勝ててるならそれはあなたの実力だと思いますよ。
上手い人と組めると確かに戦いやすいですけど、現在のランクで3連勝以上出来ているのはランク帯の中で自分が上手いからだと自信もっていいんじゃないでしょうか。
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フィーストの時にあったCC耐性が消滅してしまったので、強いCCを持っているジョブが圧倒的に有利に感じます。
持っていないジョブは相当な一芸に秀でていないと戦いにくいので、耐性はあったほうがいいと思います。
おそらく開発的にはキルが発生しやすいゲームにして、知らない人が試合を見た時の「わかりやすい見栄え」を意識したのだと思いますが
プレイヤーの視点を重視していない調整になっているかと。
ギミックマップがいまいちな感じがするので
パライストラ(運動場? ギミックなし)のマップの割合増やして欲しいです!
カメラを回すと場所角度によっては主点チェンジした!?と思ってしまう程カメラが急接近して周りがなにもわからなくなってしまうのをなんとかして欲しいです。
後ろに壁などある時にまわすと本当に一瞬何もかもわからなくなって、PvPだからこそそれが致命的です。
ジョブのパワーバランスについてはスキルが一新された以上今がスタート地点になるのでバラつきがあるのは仕方がないと思うのですが、カメラだけは本当に何とかしてください。
テストプレイしててストレスにならない筈がないと思うので、今後のアップデート要項に入っているのを願います。
既出でしたら申し訳ないです。数十戦ほどプレイしての感想です。
味方・敵のLBが発動した時に、視覚的・聴覚的に分かりやすくしてほしいなと思いました。
具体的に例を挙げれば、カットイン、LB発動SE(ジョブ別もしくはチーム別)、PvE同様のLB発動エフェクト、バトルログに表示 などです。
これは、2つの観点からの意見です。
①味方とLBを重ねたり、相手側LBを対処したりが面白みの要素として成立すると考えられる割に、現状LBゲージもしくはエフェクト(他のエフェクトと混ざって見えにくい)を注視しなくてはいけない
②今後のコンテンツ展開(チームマッチや観戦など)を加味しても、LBは戦況が動きやすく盛り上がる場面だと思われるので、演出も分かりやすい方がより面白いのでは
ゲームバランス的な都合(発動が分かりやすいとスタンなどで止められやすい、など)もあると思うので、開発陣の意図が既に反映されていると推測するのですが
味方と連携して真価を発揮するようなLBも存在する以上、特に味方LBの発動は、もう少し情報があってもいいのかなと感じます。
例のバグはすぐにメンテ入れて欲しい
意図しないでなるのはしょうがないけど露骨すぎるのは何人も見た
あからさまな常習者にはなんらかの処分も検討して欲しい
可能性です、あくまで可能性で否定する気はないし、カジュアルユーザーのためには重要だと思います
負けても報酬が出るため、わざと負けて高速で回してトロフィークリスタルを取るということをするユーザーはいそうな気がします
モンクのコンボはワンボタンでできるようなもので、その他のスキル数も少ないです。
そのうえ、高威力でスタン付きの移動速度上昇・吹き飛ばし・接近・状態異常・バリア・範囲攻撃付きの自己回復・抵抗できない打ち上げからのでたらめな威力のLB、とあるのに、この上コンボを簡単にしたら更に猛威をふるうのでやめてほしいです。
モンクは敵味方問わずターゲットして移動できるため裏を取りやすく生存もしやすい。
移動速度上昇をなくしたり、吹き飛ばしから威力を失くしたり、LBを打ち上げの無い単なる大ダメージにしたり、抜重歩法で味方をターゲットできなくするなら、バースト合わせをしやすくしてもいいんじゃないですか。
ランクマずっとやってて思ったんですがヒーラーはもっとヒーラー要素削ってDPS化したほうがいいんじゃないかな?と思います
H3D2とかの編成偏った時も公平感も増すと思うのです
現状H3D2(レンジ近接)とかの編成になったとき近接が凄まじいヘイトで毎回瞬殺されどうにもならない時とか稀によくあるので
ランクマッチ、カジュアルマッチ問わず遊んでて強く思うんですが、白魔道士のミラクル・オブ・ネイチャーってちょっと強すぎませんか?
