旧戦士のやる事後対応ってヒーラーと被っちゃってますからねぇ
DPSだって実際はタイミング見計らってリキャストやリソース管理する必要がありますし、タンクが先読みといってもこのゲームの高難度コンテンツはランダム性のない覚えゲーです、別に先を読んでるワケじゃありません
しかしIDだとDPSはなんとなく力押しでなんとかなってしまう
必要なのはDPS側に段階を踏んで勉強させる導線と、中レベル帯辺りまでタンク側もなんとなく気軽にプレイ出来る性能向上かと
後は既出ですが、技や装備の格好良さアップw
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旧戦士のやる事後対応ってヒーラーと被っちゃってますからねぇ
DPSだって実際はタイミング見計らってリキャストやリソース管理する必要がありますし、タンクが先読みといってもこのゲームの高難度コンテンツはランダム性のない覚えゲーです、別に先を読んでるワケじゃありません
しかしIDだとDPSはなんとなく力押しでなんとかなってしまう
必要なのはDPS側に段階を踏んで勉強させる導線と、中レベル帯辺りまでタンク側もなんとなく気軽にプレイ出来る性能向上かと
後は既出ですが、技や装備の格好良さアップw
以前の仕様ではタンクもファイター装備がNEED出来た記憶があるのですが
これをいっそのこと復活させてもいいかと思います。
思い切った事をしないとタンクが増える感じがしないように思えます。
タンクが少ない理由は思い当たる原因がたくさんありすぎて「もはやしょうがない」と思います。
もういっそのこと、タンクで参加した場合、ボーナス付きで別クラスに経験値を取得出来るような仕組みを作ってはどうでしょうか。
「DPSのレベル上げのためには、不足ロール(タンクorヒーラー)をやるのが最善」というぐらいの、ぶっとんだ施策があっても良いと思うのです。
開発側で、GREED制、任意で1つのアイテム指定制のパーティをシステム的に援護してくれて、かつルール破ってNeedでかっさらえなくしてもらえたら、
結構タンク出す人ふえるかも。
初見で既にクリアできるレベルの練度を求められている気がします。
極蛮神戦などは特に不安を感じてDPSなどで参加する人が多いのではないでしょうか。
私などは、ID攻略もボス戦もすべて予習していたので、初見のダンジョンを楽しんだという経験はありません。
これは単に私が、不安に駆られて勝手に調べただけです。しかしタンクでCFに行くことには多かれ少なかれ不安を持つことは言えると思います。
概出かもしれません。また、不快に思われる方がいるかもしれません。
先にお詫びしておきます。<(_ _)>
タンクに足りないのはスタイリッシュさ!カッコ良さ!これに尽きると思います。
どうも、もっさりしてるイメージしかないんですよね〜。見るからに重そうだし。
いっそのこと華麗に歌って踊って避けちゃうタンクとかいいんじゃないでしょうか?
男も女キャラをやる時代、これができたらタンクであふれ返るんじゃないかなぁ〜?(*´∀`*)
これは一例ですが、ハタから見てもやった人からしても、やっぱり「大変」でしかないタンク。
もっと優遇というか優待と言うか、
もっともっとかっこよくしてあげてもいいではないでしょうか!
最近タンクを上げ始めてまだ剣術士20代ですが、一番の負担はIDのルートやギミックなどある程度覚えて無いとダメって事だと思います(そういう風潮にあるだけかもですが)何て言うか常に完璧を求められてる感がタンクへの敷居を必要以上に高く見せてる気がしますね〜なるべく適正レベルのIDは回るようにはしてるのですが既にレベルの上がり具合に自分のPSがついて来れてない気が(ーー;)クエストBFみたいな感じで練習できる訓練所は欲しいかも…
先読みじゃなくて覚えゲー…ってどっちも同じようなものだと思いますがw
興味本位だけでは始められない、事前に予習が必要という手間がプレイヤーがタンクから遠ざかる一因じゃないでしょうか。
ただでさえ死んだら即全滅という責任が重いロールなのに不人気さに拍車を掛けてる状態です。
そもそも先読みして事前対応するというPSを求められる行為は、俺TUEEしたい人とか更なる高みを目指す人達が自ら進んでやるものだと思うのですよ。
なのでタンクはまず、事後対応でも最低限の盾性能を発揮できるような仕組みにして、事前対応というファインプレーができた際にはメリットが与えられるようにする
(メリットの一例として、アビリティのリキャストが短縮されるとか、今かかってるバフの効果が上がって更に硬くなるとか)
