手、でも火力だけは最強。黒魔ってそういうジョブじゃなかったんですか?
漆黒以降の易化調整の流れで殆どのDPSのスキル回しがどんどん簡単になる中、黒魔だけは回しの難易度が高いままでしかも複数の回しのパターンがある。いわばガチ勢の最後の受け皿みたいなところがあったんですよ。それをコンセプトを真向からぶっ壊されるレベルの調整されたらどんな反応が返ってくるか、今までのこのスレ見て分からなかったんでしょうか?
過去にここで書かれていた内容が反映されていそうでよかったです
運営さんありがとうございます
否定的な意見が多いですが動かしやすくなって人口が増えたほうが良いです
固定で着替えさせられたり募集ハブられたりするのはもううんざりですので
正式発表前の段階はありますが、やはり賛否両論ですね。
ただ、今までの延長線上として、詠唱時間>GCD、AF/UBの15秒縛り等を維持しながらの、
エノキアンやファイジャなどの威力数値だけの調整であったとしても、色々と不満が出たのではと思います(7.1リリース当時の荒れ具合から察するに)。
暁月以前の黒魔は「操作は難しいが高威力のキャスター」の地位がありましたが、黄金以降はピクトがいるおかげで「操作が難しいだけ」になってしまいました。
確かに火力は高いけど、もっと操作が簡単で火力が高いジョブが出来てしまったおかげで、黒魔の地位が脅かされてました。
その状況に対して陣営が下した判断が、詠唱時間<GCD、AF/UB永続という大きなメカニクス変更なのでしょう。
実際、7.1リリース当時は抜本的なテコ入れが必要という意見もこのフォーラムであったくらいですし。
私は、IDボスで毎回床舐めするほど操作が下手でして、
15秒縛りが窮屈に感じてたこともあり(MPとAF残り時間の両方に気を配る)、私は今のところ今回の調整を好意的に受け止めております。
まあ、実際に触ってみたら、単調になって面白みが無くなった、つまらなくなった、というオチも考えられそうですが。
●ファイガとファイジャの棲み分けについて
PLL実機映像によると、ファイガは威力値290でキャストタイムがInstant(無詠唱)になってるようです。
今までファイガと言ったら長い詠唱のイメージがあっただけに、いきなりの無詠唱には予想外でした。
一方で、ファイジャの威力数値は不明ですがブリザジャと同等と仮定すると300と予想されます。
すると、両者の棲み分けはどうなるのでしょう?
15秒縛りが無くなり、しかもファイガが無詠唱でファイジャとの威力差が-10程度では、特にLV99以下なら「ファイガで良くね?」という状況になりませんかね?
苦しい調整続きでも辞めず、僅かな希望にかけて黒魔道士を続けて来た人たちが抱く理想より、いかに簡略化して黒魔道士を始める受け口を広くするかに重きを置いている調整のように、現状は思えました。杖を置く人より、新たに杖を手に取る人が上回る想定での調整なのでしょうか。本当に悔しく思います。
既に指摘されてる通り、詠唱時間<GCDだと迅速魔三連魔が本当にただの移動リソースに成り下がります。
これらのアビリティは移動リソースでもあり、同時にフレアスター、トランスブリザガ辺りを無詠唱化するための火力リソースでもあり、
立ち回りで如何に後者として使えるかが腕の見せ所でした。
この辺のメカニクスが吹き飛んでしまうとしたら、非常に残念です。
何か代わりになる面白さが加えられていればいいですね。
まだ全部のアップデートが明らかになった訳ではないので、待つのみです。
エノキタイマーはもう親の顔より凝視してきたので無くなると寂しいんですが、ジョブとしての間口が広がるならいいんじゃないかな別に、という感想を持ちました。
変な言葉で申し訳ありませんが、私は機械翻訳を使用しています。私はNAサーバーから来ており、自分の声を聞いてもらいたいです。最近、多くの人が黒魔道士について不満を漏らしていますが、問題は報酬です。仕事の核心は、それが難しく、慎重な動きを必要とするということです。人々は、自分たちの努力が平均的なダメージで報われることにただ動揺しているだけです。私たちは挑戦したい!こんな風に遊んで寝てしまうのが怖いです、どうか、黒魔道士のストレスを奪わないでください!それだけの価値がなければ、私はサービスの料金を支払いません
7.0~7.1でお辛い思いをされたと心中お察しします。ただし黒魔ハブの主要因は断じて「人口が少ない」「難易度が高い」からでは無いことは指摘しておきます。
