VITと不屈が大きく反映される式の方が楽しいだろうと思う。
あと、オーバーパワーの消費TP減らすべきですね。
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VITと不屈が大きく反映される式の方が楽しいだろうと思う。
あと、オーバーパワーの消費TP減らすべきですね。
ナイトでしたらエキルレに10回以上は行っていますし、3種類とも経験しています。ヘイトに関してはどれも維持に余裕があり、ヘイト稼いだあとはホーリースピリットを打っている余裕がありますね。Quote:
すみません。エキルレには出して見ましたか?あそこでもタゲ維持が簡単に出来るなら、今の計算式でも問題ないと思います。
装備は、防具の一部やアクセ全てがilv300のままの状態です。
意識してDPSさんの装備ものぞいたり、殲滅速度もみていますが、火力の高い方とも当たっています。
(もちろん、範囲ヘイトをしている間に単体敵を削り続けているDPSがいればタゲがはがれそうにはなります)
タンク3種とも稼働させた方の記事も拝見してきましたが、ナイトと暗黒はヘイトに余裕があるようですね。
敵視だけ見たら4.0以前の方がタンクらしくがっつり稼げてましたよw
今では敵視飛ぶことは滅多に無いけど当たり前のように敵視稼ぐ割合増えてしまいましたし、何も考えてないDPSと一緒に行くとストレスマッハです。
敵視の管理を今回テーマにされるのであり、難易度を上げるのであればタンクは更に減るように思いますw
ライトさんとヘヴィユーザーとの差を埋めるとは何だったのか。タンクだけ別なのだろうか。
ライトさんにもタンク勧めれるようにして欲しいよね。そうしないとタンク少ないし…
敵視気にしないDPSがいてヒラから敵視飛んでる何やってんのと言われ中々にストレス溜まってます。
不屈で敵視アップとかあるならそういう情報は早く公開して貰いたいし、換算値変えれないならアクセにstr追加などやりようはあると思うのですが…
とりあえずオメガが現時点の調整で組まれているので中々に変更できないのかも知れないですが運営の考え教えて欲しいです。頼むよよしだぁぁ
ナイト MP消費半分のフラッシュ連打してればヘイト維持余裕
暗黒 アビサル連打すればヘイトに余裕は出るけど、MPがカツカツ
ブラナイ入れないと柔らかいし、入れるとさらにMP回復に追われる
戦士 オバパ連打 TPカツカツ TP回復手段がデスト時のみ 近接さん叱咤ください
計算式は戻すか敵視アップ効果の見直しをしてもらいたいですね
元々タンクは敷居は高く、手を出せない人が多くいた状況でしたがさらに拍車をかけているように見えます。
実際コンテンツにおけるDPSの待ち時間は非常に長いと聞いています。
誰もが楽しめるジョブというのはもちろん不可能ですが今回のような極端な状況はよろしくないかと
レイドが難しいのは当然として、だれもがやるメインID(特に低レベルID)で辛いのは改善した方がいいと思います。
計算式いじるのが難しいなら
タンクアクセにSTRもつけるだけでもいいと思うんですけどね。
せっかくロール専用アクセになったのだから
(ロール専用になる=タンクのアクセは付加ステがあるんじゃないか?と考えた人もいらっしゃるでしょう)
CF即シャキだが延々ヘイトゲージにらみつけてのフラッシュマン
永遠とも思えるCF待ち時間だが、高火力ヒャッハーマン
そこそこの早さでシャキるが、タンクの行動PS、DPSの脳みその良しあしで難易度が跳ねあがるケアル奴隷
さぁ好きなジョブを選びましょう
暗黒からすれば、極端な話。開幕アンリを厚めに撒いてサイフォンで回復しつつアンリを撒く。
装備が揃ってれば、増援に合わせて最大火力をいきなり合わせるとかない限り、そうそう飛ばないけどさ。。。
正直なところ詰まらんなw
まだ、殲滅速度が遅くてバフ待たないし。。。
まだ50未満の暗黒騎士で、レベリングとマウント速度アップ目的で2.0エリアのモブハントをやっているのですが、
4.0以降使えるアクションの数が減っただけでなく、あれ?こんなに火力低かったかなぁ?と思える場面も増えました。
仕様が変わっていたのですね、これレベル50未満のタンクだと、更に厳しいですよ?
