あれよく見たら顔から少し離れたところで光ってますよねw
兜とか戦士AF3を被ってたら違和感ないですけど、確かに気にはなります。
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根気強く、戦士レベル68で習得する「シェイクオフ」について、次のとおり改善要望します。
・現在
アビリティ名称:シェイクオフ
アクションの種類:アビリティ
キャストタイム:Instant
リキャストタイム:60秒
効果:自身が受けている一部を除く弱体効果を解除する。このアクションは自身が状態異常を受けていても実行することができる。
・要望
アビリティ名称:ブラッドサージ(仮)
アクションの種類:アビリティ
キャストタイム:Instant
リキャストタイム:60秒
効果:効果時間中に実行する1回のウェポンスキルが必ずクリティカルヒットし、かつ与ダメージの100%分のHPを吸収する。
範囲攻撃の場合、最初に命中した対象のみ有効。 効果時間:10秒
レベル68に相応しいアクションとなって欲しいという趣旨の個人的な要望となります。攻撃こそ最大の防御を体現する戦士が大好きでした。
全くアナウンスもなにもないですな
スレも立ってたのに 何かしら返答あっても良いと思うんですがね
とりあえず暫定的な調整でも良いから
今のシェイクオフとかいう使用頻度が高くないスキルを
スリルオブウォー リキャは60sで置き換えてくれませんか
ブラバの無い今 スリルオブバトルは必要だと思うし
コレに置き換えられると辛い
何度も書いてますが味方を守るバフorスキル1枚お願いします
まぁナイトで MTやPTを助けるのも面白いですけどね
今より気楽に戦士でやりたいんですよ
何故かタンクでは戦士だけ斬持ってるし・・・
不具合修正し、ヒーバルの与ダメージが下がった場合
<ヒーバルに不具合がある。健全にしろ。
[ 十]修正した。
<火力下がってるじゃないか。健全にしろと言ったはずだ。
[ 十]前が不健全なだっただけで、それを健全な状態に戻したまでだ。
<ふざけるな
こうなるのが目に見える・・・
健全だろうが不健全だろうが、火力は維持あるいは上昇させてくださいお願いします。
話は変わりますが、戦士の支援にスリルオブウォーをくれという意見をよく見かけますが、
4層でのアラガンフィールドを見ると
やはりHPを高くして耐えやすくするよりもダメージ自体を減らせるのがいいなあと思います。
4層は敵視のリセットも多いので、被回復上昇より被ダメが少ないほうが敵視的によい。
もともとダメージ軽減とHPおよび被回復上昇というのはダメージ軽減のほうがいろんなギミックに対応しやすい点で上位なのです。
これまでは戦士はST志向だったからそこで負けても問題はなかったのですが、
横並びが進んだ昨今、こういうところで劣っていていい理由はありません。
4層は移動が多いからホリスピの詠唱を1.5秒にしたという話がかつてPLLでありましたが
その気配りのうちの5%でも戦士に向いていたらこんな性能にはならなかったですね。
アラガンフィールドのダメージを軽減することもできず、頭割り2受の補助もできず
アルマゲストに対するバリアもなく、
最後の戦いではボスを殴れないからオンスロートの機動力は特段活きず。
死亡回避スキルに関しては、サンダガに対してはリビデでも問題なくリキャストがまわり
ダブルアタックに対してはインビンは一度リキャがまわらないタイミングがあるものの
ダメージを受けないためヒラの負担が少ない利点があります。
侵攻編からずっと戦士をやっていましたが、4.0ではナ戦暗すべて70にした上での結論として他のタンクジョブをしていますし
シェイクオフをスリルオブウォーにしました、だけの半端な調整では僕は絶対に4層に戦士を出しません。
DPSを含めたジョブ全体のシナジー恐怖症調整を見るに、
おそらく戦士は解放バーサク時の短時間バースト火力が高いため、
エンボルテンやだましといったシナジー効果時間にバーサクをきっちりあわせられたら火力が高いという点を
開発は戦士のメリットとして考えているんじゃないかと疑っています。