リスクとリターンが釣り合ってないんですよ、今の黒魔は。固定にしろ野良にしろ、軽減が弱くヒール漏れもしやすく、それでいて絶だとメレーと同等かそれ以下の火力しか出ないジョブって誰が欲しがるんですか?という話で。難易度が高い≒中の人依存度が高いことは野良の不安要素にはなりますが、6.xの環境ではそれ込みでも「強い人が使えば強いよね」で収まっていました。
ピクトマンサーが黒魔のアイデンティティを全部食っている以上、黒魔の個性を殺さず調整するには黒魔の火力アッパーが必要であり、逆にそれさえしてくれれば操作難易度の高さなど問題にすらなりません。
7.2の簡略化調整を踏まえて考えてみましょう。
もし、「操作難易度が下がったので火力はピクトマンサーやメレーと同等にします」って言われた場合。この場合、黒は持ち味の操作感を破壊されただけで黒ピという2ジョブに使い分けというのは殆ど発生しなくなります。
逆に、簡略化調整をしたうえで火力に大幅なアッパーが入り、7.1以前のピクトマンサー級の火力が出るようになった場合。そしたら今度はピクトマンサーが死にます。少なくとも本作は火力出てる奴が正義です。黒魔の超絶火力は代償として設定されたデメリットや不安定さがあるから許されていたんです。それを取っ払ったら7.1以前のピの二の舞になるだけでしょう。
つまり、簡略化調整は少なくとも既存ユーザーは誰も幸せになりません。仮に新しく杖を手に取る新規の使い手が増えたとしても、私はそれ以上の既存層を失うと考えます。
ちなみに、いくら動かしやすくて簡単だからといって、火力が低ければ見向きもされません。召喚士を見れば明らかです。
運営は勘違いをしてるかもだけど簡略化しただけで人が増えると思ったら大間違いだよ
まずそもそも基本のザガ、ザジャ、半ガ、3ジャ、パラ、3ジャ、デス、スターが出来ない人が割と多い
特性等を把握しておらず、ただ単純に火力が高いからなどで選びまともに木人を毎日1時間は殴る、有識者考案のを調べるなどをしない。
個人的には今の7.1黒魔でさえ動けませんは何言ってるんだ???位に簡略化されてるのに
「毎回詠唱があって動きにくくて難しい」と言う人が殆ど
鍛錬をすればいくらでも動ける(まともに練習した事ない人が黒が1番動けるんでしょって言ってくるのは気持ち悪い)のにこれ以上簡略化しても意味が無い
断言しますが簡略化しても「絶対」黒魔の人口は増えません。
寧ろ難しいけど火力リターンがえげつない方がマニアやそのマニア達のフレンド達が色々聞きに来て、黒魔の楽しみを見出す事が多いでしょう。
私も10年してきて人に教えてきたことは沢山ありますが、20人近くは黒魔メインになり、火力が出る立派な黒魔になり且つ回しが楽しい!と言ってくれていました
それを「意味の無い」簡略化で破壊するのはどうなんでしょうか
しかも簡略化して火力出るんですか?簡略化はするけど黒だからちゃんと火力1番出るようにするならまだいいですが
シナジーを含めたらシナジー達の方が強いわってなったら意味はありません。
ギミックのタイミングが等々で簡略化もしたのでしょうが、こっちからしたらいらないお世話です。
今までも死ぬほど動かされたり、滑り打ちが合わないことなんて腐るほどありましたが全部GCDを止めずにしてきてますよ
ちゃん練習してきてる黒魔達はね。
ついに黒も平均化・簡略化の波に飲まれた様ですね。
ピクトマンサーこそが開発のノウハウを叩き込んで作られた新たな基準である、と仮定して考えると
・基本メカニクス自体にバフの更新、維持を組み込む
・GCDを超える長い詠唱を主体とする
・移動出来ないストレスを増やして火力と引き換えにする
・他シナジーと合わない独自路線
この様な特性を持つジョブは改修の必要があると判断されたのかも。
一方でPvPなどの他コンテンツに目を向けると、新しい仕組みやアクションをどんどん取り入れていこうという姿勢を感じるので、これまでの基準の中でリスクとリターンのバランスを取ること自体が限界だったのかな。
現時点では黒だけが見えている状態ですが、メレーなどにもスキル回しに関わる大きな変更が入ってる可能性も十分あるのでそちらも楽しみです。
今回の黒の調節が受け入れられるかはまだわかりませんが、黒自体もプレイヤーの研究も複雑になりすぎてた側面があるので、やり込み要素を高めるより敷居を下げる事を優先した運営の考えは正しいと思います。
「操作難度を代償に火力を上げてくれ」で火力がズバ抜けたらそれこそピクトの二の舞になりそうですがね
本職黒魔の皆さんはそれを望んでらっしゃるみたいですが
リスクリターンが合ってないのが問題だけど、リターンを増やしたらゲームバランスが壊れる
ならリスク側を減らして調整するしかないでしょうに
って思うじゃないですか。6.x(特に6.3の絶オメガ実装以降)はその均衡が取れてたんですよ。
