使うと楽になる場面で使うようにテンプレ化されているのが現状ですよ。
侵攻編でもLB使わないとどうにもならないって場面はありませんしね。
タンクLBが一番活きたのは真アルテマでしょうか。
ヒーラーLBは本当使い所がないのは同意です。
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私は2.3から侵攻の練習を始めたクチなので詳細は分かりませんが(既にテンプレ決まりきった戦略で練習してきたので)、LBは必須ではないんですね。それは知らなかったです!
てっきり
・1層では巨大ナメクジに撃たないと時間切れで全滅
・2層では特にココと言ったところは無し
・3層ではどこかのタイミングで撃たないとDPS不足で全滅(結果スキップや短縮目的でW4~5で撃つ)
・4層ではゴーストで撃たないと天地3回目が来て実質全滅
みたいに、開発が『ここでLB撃ってくださいねー。タンクやヒラLB撃つとDPS足りなくなるので近接かキャスLB使ってくださいねー』っていうところまで設計しているのかと思ってました。
天地3回目も難しいですが普通によけれるようになっています。(零式では3回目の範囲が1回目に来るので回避必須
でも難しくて、僕も含めみんな練習が嫌なので、リミブレ使って来ないようにしています。
これも使うと楽になる典型例ですね……
三層はそもそもILv90ではLB使っても突破不可能な設計だったはずですが、
T1D5H2の変則構成にLB3+LB2を加えて規定火力に届いてしまった。という経緯があります。
そういう経緯を考えると開発の想定以下の装備ではDPSLBが必須と言えるかもしれません。
ちなみにILv110だとLB使わなくても全然火力が足ります。
フォロー出来ないと言う人はぶっちゃけ、GCDや各スキルの発動時間内にフォローを完了させなければいけない時間軸に付いてこられてないだけでは
とか思ったりも
例えば侵攻4層でサンダーが付いた時
1:誰に付いたか
2:付いた人は気が付いているか(離れていかない・ファイア集合側に動いた等)
3:気がついていないならファイアは付いているか
を2秒位で見極めて
気がついていないならカウント終了前にサンダーが発動するファイア死するより前に他の面子がサンダー対象者から離れる
と言ったフォローってやってたりするんですけどね
なのでサンダーテロを回避できなかった自分もまだまだだな、ってなるんです
数名死人が出ている状態で、サンダー直後にアイス死して全員麻痺で初めてフォローのしようが無いな、と
カータライズの誘導ミスも、ミスってるの見えてるんだからそのまま食らって全滅してたら他の面子もまだまだです
なおど真ん中にカータライズがかっ飛んできた(ヒラ壊滅)事もありますが、残りHPも少なかったので盾が鋼の意思使って壁死回避してフルバフ→インビンとやってる間にそのまま倒せました、この辺もフォローの一つですよね
文字制限の関係で書くことはできませんでしたがミスの後のフォローも同じです。
他の人の動きも気にかけてプレイする事が出来ればミスが発生してもすぐにフォローにうつれます。
多くの場合は誰かのHPが0になったりHPが極端に減って初めてミスに気づのだとと思います。もし、事前にミスの気配を察知する事が出来ていれば対処の仕方や心の余裕などもわかってくるはずです。
また、経験論ではありますがミスは連鎖することが多いです。全滅する機会は大きなミスで1発で全滅もありますが、どちらかというと小さなミスが重なっての全滅の方が多いと思います。
saraさんはヒーラーとのことですので誰かが倒れた時の迅速レイズやリザレクが被ったりした経験があると思います。
フォローしようと思っても他のPTメンバーと上手くかみ合わないなんて事を防ぐ方法としてマクロや事前のコミュニケーションでそれを減らすことだってできるはずです。
別の話ではありますが、過去の他の方のコメントで「フォローをするよりも仕切りなおした方が楽」といったものを見たことがあります。これも良くも悪くも「個々の意識」なのだと思います。
メインシナリオの事に関しては難しいと思うような経験があまりないので何とも言えませんが、メインシナリオに関しても設計がシビアだと感じられる部分があるのであればなんらかの対策を講じて欲しいというのであれば同意させていただきます。
saraさんへの返信タグを付けてのコメントではありましたが、「フォロー」に関しての私のコメントはsaraさん個人だけでなく同じように「フォローが出来ない」とコメントされている方全てに対して言っているつもりでした。
ただ、タグを付けている以上、saraさん個人に対して言っている印象を与えていた事、誤解されるような文面であったことは確かです。
