わたしならこんなの絶対買わないです。。。こんなの作る開発費あるならシナリオやおしゃれ装備なんかを拡充してもらいたいですね。。。
結局、中途半端で問題対応すらできないんだからほんと何なんでしょ。。。
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個人的に一番の問題は、PvPに入る前の設定の面倒さと、デバイス格差だと思います。
・事前設定について
まずPvPエリアに入った瞬間に、ホットバーがPvP仕様に切り替わらない事が論外です。
マクロを設定すれば可能ですが、やり方を検索する→一つ一つ設定していくという作業は、とりあえずやってみたい人にとってはそれだけでやる気をなくすものです。
例え4.0からアクション数が減ったとしても、ここは対応すべきと感じます。
その他フィジカルボーナスやPvPスキルポイントの設定など色々ありますが、そこは割愛します。
・デバイス格差
今まで数々のMMO(またそのPvP)をプレイしてきましたが、FF14のPvEにおけるキーボードとパッドの格差の少なさは素晴らしいものだと思います。
しかし、PvPにおいてはその差は大きいと感じます。
一番はターゲット操作。
マウスがあれば、ポインターを当ててクリックで済む作業が、パッドでは十字キー連打か、R2L2押しながらR1L1の連打を要求されます。
比較的カジュアルに楽しめるはずのフロントラインで特に顕著なのも問題かと思います。
マーキングされている人がいればマクロで対応できますが、パッドでもタンクプレイ(マーキング担当)したい人だって当然いると思います。
もう一つはPvPスキル追加によるXHBの圧迫、特殊操作の要求ですが、これは4.0で変わりそうなので割愛します。
FPSにおけるキーボードとパッドの格差、格ゲーにおけるアケコンとパッドの格差等、デバイス格差は対人ゲームにはつきものです。
「慣れろ」「ならキーボードにしろ」という意見はわかります。
しかし、FF14はクロスプラットフォームです。PS4勢は殆どの人がパッドと思われます。
パッドでもストレスなく、格差の少ないプレイができるようにならなければ、餌で釣らずに流行らせる事は不可能かと思います。
一旦切ります。
続き
また、導入が弱いのも問題かと思います。
フォーラムで他ゲームを出すと嫌われる傾向にありますが、共通点の多いゲームを一つ挙げます。
『エルダースクロールオンライン(以下ESO)』
PvE主体のMMOで、三つ巴の多人数PvPもあり、パッドにも最適化されたクロスプラットフォームのゲームです。
ESOでは、PvEで一定レベルになるとPvPエリアへの案内が出ます。
PvPエリアに入ると即戦闘ではなく、まずはベースキャンプで、戦いの目的からルールまでの説明がされます。
攻城戦なので兵器も用意されており、ベースキャンプには各兵器と的が
設置されていて、説明を受けながら実際に操作確認することが可能です。
他にも、配置されてるNPCに話しかける事で、状況に応じた対処の例なんかも教えてくれます。
操作確認、画面表示の意味の理解、マップの確認が済んでから戦場に出ます。
とても丁寧なチュートリアルなので、戦場に出てから訳わからんとなる事が少ないです。
「あ、これ○研ゼミで見たやつだ!」みたいな感じになって、実戦で得る知識も吸収しやすくなります。
また、ESOはホットバーに配置できるスキルがPvE,PvP問わず5つで、ターゲット操作もTPSの様に照準を相手に合わせるとターゲットされる為、デバイス格差が少ないです。
しかし、スキルの使い所を考えないと対人では勝てない様になっている為、スキルが少ない=味気ないにはなっていません。
結論
FF14のPvPでやるべきは
・丁寧な導入を設ける
・UIやオプション設定、操作性を改善する(キーボードとパッドの格差を意識する)
だと思います。
色んな対人ゲームが存在する今、直感的なわかりやすさ、遊びやすさというものがFF14のPvPにも必要であると私は思います。
何度もすみませんが、もう一つ思い出したので。
昨今のチーム性対人ゲームでは、「戦わずとも勝利に貢献できる要素」というものが多くあります。
また他ゲームを出してしまうのですが、
BF1というFPSでは、敵をスポット(マーキング)して味方に知らせる。弾や回復剤を配る等、敵を倒す以外でも勝利に貢献できた実感が得られます。
(それぞれスコアがしっかり貰えるため)
ここのスレ主さんが好きなスプラトゥーンでは、マップ内に自チームのインクがどれだけ塗られているかで勝敗が決する為、極端な話敵を倒さずに床塗ってるだけでも勝利に貢献できた実感が得られます。
こうして段階を踏んでいく事で、「慣れてきたし、次はこうしてみようかな」と思わせることができます。
