もちろん8人個室バトルとして、ですね。イメージしやすさとしてFATEボスやモブハンをベースにしただけです。タイムラインで動いてるのか知りませんが、結構ランタゲで動き回ったりするので。
極程度の難易度のバージョンがあり、慣れた人に混ざって初見さんがやる場合の敷居の高さは今と然程変わらないんじゃないかとは思いますが。
予習しにくいようにして戦闘中に慣れていくとした場合、予習しにくい分ぶっつけ本番のほうが怖いんじゃないですか?
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もちろん8人個室バトルとして、ですね。イメージしやすさとしてFATEボスやモブハンをベースにしただけです。タイムラインで動いてるのか知りませんが、結構ランタゲで動き回ったりするので。
極程度の難易度のバージョンがあり、慣れた人に混ざって初見さんがやる場合の敷居の高さは今と然程変わらないんじゃないかとは思いますが。
予習しにくいようにして戦闘中に慣れていくとした場合、予習しにくい分ぶっつけ本番のほうが怖いんじゃないですか?
律動零式3層の話についてですが(実際やったことはありませんが)
あれは、「ランダム起動で動き回る玉など」に対処しながら「タイムラインで動く敵に対して、決められた対処法を取る事」を要求されている物ですよね?
これはつまり「タイムライン式」がベースにあります
だからあそこで来る技の順番や種類も、事細かに「決まっている」のではないでしょうか?
つまり「覚えゲー」であり、それに加えて「臨機応変に対処する能力もかなり高いものが要求されている」ように見えます
従来通りの「覚えゲーに対処する能力」と同時に「ランダムゲーに対処する能力」が問われるコンテンツはOKなのに、馬はなぜダメなんでしょうか?
超高難易度であるとはいえ、そして特定のフェーズだけであるとはいえ、「スキル回し」「リキャのあるシステム」で戦う事が成立しているのに、なぜ馬では成立しないのでしょうか?
タイムライン式に対処する事とランダム性に対処する事が同時に要求されているにもかかわらず、限られた一部の人だけとはいえ「対応」できているという事は
その両方のコンセプトの戦闘がそれぞれ独立したコンテンツであっても、今の14のシステム上で成立する、という事です
たとえ3層で、その状態が「限られた一部のフェーズの間だけ」であったとしても、「両方同時ですら戦える」くらいです
まして馬は「ただのランダム」ではなく、「原因や要因がある不確定要素」です(TPとかAIによって)
リキャのあるシステムだろうが何であろうが、馬でも十分に戦えるはずです
それから、零式のようなコンテンツが自分の提案する事を実際にやっている物だ という意見がありますが
あれは今のタイムライン式の延長線上にある「ランダム性を加味したよりハードな覚えゲー」ですから、自分の主張する物とは違います
何度も言っているように、「タイムライン」と「非タイムライン」を混ぜてしまったら意味がないです
それぞれのコンセプトや利点を、それぞれの要素が「侵害し合うだけ」です
抜粋してます
バフ毎の具体的な内容はともかくとして、「各職の見せ所、活躍の場を担保する事」がこれで出来そうですね。
ただちょっと気になったのが、そのバフを溜めるて自身を強化する行為と同時に、なぜ「狙うロールまで変えるのか」という「敵側に立ってみたときの動機」です。
バフ毎に設定されている「スタンスの変化」は、敵からみたら「どいつを殺そうか」という「戦略の変化、ターゲットの変化、心境の変化」の類です。
ですがバフを使う目的の方は、「敵自身の強化」です。(1~4は分かりませんが、少なくとも5は一番怖い段階のようです)
敵がバフを使って自身を強化する(敵の意思で使うのかどうか分かりませんが)行為と、狙いを変える行為、それぞれ「異なる動機で選択される行為」が
ここでは「一つの行為」として行われている事に、少しだけ違和感を感じます^^;
なので欲を言えば、そういう部分をより意識して「敵らしい最もらしさ」を表現してほしい所です。
ですが、少なくとも今の14では「敵の動機と技の目的が全然一致しない物」が沢山あるので、それらと比較すれば十分納得がいく仕様です。
それに、「完全ランダム」よりは「運と思わせる問題点」「理不尽と思わせる点」をある程度解消できるので名案だと思いました。
ただのランダムである事の問題解決のため、あるいは各ロールの役どころに配慮した案として、いくつか出てますね。
どれも「ただのランダム」にするよりはずっといい案です
自分としては各ロールの役どころを配慮すると同時に「敵が展開などに応じて思考などを変えるという要素をうまくゲーム化して欲しい」と思います
具体例を考えてみました
バーサク状態・・・与ダメUP ヘイト1位に対して技を集中的に使う状態 (この状態の途中でタゲは奪えます)
クレバー状態・・・離れた人を狙う可能性が高くなった状態
クレイジー状態・・・ヘイト1位ではなく、「一番距離が近い人」を狙う状態 吹き飛ばす系の技を多用し、近づく相手をガンガン狙う状態
シリアスリー状態・・本気になった状態 バーサク同様に与ダメUP TPやMPの自然回復量UPなどして、「一回り強くなった」状態
これらの状態は全て、バフやエフェクトによってユーザーにその状態だと分かるようにします(分からない方がいいのかも・・?)