あとタンク以外のロールの話でちょっと余談になりますが
上記の個別ファインプレーをDPSとヒーラーにもあるといいかなと思います。DPSならファインプレー効果に一時的に攻撃力UPのバフがかかるとか。
吉田氏が過去に高難易度で有名な爆ボンバーマンの製作を手がけていた事、弾幕シューティングが好きだという発言をされてたのを知って
ああなるほどなぁ、と納得しました。高難易度のゲームの存在自体は否定もしないしあってもいいとは思います。
ただMMOにこうもガッチガチな内容をやってしまうのはちょっと合わないんじゃないでしょうか…。自分のFCでは真タイタン辺りまでは極めれば楽しいという意見はあったものの
極蛮神までくるとネガティブな発言しか聞かなくなりました。
コンテンツの難易度はそのままにするにしても、ジョブ性能を強化するなりして相対的に難易度が緩和しないといずれタンクだけの問題ではなくなってくるような気がしますね。
旧14から戦士とナイトをメインに活動している者です。今のタンクについて思う事を書きます。
(1)回復の負担を減らせられない
現状の装備はHPを上げる事が重要となっており、回復の負担を減らす要素は防御バフ管理、自己回復、
技を移動して避けるになっている。
ナイト:防御バフが豊富。エンドコンテンツだと防御バフを入れても回復が遅れると落ちるバランスに
なっている。デバフは多いが沈黙ぐらいしか使う事が無い。結局移動を強いられる。
戦士:自己回復が多いが旧14と比べて回復量が不足。自己回復でHP維持するので追い付かない。
ナイトよりも回復が遅れると落ちるバランスになっている。
ナイトより雑魚処理向きだが、旧の代名詞だった範囲攻撃が少ないので範囲を投げて回復量アップとか
もできない。移動強制はナイトと同じ
つまり回復が喜ぶ盾になる為には技を避け続けられる事とHPを上げる事のみとなる。
私は堅くなりたいんです。デバフで相手の技を封じてみたいんです。モリモリ自己回復したいんです。
盾やった人なら誰でも思う事です。
(2)ヘイト管理は挑発使用が大前提
跳ねない様にするには初動のFAを素早くしコンボを素早く入れていく事と、周りの動きから跳ねそうな敵
に注力して上げていけるかになります。初動はDPS,回復にお願いして控えて貰うように言わないと
いけないとか、辛過ぎます。
最近ではタゲ交代で急なクールダウン強制と相方タンクのデバフ管理の強制がある上に雑魚管理まで
あるので...もうめんどうです。どれだけ難しくしたいのか計り知れません。
近接DPSが受け持つコンテンツが増えても良いのではと言いたい。
(3)敵のパターンと位置取りを覚えてないといけない
絶対初見で参加できません。動画見てきても時には敬遠されます。だから練習PTとCFでコツコツ覚える
作業を続けます。知り合いとでなければ気楽に行けません。何を言われるか分からないからです。
一つでも忘れるとPTが壊滅するバランスなので気が気では無いです。
これが一番辛いかもしれません。
これらはできる事が前提となっており、良い言われる要素が他のロールに比べると敷居が高く、
装備で補填する事が難しいです。
ドラム缶鎧は私的には気に入ってます。堅そうに見えるしね!
盾で重要なのはこれですね。
装備はメインで集め、レベルはFATEであげてもここだけはやってみないと身につかないと思います。
ここがめんどくさくてやらない人も多いと思います。
盾不足は、~50と真蛮神・極蛮神、エンドコンテンツの3つに存在すると思います。
①~50
ただでさえ少ないTANK人口ですが、わざわざ50以下のIDに行く人も少ないです。
ルーレットで多少は解決したと思いますが、まだまだ不足気味だと思います。
②真・極蛮神
盾スイッチや位置取りとギミックを覚えないと討伐自体が成り立たないです。
装備以上にPS面が重要になってきます。
③エンドコンテンツ
バハ5層になってくると、IL90が普通になってきます。それだけの装備を揃えることがまず重要。
そのうえで、ギミックや立ち回り、デスセンテンスマクロなどの準備が必要。
神話制限緩和で多少楽にはなってきてますが、固定PTも多く野良で行くには、準備がいります。
コンテンツルーレットで報酬がでるようになったので、多少よくなったとは思います。
最近思う重要なことがFF14をやるモチベなので、目新しいジョブとか装備とか欲しいですね。
ここ最近カンストTANKでのルーレットで、ハイレベル以外は行きにくく感じる
ローレベルでの適正レベルメンバーに、先日「貴方のようなカンスト者が低レベルIDに来る意味あるんですか?」と言われてしまった