ではFF14のPvP(フロントライン)ではどうでしょうか。
たしかに味方についてるだけでも抑止力にはなりますが、勝利に貢献してる実感は得られないかと思います。
なので、初心者は少しも勝利に貢献した実感が湧かず、死んでしまった申し訳なさ、つまらなさばかりになってしまうのかと思います。
他ゲームでは±0になるところが、-だけになってしまうわけです。
「味方についてれば貢献できてるんだから、気にしなくていい」というのは正にそうです。
しかし、"実感"というものが重要であると思います。
例えばPTメンバーが近くにいるだけで、一定間隔で何かしらポイントが入るとか。
PTメンバーと同じ敵を叩くだけでポイントが入るとか。
そういう何か"実感できるもの"があればいいかと思います。
根本的に報酬のバランスというかその辺が悪かったように思います
カジュアルなPVPを提案したFLが
マウント取得に200勝でしたか
まず一般的なプレイ時間では取得する前にそのルールがマッチングしなくなりました
ガロはコラボのためか頑張れば取得できる
だからマッチングするマッチングするからストレスなく遊べる
PVEも基本は報酬ありきになっていると思います
PVPもカジュアルな部分は報酬もカジュアルなバランスでお願いしたいとです
BFとかのFPSはよくやってたんですが
名前が出て思い出したのは
最初は自分のキャラが死ぬのが慣れなくて大変だったなぁと
自分は慣れてそういうもんだと思えますが
特に装備を変えたりそもそもキャラメイクに拘ったりするFF14で
PVPで倒れるのを回避したらどうかなぁと思いました
システム的には変わらないんだけど
模擬戦なんだよときっちり説明され
倒れても死んでるわけじゃない
格闘技でいうところの一本取られただけ
ということをカジュアルなPVPでは必要なのかなぁと
ちなみに、「報酬で釣られる層はすぐいなくなるから、真剣に対人をプレイする層だけ考えればいい」という意見がありましたが、これは危険な考えです。
格ゲーがまさにそれで、一時システムや操作を複雑化させ、格ゲーファンはエキサイトできたものの、初心者はついていけずにドロップアウトする時期がありました。(格ゲー全盛期)
そして人口が減少していき、格ゲーファンは対戦相手に困ることになります。
開発側も、遊んでくれる人が少ないと儲かりません。
そんな格ゲーが最近はどうなっているかといえば、再びシステムや操作をシンプルにする方向になっています。
また殆どの作品が、「火事場の馬鹿力的要素」を取り入れ、初心者でも対抗できるようにしています。
(結局は上級者もそれを駆使するので、初心者は歯が立ちませんが)
対人をするためにお金を払っている人が全員(もしくは殆ど)の他対人ゲームとは違い、FF14は対NPCの延長で対人があることを意識して作る必要があると思います。
フィーストではコインを導入して、その試みをしようとしたんだと思てる。
HPが0になったらその場で、立ったまま蘇生後の効果(程度は要検討)でよかったんだと思う。
ヒーラーの負担感もビジュアル的に減ったんじゃないかとは思う。
フィーストの基幹のルールだが、技術的・スペック的にできるなら、
ほかのPVP(フォールやデュエルは除く)でもダウンについて一律点数ではなくこのコインの増減に切り替えるといいんじゃないかなとは思います。
コインが多けれはリスタート地点に戻る時間が早く、少なければ遅い。最低保有枚数は1枚にしておけばいい。
あくまで例えでそうするべきだってことではないという前提だけど
年俸数億円のスター選手が休みたいだろうオフシーズンに
ほとんど無償で子供やアマチュアだったりのそのスポーツを楽しんでる人に教えたり
一緒にプレイして
底辺を拡充させている事は見習わないとダメかもね
特にEスポーツだっけそういう方向に行くのならだけれども
逆にというかなんというか
スタープレイヤーを生み出せる環境整備も必要かもですねぇ
情報は情報としてありがたいけど、暗闇の有効性を残すために強制的にミスが発生してもいいんじゃないだろうか。Quote:
※放送内ではフラッシュなどで「暗闇」のデバフがついた場合でも命中は430で問題ないと説明しましたが、
onakoさんからも指摘をいただいている通り、「暗闇」のデバフ中は命中が約「630」ほど必要になります。
不確定な情報を紹介してしまい、申し訳ありませんでした。
引用元
あ!なんかさ最近の課金ゲーみたいに3ヶ月に一回くらいの割合でコラボすればいいんじゃね?ペル⚪ナ5とかUQホル⚪ダーとか進撃⚪巨人とかフェ⚪トとか(笑)
ふざけた話じゃなくて真面目にきくんだけど。例えば野良でPT編成かけて3アラをワールド間募集でくめるのかな?