上の3状態はそれぞれ重複しませんが、「シリアス」だけは別枠です
シリアスは、時間経過、残HPなどによって発動し、戦闘が長引くほどに「上乗せ」されていくバフのような感じにしたいです(ダラダラと戦闘が長引く事を防止する)
その他の3状態は個別にゲージがあって、ユーザーの行動によって個別に溜まっていき
ゲージが最大まで溜まったら数秒間その状態に移行する
発動確率がゲージに比例して上がり、発動したら、ゲージ残量がゼロになるまでその状態が続く
などの仕様で発動させます。
ただクレイジーだけは、「攻撃によってゲージを削って沈静化させて解除する仕様」でないと「盾以外全員はなれる」だけで済みそうです
ユーザーの各種行動を、その状態に移行するのに「いかにも起因しそうな物」に分類して、「第二のヘイトリスト」として実装します
ヘイト値自体は、基本的に今の物を流用すればいいですが、これによって「ユーザーが行動を制限したり、委縮したりする事」のないように
「ユーザーには見えないし、意識的に管理する事が出来ないもの」にする必要があると思います
327で何か矛盾した事を言ってますかね?
気分の問題ではなく「価値観の違い」だと思います。
「何もかも決まりきった動きをするもの」を、「リアルと思えるか思えないか」じゃないでしょうか。
本来の戦いでは当然ある要素の「敵次第」の部分をゲームに盛り込んだ場合、それを「敵次第」と感じるか、「運」と感じるかの違いではないでしょうか。
MMOなのだから、各コンテンツを出来るだけ繰り返し遊んでほしいハズです。
繰り返し遊ぶ理由が「練習しないと勝てないから」「何度も通わないと手に入らないから」「ポイント集めたいから」そんな感じのだけでいいんですか?
「戦い自体を毎回楽しみたいから」って要素を掘り下げようとはしないのでしょうか?
それとも、「毎回おなじ手順で動く敵で、その要素を満たす事が出来ている」という事なんでしょうか?
勿論タイムラインが有っても、毎回それなりに楽しい部分ってありますけど、それは自分としては「ユーザー次第で起こる不確定要素の部分がそれなりに面白い」という感じです。
全員が慣れていても、「何が起こるか分からない要素」を敵によって起こしてほしいです
その「敵次第の要素」がきちんと「ある程度のリアリティ」を持って盛り込まれる事によって「毎回違う展開」が楽しめる物をこの14に期待していましたが・・。
開発さんに、そろそろ自分みたいな趣向の人間を満足させる事も考えてみてほしいなぁと思いますね^^;
今の14の方向性に別段異論や不満のない方からみたら玉虫色に見えるのかもしれませんが
自分はずっと同じ主張をただ何度も何度も繰り返しているだけです。
知識や記憶や慣れによって「大部分をカバーしている」のが今のタイムライン式です。
今のタイムライン式は「慣れる事で有利になるアドバンテージが計り知れない」ほどに高いのです。
なぜなら「慣れていく過程を楽しんでもらうゲームだから」です。それだけじゃないですけど。
自分の馬は「慣れる事を楽しんでもらう」というよりも、「毎回その場その場で各自が対応する事を楽しんでもらうもの」です。
その中であっても当然「慣れる事で有利になるアドバンテージ」は有りますが、今は「有り過ぎる」のです。
そのアドバンテージがそのまま、知ってる人と知らない人、慣れてる人とそうでない人の「敷居」にります。
ただ、タイムライン式のほうが向いている人、非タイムラインのほうが向いている人 は必ずいると思います。
そこは否定しません<(_ _)>
だからこそ意味があるとも思います。
抜粋してます
その方向って、どの方向でしょうか?
