零式で導入されてるのであれば、少なくともぬるいコンテンツや運ゲーにはならないという事か
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零式で導入されてるのであれば、少なくともぬるいコンテンツや運ゲーにはならないという事か
ランダム性なのか怪しいですが、戦闘をしていて直感的に操作するものが楽しそうだなとおもいました。
平たく言えばアクション要素が強い感じ。
ご自分で仰っている通りですよ。
律動零式三層の鉄球フェーズは「タイムライン式コンテンツ中の1フェーズとしてのみ成立しうるランダムパターンの戦闘」です。
なお、「タイムライン式戦闘中の1フェーズであればランダム行動も組み込み可能ではないか」というのは自分が前の発言で書いていますのでご参照ください。
ただこれは「ランダムパターンを楽しむ」ことよりも「覚えゲーを脱却」する方が重要であったらしいスレ主さんの希望に沿うような提案ではなかった模様です。
ここ、Tamanegi-bouyaさんが他の方とも微妙にかみ合っていないところだと思います。
その「ちょっと」というのが「ランダムパターンを主軸とした場合非常に困難」なのです。
ILを少し上げ下げしただけで難度が的確に変わったり、スキル回しを詰めることでクリアが容易になったり、そういったこのゲームの繊細な調整はすべて「タイムライン式の戦闘」というシステムによって担保されています。
量と勢いが管理された蛇口であれば、水筒に入れる水を1cc単位で調整することは可能です。
ですが量も勢いも不定期な川から水を汲んだ場合、水筒に汲む水を1cc単位で調整することはできません。
律動零式三層の鉄球フェーズも、プレイなさっているならわかるかと思いますが、ランダム性の高い要素を盛り込みつつも、プレイヤーのバフやアビリティ管理は破綻しないよう、他フェーズ含めて細かな工夫が随所で為されています。
(タンクは全フェーズ通して一斉射撃以外でバフを使う必要がなかったりなど)
ですがそれでも「鉄球が転がる軌道」「シャノアちゃんが真心を吐き出す場所」「その時のボスの位置」などによって、難度はかなり上下するのが現状です。
ランダム性を高くすればするほど「微妙な調整」は困難となる、という基本的な視点が抜けていらっしゃる気がします。
だからこそF.A.T.E.やモブなど、人数やロール構成などを不定とした「大雑把な状況下」でのランダムパターンの方がやりやすいのでは、という意見につながっているのです。
ランダム性の高い戦闘は特に、ヒーラーさんへの負担が非常に大きくなりますね。
(これは要するに攻略初期にヒーラーさんへの負担が高い理由と同じなんですが)
自分はDPSですけど、真心を処理している最中に鉄球が避けられず当たってしまい……みたいな状況になる度にヒーラーさんに土下座したくなります。
それで被弾したDPSを見殺しにしてクリア可能ならいいんですが、そうすると次の真心を倒せなくなって結局詰んで……と、ほんと周到にいやらしい!
理不尽な軌道だと腹も立ちますが、総合的には楽しいコンテンツであるのは確かなので、今後も開発さんにはあれこれと頑張ってもらいたいと思います。
そしてそういう意味で「ランダム性の高い戦闘はすでに実装されている/開発側も工夫してあれこれ試している」んですよね。
特定フェーズのみの完全予測不可、なら、タンクとヒーラーは、そこにバフと全神経を集中させて乗り切る遊びも生まれるでしょうが、
最初から最後までずっとなら、もうストレスにしかならないですよ。
皮肉っぽい返信に丁寧な回答貰って申し訳ない気持ちに。なんかごめん。
自分もせっかくなので、
①どう頑張っても確実に勝てないなら、それは理不尽の許容に等しいわけで。
程度の問題なんでしょうけど、程度がわかりにくくて混乱しちゃいますね。
②タイムラインは否だが技を覚えるのは良し、なら凝ったギミックがあってもいいと思うんですけどね。
まぁ好き嫌いの問題、というのは同意です。
③ランダムに集合が必要な技が来るなら最初から備えておけって話になるから、
結果、個別にそういう技があるのもダメになるのでは?
④自分もここが一番わからないです。
ここが許されるなら、新コンテンツを応援したい気持ちはあるんです。
⑤④に絡むけど、ギミック対処や事前予習、打ち合わせを否定するなら代わりの伸びしろが必要だと思うんです。
アクション要素やPVPの読み合いはその伸びしろになると思うんですけどダメらしいので、
そうすると運しか残らないと思うんですが、運ゲーでもないらしいので混乱してます。
⑥これは同意です。
⑦そうでしたか、良く読めてませんでした。すみません。
⑧専用アクションも確か宜しくない筈なのでジョブ格差はどうしても残るんですよね。
色々あるけど一番共感出来ないのはやっぱり④ですね。
繰り返すけど、誰か運次第と敵次第の違いを教えてくれないでしょうか……