この意味は、疑問というより、何で来るの?というニュアンスと取りました
単純にルーレットの仕様を知らない初心者だったのかもしれないけど、
不慣れ者同士で苦労しながらまったりと遊びたかったのかもしれないし、高レベル者TANKだと効率重視だと先入観があるのかもしれないし
その質問も貰って以降、さらに神経を使うようになりました
箱は全部開けた方がいいのか、経験値の為に殲滅した方がいいのか、ただクリアだけで最速シンプルで進めた方がいいのか、
自分の立ち回りが適正レベルのメンツ達にやりにくい立ち回りをしてはいないか
でも、大抵聞いても返事無いんです
そこで、そんなの聞いてるならさっさと行け!と思われているのか
もう最初から拒絶されているのか、そんな気ばっかり遣ってます
MIP実装直後は押してもらえた時、自分の進め方に満足してもらえたんだなと「ホッと」していたんですが
最近もらえる事はなくなりました
それが自分がヘタクソだからと言われればそれまでなんですが
別キャラでタンク育成していますが、適正レベルで同じ場所回ると、そんな事はないんですよね
やっぱり神話アラガン装備で武器光らせて行くと、ローレベルやギルドオーダーに参加する適正レベルの人は抵抗あるのかなと思うこの頃です
神経質なだけかもしれないですが
タンクが面白くない理由
柔らかい(柔らかタンク)
仲間を守れない(ヒラに守ってもらっている)
ヘイトが弱くて事故が多い(全部タンクのせい)
以上のことを踏まえ、攻略の間違えを許される余裕がない
もっと仲間を守っているという堅さと、ふらつかないヘイト、これがないのがタンクをやっていて、つまらない理由になると思います。
もっと仲間を守らせて下さい。お願いします。
ストレスしか溜まらない
2.1までずっと戦士一筋でやってきました。2.1からはナイトも50にしました。
そしてDPSのレベルを少し上げIDに行ってみたところ『何この別ゲー』と思いました。
ヘイト管理できないDPSが一番の原因だと私は思っています。ロブトマホ直後に全力バフで突っ込んでくるDPSやタンクが殴っていない敵を必死で殴ってタンクからヘイト取ったぞーっていうDPSがいる限りタンクが増えることはないでしょう。
ヘイト上方修正により楽になったと言えばそうですが、それでもひとつミスすればすぐヘイトが飛んでいきます。
唯一のメリットはIDの即シャキ。白魔のマウントみたいに物で釣らない限りもう無理なような気がします。
ただストレスだけが溜まる。この一言が今のタンクの現状です。
求められるスキル・装備・知識などいっぱいあるのに常に報酬にはライバルがいる
「やってられないわ~」ってなる
ヒーラー視点で申し訳ないんですけれど、タンクはもう少し硬くても良い気がします。
具体的にいうと神話フルでやる真タイタンくらい。
現状のエンドコンテンツでは、タンクさんが上手ければ多少ヒーラーの余裕も生まれます。
が、それでも敵の攻撃は痛いしタンクが事故る=全滅なので、ほぼ付きっ切りでタンクさんを回復・支援し続けなければいけません。
そのせいでDPSさんが事故って被弾しても回復を飛ばせない・支援できないで、泣く泣くDPSさんを見殺しにする事すらあります……。
「エンドコンテンツなんだからそれくらい当然だろう」という気持ち・意見も十分に理解できるのです。
が、それを受け入れた先が「大縄跳びオンライン」と揶揄される不健全な現状だと思います。
なので、バトルコンテンツに関してはもう少し「余裕」とか「自由」があるといちユーザーとしてはありがたい限りです。
その結果バトルコンテンツの消費が早くなったとしても、FFには(問題点があるにしろ)ギャザラーやクラフター、PvPやハウジングといったコンテンツもありますし、そちらで繋ぎとめる努力をすれば良いのではないだろうか、と思った次第です。
以下余談
バトルコンテンツしかやらない人に合わせた調整をしても、その人たちは結局今あるものを食べ尽くせば不満を言うか去っていきますし、穿った調整についていけなくなった人も去っていきます。
それよりももっとマイルドな調整をして「バトルは苦手……」という方々へのアプローチを増やした方が、結果的にFFの成長に繋がるのではないかと思いました。
スレ違いな意見でのお目汚し、大変失礼致しました。
ジョブ=ロール(例ナイト=タンク、モンク=DPS等)という括りを廃止しては?
アディを根本から見直して、ナイトでヒーラー、モンクでタンク等、周回IDぐらいなら実用範囲内で運用出来るようにしてみてはどうですか?