ですが、そういうレベルの使いこなしをしないと性能がでないジョブを使ってもらえると考えるのは
理論値遊びがすぎてプレイヤーが見えなくなっているので、
しっかりと現在の零式採用率に基づいた調整をお願いします。
省略させて頂きました すいません
仰る通り HP上げるだけではアラガンフィールドで使っても何の役にも立ちませんし
1でもありますがミールストーム前なんかに使ってしまえばテロです
今はもう修正されているかはわかりません。
最後のラッシュにしてもしかり
軽減を頂けるに越したことはありません
ですが、なんのアナウンスもないこの状況
スリルオブウォーは今は無いにしろ過去にあったスキルなので(PVP ですが)
使っていないスキルと入れ替えるだけなら
直ぐにでも出来るのではと思い書かせて頂きました
浅はかだとは思いますが個人的にアルマゲストのパッセ程度で使えたらな程度の頭です。
勿論 HPの高さが売り
(今となっては足枷のような気もしますが)
そこも少しだけ考えてみました
Pockyさんの言うように 「理論値遊びがすぎる」
これに尽きます。
上手い下手は別にして 構成を考えないと
効率を並ぶどころか補う事すら容易ではなく
指定席を無くす調整っていうのは
結局何かを蹴落としてでしか
開発は出来ないんじゃないか?と思ってしまいます。
戦士が70までに習得してきたスキルはそのほとんど攻撃スキルなのですがこれらのスキルが他ジョブのコンボルートの威力調整だけで、データ上の数値を弄るだけで難なく横並びにさせられてしまった事に再び憤りを感じてきている今日この頃です
僕等がゴージ達と学んできた事を数値を弄るだけでこうもあっさり並べて終わらせるってどうなんですかね
根っからタンクらしく調整し直すか、火力や耐久を大幅アップで肉体的に単体最強の存在にでもしてもらいたいもんですね
中途半端にシェイクオフを支援バフにしました!だけは1番有り得ない選択肢だと同じく思いますね
自分もナイト70にしてからは戦士出す機会がめっきり…
簡単に言って「楽」なんですもの…本当に…(´・ω・`)
なんなんでしょうねこの感覚の「差」は…
戦士に支援スキルの追加を求める声が多いですね。
ナイトや暗黒の様にPTメンバーを守るようなスキルが求められているようですが、もし支援スキルが追加されるなら攻撃支援にしてほしいです。
戦士に守る系の支援だと、タンクはどれやっても一緒って感じで個性がどんどんなくなっていくように感じます。
火力至上主義の14じゃ戦士に火力支援をつけてしまうと、レイドのタンク枠が1枠確定してほかがハブられるって言われるかもしれませんが
今回の4層みたいに超痛い攻撃にナイトの優位性が見出せたように、DPS不足で火力があとちょっと足りないって所のPTでは火力支援のある戦士入れようかって選択しもあってもいいのではと思います。
個人的には戦士=暴れん坊ってイメージなので、もし支援があるなら攻撃系がいいなと思いました
タンク間のレベルキャップ時のみならず、アクション習得レベル帯におけるバランスとかも考えると、あまり我儘も言えないのかもしれないのですが、
戦士にも継続ダメージ(DoT)を付与させるアクションが欲しいなと思いました。
調整等大変かと思いますが、ご高配賜りますようお願いします。
FF11のウォークライは味方と盛り上がる感ありますが
FF14のウォークライwはひとりもりあがっちゃったのw?感あるのでPTみんなのゲージ(剣気なりヒートなり)MAXにする位してもバチはあたらないのでは
ナイトは2年かかった
戦士は次の拡張5.0までかかりますかね
無イト思いますが開発から一言あれば今後どうするか参考になります。
そもそも人口の少ないタンクなんだから、思い切って「強過ぎ」と思えるくらいの調整を加えてみてはどうか。
ナイトが既に異様な強さ(と簡単さ)を持ってるんだから、ビビって慎重な調整加えるよりドカンと性能を上げてしまえばいい。
◉個人的要望
・スリルオブバトルを範囲化(スリルオブウォー化)
・シェイクオフに威力1500〜2000の範囲回復効果