25m先からノーコストで気軽にポンポン撃てて即発動、浄化不可の為相手は何も出来ないって流石にやり過ぎでは・・・。
侍や戦士といった現環境で要注意ジョブとされているジョブがいた場合、他ジョブの沈黙やスタンからのネイチャーでほぼ何も出来ず封殺され続けてしまいます。
(リキャスト25秒では、復帰する頃にはまた撃てるようになっている為、マーカーが付けられていたら何度でも粘着されます。)
CCという観点からしたら正解なんですが、せめて浄化可能にするか、リキャストもう少し伸ばすか出来ないですかね・・・。
カスタムマッチですが、試合開始時にチームをランダムで組み分ける機能が欲しいです。
現状メンバーをランダムに変えて連戦しようとすると、
ダイスを振ってPTを振り分け、プライベートPT募集を立ててそれぞれ入ってもらうという手間が毎回必要になります。
共通アクションに浄化が配られているとはいえ、CCが多い構成の方が必然的に有利になることは間違いなくそこのバランス取りは難しいなと思います
戦士のプライマル、白のネイチャー、赤のホワイト時レゾリューションは特に優秀でありながらジョブの火力も申し分ないため優秀なCC持ちはそれ相応のリスクを付けるなどして長所を削るのではなく短所を追加する形でバランス取ってほしいなと
以下のスキルのモーションとスタン判定のタイミングに気持ち悪さを感じます。
・戦士のプライマルレンド
・白のハートオブパーゲーション
どちらも突然スタンを食らってから遅れてモーションが飛んでくるように見えます。回避しにくく理不尽さを覚えます。モーションの着弾タイミングでスタンされるようにできないでしょうか。
OVER TIME(延長戦)の詳しい仕様をガイドに明記してください。
OVER TIME突入条件について、現状6.1パッチノート、PvPガイドともに詳しい記載がありません。
「タクティカルクリスタルを相手チームのゴールポイントまで運ぶことに成功したチームの勝利となります。制限時間内に決着がつかなかった場合は延長戦に入ります。」としか書かれておらず、実際にはゴールまで運ばれていない場合でも、負けてるチームがサークルから居ない状態で制限時間切れになった場合はそのまま勝敗が決定します。
クリスタルが移送できない状態のみを決着がついていない状態とするなら、その旨をきちんと記載してほしいです。
OVER TIMEの制限時間についても、制限時間が存在することのみ書かれており、具体的な分数は記載がありません。OVER TIME 2分で引き分けになるときもあれば15分超えの試合も存在するため、何を制限時間と定義しているのかをガイドに書いてください。
今のままではルールがあやふやで、勝敗や引き分けの原因が読み取れないときがあります。
試合開始時にカウントダウンのシステム音をつけてほしいです。
マッチ成立→試合開始までの待機時間がそれなりにあるので
少し裏を見ていたりすると、無音で試合が始まっていて気付かないことがたまにあります。
(個人的な感想ですが)ナイトは一人だけ別のゲームをしてるレベルで火力もCCも不十分で、防御面も連携取れる前提の職なので、そんなにCCが強烈とは思いませんね…
もう1個スタンや沈黙を持っていれば強そうですが。
LBもスキルもジョブコンセプトとしては完璧なのですが、あまりにも利他的・防御的すぎて分かっている前提になってしまい、強みもアビリティとして4000+スタンのバッシュとシェルトロンのヘヴィがある程度であり、
じゃあ90秒で防御不可と、15秒で8000+AoEスタン→オロジェネシスでダメ入れて、逃げだしたらフックも持ってる自己完結できる戦士でいいじゃん、となってしまうのが悲しい所ですね…
せめて「シェルトロン中に攻撃を受けた場合ヘヴィ付与」とか「割れたタイミングで周りにいる敵にヘヴィ付与」なら分かるのですが…
バーストに合わせてコンフィ撃っても、1回の攻撃で2000回復なので、お互いのバースト勝負になった際に十分な回復量になりえず、庇ったところで自分が防御吐かないとまとめてダウンしてしまい、
守るより攻め崩して先に後退させた方がクリスタルコンフリクトでは有用に働く場面が多い気がします。
(しかも大抵バースト対象は行動不能なので殴れず、コンフィの回復が輝くのは一方的に殴れる有利な時だけ)
少し話がズレましたが、CC耐性はあればあったで、また3秒や2秒のスタン、沈黙に全ダメージ入れる必要があるワンチャンスバーストゲームになってしまい、それこそ敬遠されてしまう恐れがあると思います。
現状20秒前後でCCスキルは戻るので、浄化が上がるまで自分がフォーカスされない様に下がっておくのがゲームとしての想定なのかな、と個人的には解釈しています。