そういうところも、もっとWoWから真似てもいいんですよ。
即死ギミックは真似してるみたいですが、倒した時の爽快感はアチラが数段上ですけどね。
タンクの現状に憂慮する者の1人としてコメントしておきたいと思います。
私は旧14からほぼタンク専門で遊び続けていますが、
Ver.2.1以降、正直言って「これじゃあタンクをやりたがる人はいなくなるよね」という印象ばかりです。
バハムート2層で導入されたヘイトスイッチのギミックに運営は味をしめてしまったのか、
極蛮神戦やクリスタルタワー、究極アルテマなどでは全てに導入され、
マルチジョブの1つとしてライトにタンクを楽しんでいた人を完全に置き去りにしました。
敵の攻撃パターンを完全把握する事はもはや大前提で、その上でヘイトゲージ及びデバフの管理、
的確なタイミングでのスイッチなどなど、専門でやっている人以外には到底楽しめないギミックです。
というか、タンク専門で遊んでいる人でも嫌になるレベルかもしれません。
そんなギミックを盛られた上で、臨機応変な対応を求められるCF参加など、普通に考えてやりたくありません。
タンクやヒーラーといったジョブは専門性が高く、更に「死んだらPT壊滅」という重責もある為、
他のジョブをやっている人が気軽に遊べるジョブではありません。
少なくとも「極イフならモンクより詩人がいいね」といったような気軽さで切り替えられるジョブではないのです。
だからこそ、タンクやヒーラーは他のジョブから見て「簡単でいいよね」と言われるくらいの難易度が丁度良かったのです。
他のジョブの人が見て「あれなら私でもできるかも」と思えるくらいじゃないと、
「人が足りないからタンクやるよ」なんて気軽に言い出せなくなります。
現状のヘイトスイッチを必須としたタンクを見て、やってみたいと思う別のジョブの人がいると思いますか?
例えばDPS同士で連携を取りつつ敵を攻撃するタイミングを交代しなければいけないギミックなんてありますか?
ほとんどないですよね。少なくともバハムート以外に思い当たりません。
そういった特殊なギミックを、PTの司令塔にならざるを得ないロールに必須の条件とすべきではありません。
槍術士の武器をランスにして盾役のできるタンクにする。
または、回避能力を高くして回避型のタンクする。
召喚士を召喚獣を使って盾役をするタンクにする。
ナイトは盾の発動で硬く防御力の高いタンク。
戦士はHPの多さで耐えるタンク。
-------------------------------------------
IDの役割構成をタンク2、DPS1、回復1として、
ダンジョン突入時にどちらかのタンクが盾役をやるか決めて攻略スタート
(慣れたタンクと不慣れなタンクが一緒になった場合勉強になるかも)
途中で交代もあり。
盾役をやらないタンクはDPSとして敵を削る。
低レベルIDではこんな構成もアリかなと思う・・・
CFで選ぶダンジョンによって構成に変化を持たせるのもいいのではないでしょうか?
パーティを組んではいる時は自由に構成できますよね。
盾やヒーラーに課す仕事ばかりが増え、DPSは気楽に攻撃しているだけというのが現状かと思いますが、そろそろDPSにも仕事させたらどうでしょう?
ARCADIAさんのおっしゃるとおり、盾はただでさえ仕事が多い、さらに固くないためヒーラーもそれに伴い回復専門になりつつあり、つまらなくする原因の一つになっているのではないかと考えています。
DPSが仕事をして達成できるようなギミックが一つも見当たらないため、今後新たなコンテンツを追加する場合は、その責任をDPSにも負わせる形であれば盾の責任の軽減にもなります。
また、硬さ(HPや防御力)を上げることにより、ヒーラーの負担軽減、余裕をもった攻略にもつながると思います。
盾をやっている人がIL90を揃え、次に何をするかと言えば気軽に参加できるDPS上げ。身内内だけで盾になりコンテンツに参加をするくらい。
またはすでに上げている人に関してはDPSでCFやエンドコンテンツを楽しむという方向に向いているため、盾現象に繋がる原因でもあります。
DPSは一部を除けばただ攻撃に専念して何も考えなくてもクリアできるヌルゲーですからね。
正直新規追加されたエンドコンテンツはどれも盾のタゲスイッチがあり、攻略も順番や場所を覚えればいいだけの覚えゲー、何の楽しみもありません。
全てのクラスの責任を同等にすれば解消できる問題ではありますが、運営はなんとしてでも盾を減らしにかかりたいようですね。
こんなワンパターンなギミックしか思いつかない運営の発想力には幻滅します。
開発に携わる全員が全ての職を経験し、そのうえで意見を募って実装する方がよっぽどマシな意見も出そうですが。
偏った意見の方ばかりを集めた集団で作っているのかわかりませんが、現状がどのようになっているのかという実際の声を聞き入れるつもりがないのでしたら今後も進歩は期待できませんね。