黒魔のDPSがぶっちぎり1位だった時代は長かれど、黒魔に着替えろなんて言われてたことはエデン覚醒編初期のただ1度だけでした。
つまりそれだけ固有の弱点が機能していたということです。
私的には「至極当然の方向性になったな」という感じです。
そもそも「黒魔導士は難易度が高いから火力が高い」は完全に間違いで、「蘇生がないから火力が高い」というのが運営の見解です。この点を勘違いさせてきたのは運営の問題だと思うので、再度PLLで吉田Pからはっきりと明言した方が良いと思います。
前の投稿の繰り返しですが、ライバルキャラとの火力差をつけられないのは「そもそも当たり前」の話で他のどのロールでも大きな火力差をつけて良しとされているジョブはいません。
なぜならそうなったらライバルの席がなくなるから。
特にDPSは「ライバルに火力差が大きくついたらそれで終わり」なのです。(唯一の例外が蘇生)
つまり黒とピクトの火力はそれほど大きな差をつけることはできず、微差にとどまるのが正着。
黒魔は現状、火力は最強クラスであり、ピクトとも零式では差はほぼないレベルに強いです。
つまりこれ以上火力(メリット)を改善できないのだからデメリットを改善するのは極めて当たり前の話だと感じます。
黒魔の課題は
・機動力
・AF/UBのミスによるえげつない火力損失
・演出対応
・補助スキルのなさ
でありこれにフィットされた対応がなされてる点は評価されるべきかなと思います。
ハブられていた理由がそこではないのは理解しています。紛らわしい書き方で申し訳ありません。
おっしゃる通り現在の黒はピに火力も機動力も軽減も負けているので採用価値がありません。
しかし操作難度が高い代わりに火力があるジョブにされても客観的に見てPTに欲しいとは思えないでしょう。
6.xは火力がありましたが、6.05は赤、6.2〜は召喚のほうが優位でした。それこそ修正前の煉獄4層ぐらいのDPSチェックにされないと黒は必要ないです。
なら簡易化してある程度の機動力もないと根本的には状況は変わらないのではないでしょうか。
もちろん実際にパッチノート見て、触ってみないとどうなるかわかりませんが。
難易度云々よりも、エノキタイマーの削除によって、Lv60-Lv89の「ファイジャ覚えたけどパラドックスはまだ使えない」というレベル帯では、ファイジャ7連打になってつまらなく感じます。
Lv50辺りではまだファイア連打でたまにファイガ撃てるので、ファイジャを覚えると作業感が増えて、かえって黒魔道士から離れるプレイヤーが出てくるのではと思います。
ゲームバランスを重視するなら易化も致し方ないという意見は承知しました。
しかし、黒魔本人のハードルを下げたとして、まだ問題は山積しています。
まずはバースト火力の無さ。
例えば一見通し火力でピと並んでいても、バーストが弱い分シナジーによるダメージ上昇量が低いためPT全体への貢献度はその分下がります。更にバーストの20秒間にアンブラルブリザードを挟んではいけないので、ピクトマンサーよりスキル回しの周期調整がシビアなことには変化がありません。つまり7.2の分かっている限りの調整は易化としてみると大分半端です。
次に殴れない時間への耐性の無さ。
ピクトマンサーの絵画魔法に相当するものが無いため、フェーズ移行が重なる絶などではどんどんピとの差が開いていきます。私が一貫して通し火力を上げろと主張しているのはそういった差の補填といった意味合いもあったのです。零式ではここまでの差は出ないと思いますが、今後何かしらの形でピとの差を埋める仕組みは要求されるでしょう。
そして、これが最も大事なのですが、
黒魔は「蘇生が無く高難易度な代わりに高火力」というニッチなポジションがピクトマンサーの登場で維持できなくなったことを複数の意見で悟りました。ピとのバランス調整を重要視するのであれば、7.xのメカニクスではどう頑張っても面白いジョブにはなりません。漆黒機工士や暁月召喚士と同じく、アストラルファイア・アンブラルブリザードの概念の改変を含めた、ジョブ設計を1から作り直す作業が必要です。
最近海外勢の方が自国のフォーラムでは声が届いていないと考えたのか頑張って翻訳を使い伝えたいことを日本語フォーラムに書いています。それらをまとめ日本ユーザーの声をまとめたものを記述していきます。運営さん黒魔道士プレイヤーの声をよく見てください。
・エノキタイマーについて
まずこれは賛否両論があります。
難しかった要素はこれもあり中々新しい方がこのジョブをやるうえで一番最初のにぶつかる壁がこれでしょう
運営さんが色んな方に触ってほしいと言う意見はごもっともです。しかし長年触ってきたプレイヤーからするとFF14というゲームの中で唯一制約があるジョブになります。