・バーサクの効果を攻撃力50%に上昇。
・メイムの威力200
・ボーラアクスの威力300
これでもナイトに追いつけるな?くらいの差が現状あるので、4.1の調整はほんと大盤振る舞いでやりなさい。
あと暗黒騎士ももっと強くして。スカージ復活とかブラプラ吸収量を3.xに戻すとか。
調整の最優先対象は戦士。その次に暗黒。
DPSの微調整なんてしてる暇は無いのですよ。
コンボの威力について
■ヘイトコンボ
ナイ 640 [160+210+270]
暗黒 670 [150+220+300]
戦士 630 [150+200+280]
■ヘイト以外のコンボ
《ナイト》
ゴア___1700 [160+240+250+Dot420]
ロイヤル 760 [160+240+360]
《暗黒》
イーター 700 [150+250+300](+DA140+DA140)
※DA1回の威力増加分140は、700のうちの20%相当。
《戦士》
ブヴ__ 610 [150+190+270]
防御スタンス時は、ナ-15%、暗戦-20%であり、ナイトが5%分強い。
攻撃力アップバフについては、暗は暗黒で+20%。戦はブレハで+20%。
暗黒は初手から暗黒の+20%を乗せられますが、戦士はブレハの+20%を乗せるためには3GCDが必要なため、開幕スキル回しにおいて劣っています。
戦士のコンボ威力は、暗黒騎士基準で決めていいと思いますね。すっかり同値でいい。ヘイトコンボは特に。
条件を揃えて最低火力を保証した上で、その他のWSやバーサク、原初の解放の威力を調整するのが良いと思います。
《修正案》
スカル 200→220
ボーラ 280→300
メイム 190→250
ブヴ_ 270→300
戦士使ってて不満な点が整理出来てきたのでフィードバック致します。
何度もフィードバックしてますが、やはりディフェンダースタンスでも『原初の解放』を使える様にしてください。
『アンチェインド』は個別のアビリティに変更して、スタンス変化での効果はそのままの方向でいいです。
【理由】
紅蓮以降戦士もMT適正になったように感じますが、操作してて楽しくない。爽快感が無い。
ディフェスタンスで『スチールサイクロン』『原初の魂』を連打して自己回復を体感したい。
運営サイドがタンクのスタンス切り換えを推奨しない方向なら、尚更タンクをしてて充実感を感じるものにして欲しいです。
ただ単に敵をホールドしてサンドバックになるだけでは面白い訳がない。
再度フィードバック。
『原初の直感』の方向ペナ廃止。
『エクリブリウム』のスタンスの縛りを無くしHP、TP同時回復
『シェイクオフ』は支援系のシナジー希望。
例※バーサクをPTメンバーにも付与など。
戦士で勇者ジョブを希望しているのでは無くて、
とにかくゲームなんですから楽しめるジョブにして欲しい。
それだけです。
タンクはアクセサリにSTRはつけますが、VIT程は伸ばさないとプロデューサーから説明がありました。
それについては問題ないと思います。
しかし、現状ある一定以上のVITは無駄とは言いませんが、STR程の価値は見いだせない上、回復スキルであるエクリプリウムや原初の魂が攻撃力に依存しているこの状況はILが上がるほどに問題になるのではないかと思います。
上記を踏まえてになりますが、あくまでも一例ですが、タンクの回復スキルはVITに依存してはどうでしょうか。
原初の魂を例にすれば基礎値は現行のまま、VITを10上げる毎に1%回復力を上げる。
VITが1000ならば回復力が現行より100%あがるといった風にする。
こうすればVITで過度なDPSが伸びない上で固くなれるため零式のアクセサリ等にも価値が出るのではないでしょうか。
本当にそうですよね。
とにかくなぜか戦士にはデバフをセットする特徴があるのでそれやめていただきたいです。
ところでロドストに投稿するとちょっと声を荒げたようなものは即削除されますよね。
ゲーム内のRMTキャラは何時間も放置されるのにロドストの削除は早いなぁと感心します。
もちろん削除するのは結構なのですが、その投稿は闇に葬られているんでしょうか?
