私はそうは思いませんけどね。
少なくともフォーラムやレターの内容見る限り、吉田さんならやれると思いますが。
確かに時間はかかってますが、かといって早ければ良いってもんでもないのも確かですし。
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「FF14におけるカジュアル層は誰のことか」という問題だと思うのですが、
1)ブラウザゲームやソーシャルゲームがターゲットする層
2)上記に関連するがゲームに金を払いたくない人
3)上記に関連するがゲームのためにPCのマシンスペックにまで金をかける気がない人
4)そもそも本来ゲーム好きでない人(Wii fitとか脳トレ層)
こういった層はターゲットにすべきではないと思います。そもそもFF14に来ないか、来ても定着しないと思います。逆に以下のような人たち、
1)ゲーム好きだが、社会人で時間に制約がある人
2)FF11やってたが、もう社会人になって時間に制約がある人
3)ゲーム・PCに金をかけられる人
4)難易度高いレイドダンジョンとかやってみたいが、3時間拘束とか無理。
こういった層はターゲットにすべきだと思います。要するに、「時間はないけど、ゲームが好き、FFも好き、お金もあるよ」って人を、FF14の「カジュアル層」と位置づけてターゲットにすればいいと思います。
よしPのカジュアルっていうのは、ターゲットを意味してるのではないと思います。私はFF14製品そのものをカジュアル方向に向けるという意味だと解釈しました。ターゲットをヘビー層に絞るとか、カジュアル層あるいはライト層に絞るとか、そういうのとは切り口が違うかなと思います。
MMOの特性を考えると、ターゲットを絞り込むというのは、リスクが高いように思います。(※ニッチなポジションで限られた市場シェアを狙うなら別ですが)
あくまで単純な例ですが、MMOの利用頻度を軸にヘビー層、ライト層に分けたとしても、それらがどのくらいのユーザー数がいて、どのくらいの規模があるのか測定困難ですし、ターゲットを絞り込んで開発を行うとFF14製品そのものの可能性を自ら狭くしてしまうと思います。
とはいえども、ユーザーを(ライト層、ヘビー層等々のように)細分化するのは、FF14の中のコンテンツ開発には有効であると思います。FF14はユーザーを細分化した上でどのセグメントにもアプローチできるコンテンツを提供していくというのが正しいのかなあと思ったりします。そういう意味では、コンテンツをカジュアルな方向に向けるというのはリスクが少なく、なおかつ多数のユーザー獲得に向けて、その可能性を含んだ方策なのかなと思います。
開発部の方のコメントを再確認して、いくつか疑問に思った事があるので挙げさせて頂きます
そもそもビール片手にネットゲームをするようなライト層の顧客が、
このような月額課金制のゲームをプレイするのでしょうか?
このゲームをプレイするだけでもPC代で10万、パッケージで500円、基本料金で1500円
そしてキャラ代が1人につき315円、リテイナーが一人につき105円と、
数え上げれば相当な量の出費がかさむ事になります
PS版になればPC代の出費は抑えられますが、それでも月に数千円をかけてまで
わざわざこのゲームを選んでプレイしてもらえるものなのでしょうか?
こういった人たちは基本無料のクリックゲーや、モバゲー等の携帯ゲームへと移行するのが普通だと思うのですが…
プレイヤーが日本人であれば、そういったプレイスタイルにも恐らく馴染んでもらえることでしょう
しかし、他国の方の場合は果たしてどうでしょうか?
特にこれから展開される中国市場は、協力プレイを嫌い、PKやPvPといった
『自分さえよければそれでいい』というプレイスタイルを好むが多くを占めていたと記憶しています
他者に対してPKもできず、クリックすれば勝手に終わる戦闘で、
果たして彼らが納得できるようなゲームを提供することができるのでしょうか?
そして、既存&潜在顧客であるNAやEUのユーザー達も、
これらの仕様変更は果たしてポジティブに受け入れて貰えるものなのでしょうか?
このゲームをプレイしているのは日本人だけではありません
このゲームで最も多く使われている言語は日本語であることは確かな事実ですが、
英語やドイツ語、フランス語、そしてこれから参入してくる中国語層のプレイスタイルも考慮して、
開発を進めていくべきなのではないかと、私は思います
失礼ながらコレは偏見じゃないですかねぇ?
私の友人知人の中でもゲームにあまり時間を割けない、しかしながらゲームは好きと云う所謂カジュアルユーザーは何人もいますが、その類の携帯電話用ゲームやら無料クリックゲーをやってる人は殆ど居ませんけれど…。
私自身、どちらかと言えばカジュアルユーザーだと思っていますが、ビールは飲まないけどたまには酒片手にXIVやってますよ?
吉田Pもグローバル展開と仰ってましたしNA・EUに中国、当然あちらのニーズを知る事は必要だと思います。
その上での方針決定であると、私は信じたいですけど…。
ビジネスとしてみた場合、見込まれる潜在顧客数の比率に興味が湧いてきました。
私個人としては国内コンシューマ機ユーザーの比率が一番高いのではないかと予想していますが、開発ではなく経営サイドでは実際どの様な見込みをされているのですかねぇ?
まぁ、実際問題として国別ニーズなんてモノにはそれぞれコンテンツで対応する位しか手立てが無い様な気もしますが…。
ものの例えをそのまんまの意味で受け取らないほうがいいよ。
あと、ネットで聞きかじったとかなら、それを元につらつら書く前に
エビデンスとってみるといいかもね。
なんだか議論が混沌としてきましたがw
できるだけ、分かりやすくしたいので、以下いささか極端な表現になるかも知れませんが、、
まず、MMORPGという時点で自ずとネットゲームのコア層が対象になると思います。
そして、FFというBIGタイトルですのでそれ以上にターゲットを絞るのは無益以外の何ものでもないと思います。
ターゲットを絞ったMMOの例を見ていきますと、OBT中のWizオンライン、深夜アニメとタイアップ企画があるようなMMO(クロネコオンライン?でしたっけ?)などが思い浮かびますが、これとFFが肩を並べるのでしょうか?私はちょっと違うと思います。
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ここから先は上記を詳しく・・・ちょっと長くなります・・・
例えば、NietzscheさんやZharさんが仰るように、どのようなユーザーがいるのかというのを把握することは非常に大事だと思います。ある基準を設けて、例えばヘビーユーザーからライトユーザーをその程度の順番に分類するのも良いと思いますし、もっと具体的に分類していっても良いと思います。
そういう分類されたものをセグメントと言いますが、ターゲットというのは、分類されたセグメントのどこかに絞り込む(あるいは単一のセグメントを選択する)ことを言います。MMOの場合、これをしてしまうとWizオンやクロネコオンライン?のようなポジションになってしまうように思います。
それよりも、FF14のようなグローバルかつ大型MMORPGに重要な考え方は、セグメントを把握した上で、すべてのセグメントが受け入れられるようなものにすることだと思います。そこはFF14という製品そのものよりも、コンテンツミックス(コンテンツの組み合わせ)で対応すべき部分かなと思います。
この点は、第12回レターのコンテンツバランスの方針で既に言及されているように思います。(※私はそういうふうに解釈しています。)
蛇足ですが、市場を細分化してターゲットする伝統的なマーケティング手法を垂直的マーケティングと言いますが、これに対して、市場を細分化した上で、すべてのセグメントに対応するようなマーケティング手法(水平的マーケティング)という考え方があります。一般的にマーケティング理論として知られているのは前者ですね。ニッチ事業や経営資源の限られた中小零細の事業には伝統的な垂直的マーケティングが有効ですが、グローバルで大型MMOになるFF14は後者であるべきでしょうね。