(故に基本的に解除不能CCはLBにあり、普通に使えてしまう上に浄化無視してくる白のカッパがあれほど言われる訳でもありますが)
↑の不具合報告が受理済みに移動してるのでどうにか修正なりが入って発生しなくなってくれるといいんだけど、Quote:
クリスタルコンフリクト中に、ffxiv_dx11.exe+1574E80 等と表示されエラー落ちする。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/460746
エラー落ちすると味方に申し訳ないから勘弁してほしいなぁ。
カジュアルマッチぐらいしかやってない自分でこうだからランクマッチ中にエラー落ちしたらギエピー!ってなりそう。
人それぞれの好き好みはあるのですが、火山のマップにおいて、もう少し柱を減らしていただきたいです。
レンジやキャス(赤はエンコンボがダメージソースなのでマシですが)だと射線を切られすぎるため、不利以上に楽しくなく、
切られないように近付くとフォーカスされ、狭い中でAoELBで一掃され、正直極端なメレー有利マップに感じます。
オーバータイムで試合終了後、なんで勝った(負けた)のかわからないことが多いです。
(そもそも、オーバータイムに入った時点で自分が優勢なのか見る余裕がないのもありますが…)
・オーバータイムに入った時点で、勝利条件を表示
・勝っている側は敵を追い出したら3秒のカウントダウンが目立つように表情される
・負けている側はどこまで押せば勝てるのか目印がフィールド上に出る
など、状況が視覚的にわかりやすい表示があると嬉しいです。
あと、味方が青、敵が赤固定で表示されるのは過去のPvPより改善されましたが、ゲージがチームによって左右入れ替わるので結局見づらく感じています。
ぶっちゃけ自分がアストラかアンブラかなんて意識してないので、左が自分チーム固定で表示されるようにしてほしいです。
できればマップもスタート地点で向いてる方が北固定になるように回転させてほしい。。。
フィールドに落ちてるポーションなんですが、自陣にあるポーションは敵が拾えないようにしてほしいです。
敵が押し込んできた時に敵がポーションの上に立っていると、こちらは回復できないまま敵は回復して一方的に制圧され続けるという展開が結構ありました。
特にパライストラの「コの字型」のレーン付近にあるポーション、ヴォルカニックハートのチェックポイント付近のポーションはマップ構造的にリスポン付近を制圧することができ、ポーションの位置も押し込まれている側が取りづらい位置にあるため、押し込んでいる側に利用されることが多かったです。
夢中になって本コンテンツをプレイさせていただいております。
その中で感じた件を述べさせていただきます。
パーティ構成の段階で有利不利が分かれかねないケースがある、と思われ、是正すべき点ではないかと愚考いたします。
例えば近接系ジョブが1人だけの場合。
相手チームから狙われるのは必然で、防御を張ろうが快気しようが30秒と持たず戦闘不能になることしばしば…。
戦況が素早く大きく変わる、というコンセプトにはあっているのかもしれませんが、この例はさすがに程度が著しいように存じます。
話し合いにより戦略を紡ぐようなシステムではないので、パーティ編成の段階で、有利不利が無くなるような仕掛けが必須かと思われます。
勝手ながら当方案出しさせていただきますと、
・パーティ構成の固定(例えば、近接ジョブ2、遠隔ジョブ3)
を行えば、比較的両チーム間で同一条件下となるため、より白熱した闘いが行われるものかと存じます。
他案として、パーティ編成は今のままで、
・近接ジョブの防御力を上方修正する
・近接ジョブの防御は継続時間を長くする
等も思いつきましたが、これは近接ジョブが複数入る場合にバランス崩壊の恐れがあり考え直し、
・パーティ編成によってジョブステータスが変動する
という考えを提案いたします。
例えば上記の例、近接ジョブが1人だけの場合には、能力(防御力?)が向上されるようになる、といったものです。逆に、遠隔ジョブが1人だけの場合は遠隔ジョブの能力を上げる、といったイメージです。(検証が難しいという点は未熟ながら察知できますが…)
今後の改善活動の助けになれば幸いです。
火山マップの壁を減らしてほしいとの意見がありましたので、逆の意見を投稿させていただきます。
火山マップの壁に張り付いた時のカメラは改修していただきたいですが、私は火山のマップはこのままで行ってほしいなと思います。壁の多さは戦略性の向上に貢献していると思います。