で、もしそんな募集があったら入りたいかっていうのを聞いてみたい。
あとモラル的によした方がいいって意見があったら聞きます!
なんか話聞いてるとどうにも自己防衛しないと精神衛生上よろしくないのかな?とかおもってきましたよ。
コロセウムやフロントラインではないのですが、
PVPつながりということでひとつ
LoVMをアチーブメント目当てではじめてみたんですが、
実力が同じくらいの相手と当たる分にはpvpはとてもいいかんじでしたよ。
次々とミニオンが追加されていくのでためしにつかってみようかなーというカンジでぽちぽちやってしまいます。
返信ありがとな。
いや、やりたいのは例えばパーティーABCでアライアンス組みたい場合に
自分でリーダーやってチームAを作成。Aを抜けてBを作成してる間にリーダー渡したAのリーダーに抜けた分の補充たのんでAチーム完成Bが完成したら以下略でABCが完成した場合ABCのリーダーは同じデータセンターじゃないとアライアンス申請ができないのかな?
で、それでアライアンスくめたとして所属国がバラバラのチームたとえば砕氷戦にキューいれて同じパーティーで戦闘ができるのかなと。
ギルドオーダーにFLの地形一部やフィーストの一場面を切り取ったミニゲームを入れるかな。NPC相手でもいいと思う。
せっかく番組配信してるなら上位ランカーにオファーして番組参加してもらってスキルの回しかたとか止めのさしかたとか教えてもらってもよろしいのかなと。
で、運営チームにフィーストなりFLをしてもらって解説。悪かったところを反省会
スキルのポイントの振り方、装備とか紹介したりして来てもらった人にはサインとか渡したりしていぇーいしてもらったら盛り上がるんじゃないかと。
もしランカーさんが顔だしNGならオルシュファンのお面でもつけてもらってさ。
後は運営のエースだしてチーム組んでかかってこいって企画でもおもしろいきがする。
コラボ報酬を勝利数じゃなくて参加数にしていればこんなに炎上しなかったんじゃないのかな:p
ランク別にマッチングできないのは論外で、弱いものイジメな状態は侮辱していてスポーツの概念がある人なら恥ずべき行為ですよね:(
固定の人って何のためにチームを組んだのか理由によると思いますけど、自分よりはるか格下の相手と対戦してもほとんどの人はつまらないと思うんです:rolleyes:
かといってランク別に対戦できるようにしたとしても、たぶん固定チームなんてほとんどいない気がしますし…本来チームを組むというのは目標があって上位チームに勝つためにだとか手段なんですよね:rolleyes:
でその固定がいないということはそれほどつまらないのか人気がなくて競技性のないPvPになると思うんです:p
っていうか原状がアニメのジャイアン常態になってしまってることに気付いてないですよね。
彼らはジャイアンリサイタルで気持ちよくなってますけど周りは大分冷ややかですよ。
結局マッチング速度とかいってるけど元々が過疎の村で剣を磨いて努力してた()な人が、いざ人がきたらこれ見よがしに返り討ちなわけですからその剣をソロマッチで初心者を助ける剣にしようって考えに行き着かない残念さですよね。
恐らくソロ固定分けようっていってる人は負けるからって理由よりも同条件なら負けないって思ってる人も多数いると思いますよ。ほんとに剣みがいてたならキャリーしてやるぜくらいいってもらいたいもんですけどね。
まぁ、原状のままなら3、4ヶ月後にはまた過疎の村に戻るだろうから「震えて待て」って感じじゃないですかね?