その点に関しては謝罪します。申し訳ありませんでした。
超える力の方向をいまのギミックを無視できるくらいになる力より敵にスロウをかけてギミックに反応できる時間をつくる力のがいいんじゃないかと思っています。
極タイタンやいまの真蛮神戦を見てると特に。
何か私の発言がバトルでのフォロー全般についての事と受け取らえられた様な感じがします。
本意ではありませんので簡単ではありますが説明させてください。
例えばステージからの落下。落下したら再起不能ですが、落下する瞬間に難易度は極めて高いが救出可能。
即死ギミック。一度にHP0でなく最初に瀕死、2秒後に第二波が来て死亡。
こう言う絶望的な場面でも非常に難しいけれどフォローが可能な設計にしてもらうと面白いのではないかと思った次第です。
様々な方法で予防措置を行ったにもかかわらず発生したHPが減らないようなミスに、フォローが重ならなかった結果の即死ギミック発動という状況が多い(と少なくとも他の方はおっしゃっている)わけですが、それすらもフォローしたい。
ということでしょうか。高難易度コンテンツでそれはちょっとぬるすぎないか。と思いますが……。
所詮ギミックゲーなので、侵攻4層クリアして全身ハイアラガンのナイトさんでも
シルクスの塔にいったらタゲふらふらとか、よくある話。
最難関コンテンツをクリアしてるような人はどこへ行ってもやっぱうめーな、っていう、
本当の意味でヒエラルキーが出来たらいいね。
そういう人にあこがれるし目指したいと思う。
今ですら十分フォローができると感じているし、実際出来てるわけですよ
侵攻各層でも、今や数人死んだくらいならどうとでもなりますし
そしてあなたは出来ないと言う
もしそれが本当に高難易度でPSが必要なフォローであるなら結局の所
自分に出来ないからフォローの出来ないコンテンツだ、としかなりません
逆に今フォロー出来ている層からすれば、手段が増える所謂緩和でしかないです
即死ギミックで死ぬまで2秒?
事故的なダメージでも1秒もあればベネディクション合わしてくる人いますけど
発生タイミングの分かるギミックで死ぬまで猶予ありでは、そもそも先にケアルラとか合わせておいて終了でしょう
邂逅5層のデスセンテンスで、ダメージ発生から虚弱デバフが付く1秒程の猶予にケアルラ発動を合わせるとか
皆普通にやってましたよ?
面白さ、というのは同意です。
ただ、成功率が非常に低くてもフォロー方法を増やすのは単なる緩和ですよね。saraさんは簡単にクリアしたいわけではないとおっしゃっているにもかかわらず、フォロー手段を増やすということは、なにかをトレードオフにしなければ難易度がキープできない。
しかし、saraさんは更なるフォローの形態を増やせ、としかおっしゃっておらず、難易度をキープするために例えばギミック処理回数を増やしてもいいだとか、そういうことの提案が全くない。
具体的に例をあげますと「処理できる確率が64%のギミックを1回処理するのと、処理できる確率が80%のギミックを2回処理する、のを処理できるかどうかは等しい。だから私は後者が良い」といったような提案です(私は前者派ですが)
だからこそ、saraさんがおっしゃる形のフォローを増やす設計は単なる緩和だよね、高難易度コンテンツでフォロー方法を増やすのはぬるくないかな。と言っています。
そして、事後のフォローが今でもできるのは、多くの方が述べているとおりです。
落下するとやることないんですよね。
残って戦っている人に申し訳ないなぁと思いつつ、リヴァは見えるのでまだしも、たこはPTリスト見ながら想像。
その間悪く言えば「役立たず」(と、ぼくは自分に対して思うことです)
落下を、蘇生可能や落下する前に助けられるようにとの意見を他でも見たことありますが、上記のようになにもできない時間をなくしたいという優しさからなのかなとふと感じました。
でも。
落下も即死も含めて難易度としてしまえば、一発に猶予ができるのは緩和だなぁと思います。
蛇足。
やることないと書きましたが、落ちている間に会話はできますし、ダメだったとき次はどうしようか気を付けようと心構えすることもできます。
どすこいくるよ位置気を付けて!とか突進よけられる人にマーカー付けるとか、前にも出ていますが事前に予防できる方法や工夫できる道具(マクロ)があるので、それも十分フォローだとぼくは思います。
なんだかちょっと焦点がずれてる気がしますけど。
おそらくsaraさんが仰ってるのはバハ侵攻(最先端の高難易度ID)のことではなくて
極(真のほう?)タイタンとか極リヴァあたり(緩和がきているID)の話なのかなと。
最難関コンテンツなんかもっと悲鳴が上がるぐらい難しくすればいいんじゃない?