盾を増やすも減らすも、全ては運営の発想力、職を理解して責任を分散させるという平等化に掛かっているので、現状で減るのは仕方ないと思ってきました。
エンドコンテンツに限って言えば盾、ヒーラーは毎回ロット勝負、負担に見合う報酬ではないので盾やっててもつまらないですし。
運も関係しますが、盾やヒーラーはDPSの2倍以上は努力しないといけない職になっていますから。
いあいあいあ、DPS負担はめんどうくさくなるだけですよぉ。
バハムート2層の沈黙回しが詩人必須ですが、上手い詩人を見つけるのに苦労してました。
TANKという役割上、負担は多くなりますが、ある程度上手ければPTの下手な部分をカバーできるロールだと思います。
カッパーハードやアムダにも少し、DPSの対処が必要な部分はありますね。
ヒーラーじゃないとカバーができないからヒーラーをやってるとか、TANKをやってるという人もいると思います。
盾やってる人には、IDを先行して進めることが好きなひともいると思います。
ただ実際、不足しているのが問題なんですね。
ナ戦のように戦士のほうがやっぱ不利じゃないかなぁ・・というようなTANKジョブ性能の差がある面もあるので、
開発の人はいろいろなジョブを経験して欲しいですが。
低IDだけなら、TANK専用マウントとか、物で釣るくらいしか無いかなと思います。
反論という訳ではないですが、タンクがDPSよりも不人気な理由って、
#345でも書いたようにタンクに求められるロールとギミックが多過ぎる事だと思うんですよ。
例えばDPSなら、敵(設置物含む)を攻撃する事のみを求められるのが現状で、
仲間との厳密な連携プレイを要求されるのはバハ2層くらいです。
(その2層もゼロタイム攻略が見つかった今、連携が取れない人でもクリア出来るように。)
しかし今のタンクに求められるのは、敵の固定、戦闘エリア全体の把握(範囲攻撃をどちらに向けるかなど)、
PTの状況把握と、そもそも多岐に渉っていたところへ、更にヘイト管理やデバフ管理によるヘイトスイッチが加わり、
正直戦闘そのものを楽しむ余裕などなくなりそうな勢いです。
もし同じだけの役割をDPSに持たせたらDPSが楽しいと思えるでしょうか?
多分みんな不満続出だと思いますよ。
例えば極ガル戦なども、今でこそクリアして当然といった空気がありますが、
ガルーダ及びスパルナの誘導に加え、スパイニーのスイッチ、攻撃速度の調整、
更にフェイズごとのガルーダ及びスパルナの誘導切り替えなどなど、目が回るような忙しさです。
当然全てのパターンを完璧に実行しつつ、イレギュラーにも対応できる余裕がないとクリア出来ません。
タンク人口が減る原因を知りたければ、極ガル戦あたりをタンクでやってみればよく分かります。
私はそういったPT管理やギミック管理も含めてロールを行うのが楽しいからタンクをやっていますが、
世の中そんな奇特な性格の人ばかりではないのはよく分かっています。
個人的には、そもそもが責任の重くなりがちなロールだけに、
ギミック部分ではDPSよりも簡単なくらいに抑えておくべきだっただろうと思うところです。
あと、モノで釣る方策についても、個人的にはどうかなぁと思っています。
既に書いている方もいますが、モノで釣っても一時的な効果ですし、
そのアイテムに興味が無かったり、アイテムを取得してしまったら終わりですから。
延々とタンクだけに魅力的な報酬を与え続けるのも不公平ですよね。
根本的な部分でタンクをやりたくない原因がある以上、
そこを直さない限り何をやっても付け焼刃だと思っています。
各DPSにそれぞれ担当となるモンスターを何体か出して、担当以外のDPSからはダメージも入らないように設定しつつ、一人でも倒せなかったら全滅。
その上で一定時間内にボスの体力が削れてなかったら全滅なり全体にデバフがつくなり……。
デバフスイッチなんてつけてタンクの負担を重くするくらいなら、それくらいのギミックは欲しかった。
イフの楔やタイタンの心核みたいに責任の所在が曖昧なものはいらない。
確かにスイッチギミックばっかりなんですよね、しかも時間が短い
これが討伐までに2~3回のスイッチですむ位ならまだ許せるのですが・・・
あと、DPS用ギミック追加もよく言われますが、これは現仕様だと完全なる近接いじめにしかならないんですよね。
特にモンクの疾風迅雷なんて避けギミックだけで効果が切れてしまうのでフルに火力を発揮できない。
是非改善していただ・・・スレ違いですね
私が思う改善ポイントは
① スイッチギミックの頻度見直し
② 各DPSにスタンや静寂があるにもかかわらず効果がタンク職に劣る為、少なくとも同等レベルに変更
③ 避けギミックに頼らない難易度調整(低レベルIDで色々あったじゃないですか?)