個人的な願望が大いに入っているので白状しますが、私は学者で潜っています。壁が多く通路も狭めで敵・味方共に固まりやすいため、射線は切れやすいですが学者的には展開戦術を活かしやすいと感じています。また、壁の多さ=逃げ場の多さですので、脆いレンジキャスヒラの隠れる場所が多いとも言えます。遮蔽物の少ない他2つのマップの方が個人的には嫌いです。
このように使っているジョブや好きな立ち回りによって好みが分かれ、水掛論になるのも現状維持を支持する理由です。
さっきちょっと気になる試合結果になってどうも腑に落ちないんだけど、オーバータイムの制限時間ってどうやって決まってるんだろうか。
って感じで、結果通り見れば「赤チームの勝利が確定する直前にオーバータイムが時間切れになった」んだろうけど、Quote:
1.残り時間0:47時点で赤チームがチェックポイント(CP)を通過、ただしそこから進まず50.0%止まり
2.その後クリスタルが中央へ戻ったあたりでオーバータイムに突入(青チーム26.6%、赤チーム50.0%の赤有利)
3.青チームがクリスタルを赤CPまで押し返して通過、ただしクリスタルその場から動かず青赤どちらも「CP通過済50.0%」の状態
4.そのままクリスタル下(赤CP上)で殴り合いした結果、青チーム最後の1人のHPが0になってから約3秒後に試合終了(オーバータイム突入から1:53経過時)
5.赤チームの勝利、と思いきや結果はドローで、リザルト上部に「時間切れ引き分け」と記載(総試合時間6:53)
なんかどうも最後の1人のダウンから3秒ぐらいだったせいで「赤チームが勝利条件を満たしたにも関わらず引き分け扱いになった」ようにも思えて。
Twitterとかで総試合時間14分(オーバータイム9分)みたいな話も見かけたのでなんともかんとも。
延長戦のドローですが、50対25で延長戦に入り、その後50対50(両チームチェックポイントまでは進行)の状態で、
延長戦前に優勢だったチームが3秒キープしたらドローになりました。チェックポイントの突破率%の差までは確認できておりません。
ドローの条件が間違っていたらすみません。
優勢だったのにそこまで押し込まれんのが悪いという意見もあるかと思いますが、
これって優勢だったチームの勝ちが100%なくなっていませんか?
また、パッチノートには「※延長戦の制限時間内に決着がつかなかった場合は引き分けになります。」
と書かれていましたが、延長戦に制限時間なんてありましたでしょうか。
勝敗のルールを一部見直した方がいいかと思いました。
案1:パッチノートの通り延長戦には制限時間を設け、ドローありにする。制限時間は2~3分程度
案2:制限時間は現状と同じ無制限とし、上記のドローの場合は3秒キープしたチームの勝利、
劣勢だったチームは突破率を上回るorチェックポイントを通過して50%を超えることで勝利
追記:延長戦前に自チームが62.3%まで押し込まれ、延長戦に入ってからたまたま同じ62.3%まで押し返しました。
ただ、立ち直した相手に一掃され、3秒キープで負けました。
ドローではなかったです。
OVER TIME制限時間について、現状の挙動は試合内容で分数が変動するようです。
PT募集でご協力いただいてカスタムマッチで試してみたのですが、
1.ほとんど攻撃しない(キルデスアシスト数、合計与ダメージ、被ダメージが著しく低い状態)
2.クリスタルの移送を50%vs50%まで進め、チェックポイントを通過せずキープし制限時間切れにする
3.OVER TIMEに突入、チェックポイント内でクリスタルを停止させ続ける
4.OVER TIME試合時間がそのまま15分以上経過する(合計試合時間20分超え)
となりました。
この挙動が仕様なのかバグなのかは定かではありませんが、どちらにせよ公式の説明で「制限時間」という表現を使うのであればその仕様を明記してほしいです。
現在の挙動が正しい仕様であるなら、
※OVER TIMEの制限時間はそこまでの試合内容で決定し、ユーザーには公開されません。
など、制限時間は変動するものであり、制限時間は可視化されていないことをPvPガイドに記載お願いします。
BGMのランダム再生機能の導入希望
クリコンめちゃくちゃ楽しませていただいています。スタッフの皆様ありがとうございます。
改善要望というよりこんな機能があったら嬉しいな程度の提案なのですが、
クリコン中のBGMを固定ではなく、複数のBGMからランダム再生されたら嬉しいなと思いました。
たとえばスプラト〇ーンなんかでも、1ステージにつき1曲ではなく複数曲からランダム再生されますが、あんな感じです。
※新曲を作るのではなく、すでに実装済みのBGMから持ってくるイメージです!