と僕は個人的に思ってますので・・・w
まあ・・・どうやってもPSが追いつかない人はいますし、努力でどうしようもできないこともあります。
旬がすぎたIDならフォローしやすい環境があってもいいと思います。
現状超える力が発動していますが、火力のフォローはできても落下などのフォローはできません。
(マクロなどで多少難易度を和らげることはできるかもしれませんが、苦手な人は分かっていても上手く動けない人は多いと思います)
いつぞやPLLでランドスライドなどの落下の対応の方法を考えますと発言していたと思います。
できればそれらがプレイヤーによるフォローでまかなえる事ができたら素敵だと思います。
もう3段前とかの古いコンテンツは、そのくらい気楽にできるIDになってもいいのでは・・・?
(今でいう真蛮神とかそうだと思いますが・・・ゴリ押しが強すぎて楽しめるのかどうかと言ったらちょっと疑問です)
○○さんGJ!!とかそういう会話が飛び交うようなIDが増えるのは大賛成です。
国の内外を問わず、このゲームの評価を下げている要因の一つに「IDで険悪な空気が作られやすい」との意見が多いので、
それをバトルシステムの中で軽減できる方法はないかと考え、提案をしてみました。
個人のモラルやメンタリティの問題もあるのでしょうが、実際他のゲームに比べてギスギスになりやすいのは何故でしょうか?
このゲームに限って先天的にアンモラルな人間が多く集まったのでしょうか?私はそうは思いません。
そこで私が最初に述べた「失敗の責任の所在が1人に一点集中する」事を考え、責任の分散ができる方策として
協力して守備をする場面やバリエーションをもっと増やして、アクシデントを嘆くよりも楽しんでカバーするバトルなら良いのではないかと思いました。
みなさん、他に何か妙案はありませんか?
新極蛮神追加の際の前極蛮神を倒していないと挑戦できないシステム・・・
これをどうにかして貰えないかなぁと思います。
先発者はバトルに十分参加でき馴れてクリア可能になりその後も繰り返し参加!ってことも出来ますが
現状後発で乗り遅れると、前コンテンツをしたくても既に廃れていてCFでも全然マッチングしない
LS等で募るにしても初見~クリアまで面倒見てもらうのも心苦しい・・。
そもそも8人そろえるのも大変でした。そうしてやっと前コンテンツを攻略できても新コンテンツ
参加条件「死なない人・クリア経験者のみ」募集ばかりで初見の入る余地が無い・・。
CFも初見は歓迎されずな状況。
せめて実装されて同じスタートラインから始めたいと思うのは、やはり後発のわがままなのかなぁ。
全員初見で探りながらのワクワクや気兼ねなく戦闘に参加してみたいです・・。
旬ではないコンテンツ(1年~半年前に実装されたもの)はもっと極端に緩和してもいいのではないかと思います。
初めて挑戦する層と、過去に体験した層との温度差はかなりあります。
具体的には、超える力にダメージカット、即死回避やノックバックをこらえる力等あればなぁと。
同じことを考えていました。
蛮神戦に関しては、真がチュートリアルとしてあるのだから以前に追加された○○を倒してる必要ないですよね。
シナリオもおまけ程度みたいなもんだし。
旬な間に参加できて、実装後のブームや練習PTに乗れることがなによりの超える力なんですが、理解して欲しいですよね。
[QUOTE=nacchan;2495773]新極蛮神追加の際の前極蛮神を倒していないと挑戦できないシステム・・・
これをどうにかして貰えないかなぁと思います。
エンドコンテンツなど、挑戦しなければプレイに支障がでそうなバトルで、ギミックの質が陰湿、ミスをさせようと必死なのが多すぎる。カバー出来るチームは何やらせても、カバーしていくんで上手い人達は放って置いても対応できるので、問題はないと思います。
問題は、圧倒的多数の人達が、このギミックのトラップを巧く対処出来てないケースが多々見受けられる点。
まず、ギミックの数でPTを崩そうと言う発想を少し考えた方がいいと思う。