開発さんは内部のテストプレイで、使えるアクションが限られているレベル50未満の状態でも検証したのでしょうか?
前の仕様に戻して欲しいです、本当に切に思います。
フラッシュ連打っていうけど、フラッシュ2回で充分なんですよねナイトなら。
サークルとスワイプで対処できるから、範囲連打で追いつきそうなDPSいても、サークルリキャ戻るし、別々殴られてもスワイプとウィズインで余裕が出来るので。
慣れてきて今の仕様でも良いかな?って思えてきましたが、暗黒戦士でレベリング行くとやっぱりキツいので、スワイプ相当のスキルを暗戦に持たせて、戦士はMPゲージを使ったヘイト稼ぐ手段、
暗黒はアンリのヘイト倍率だけちょっと上げるか、アンメに付いてる特性のアンリ消費0をアンリに移すかですね。アンリ時一定の確率で消費MP0。
Vit依存の換算値にすればいいのに、何故頑なにSTR依存にするのか。
VitからSTRに、戻しました!
その理由を聞きたい…
タンクだって強くなりたいんですよ!
320のタンクアクセにSTR50ぐらいくっつけてみてはどーだろか!
昔ヒラの装備に命中がついてた感覚で
これでタンクがSTRアクセつける問題とヘイトの問題と火力がさがって不満を抱えるタンクの問題が全部解決?
・・・・になるも・・・
できるかどうかわかんないですけど、
・VITは攻撃力
・STRはヘイト獲得量
に影響するとかできないんですかね。
俺はヘイト余裕だぜーって人は好きなサブステ積めばいいし、
ヘイトきついわーって人はSTRつめばいいし、
余裕ではないけど、そこまでヘイトもいらんなあって人はSTRをちょっとまぜるとか。
見せ掛けだけって言われたらそれまでですが、選択肢はあったほうがプレイヤー側も柔軟にはなるよねぇ、と思いました。
タンク専用の不屈をあげれば敵視も上がるとかならないのかな
STR+不屈でヘイト安定させる いま不屈を装備左側にめいいっぱい詰め込んでヒーラの助けになるかなとしてるけど 不屈で少しは威力あがるんだからヘイト取る量も増やしてほしいですよね
現状の仕様だとタンクでアクセ更新してもうれしさがあまり無いんですよね。
特定のジョブだけ装備に価値が見いだせない等の設定がこのまま続く事に対してバランスと言うのものを考えているのかなと疑問に思います。
この状況に対して説明すらないあたりがタンクと言うジョブに対して軽視している、と言う表れじゃないかなと。
タンクは一定数居るからDPSだけ増やして問題がないとか。
こんな風に蔑ろにしてもタンクやる人は結局はタンクやるからフォローする必要がないって事ですかね。
新スキルでガンガン攻撃しても基礎値が低い事がその分だけよく分かるし、ヘイト面を単体のみ強化でゆとりを無くしたりで遊び部分が締め付けられていて。
こんな状況のせいでナイトと戦士を上げ終わった時点でお腹いっぱいでもう暫くタンクで遊ぶのはいいかなーとなってきました。
衰弱が与ダメージ低下だと今度はヒーラーに対するペナルティーが薄くなってしまいそうですね。
とは言え3.xでタンクの攻撃力計算をVIT+STRにした一番の理由が、VITアクセを取る意味を見出す為って言ってたのが完全に無かったことにされたのは大問題。
今の仕様でもヘイト余裕と仰ってる方も居られますが、やはりしんどいですね。お上手な方が羨ましい。
特に戦士でやっているので、敵の出現位置に癖があるIDだと、トマ投げからオバパ入れる位置取りにフラッシュ(アンリ)よりワンテンポ遅れて漏らすか飛ばされる事も多い。
安定してDPS出せるメンツじゃないと戦闘が長くなり、防御バフもリキャせず、痛い攻撃にさらされ続けて、今度はヒールヘイトに持って行かれる。
TPや殲滅力への貢献度外視でボーラコンボとオバパを撃ってりゃ維持はできますけど、長期戦になってヒーラーへの負担も大きいと思うし、何より「先導するサンドバック」やってるみたいで楽しくない。