それもちゃんとプロデューサーにユーザーの声として届いているのでしょうか。
削除係の顔色伺って「このくらいならぁ大丈夫ですよねぇ?」と気を使わないと運営には自分の声は届かないのでしょうかね。
どうなんでしょうね。
回復量アップがアビに乗らないのが戦士の致命線だと思うよ。DPS横並びの現状では、手間のかかるジョブよりかはってことになるだろうし。
だから次はこれ次はこっちの細かい部分とはなりそうに思えるけど、回復量アップが回復アビに乗らないのは古今東西誰が見てもおかしいって内容なんだから、それが差だよと言われたとして誰も納得できようはずがない。
これは2.0の時から思ってました。
戦士だけスキルに対価となる罰則つける意味が未だに解らないです。
まぁ今はナイトが強いというより、タンクロールとしての理想型になったと考えるべきだと思うので、まずはナイトの位置まで暗戦を引き上げるべきです。
そのためにまず開発担当者にはナイトのアクションスキルを全部書き出して、ナイトがこのスキルを使う場面で暗黒と戦士はどのスキルを使うのか、そのスキルの性能はきちんと横並びになっているのかをMT時、ST時などの場面毎に一つ一つ検証してもらいたいです。
それをやらない限り、原因が究明出来ず何かどの位足りてないのかが解らないままに感覚で調整し続け、これまで通りのシーソーゲームを繰り返し続ける事になると思います。
いいですか?
ヘイトの話はしていません。
わかりましたか?私はヘイトで困ったことは1度足りともないので下らない話を振らないでください。
戦士は回復魔法の回復量が増えるからその分ヘイトを稼ぐ必要がある
個人的にもともと戦士の高火力はその分のヘイトを稼ぐためにあると思っていた
で解読はいいのか…?
いやまぁどっちにしろデストロイヤーで火力特化させといて4.0でなんやねん!って状態なのでもう…ね?
3.0以降回復魔法が実装されてないの見てるとアビでももう増やそうよ…って気はするんだが頑なに変えようとはしなさそうなのがツライ
追記:ヘイトの話はしてませんね!w
戦士やってて一番つまらないって感じるところって
やりたい事がすぐやれない感と、やりたくない事をやらされてる感がとても強いところなんですよ
やたら準備に時間がかかる上それで性能が高いのかっていうとそうではない
コンボの間に範囲ヘイト挟めないのは戦士だけ
GCに挟める攻撃スキルがない(IB依存以外)
あとMTやってる時IB100付近で維持したいので
こまめに使いたくても、リキャがあるから仕方なく原初撃ったりしますよね?
そうするとヴィントで早く回復しないとってなる
なんでしょうね・・・つまんないですよねそれしか言えないです
なんでIB100スタートにしないんですかね?