メイン:ナイト サブ:詩人、竜、モンク、白ですが、2層の沈黙回しは特に集中する事なくこなせています。というのも、盾で経験しているため、スキルの順番、来るタイミングを熟知しているのが大きいです。全体的な敵のスキル回しという面での知識を身につけないのが盾職、ヒーラー職をやったことのないDPSだと思っています。
これは自論なので、全ての方に当てはまりませんが、盾やヒーラーの経験があるかないかでは全く動きが違います。
盾やヒーラーの動きを理解していればカバーしやすい動きをすることも可能ですし、動き方に神経をすり減らす必要もありません。
それだけ今の盾やヒーラーに掛かる負担が大きいので自然とPSが身につくと言ったところでしょうか。DPSとしてのPSを上げるなら一度は経験していただきたいですね。
盾やヒーラーを経験していればDPSに責任を課せられたところで難しいとも思いませんし、面倒なのはそのDPSのPSがないだけでできる人はできます。
今まで責任転嫁をしてきたDPSなら、どれだけ理不尽な立場に置かれるのかというのを一度は経験して欲しいですね。
ご理解いただければ責任を押し付けるだけのロールはなくなるのでいいと思いますが、誰でもできる攻撃の繰り返しはあまりにも簡単すぎではありませんか?
今後追加するのであれば各ロール均等に仕事のあるギミックにしていただきたいというのが個人的な要望です。
盾減少は装備ロットの不遇、ギミックを覚える数が多いこと、その他ロールからの責任押し付けなどなど、理由はいくらでも出てきますが、それを改善しない限りは身内内で使う盾はいても、野良に出回る盾は減る一方かと。
ここで負担を分担するという意味でDPSにも役割を与えればそれも改善の見込みはありますが、今の状態では減って当たり前なんです。
つまらないタゲスイッチを週に4回(2層、極3種)、飽きるというよりもうんざりです。
今はPT募集でGreed制もありますし、わざわざ盾で行かずとも希望の装備やアクセが手に入るので、好き好んで盾をやっている方でなければ楽な方を選ぶのは当然の結果だと考えています。
極ガルのスパイニーは戦士でCFいって教えてもらって初めて理解したので、
TANKいがいの人はほとんど分かってないかもしれないですね。
3受けだとDPSがギミック対処必要です。
むしろこっちを開発は想定していたようなきもしますが。
実はヒーラー負担が増えます。
DPSに負担をかけると、実はそのつけはヒーラーにいくっていう・・・
そんなことを言いたかったです。
PT負担の矛先がどこにいくかということです。
盾スイッチの負担増もヒーラーにいってるので、事故りやすくなったねっていう感じです。
5層のデスセンテンスみたいに極悪ダメージ+衰弱といった攻撃もヒーラーが大変なんです。
話それました。
レリックのドルムキマイラ、真イフリート戦みたいにスタンをあわせるくらいがライトな層には良いかもしれないですね。
カッパーハードやクリタワくらいでの盾は気楽にいけて楽しいです。
すません自分でも何言いたいのか少しぼやけてますがw
盾をみんなが一度経験すればわかるきがする。
ちょっと愚痴っぽくなってしまいますが!
極ガルだとスパイニーのスイッチミスは一回でもしてしまうとしっかりやってくださいと怒られますね。
今ではもうミスする事は無くなりましたが、パターン把握するまではなかなか面倒でしたね。
(だいたいデバフ1の残り15秒で受け渡しの準備すれば失敗はなくなりました。)
それと2受けと気軽にDPSの方に言われるのはなんか嫌です。
ガルーダとスパルナを受けているとスリップが時間差で来ます。
さらにチラーダの削りが遅いとホイールが消える前に飛んで来ます。
ガルーダのダウンバーストにあわせてバフ使えばいいのですが、慣れてないと使うタイミングわからないです。
回復が遅れるとタンクが沈みタンクさんヒーラーさんなにやってんの?みたいな事を言われることもあります。
そういう場合は大抵ダウンバースト頭割失敗やスリップでDPSが戦闘不能か半壊、チラーダの誘導場所ミスで削りが遅いです。
タンク一本でやってる僕ですらこういう発言でぐったりくるので、サブでやろうとかいう人はすぐやめてしまうかもですね。
極タイタンで逃げ場がなく落ちた時にどんまいと言われると泣きたくなりますね(笑)
色々遊んでみて結局メインタンクに落ち着いている者です。
タンク不足の原因は間違いなく『責任という重圧が他のクラスに比べて重い』ことでしょう。
これを解消するにはやはり『システムと他プレイヤーからの重圧を減らす』ことだと思います。
他のMMOを引き合いに出させていただきます。
・ファーストアタックのヘイトボーナスにより、PULL役がタンク固定になっている。
ファーストアタックボーナスをなくしてPULL役を遠隔DPSに任せることで一つ仕事が減らせます。
タンクはPULLされてきた敵を確保してタゲ維持しながら戦闘をする感じになれば多少楽?