制約があるという特別感がすきなプレイヤーは多いのです。
今まで触ってきたプレイヤーのことを大事にするのならエノキタイマーの復活又は18秒と少し時間を延ばすくらいでもいいのでご検討をお願いします。
・キャスター税の廃止(GCD>詠唱)
上記のエノキタイマーにも通ずるものですが黒魔は制約があり、難易度もあるから触るというプレイヤーが今まで触ってきたものの答えです。
使いやすくして、火力を上げたからユーザーは満足してくれるはず!と運営陣はお考えになると思います。ですがそれは間違いです。我々黒魔道士を使ってきてる人達は制約、難易度そしてプレイヤーの力量が露骨に反映される黒魔道士を楽しみたいのです。
まだパッチノートも出ていないのでいま判明していることだけがすべてではないこともわかっています。ただ、今まで散々PCTに食い荒らされた後がこれかと、私たち黒魔道士を使い続けてきた人の声は届かないのかと思っています。
ですので改めて私が把握している中で皆様が望んでいること、改善点をまとめていきます
・エノキタイマー復活&簡略化をするなら時間延長
アイデンティティを残すためにも残して欲しいと言う声が多いです。
制約というカテゴリーがここに該当します。
簡略化するなら15s→18sとかでもいいでしょう。
・キャスター税復活 (GCD>詠唱)
これは難易度に該当するものです。
長い詠唱、コンテンツ相性の悪さ、諸々が
色んなプレイヤーに使われてこなかった理由でもあります。
ですが、黒魔道士を触り続けたプレイヤーはそれが好きなのです。望んでいるのです。
・火力について
私たちが望んでいるのは火力です。
今まではピクトに火力を持っていかれてました。
ですが、決して詠唱時間を短くしてをDPS向上する事を望んではいません。
以前このフォーラムに書かせていた通り
エノキを32%→42%
又はエノキを32%→38%
MPTick復活で火力と皆様方が望んでいる変則回しも復活し納得すると思います。
もし、変則回しを運営さんが望んでいないのであればファイジャとフレアスターの威力上げをすれば一応潰すことも可能です。(プレイヤーがそれを望むかは別)
他にすることですとバースト力を上げるために魔紋の効果内容に与ダメ上昇を付与等すれば納得すると思います。
もう一度お伝えしますが、決して詠唱時間を短くしてをDPS向上する事を望んではいません。
・結論
エノキタイマー復活
簡略化を狙っているなら18秒など
キャスター税(GCD>詠唱)を元に戻す。
詠唱時間短縮でのDPS向上を望んでいない為。
火力上昇
エノキ倍率上げ
MPtick復活(個人的な要望)
ピクトの大幅ナーフ 黒≧ピ>赤>召
今まで黒魔道士を触ってきた人たちの声を聴いてほしい
D4黒魔でアドルアイコン見たことないくらいアドル入れない黒魔多いから詠唱時間短縮でアドル入れやすくなって嬉しい
黒の人が火力を上げてくれって言ってるのってフォーラムの投稿読めばわかるかと思いますが
ピュアである黒(もちろん侍、ヴなども共通の話)がシナジージョブに火力で負けているから、それと比較するなら◯◯の程度バフが必要という話しかしてないです。
そしてピを下げるのであれば現状黒は基本的に満足しています。(もちろん細かい点への要望などはありますが、クリティカルではないです)
ピってシナジージョブでありピュアではないです。
ピュアジョブは全て同ロールに対して同じ不満を持っている方が比較的多いです。
例えば今回の改修で黒以外の方で。PTメンバーに黒が含まれる場合の不満点をほぼほぼ解決できるのであれば今回のアップデートは大多数にとってプラスに働くので、黒メインを含めた私は残念ですが認めざるを得ないかと思います。
ただし、上述の改善が見込まれないのであれば、この簡略化って誰向けなんですか?という話になります。例えば黒を簡略化して人口が増えるのを見込んでいるということでしょうか?
黒メインの方は(火力がないことに)絶望して黒を辞め、ピクトに着替えているのが現状であり
簡略化に絶望して更に黒メインを捨てる人 + ピという完全上位互換がいる中あえて黒をこれから触っていきたいと思う人 = 人口は単純計算して+-0に思えます。
いずれにせよ、運営が意図を説明してくれないと我々は推測で議論するしかないです。
まずは使ってみてください、じゃなくてどういう意図と狙いがあるからこうした、ということをしっかり声で説明してもらえたらまずは十分です。
「その言葉の上で」まずは使ってみてからフィードバックを改めて投げたいと思います。
フィードバック欲しいんですよね?