MAXを200にすればいいじゃないですか
0から始まるIBを貯める作業って旧14でやってた豆投げと同じ感覚なんですよ
それは吉田PがNoを突きつけた仕様だったはずなんですけどね
本当にこの通りだと思います
dpsの数字だけ見られて他放置なので悪い点しか残っていない
悪い点の多くはヴィント効果やST時の火力があった為に強いと言われて言えず終いだったものですがこれらをバトルプランナーが把握し切れていないのがそもそもの問題に感じます
3.Xの時もそうですがdpsの調整ばかりに重きを置いていて各タンクジョブをしっかり把握出来ているのか疑問です
ナイトが魔法ブロック等の提案をした時もコンテンツ側で調整しますと言っていながら結局零式では魔法攻撃主体でしたし、2.0の戦士は言わずもがな
過去のインタビューからもタンクに関してだけは「(なんとなく)このタンクはこうでしょ」程度にしか考えていないように感じてしまいます
タンクジョブに関してももう少し考えてもらいたいですね
デバフにしか見えない攻撃スキル関連、ブレハ、デストロイ、フェルクリ、解放、その他諸々に対し言いたいことはありますが、それは置いといて
ゲージのたまるスピードをもう少し緩和してほしいです、選択肢がなさすぎるのでボーラとブレハだけIB10である必要もないと思います
あとはゲージを攻撃用と原初の魂用の2つ用意してくれるとやりやすいかもしれませんね
既に他の方も述べられておりますが、繰り返し開発の方には伝えておきたいです。
・ナイトや暗黒と比べてもコンボルートの威力が低すぎます。
コンボルート全般のWS威力の見直しをお願いします。
・オンスロやアップヒーバルのリキャスト短縮
拡張後に覚えたこれらスキルはガンガン使っていきたいです
・戦士はIBありきの戦闘スタイルの割に、IB入手手段がウォクラ以外では2段階目以降のWSでしか入手できず乏しく感じます。
ヘヴィは勿論、トマホークやオバパでもIBが溜まるようにして欲しいです
もしくは3.x時代同様、原初の直感やバーサク、ヴェンジェにてIBが溜まるように効果を戻して欲しいです。
・効果時間を短くした上で、ヴィントを3.x時代と同等効果のデバフを戻してください
フェルクリーヴを覚えるまでの間、STとしての戦士に現状のヴィントは役に立ちません。
※現在のヴィントは生きたWSか?と言われると、IB20溜まるだけいいよね、ぐらいの感じですが。
シェイクオフさんについては防御支援になるのか、はたまた攻撃支援になるのか、また別の効果を有するスキルになるのか分かりませんが、
次のレイドでは3タンクいずれも選択の余地が出てくるような有用なスキルであることを祈ります。
同感です。使いこなしを求めてくるのに、本当に見返りがないんですよね。
戦暗は原初の魂やプランジカット、ホルムのような複合効果のアクションが多く
複合になっているせいで使いこなしは難しいが、アクション数に不公平がなかった昔はその分別のアクションをもらっていたんですよね。
プランジはいうなればウィズインと鋼の意志の複合みたいなものですが、
2アクションを1つにまとめてうかせた分が、たとえばパッセとか他のアクションになって火力の底上げができていたのです。
いまはアクション数の差を運営が認めている形なので、複合アクションは面倒さのほうが上回る。
複合じゃないほうがそれぞれを最適な場面で使える。
ホルムで吹き飛ばしに堪えたら即死攻撃にリキャ回ってませんでした、なんてことは個別効果の別アクションなら存在しないわけですから。
使いこなしをもとめてくるのに見返りがない。
他の有用なアクションをもらえるわけでもなく、数値面で優位にたてるわけでもない。
使いこなしの御褒美だったものを「出る杭」とみなして、ただ削って削って横並びにした。
そのことになんのケアもない。
ホルムをもうちょっと使いやすくしようとか(※)
プランジは移動に使うためにリキャ毎に撃たないことがあるだろうから、
かつては他のアクションがあることでカバーできていたけど今はアクション数が少ないので威力をちょっと持ち上げようとか
そういう配慮が感じられないのですね。
使いやすくて強いナイトに人が流れるのも必然でしょう。
※ホルムはベネとリキャストが揃った時点でHP1で耐えるアクションとしては本来破格の性能であるはずなのに、
褒めている人がほとんどいないという現状を運営はもう少し重くみるべきです
「鶏ガラが豆を投げるゲーム」という語感が面白くて、なんだか笑っちゃいました。
開き直って、インナービーストゲージの名称を、エクソサイザーゲージに変更してしまうのはどうでしょう。
■ゲージ消費技関連の不満点について
私が戦士を「楽しくなくなった」と感じる理由を、いくつか書き出してみました。
これは、強い弱い以前の操作感覚に対するフィードバックです。
・IB0、ブレハ無しから始める開幕のスキル回しがデバフそのもの。
→まさに呪いを解く作業。
・開幕向けのアクションなのに撃てないオンスロート。
・オンスロートの消費IB、10で良くない?