・次のターゲットの決定をほぼタンクが任せられている。
MA(メインアシスト)にDPSを指定してそのDPSが次に倒す敵を決定してターゲット。
タンク含むほかのクラスはこのDPSをアシストして敵を攻撃する。
先に次の敵をDPSに攻撃されてもタゲを維持できるだけの範囲ヘイトアップ能力が必要です。
・行ったことない場所の道案内までタンクがやらなくてもイイジャナイ。
・ダンジョンの細かいギミック処理担当は別にDPSでもイイジャナイ。
・誰かがミスをしても責めるのではなく、フォローすればイイジャナイ。
・壊滅の責任をなんでもタンクに押し付ければイイッテモンジャナイ。
でも、基本どのMMOでもタンクは不足しがちです。FF14が輪をかけてタンクが足りなくなりて
CFでPTが揃わない状態の最大の原因はパーティの基本構成だと思います。
他のMMOも大体6人PTでタンク1にヒーラー1~2、残りは全部DPSとかです。
タンク1人が抱えるDPSが2→4になれば必然的に溢れるDPSが減りPTが組みやすくなるかと。
基本PTを4人にして、ロールを固定にした時点で目に見えていた問題かと思います。
打開には、基本PT構成をこのままでいくのであれば、
タンクの重圧軽減!自身の、装備の性能アップ等による甘い甘い飴!が必要かと。
まぁ、タンクしてる者からすると即シャキの現状はありがたい訳ですけどね。^^;
13のスノウのような硬さがあれば
タンクの仕事を減らすとか、報酬を良くするとかで人口を増やすのはちょっと違う気がします
ジョブの役割バランスは常に見直しながらアップデートするのは当然ですが
やはりタンクはPTの肝で誇りを持ってプレイしてる人たちが多くいて
やはり、気軽に出来る職ではないと思ってます。
そのような人たちをどのように増やすか・・・大きな課題ですね。
でもまあ、その前に
バハの突入仕様であったり、NEED問題(PTでGREED制を選べるような機能)
クリタワ週一のアイテム問題、この辺を先に考えてほしいですね。
タンクで行きにくくなるような問題を先に解決して下さい!
ギミックがタンクだと面白い!タンクでなければ味わえない!となれば良いんですけれどね
カルンのような床があり、デバフを消すためにはそこに交代して行かねばならない(安置で暫くタンクはお休み)とか
押し寄せてくる壁がありMTSTは敵のデバフを受けてFF4バリに自身を石化して止めるとか
ボスがこちらの与ダメ依存のカウンターをしてくる上にこちらに攻撃力超UPのバフをかけてくるのでDPSとタンクで上手にスイッチするとか
それこそパズルフロアで仕掛け床の失敗で落ちたら負けのようなボスがいても良いと思います。
一回が短い、ワイワイ、御褒美少し、達成感 これが真蛮神の頃の楽しさに繋がっていたのではと思いますが。
もっとカオスになるようにすればタンクの責任が減っていいのにと思います
タンクがどう頑張ってもカバーしきれない状況を盛り込む
例えばヘイト維持できないランダムに動く雑魚がいて(殴ると怒ってバーサク状態になるとか)
支援職はすばやくそいつを眠らせる
眠らないときはDPSがそいつをすばやく処理する
タンクはその間他の敵を引きつける とか
雑魚の一部をランダムで配置して釣りの定石を崩す とか
宝箱や罠の位置をランダムに変える とか
いつも通りがあると最適解があるので、タンクは完璧を求められてしまう
タゲ漏らす 釣り間違える 先導が遅い 道を間違える
これだけでも何やってんのと思われますからね
DPS目線からしても楽しくないだろうなぁと思うし
自分でやっててもやはり楽しくないですね
完璧を求められるより、決して完璧にはできない難しさのほうが自分は気が楽です
今更ではあるけど、タンクの攻撃力をDPS並みにして「攻守ともに強力だが、ゆえに体を張ることを求められる」みたいなエース的デザインにしてればやりたがる人ももっと多かったんじゃないかな、と。(「タンクは1つのPTに人数の1/4まで」みたいな制限が必要になるんで戦斧だらけの蛮族PTみたいな動画は見られなくなるけど)
ナイトはともかく、戦士なんかあのデカイ斧ぶん回してあのダメージだからなあ…。
タンクって装備集めても強く(堅く)なった感じがしないのがなんとも・・
IL90の装備集めてもHPとほんの少し攻撃力がアップするだけ
防御力はIL50の装備からほとんど増えず
もっと堅くなれるようにしてほしい
タンク1DPS5ヒーラー2のコンテンツ作れば終了。はい、解散。
盾という割に敵の攻撃を弾き、捌き、耐えるといった感じがまるでしない
ごっそり減るボスの一撃とヒーラーの回復によるHPのせめぎ合いを眺めながら祈る気持ちでバフスキル回し
自分の腕で乗り切っているというよりも生かされているという感覚
それがパーティプレイでそれぞれのロール(役割)なんだと言われればそれまでなんでしょうけど、もうちょっとなんとかならんのかなー
メイン ナイトをしております。
ID等をすると精神的にどっと疲れることが多いです。
所見でも動画を見て覚えて来ないときつい>ダンジョンでの誘導<敵を倒す順番の番号付け<ボス等の攻撃を避ける(アタッカーより多い?)