FF14にはせっかく大量の名曲があるので、クリコンに合うようなBGMからランダムで再生されると
毎回いろんな曲が楽しめ、より飽きずにクリコンが楽しめるかなと思いました。
なおオーバータイム中のBGMは今の曲で固定でもいいと思います。
ぶっちゃけ、自分がENDCALLERやスマイルトンを聴きながらクリコン遊びたいなと思っただけですw
さらに欲を言えば、某大乱闘スマッシュナントカのオレ曲ナントカのように、
ステージごとの曲の出現率をユーザーごとにアレンジできると、
1曲固定にしたいという人や特定の曲だけ再生したいという人の要望にも応えられると思いました。
また、コンテンツ中に流れる曲は参加メンバー全員で共通の曲を再生するのではなく、
ユーザーごとに個別で再生すれば、各ユーザーの曲出現率の設定が違っていて
「俺はこの曲はオフにしてるのに流れてきた!」なんて問題も回避できると思いました。
是非ご検討いただけると嬉しいです!
そう、今回最初からマップ3つ用意してきたのはとても良かったので(FLやRWもがんばってほしかった。。。)、各ステージごとに音楽がついたりするといいですね。
(FLとRWも増えると嬉しい)
既存曲だとプライマルズの曲がだいぶ増えてるので、プライマルズの曲ながれるとスプラっぽくなるんじゃないかなーとか思ったり。
防御した時に再度防御ボタンで解除されるのを無くして欲しいです
乱戦時に連打してしまい、すぐ防御解除となりノックアウトされるというのを何度も経験しました
連打するのが悪いと言われればそれまでなんですが、防御の後はスプリントするなりエリクサー飲むなりの、何かしらアクションをすると思うので防御ボタンで防御解除を本当に無くして欲しいです!!!!!切実に!!!!!!!!!!!
一応、こんな感じで /macrolock を組み込んだマクロを使うと、連打しても解除されないようにできますよ。
ただ、詠唱中などの防御アクションが使えないタイミングで実行してしまうと、/wait の秒数の間このマクロ自体も使えなくなるので注意です。
/pvpac 防御
/macrolock
/wait 5
/micon 防御 pvpaction
改善要望とは少し違いますが、クリスタルコンフリクトにおける申請合わせに関して、開発サイドはどう考えているのか意見が聞いてみたいです。
PTを組んで申請できないからと言って申請合わせを行い、同じPTに入ったらVCで連携を取るという行為を行っている人達がいます。
確実では無いし敵同士になる可能性があるとはいえ、ランクマッチでこれをやられるとソロ専用とは?となってしまうし、
うまくPTが組めた場合かなり大きなアドバンテージになると思うので、ソロで頑張っている身としては良い気がしないです。
コンテンツマッチングの仕組み上防ぐのは不可能かも知れませんが流石にちょっと・・・と思わずにはいられません。
シリーズレベルが上がる事で、基本的にはトロフィーポイントを獲得できますが、シリーズレベルは高くなるほど、必要なEXPが高くなる仕様です。
トロフィーポイントからの交換品が欲しいのに、やればやるほど、ランクアップまでの数値が跳ね上がり、獲得ハードルが高くなってしまう事について、何か救済みたいなものはないのでしょうか?
(まだ30になっていないので、30になれば必要EXPが大幅に緩和されるのならば良いのですが、それでも30になるまで結構掛かりますよね)
もしないならば、PVP戦績をトロフィーに交換出来るような仕組みの導入は出来ないでしょうか?
レート額はお任せしますが、PVP戦績の使い道に幅が出て、景品は欲しいけど、あまり対人が特定ではない人への救済にもなるんじゃないかなと思います。
残念ながら30になるとめちゃくちゃ必要数が増えます