しつこいですが、
黒を限定的ではなく、メインに使用している人の声としては「黒を上げろと言ってるのではなく、シナジージョブであるピの火力がおかしすぎるのでそれと比較するのであれば仕方なく黒の火力をあげる必要がある」と言ってるだけです。
ピを下げるのであれば、黒は現状に満足している方は多いと私個人は推測します。
下記はあくまで私個人の意見です。
納得いかないのが、PLLの際ピのナーフ、近接DPSの向上については大きな声で話の区切りとしてしっかりと名言されていたが
黒の改修については 本当に ボソッと 「黒はいっぱい。」 で済まされて魔改造されて誰が納得するん?
私個人としてはキャストが長いけど威力の高いファイジャに対し、
ローリスクローリターンになるようなものがあれば立ち回りに幅が広がるのになと思ってました。
パラ回しというよりは、もっとシンプルにローテーション中の選択肢を増やすという方向です。
フレアスターのASによる制約なくして、
スタックされたASの分だけフレアスターの威力を増すという案もわりと好きでした。
ただ一方で今後よりプレイヤーがコンテンツに順応していくことでコンテンツの難化は避けられず、
マラソン要素が増えていけば黒は特に置いて行かれるわけです。
他のキャスターとの差別化(詠唱・固定砲台という個性)をしつつ、
今後のコンテンツにある程度順応できるようにかつ新規も触りやすい。
そういった調整の意図があったように個人的にはおもいます。
攻撃できない時間に対するダメージロスが他のDPS比べても非常に大きく、
フレアスターに対する成約やウェイトが上がるほど、ファイジャを6回打たないといけない。
その上AFが切れた場合のローテーションはセットアップからのやり直しという、
ほかのジョブと比べて明らかに全体的に制約が多かったわけです。
絶の様なコンテンツではより顕著に制約が枷になります。
場合によってはやりがいを超えてコンテンツに耐えられないわけです。
もちろん安易な簡易化は辞めてほしいですが、
この調整の黒には興味はあるのでとりあえず触ってみたいなとはおもってます。
今のところバーストがまだ少し足りてなさそうという部分と、
特にピクトマンサーとどれだけ肩を並べられるのかが気になりますね。
変更を差し戻ししたという記憶は無いので、もう仕方ないとして…
ファイジャを連続詠唱した場合のスカスカした感じが気持ち悪くなっちゃうので、
改善案としてゼノグロシーとフレアスターのアビ化をよろしくお願いします
エノキタイマーは10s~15sでゼノを5~9スタックくらい持てるようにしておいてください
フレアスターアビ化は絶対認めない
あれこそ詠唱して撃つべき技
運営も分かりきってるとは思いますがピュア達の火力をシナジー達がどれだけ頑張っても追いつけないくらい上げてほしい理由を書いておきます。
仮に秒間で平均的に個人でシナジー関係なく与えてるダメージが
黒が35,000、ピが33,000
一見黒つえーってなるんですが、ピは自分と味方に5%の与ダメシナジーを持っているので、コンテンツクリアするのにかかった時間が10:30だと仮定すると6回打てるので
まあ味方にもよりますが大体2,500位のPT貢献DPSが発生します
そうすると単純に33,000+2,500=35,500のDPSをピは叩き出せます
そうなると確かに単体(シナジー無し)ではめちゃくちゃ黒は強いのに、ピの方が強くない??ってなるんですよね
そうなってしまうとピュア達の出る幕は無いのです。
ピュアも確かにシナジーを貰う事は出来ますが、付与ではないのでそもそもの上がり幅が違います。
どういう調整をされてるのか知りませんが個々で見るのではなく、フルパで組んでどれだけの貢献DPSを出せるか(個人DPS+味方へのシナジーで増えたDPS)をちゃんと考えて調整して頂けたら嬉しいです。
簡略化に関しての反対理由ですがシンプルに言えば、難しいけどまあちゃんと回せばシナジー達より火力出るよねが楽しいものだったのでやり込み要素を消された気分です。ライトの方に配慮するのは素晴らしい事ですが、何でもかんでも簡単になると「飽きる」のって早いと思うんですよ。
因みに蘇生が無いから、シナジーが無いから火力高いよみたいな話でしたが
何故か蘇生誰も持ってないメレーで見ると侍よりモンクの方が貢献DPS高いのですがどういう事なんでしょうか....