・開幕向けのアクションなのに撃てないスチールサイクロン。
→原初の魂でカットできる分の被弾が増える。
→火力で差があるのだから、20%カットは付いても良いのでは?
・IBを貯める方法が、コンボかウォークライしかない。
→MPと同様に、非戦闘時にIBが回復する仕組みでも良いのでは?
→IDでは次の戦闘を見越してIBを残しておかなくてはならない。
・アップヒーバルが、デスト時には有料ウィズインに化けるしょっぱさ。
・原初の魂はブラックナイトを絶対に越えられない防御性能なのに、スタンス制限がかかっている謎。
→毎秒最大HPの4%分の被弾をすると仮定した場合、20%カットが25秒継続しないとブラックナイトに並べない。
→開発チームは、バリアとカットの区別がついていない疑惑?
・原初の解放は減点式。
→木人化した敵にフェルクリ6~7発撃ち込まなければ火力大幅ロス。
→バサ・ウォクラ・解放のリキャを遅延無しでぴったり合わせる必要がある。
→開放のリキャ明けにIB80~100と、ブレハの更新を合わせる必要があり、事前準備時間は15秒以上?
→未来予知必須。
・アンチェインドの存在意義とは…。
→アンチェインドでは原初の魂の攻撃力が上がらない。原初の魂は防御も兼ねるので連打する価値が薄い。
→アンチェ&バーサク&原初の魂&ウォクラの相性が悪い。
→原初の解放を使えないロスが出るため、そもそもバフですらない。
ゲージに縛られ過ぎて、損失との戦いになってしまっているため、爽快感がないんですよね。
開発チームの皆さんには、使った時の「楽しさ」について、今一度再考してみていただければ幸いです。
ヘイトは与ダメに換算が可能だったと思う。獲得したヘイト量を与ダメに換算した時与ダメが横並びになってなければ火力横並びとは言えないじゃないだろうか。
戦士は被ダメカットがディフェンダーにはないのでヒーラーからのヒールの需要が高くなるらしい。
その分のヘイトを稼ぐ場合、ヘイトボーナスではなく与ダメでほしい。原初やヴィントの自己回復に影響するから。
ヘイトの必要性も自己回復の重要性もディフェンダーの被ダメカットなしが原因なんだからその分を火力で補填してもいいんじゃないだろうか。
ディフェンダーの与ダメカットを軽減すればどうだろう。
ほんと楽しいジョブにしてほしいですよね。
例えばIDでの気持ちよさなら、ブラバス削除してもっとIB使って遊んでくれ!ってことであるなら、スチサイの威力とHP吸収能力をあげて、侍のlv62パッシブのようにWSすべてにIB5とか10上昇させるようにし、シェイクオフを暗黒騎士のブラッドプライスのように殴られている間IB盛り盛り!!にするとかにすると纏めてヒャッハー!目が回るほど大回転できて気持ち良さそう。
ディフェの性能をナイト、暗黒の様に防御力上昇、攻撃力減少に変更してIB消費をデフォで25に減らして、開放したときは消費無しで使えるにしてほしい。まぁ、そうしてもナイト、暗黒に比べて劣ってるけど。
問題はそれやると、HPは変化しないようになって、アップヒーバルの威力が落ちる事も考えないとですね。
IB消費するブラバスとか妄想してみた
暗黒のDAみたいに次のWS1発にHP吸収する効果を付与する
MP消費でもいいかな
フェルクリでHP1万くらい回復
オバパ、スチサイで・・・
そこまでしたら流石にdpsでぶち抜けるかな・・・やりすぎだと思います。