ここまでたくさんのレスがあって、見てるとやはりヘイト維持はキツくなっている印象をお持ちの方が多いのは一目瞭然な訳で、「今のヘイトバランスで余裕」と豪語されているのは、3.x時代にミッドコアが「IDでも攻撃スタンスに切り替えて火力出せないのは下手くそ」と言ってるのと同じように、私ができるんだから出来て当然、下手くそは練習するかタンクやめろと言ってるのと同じに聞こえます。
それからヘイトバランス以外にも、報酬アクセに価値を見出せないという、根本的な問題がこのままで良いというのはあり得ない。
実際このスレッドで「今の仕様で問題ない」と何度も言っている方も、キャラ拝見するとIL270のDPS用アクセを付けておられる訳で。IL270が最適解と考えているのに「問題ない」とか矛盾もいいところですけどね。
とにかく、STR参照への再変更の経緯と、その上でタンクに何を求めている(「ヘイト維持して耐えろ」というレベルではなく、「実際のアクションをこう使え」のレベルで)かをハッキリと示して欲しいですね。
いまIL270のSTRアクセを付けて満足している人も、今後IL更新のタイミングでDPSやヒーラーがそれぞれのアクセ更新で性能が上がっていく中、タンクだけIL270アクセを使い続け性能が向上しない点に目を向けた方が良いと思います。
僕は2.0からずっと戦士メインでやっていたのでヘイト関連だけでいうと慣れですが、正直言ってかなりきついですよ。
ただ、ヘイト”だけ”を見るのなら固定するのは簡単です。防御面とTPを捨てれば固定は出来ます。
後は防具を全部最新のにしてマテリアを付けたら後はDPSがどれを殴っているのかを見て状況に応じてそれを一緒に殴れば固定だけなら出来ます。
僕が野良の人の動きを見て固定出来ていない人の動きを見るとTPが余りまくっている&DPSの動きを見ていないって方が多いです。もちろん3.x時代はそれでもよかったんですけどもね。
ここで言われている余裕っていう方はエアプだと思っています。ライト~ミッド層は正直STRアクセつけたほうが固定出来ると思います。もちろんPTメンバーには激しい負担になると思いますが。
自分は今の戦士は火力面防御面操作面含め全てがナイトより弱いので転職する予定です。
タンクロールにだけ固有の攻撃力ステを作らなかった。
コレが今回の問題の根っこだと思います。
ヒーラー3職がMND/キャスター3職がINT/遠隔物理+忍の3職がDEXに対して
タンク+近接計6職をSTRにまとめたのが原因かと。
VITをタンク固有の攻撃力ステに出来なかった理由の大きくは
1・食事効果によるVITのUP
2・衰弱の仕様変更
3・VITが最大HPに影響する(メインステ5種のうちVITだけが攻撃力以外の大きな影響を持つステ)
の3点でしょうか。
現状のレシピでも食事効果でVITが80近く上がるので今後さらに高LVの食事レシピが出る事を考えると、
調整を踏まえてVITがタンクの攻撃力ステから外れたというのもわかる気がします。
上記3点を考慮しタンクロールが納得できる修正要望としては
1・タンクロールの攻撃力UPステを追加する。
(タンク専用ステなので、タンク専用装備+旧VITアクセにしかステは付加しない)
2・VITをタンクの攻撃力ステにして、VITとHPの関連を解除する。
(食事効果のVIT+はHP+に変更。装備のVITに対するHP等は別途HP+〇〇という形に変更する。
3・VITをタンクの攻撃力ステにして、VITとHPの関連はそのまま継続。
(食事効果のVIT+はHP+に変更。衰弱(強)時の仕様をSTR・DEX・INT・MND が25(50)%低下する⇒攻撃力、回復力が25(50)%低下するに変更)
思いついたのがこの3点位ですが・・・
※追記
3案が妥当なんでしょうけど、開発のリソースとか考えずに個人的には1案が希望です。