私は変わるなら人の要るいまじゃないか!ってかんがえますけど。
固定の人が格下の人に対して真っ当ぽいこと言ってたのを別スレで見ましたけど、私から言わせてもらえば単なる偽善者です:(まるで弱小チームが小学生相手に上から屁理屈言ってるように感じました:rolleyes:
本当に競技性のあるPvPで本当に上手なプレイヤーがいたとしたら、奥深さや厳しさや難しさをわかっているからこそ相手を尊重すると思うし~だから私はこんなのぱっちもんPvPで流行らないやって言ってるんですけども…
今の状態で改善するよりも作り直してほしいですけど、いずれにしてもスポーツの概念を知った上で作らないと流行ることはないと思いました。。。
頻繁なバランス調整、公平性の保障とかはPVPゲームの基本だと思いますね。
ですが14のPVPの人数は圧倒的に少ないな気がしますので、マッチングを分けるとかは無理かもね。
月額の上にレベリングしないとダメ、拡張版がないとダメ、
初心者はいきなり古参と戦わないとダメ、これ人数が少ないも当たり前なことだと思いますが。
元々PVP主体なゲームではないので、大人気になりたいなら、他のPVPゲームの倍以上努力しないと厳しいですね、
特に戦闘システムはPVP専用の物を作てほしいです、フィーストの4人や8人はまあいいですが、
FLの基本24人以上な時は本当にやりにくいです。
スクエニも人気なPVPゲームを何個も持っているはずなので、参考してみればいいかもしれませんね...。
そうなんですよね。。。ほかのゲームは平気で応用するのに、自分たちのところは参考にしないなんてもったいないですしね:rolleyes:
またあまりにも他ゲームの情報を入れすぎててわけがわからなくなっていると思うし…何なんですかねFF委員会って:confused:
そんなメルヘンチックな委員会は風船つけて無人島にでも飛ばされれば考え方が整理されていいのかもしれませんね:p
海外で受けるPvPと日本で受けるPvPって完全に対極に位置してるので、同時に両方狙ってる限り流行らないと思う。
どちらかに振り切らないとだめ。
海外の対人ってFLぐらいバランスわるいんですか?というか海外鯖は砕氷戦はやってるんですか?無知でもうしわけない。
とりあえず金馬とれました。ナ 機 学で88戦48勝だったかな?勝率は52%で脱出!次フロントライン10勝だ。気が重すぎる。
海外でのFLシルロ時代は1アラ忍者PTとかヒラ無しは当たり前だったみたいですよ。
砕氷戦のは調べたけど出なかったわ(´・ω・`)
コラボイベ(アチブ取得者多で)終わったら
次は4.0までFLなら1PTできるかどうか
フィーストは8人以外マッチングなし以上
(ガイア)
※コラボは4.0までなので・・・
あと死体蹴りのマナー違反者が愚かな行為だと自覚しない限りは
流行ることはない
慣れてる人は気にしないがイベ参加の人は耐えられないので
詩人はフルバフでやっとタンク溶かすくらいだからね。
距離減衰のせいでメヌまともに切れないし(´・ω・`)
そもそも14のプレイヤーは対人戦に
PSも精神論的な対応も慣れてないし、
対人戦メインのゲームではないので、
今後も慣れてる人(どのようなことがあっても耐えれる人)でないと
継続参加ができない為、コラボイベ等で定期的に呼び込むしかないなぁ・・・
日本のPvPに不慣れな人(といっても中級者ぐらいまでの人)の中には、
「敵は敵なので口撃や誹謗中傷、ハラスメントを含むどんな攻撃をしてもいい、最終的に辞めさせるところまで追い込んでもいい」と考える人が結構いますね。
対戦相手がいなくなって最終的に苦しむのは自分なのに。
「これは戦争だから敵は死ぬべき殺すべき」とか現実と仮想の区別がつかなくなってる、
というか現実でもやばい思考の中二病みたいなのも結構います。
私がこの場で言っても「何言ってんだこいつ」と思われるだけだと思うけど、
指導する立場に立てるような上級者の人には知っておいてほしいというか、「こういうのはよろしくない」と啓蒙してほしいですね。
熱くなりやすいのはどこのお国も同じなのか英語でも
・Fuck Tank(戦車)
・~ cheat player
・死体撃ち
・うちのチームはスキル低い
・VCで発狂やら音楽垂れ流し、キーボード連打音←うるさい
そのほか隠語もろもろ
など見る
英語以外はさすがにわかりませんが
(ピンインで会話が流れてた時はびっくり。よくそれで会話できるなと)
むしろ日本人のほうが良くも悪くもその場ではしゃべらない気がする
まぁ日本語打てないゲームなので英語コメントするプレイヤーの中に日本人いたらわからんけど
あと一応
たぶん今のプレイヤーさんたちも
新規さんたちにいろいろ教えてると思いますよ
ただ教えられるのはやっぱり一緒に遊んでるプレイヤーさんたちへなんですよね
コンテンツ中にあれこれはやっぱり言えないですからね
それに見ず知らずのプレイヤーに下手に話しかけようものならハラスメント扱いされるリスクもあり得ます
それゆえなかなかそこと関わりのないプレイヤーには縁のないお話にはなってしまうのは致し方なし
もちろんロドストなどでも展開はしてる人たちもいますがあくまで一方通行
流行らせるための一つの方法は
一緒に行けるプレイヤーさんたちを増やすことかなと思います
FLでデスすると復帰まで5秒単位で増えていきますが、あれを2デス目以降も復帰まで10秒でいいのではないでしょうか?
初心者の内は、よくデスると思います。
中には3デス、4デスとかする人も居てるので最大復帰迄、何秒待たされるか分かりませんが15秒、20秒と待たされるのを、一律10秒で良いと思います。
せっかくFLやり始めた人も、これが長過ぎて嫌になると思います。
1デス目は5秒のままで良いと思います。