何がワクワク出来るギミックなのか、ギミックで演出する難度とは何かを洗い直して欲しい。
お互い、チャットしか使わない状況で、極ラムウとかバハを非固定で何ヶ月もやり続ける体験をバトルチームが実際に体験するべきだと思いますね。
個人的には、クリタワのワイワイ感を高めて行った方が、14のバトルシステムに合ってると思います。
侵攻編は、零式タイプで、面倒すぎるギミック1~2個削ったぐらいが丁度いいのではないだろうか。
極などの蛮神戦も、神らしいガチバトル方式の方が面白かったのではないかなぁと思う。
ギミック重視じゃなく、もっとハイブリッドで多様化したバトルギミックを考えていく方が良いと思います。
ギミックで難易度を上乗せ・水増ししている印象が強いのだと思います。
敵はそう言う汚い手を使わないと、こちらとまともに戦えない相手なんですよ。
Twichで侵攻編のプレイ動画をよく見るのですが、たいていは海外のプレイヤーなのですが、大体はとてもお粗末な内容で、みていると可哀想になってきます。
しかし、バハリセット直後だと、侵攻零式3層~全層クリア済みのかなり上位勢であろう固定PTが週1バハをやっている様子がみられます。
通常モードでやっているのですが、それでも、何も起きずに全員がノーミスで完封するか、1ミスから数秒のうちに一気に崩れて再スタートかのどちらかで、
厳しい状況から立てなおしてクリア、とういう場面をまず見ません。自分でプレイしているうちでも、そういった経験は数えるほどしかありません。
1人でやるゲームではありませんから必ず
・下手な人が足を引っ張る
・うまい人がみんなを引っ張っていく
という2つの要素が常にあるはずですが、前者の要素が強すぎるようには感じます。
侵攻編に関しては下手な人に石化させられたり麻痺させられたり外周に吹っ飛ばされたりだから
なおのこと足の引っ張り合いゲーになっちゃっててね
どのコンテンツをやるにもまずはこのFF14ではPTを組まないと何も出来ないってことを前提に考えないと、このギミックがどうのとか話をしても意味がないことをお気ずきでしょうか?
どれだけ自分にPSがあろうが、8人にPSがなければクリア出来ないって仕組みなので、要するに簡単コンテンツは抜きとして侵攻あたりのコンテンツに挑むには人材探しからすでにコンテンツが始まっているのです。
大縄跳びってやつですよね・・・・しかし運営サイドは下手な人もうまい人も大差なく一緒に遊ばせようとFFを作っているので変な中途半端なコンテンツ作りになってますよね。
もっと個人のPSで難関を挑戦出来るコンテンツがほしいのと、クリタワみたくうまいも下手もなく全員でわいわいクリア出来るコンテンツとくっきり分けて作ってほしいのが願望です。
はっきり言って今の侵攻とかってシルクスの延長でしかないですよね 誰でも挑戦出来て・・・そっから8人集めなんですからね・・・・
トークンがあるから最新のコンテンツ以外は価値が薄い。
結果、PSの有無に関わらずバハや極に乗り込んでしまう。
旧コンテンツの価値が下がって過疎が加速する。
まったく住み分けが出来ていないのがギスギスする原因だと思います。
侵攻の難易度も全然高くないと思いますし、簡単にトークンで高ILになれちゃう現状じゃ住み分け出来ないんじゃないでしょうか。
極蛮神コンテンツのCF不可→CF開放の流れは良いのだけど、CFの場合コミュニケーションをとらない方が多く終始無言でそのままギブアップの流れが多いです・・・
極ラムウCFで30回ほど行って見たけど、全敗なので、CF開放するときには緩和かなんか入れたほうが良いんじゃないかなと思う。
極ラムウのギミックがちょっとCFでやるには難しいギミックな感じもありますねぇ
なんつーか出来る人を出来ない人が殺すようなギミックというか
出来ない人だけが勝手に死ぬギミックならもう少しクリア率も上がるんじゃあないかなぁと
誰かのミス1回で失敗するコンテンツはなんとかなりませんか?