なぜ認めないのか具体的に説明をお願いします。私向けではなく運営に向いて理解されるように。
私的には変更を差し戻してエノキ40%でも良いですからね。
3s詠唱でのロマンも私は良いなと思っていたのですが、
その肝心の詠唱の長さもPLL版で計算するとベース詠唱時間が2sになっていますし、
私的には運営的にロマンを捨て置くというなら最早アビになっても良いという発想ですね。
理解しやすいようにちゃんと噛み砕いて説明すると、前回の投稿(ゼノ・フレアスターのアビ化案)は、
現状のバースト時のダメージ出力の薄さをふまえるとダメージを圧縮出来たほうが良いからですね。
また、次回アプデ以降は浮いた詠唱時間にアビを挟むゆとりがあるのに対し、
実際には使うアビが無い、とか、三連魔しても詠唱が無くなるだけで特にダメージが上がらない、
そういった退屈さがあるだろうなと予測して草案を出させて頂いてる形になっています。
仮に私の案を採用すると、バースト時の回しが例えば…
パラ・三連魔→ファイジャ・ゼノ・ゼノ→ファイジャ・ゼノ・ゼノ→ファイジャ・ゼノ・ゼノ→デスペア・フレアスター・コンバート→基礎ループ
という操作感・連打感のあるバーストになります。詠唱の緊張感を奪われるなら今まで無かった連打感が代わりに来ても面白そうですからね。
まあ、変更を差し戻してエノキ50%でも良いですからね。
まあ、フレアスターはともかく、無属性魔法(ゼノグロシー・ファウル・コラプス・パラドックス)だけでもアビ化すると
元素は魔法(GCDが回る技)・非元素(無属性)はアビリティ、と直感的なスキル郡になるかなと思いますね。
個人的な感想としてファイジャなどの長めのキャストの与える重厚感(?)強そうな魔法の感じがしていて好きなのでとても残念に思います。
運営がどうしてもキャスター税(詠唱 ≧ GCD の時に発生する0.1秒のアニメーションラグ)を消したいなら、召喚のルビー・リチュアルのように2.8秒詠唱で3秒リキャストのほうがマシなのではないかと思ってしまいました。
6.0の黒魔に戻れたら最高 そこそこ簡単だしやってて最高に楽しい
召喚メインに聞いて、10人のうちに9人が「簡略化したからつまらん」、「簡単にしすぎて前の複雑さが良かった」というならば、確かにそうでして否定はしませんが、
私にとって簡略化に対して嫌悪を持つというわけではないので、召喚の「簡略化」(つまり6.xの召喚)は肯定派で、7.xの召喚の問題は簡略化にしたからというわけではありません。
あれは、既存のコンセプト、アイデンティティをもっと改良せず、進化させないまま単純に「技を追加するだけで、はい、終わり」というアプローチを取ったから問題になるからです。
私が黒メインではなくただカジュアルの程度で触っただけなので、変更点の詳細や意見に言うのは確かにどうかと思って言う資格はないかもしれませんが、
何もかもジョブのハードルが高いからって人をもっと触らせるためにジョブの難易度やハードルを下げ簡単にするのは流石に解決にはならないし、ただ考えるのを放棄して逃げるだけではないかのように見えます(例え実際はそうではないとしても、です)。
変更の詳細はパッチリリースの当日に触らないとまだ分からないところが確かに多いと思いますが、今回に限ってジョブのメカニックや根幹を弄るというよりは、
黒魔というジョブが火力を貢献する以外できることを増したほうが、例え結果が万人受けにならないとしてただの短期解決にしかならないとしても、せめて募集ハブられるところを避けるのほうがマシなのではないでしょうか。
例えば「火力のバーストが弱いからそこで補って強化」したり、「マバリアを改修」したり、「サンダー系をもうちょっと何とかする」とか、色々できるところはあるはずです。
今回の変更点を見て思ったのは、「今回の調整は至天の座アルカディア:クルーザー級零式や前の絶、滅とか極力に黒がコンテンツの相性を合わせるために調整してきた」のではないでしょうかな…
想像や推測なので合っているかどうか分かりませんが…
エノキタイマーがなくなるなら詠唱時間はそのままでもいいんじゃないかなーと思ったんですがやっぱりそうもいかないんですかね~
黒魔がどうなっても使い続ける気ではいますが、スペスピ型愛用者としてはさみしい気もします。
他キャスに装備が使い回せなくてもスペスピガン盛りが楽しかった…
他のキャスは、GCDの火力が7割、アビなどの火力が3割、とかなので、SSで7割だけを伸ばしてもあまり効率が良くない。だからSS積まない。
黒はGCDの火力割合が他ジョブよりも高いため、SSで火力がよく伸びる。
その違いが、黒だけはスペスピ型もアリと言われていた一番の理由だったと思いますので、そこが変わってなければスペスピ型がなくなる事はないと思いますよ。
(もちろんエノキが切れにくいという理由もありますけど。)
私は召喚は簡単だから問題だ、という主張はしていません。難易度に関わらず火力や支援で全体に貢献できる度合いが低いジョブは総じて問題視されるというだけ。