4PTの場合 盾が倒れると立て直しが極めて困難(ヒーラーが倒れると無理ですが) アタッカーが1名倒れても立て直しが 盾に比べて楽
8PTでも それは同じかそれ以上になってると思います。
失敗時の重圧がかなり高いと思います。
盾を増やすためにはそこを改善しないと厳しいと思います。
ボス戦でミスをし全滅すると たまーーーにですが上から目線でマシンガンのごとく 罵声などを言った後抜けていく人がいます。
少ない理由の一つです 怖くてできない 言われるのが怖い もあると思います。
ヒーラー様 いつも回復&状態異常回復ありがとうございます。
アッカー様 ボスを倒してくれてありがとうございます。
よしPー様 盾を気持ち ほんの気持ち程度ですが硬くしてください
現状タンクが盾役をこなすにはヒーラーの回復が常時必要な二人三脚な状態で行ってますが
言い換えるとタンクが真っ当な動きをしててもヒーラーの働き次第で理不尽に死んでしまうこともありえるということです(逆もまた然りですが)
その理不尽に対するなんらかの保険があってもいいんじゃないかなと思いますね。
所謂ホルムギャングのような食いしばりスキルをナイトにも、2,3分で扱い易いようなモノを実装してほしいですね。
厳密に言えば
CFや野良募集に参加する「TANK人口が少ない」となると思う。
FCやフレ同士でID練習の声掛けをすると、盾枠は取り合いです!
身内ですと、初見でも不慣れでも気兼ねなく盾職の経験を積ませてもらえますから。
私はこのスレに対しての理由や改善は、ゲームシステム的より、
野良やCFでの、プレイヤー間での接し方に尽きると思う。
余談ですが、FFに限らず、職選びには、好きな職で選ぶ以外に、少なくともメインで盾職を選ぶ方は、難易度で選ぶという人もいると思うし、
PTメンバーに対して、常に安全を計るべく気をまわし、先陣気って戦闘していく、責任ある職としての動きが出来るからという理由で選んでいる人もいると思う。
盾職はハゲルとぶつぶついいながらも、この難しさに仲間と共に挑戦出来る事を、やりがいとして楽しんでいるんじゃないでしょうか。
だから、私とかは、どうやったらダメージを軽減できるか、ヒーラーさんの負担を減らす事が出来るかを試行錯誤できるので丁度いい感じです。
操作は複雑だけれども、ゲームバランスが悪くてやりにくいとか、軟らかいとか感じた事はないですね。
他のゲームの多くは、MOやMOライクなMMOで、14みたいな鮮明なロール分けでは無いですね。
14のよさはロールがはっきりしてるから面白いです。
MOだと個人技プレイで、PTでの責任は殆どないですし、
他のMMOだと、盾が落ちても生存者で継続は可能ですし、ヒーラーは自分で回復もできて硬いから、実は盾より使いやすいとかあったりしますし、
別にヒーラーいなくても、POTがぶ飲みでいけるとか、DPSだけでも攻撃を避けまくれば盾いらないとかもありますし、
それだと、クリアする事が楽しいという視点の人には手軽で遊び易いと思うんですが、各ロールとして楽しみたい人には存在意義は緩くて、
剣と盾をもって戦うキャラでプレイしてるだけとか、回復魔法をもっているキャラで遊んでるだけという感じですよね。
なので、剣と盾をもった職や斧を持った職で戦闘を楽しみたいという方との、ナイトや戦士の扱い易さの意見とは、また別な気もするのですが、
この場合もPTで遊ぶとなると、14の盾のロールプレイをしなくてはいけないから、意見が複雑になって難しいですね。