自分にはこの調整箇所で調整できる要素は「全方向」に見えます。
反射神経とvit次第 になる具体的な理由を教えて下さい<(_ _)>
「止めるのが必須の物」をもし馬に実装するとしたら、どういう点に気を付けないといけないか、は当然理解してます。
ですが自分が言っているのは「止めれるなら止めた方が有利」くらいの危険度の技についての話ですので。
それから、止めなくても死なないなら止めない方が主流になる のは「難易度の高いタイムライン式」での発想です。
その「一手」だけでなく、前後も決まっていて「止めなくても死なない事」が確定できるからこそ
さらにもっと言えば、「止めない方が効率がいい」と確定できて初めて、それが主流になるんです。
非タイムラインの場合はどうでしょうか。
その次にきつい技がきて大ダメを食らったら死ぬかもしれない。
詠唱なしの技が速攻でくるかもしれない。
その「対象の技」で死なない程度であっても、前後との組み合わせで危険度は違ってきます。
次になにがくるか分からないから、ユーザーはその一手一手に対して、出来るだけの対処をしていくのです。
それにそもそも、必須じゃないとしても、「止めれるなら止めたい」という心情が働く事ってありませんか?
例えば通常IDなどで、べつに避けなくてもいい技なんかは山ほどあります。
その程度では全然死なないし、回復だって十分に追いつきますし。
それを全員「よけなくてもいい」が主流になってますか?
「避けれる」と思ったら避けてませんか?
タイムライン式ではこうやって最適化されていくから、非タイムラインでも結局同様の最適化がされる、と結論を出す前に
その二つの状況が「それぞれどういう要素で構成されているか」という事を自分ならまず考えます。
その条件やら要素やらが違えば、結論も大きく変わってくるものです。
まず前提として、Nekohebiさんは色々なロール編成ができることを念頭に置いている、と私は認識しています。
つまり今あるようなDPSチェックは存在しないと私は考えています。
それを踏まえてNekohebiさんの回答を見ると、調整内容は「避けにくさ」と「ダメージ量」になるんではないかと。
それはもう止めなきゃいけないになってますよ。
止めなきゃワイプの可能性があるなら全力で止めに行くのが当然でしょ。
対応は固定化されると思います。
止めるのが必須じゃないとわかるのはタイムラインがあるからでは?
あと通常IDについては各々ルーレットやらで集まったメンツなので、腕前も心構えも体調も状況も全く分からないからです。
わざわざそんなぎりぎりを攻めません。事故の元です。
零式並みに本気で挑む人たちの間なら避けなくてもいいが主流になるんじゃないですかね。
現実はヒーラーの腕前もわからないので避けれるものは避けてるのです。
つーかそんなガチってる人はソロCF来ないだろうし……
たしかに、「今あるようなDPSチェック」は無い方がいいなと思ってます
ですが、DPSチェックだけがDPSが必要になる理由でしょうか
雑魚を倒すのが遅くなれば戦闘全体に影響するかもです
戦闘が長引けばソースが枯渇するかもしれません
前の投稿で書いた「敵の状態変化」によって、戦闘が長引くと敵が強くなってしまったりもしますし
クレイジー状態を沈静化させるのにDPSが有ったほうが有利 な場面もあるかもです
MNDは不要でしょうか? 命中は?
敵が使うCCの種類を増やす事も出来ますが、そうなった場合もやはり「避けにくさ」と「ダメージ量」だけに大別されるんでしょうか?
例えDPSチェックが無かったとしても、どういう理屈で調整内容が「避けにくさ」と「ダメージ量」だけと言えるのかがよく分かりません^^;
ちなみに、DPSチェック自体は「有り」だと考えてます
ただし、Zballantineさんの言うように「ダメならワイプ」的な、今のようなDPSチェックは入れたくないなぁって思いますね
自分としては「戦力として盾2 DPS4 ヒラ2が欲しい、望ましい」と思わせる程度で十分です
大事なのは「火力、回復力、防御力(タゲ維持)」の全てがきちんとそれなりに「欲しい」と思わせる作りにする という事です
それを「仕様上必須なギミックなどによって強要する」、という今のような作り方はしないって感じですね
例えばこんなDPSチェック的要素とか、アリかなぁって思ってます
結構前の自分の投稿です
投稿した後で気づいたので補足します
上の引用で「チェックは今まで通りでもいいし」って書いてますね。
有ってもいいけど、出来れば「ワイプ回避要素」にはしたくないなぁって事です。
ちょっとこの点は、引用した投稿を書いた時と、今現在とで自分の中で「温度差」があるようです。失礼しました<(_ _)>