まぁ召喚の話は召喚スレでするとして。
繰り返しますが私はスレを見て易化調整に合理性があると思ったので、「黒魔の難易度を下げるのをやめろ!」という意見をこれ以上言うつもりは無いです。
それを踏まえた上で、継続火力をぶっちぎり1位にするのをやめ、尖った特徴を丸めてピとの火力差・操作難易度の格差を埋めたとしましょう。それでも今分かってる調整だけでは到底ピに追くことなどできません。ピが弱体化されて仮にメレーと同等の火力になったとしてもです。
黒魔の火力認識で
という話がありました。これは完全に間違いではないですが、「全体への火力貢献度」という視点が抜け落ちています。ピと同等の火力が出たとしても、ピはバースト火力が非常に高く、味方のシナジーによるダメージ上昇量もその分だけ高いです。そんなピに貢献度で張り合える材料を、現時点の7.2黒魔は持っているんですか?例えば黒魔紋に乗ってるときだけ与ダメージが大きく上昇したり、フレアスターの威力が高かったり。これに関しては現時点で判明している調整内容を鑑みるとノーです。
しかも、黒魔紋はイマジンスカイより狭い上に、ハンマーによる誤魔化しも効かないので出た時間がそのままロスになります。詠唱を短くしたところでバースト中殆ど動けないのは変わってないんです。
問題はもう一つ。繰り返しの主張になりますが、殴れないギミック中、ピクトマンサーは絵が描けるのに黒魔はポリグロットのタイマーが貯まるのを待ってるだけ。アンブラルソウルして殴ってない間はタイマーが加速するとか、そういう強化はされるんでしょうか?これはパッチノートを見るまでなんとも言えませんが、私は望み薄だと思ってます。
で、バーストが弱く、フェーズ移行にも弱いままなのであれば、黒魔は殴り続けられる状況の通しDPSでピを少し上回っている必要があります。これは操作難易度とか簡略化とか関係なく、ゲームバランス上要求されることです。
簡略化調整を評価する方は、調整の結果としてピや他ジョブとのPTへの貢献度格差を埋められることが前提になっていることでしょう。しかし、通しでの黒のシナジー込み火力がピと同じのままなら、この格差は埋まりません。本当に簡単にした「だけ」の調整になってしまいます。
PLLを見た限りの反対意見はみなさまがすさまじい熱量で書いてくださっているので控えます。
他に変えられたジョブもすでにいますし仕方ないので、ここは万人向けの簡略化をいったん受け入れる方向性で少し意見を言わせてください。
当然ですが個人の感想です。
・簡略化は現状で十分なのであとは威力(エノキじゃなくて威力)を上げるだけで大体の人が納得していたんじゃないかなという印象を受けます
・ファイジャの詠唱を縮めるにしても短すぎる(ピクトのサブパレ魔法くらいでいい)
・ファイジャの詠唱を縮めるのならタイマーは続投でよかった(ファイジャの詠唱はそのままでタイマーのみ削除でよかったと思います。両方はやりすぎ)
本音を言うと今でも暁月の黒魔に戻してほしいです。
MP自然回復とブリザジャでの全回復は共存できるはずなのですが…やはり無理なのでしょうね。
次の黒魔も実際に使ってみれば楽しいかもしれないのでそこは期待して待っています。
筆を持たず一心に杖を振っていた衆にとって、これ以上の簡略化ってそもそもベネフィット無いんですよねー。
それを踏まえて、調整の塩梅がどうなっているか見守りたいと思います。
吉田さんがプレイされておりました映像を確認しておりましたところ、
パラドックスでAF/UBスタックを付与しなくなっておりました。
これはいわゆる、無詠唱回しと呼ばれるスキルローテーションを中心に、
通常回しとはちょっと違うスキルローテーションで遊んでいた方たちの回しが弱体化となる結果です。
黒魔道士の方針として、黄金から激性魔が削除され常にプロックするようになったDoTや、
7.2で予定されているキャストタイム/リキャストタイムの調整、AF/UB効果時間の削除など、
誰でも扱いやすい(スキルローテーションの一本化)ジョブを目指しているかと推察します。
よって今回PLLで拝見した黒魔道士を見るに、
「三連魔等の無詠唱スキルはギミック回避に使って欲しい」という風に改良されたのかと思います。
ですが、仮にこの仕様のまま7.2に突入すると、
無詠唱スキルは回避用ではなくトランスブリザガに使うのが最強、になってしまいます。
咄嗟にパラドックス等無詠唱スキルを利用した回避ローテーションは
もちろん判明している7.2の仮仕様でも継続して使うことは可能かと思いますが、
フレアスターの威力増加に伴い変則ローテーションは火力向上に繋がらないため、
ダメージを追い求めるピュアDPSとしては避けたい回しとなり、
しかしトランスブリザガに無詠唱は切っている状況において、想像よりも
ギミック回避そのものの難易度は、劇的に改善はなされないのでは?と思ってしまいます。
ローテーション含めた黒魔道士の操作難度、簡略化を目指すのであれば
属性変更時の威力減少を、削除してみてはいかがでしょうか?