タンク専用装備にタンク専用攻撃力ステを追加する事によって、低LV帯に多いファイター装備等で低IDに入るタンクも減り、タンクの装備更新による防御力UPという基本的な部分が若葉の方にもわかりやすくなるんじゃないかなと思います。
戦士なら癖があるところにオパバを上手く当てたり、戦う場所を工夫したり、スチサイ残したりとかすごく楽しいですね。
バランス的には、2.xの頃とか考えるとあちらの方がきつかった気がするし。
別にエアプとかじゃなくて求めてるもの、感じるものが違うんだと思います。
少なくとも私はディフェンダー時の戦士の攻撃力としては充分だと思います。
後は、不屈を上げるとヘイトのみ倍率上がって行くとかなら上げる楽しみがあってもっと満足ですね。
もっと敵の攻撃を耐えて、もっと攻撃されたいです。タンクとしては。
ちなみにヘイト270アクセとかつける気もないですね。
HP減らして、攻撃力上げて何が楽しいのかと思います。
ヒーラー目線ですけど、61以降のIDはまとめなくてもタンクさんが倒れてしまう事が間々あります。
ヒールワークが悪いからと言われればそれまでなのですが、明らかに60までのIDより難易度が高いです。該当IDでドロップする装備一式を着てても、です。
やっぱり、ILが上がったらちゃんと火力も上がるようにするのが普通なのではないでしょうか。
単純に、タンクのアクセだけVITとSTR両方積む、で解決すると思うのですが、どうでしょう。アクセにも職縛りを付けた今、であれば他職に干渉しないのでいいと思うのですが。。。???
PIE無くしたんだからVITも無くせばいいと思います。
HPなんか装備にHPいくつって直接表示でいいじゃん。そうすればすべて解決。タンクのメインステはSTRか新設するか。ヘイト獲得量に影響するステータスがどう考えてもメインステでしょ。
3.xまでのようなヘイトをタンクが取るのに何も考えずに普通にやってて勝手に取れる、という状況が良かったとは思わないんですよね。
そもそもDPSもヘイト考えずにひたすら最大火力ルートでアクション回してればいい、っていうのとタンクの絶大なヘイト能力はセットだったので結果的にDPSチェックが厳しくなってた要因でもあったと思うんですよ。
つまり、ヘイトコントロールが難しくなった分、ゲームバランスを単なるヌルゲーにせず、DPSの火力平均と最大を上に伸ばせるようになると思っています。
IDレベルであれば、DPSが好き勝手やってもタンクがヘイトを取ることを意識すれば、そこまで苦労はありません(面白いかどうかは意見が別れるでしょうが)。
DPSが何も考えずに開幕から別々の敵を最大出力で殴り続けたり、ヘイトを取っても殺しきらずに他の敵殴って、タンクがタゲ取るか、敵を殺すまで殴られ続けたりなど、そういうおかしな行為をしても問題がなかったほうが状況としてどうなの?というのが本音です、
普通のMMOで考えた場合、ヘイトコントロールにある程度の工夫があっていいと思いますし、引いてはFF14でヘイトコントロールよりもさらに意味が薄いクラウドコントロールの概念が出てくると思います。
エンドコンテンツではないバトルコンテンツである程度、考えて戦う必要が出てくれば、PvEにおいてエンドしかやることがない、IDはルーチンワークでつまらない、といったこともある程度、緩和されていくのではないかと思います。
STR+VITの計算式でmobの設定ってどうなるんだろう。めんどくさいことにならない?
結局みんなが言ってるように、火力やヘイトを高めやすくするためにSTRアクセを何個も付ける→ヒーラーの負担に繋がる→事故が起こりやすくなるという負の連鎖が続くのが問題なんだよね
これから新アラガントームストーンや新レイドの追加で防具や武器ILが上昇していくのにアクセは270のSTRアクセを使い続けるハメになりそうでw