最近侵攻4層攻略によく参加しますが、プレイヤースキルが足りない方が1人入るだけで
攻略が不可能なことばかりです。
○○まで頑張りましょう、という練習パーティならまだしも、完全攻略を目指しているパーティに
そういう方が混ざると、その方がいるだけでひたすら全滅をして時間が無駄に過ぎていきます。
カータループ多数経験者、竜神まで安定など、慣れている方を募集していても
そういう方は経験上、高い確率で誰かしら入ってきます。
自覚がない、攻略と書いてあるけど練習目的で入る、など色々理由はあると思いますが、、、
正直、「今日はクリアするぞ!」という気分で入って、気合を入れてミスなくこなしても、
誰かがミスしたらそこでドボン、はい全滅、最初からやり直し、
この繰り返しばかりなので、イライラどころか失敗する人にも腹が立ってきてしまいます。
こういうギスギスが開発はおもしろいと思ってるのでしょうか?
誰かが失敗してもうまい人がリカバリーできるコンテンツを増やしてください。
死んだら1分後に自動で蘇生するとかいいんじゃない?
全滅したらもちろん自動蘇生なしで。
うまい人一人でもいれば全滅はなくなるでしょう
これなら初心者でも気軽にPT参加できるし、CFだって良く回るでしょ
後発組は新規IDの初期の攻略PTに入れないだけでハンデ追ってるし
いまのPT募集見てるとほとんどが攻略経験者募集ばっかりで後発組かわいそうすぎる
これも過疎の原因だから、プレイヤーも悔い改める必要がある(戒め)
そもそも解法が予め決まっていて、ソレさえこなせば必ず解ける様に設計されている事、ロールに因る制限が厳し過ぎて多くのロールがPTバトルなのにやってる事自体は基本スタンドアローンである事にも疑問を感じます。(勿論TOP層用にそう云うコンテンツが在っても良いとは思います。)
上記の前提で、ギミックやパターンを記憶しソレに対する対処法を”自身は”完遂できる状態になった場合、クリアする為の不確定要素、つまり最大の障害となり得るのは本来仲間であるハズのPTメンバーという事になります。
加えて、青天井のIL制で横の広がりが殆ど無く、装備を強化するにも最終的にやれる事はクリア報酬(またはトークン交換・ZW)武具の更新のみ、その報酬も(モノに因っては週制限を科せられた)コンテンツをクリアする事により直接最強のユニクロ武具がドロップするわけですから、ミスを犯したからとエオルゼアで一緒に冒険をしているハズの仲間を過度に責める様な状況は「起こるべくして起こっている」様に私には見えます。
ギスギスオンラインなどと揶揄される現状を打破するには、最早生半可な修正では効かないのではないかと考えます。
現在自分がうまくても、足の引っ張り合いでクリアできないような仕様を何とかして欲しいです。
ファインダーで入って即抜けするのは、それが原因かと思われます。
ひとりでもクリアかのうだけど、特色によって、クリアが容易になる程度の、使用にしてほしいです。
すくなくとも、一人や2人のミスで全滅に追い込まれるギャンブル性をなんとかしてください。
ファインダーの王即時間が長すぎる。
これでは社会人が毎日少しずつ進める事が容易ではなんでは?
全てではなくとも、低レベルの討伐戦くらいの難易度のダンジョンももっと必要だと思います。
コンテンツファインダーとは別のボスがモブみたいにリポップして、何度も自由に入れるダンジョンください
ギスギスするのは、大縄跳びだからですよね
なら1分後自動蘇生で万事解決では?
後発組は練習PTに入らないとやり方とか攻略方法がわからない。けど、現状で練習PT作る人いるのでしょうか?
人が集まるかもわからない・クリアできるかもわからない・時間だけ過ぎるPTに入る人はいないでしょう
そもそも少しでもゲームをやらない期間を作ったらアウトってゲームの枠を超えると思います
初心者は足を引っ張る。それでいいじゃないですか
経験者のみでやってたらそのうちこのゲーム廃れますよ
せっかく超える力っていう何度死んでも復活できるみたいな世界観があるんだからゾンビアタックゲームでいいんじゃないですかね。
うまい人は死なずにクリアできるから効率よくバハムートを回せるけど、下手な人(っていうと語弊があるけど)は時間をかけて少しずつボスのHPを削ってクリア
死なずにクリアできた人は専用のアチーブ出るなんてのもいいと思います。
超える力で既存コンテンツを緩和して「さぁ!緩くなったからみんな遊んで!」って事なんだけど、
実際はバハなんて緩和されたころには、トークン装備が充実しててまったく行く価値もない。
旬の時に遊べなきゃ意味ないんですよねー
最難関のコンテンツを旬の時に緩和したら、最難関である意味がないような…