そうすれば、トランスを利用したスキルローテーションを使う理由がなくなり、
スキルローテーションは真の意味で一本化されることかと思います。
トランスブリザガに無詠唱を割く理由もなくなり、回避用として無詠唱スキルを切ることができるでしょう。
私としては今の仕様のまま、エノキアン効果量増加のみに留めておいていただきたいです。
7.1においての黒魔道士は、私の主観ではありますがスキルローテの選択肢の豊富さと
通常回しとのバランス、ins魔法増加に伴いギミック回避も過去に比べやりやすく、
黒魔道士の中で過去最高の仕上がりになっていると思っております。
何卒ご検討いただけないでしょうか、よろしくお願いします。
同感です。
MPティック回復は選択肢は広がりますが、仕様を理解するまでのハードルがちょっと高すぎるかな、と個人的には思ってますので、
そこを単純化し、デスペア無詠唱・魔紋スタック化になった7.1現在の仕様はすごくバランスがいいと感じています。
(わたしはMPティック回復/トランス回しやりたいですけど、プレイヤー全体のバランスを考えるといい落とし所かなという感じです)
わたしは赤・召との火力バランスも特に不満はなく、なんなら少し差を縮めたほうがいいのかなとも思ってました。
結局のところおかしくなった原因はピクトマンサーの火力が高すぎることなので、ピクトマンサーの火力面でのナーフだけでいいと思います。
もちろん正しいバランス(わたしは【黒>>ピ≧赤≧召】、コンテンツ相性によって【黒≧ピ>赤≧召喚】と思ってます) を実現するには、ピクトマンサーの下げ幅がとんでもないことになるので、
そこを補うために他ジョブの火力アッパー調整も同時にやるのがいいのかなと。
属性変更時の威力減少を削除すると、「ブリザガ→ファイガ→ブリザガ→ファイガ→…」という初心者の間でたまに見かけるバランス回しのデメリット(非常に低火力)に気づきにくくなります。
知らない方向けに説明すると、ブリザガとファイガを交互に撃つというバランス回しには以下のメリット(誤解)があります:
・エノキタイマーが切らない
・MPが減らない
・ずっと半詠唱で動きやすい
・サンダー系魔法がいつでも使える
当然ながら、属性変更しかしていないので火力がスゴイことになります。属性変更時の威力減少を削除するとこのデメリットを緩和できますが、逆にスキル回し動画などの外部リソースなしでのスキル回し一本化はより難しくなるように感じます。
みなさまが黒魔の性能について議論されている中大変恐縮なのですが、
今後本当にファイジャの詠唱が短くなるのならモーションの変更を検討していただけないでしょうか?
スキル回し的にも乱発するものですし今のままだとちょっと必死感が出てしまうかも…と思いました。
(本音は今以上の簡略化を望みませんけどね…)
私もそう思います。ファイジャ等の変更の最大の理由はこれなんじゃないかと推測しています。
その変更自体の是非については私は述べませんが、開発がやると決めたのだれば抜け穴なくキッチリやりきる必要があると思います。
無詠唱化スキルを火力に使えてしまう部分が1つでも残っていれば、無詠唱化スキルをそこで使う事になってしまい、回避用に使いづらい問題が解決しないと思います。
回避用に使ってほしい、というのが今回の調整意図なのであれば、攻撃用に使えてしまう部分はキッチリ全部なくさないと、
「結局、以前と変わらず無詠唱化スキルは火力に使う事になるよね」となり、他のファイジャ等の調整が無意味な結果になってしまうでしょう。
こんにちは。初めて公式フォーラムに書き込みをさせていただきます。
タンクメインですが、DPSでは黒を好んで出しています。
端的に言うと、黒魔道士の大幅な簡易化には賛成致しかねます。
3.x以降、少しずつ変更を重ねながらも基本的に今の路線で来ていたのに、拡張パッチのタイミングではなく7.2という中途半端なタイミングでここまでの大きな変更を加えるのは何故でしょうか?
動かない、アドルを入れない、等は昔から言われていたので、ここまでの大幅な変更が今である必要性が理解出来ません。
技術的に難しいのかも知れませんが、アドル問題に関しては黒魔道士のジョブ特性としてアドルの効果時間を長くする、またはスキルに噛まなくする。その他フレアスターか何かに短時間のアドル効果を入れるとか…
動かない問題に関してはとりあえずは魔紋を自己バフにして、魔紋に乗っていないといけないのを無くしてみてはどうでしょうか?またはジョブ特性で歩くよりもゆっくりだけど詠唱しながらでも動ける等。
自分自身で黒をやっていても、魔紋に乗っていないといけないことによる移動制限が大きいと感じています。
とにかく安易な簡易化はジョブを扱う楽しさを奪うので反対です。
まずはピクトマンサーに手を入れジョブバランスを取ってからにしてくれないと不信感しか募りません。