ミラプリ用に腕防具が欲しくてエキルレに暗黒と戦士で一度ずつ行ったのですが、戦士は防御スタンスで防御力上がらないためか暗黒より柔らかいしスチサイの吸収は雀の涙やし正直使っててヒラさんに申し訳ない気分になるからせめて魂の効果時間を伸ばすかブラバスを返して欲しい
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ミラプリ用に腕防具が欲しくてエキルレに暗黒と戦士で一度ずつ行ったのですが、戦士は防御スタンスで防御力上がらないためか暗黒より柔らかいしスチサイの吸収は雀の涙やし正直使っててヒラさんに申し訳ない気分になるからせめて魂の効果時間を伸ばすかブラバスを返して欲しい
2.xで休止して、久々に復帰してみたらまさかこのスレが現役でしかも4年前と全く同じ「戦士が柔らかい」「席が無い」って話題で盛り上がっていようとは…
元々柔らかいけど火力があるってコンセプトだったのにその火力が横並びにされちゃった今、最低限防御力と常時利用可能なアビの数をナ暗と同等にしないと話にならないですよね。
まずはディフェンダーの性能を忠義の盾と同じ性能にする。
ここまで敵の攻撃力がインフレした状態では多少HPが増えるより被ダメージ20%の方が防御性能は高いです。また何故か忠義の盾だけ与ダメージ減少率が15%と少ないので差がありすぎます。
スキルは全てディフェンダーで使えるようにする。
スキルの数を統一したのに、何故未だにスタンスチェンジしないと使えないスキルがあるのかよくわかりません。
ナイトは忠義の剣でも盾でもホーリースピリットもクレメンシーも使えるのですから、戦士はフェルクリも解放もディフェンダーで撃てて当然だと思います。
何故ナイトのアビはシンプルに使いやすいのに、戦士のアビにはいつもペナルティやトレードオフが着くのか理解に苦しみます。
そもそも横並びにされたはずの火力もコンボの威力を見るとゴアルートとブレハルートじゃDoT混みで1000超えるダメージのでるゴアルートの圧勝なのは切ない。
ディフェンダーの忠義の盾化、ディフェンダーとデストロイヤーのスキルトレードオフの廃止、基本コンボの攻撃値アップ。
ここまでやってようやく最低限。MTの下地ができるって感じですね。
ここから機能の被ってるデシメやアンチェ、シェイクオフを支援スキル(MTへのスリルオブバトルや範囲ブラッドバスなど)に変えるなど、死にスキルにテコ入れしてやっと並べるかなと思います。
戦士がレイドの席を確保する日はまだ遠そうだ…
実態としてIB、ひいてはジョブゲージの仕様がラースよりかなり非効率な作りになっています。
ラースの上限は5で、その5を放出すれば必ずリターンのあるスキルが出るという仕様になっていました(60時点で相対的にフェルクリーヴの威力500に価値があった)。バーサク、直感、ヴェンジェンスとWSを振る以外に計画的に、かつ能動的に操作出来るリソースだったことも大きかったと思います。
では、IBの仕様はどうかというと容量だけ大きくなって貯める手段が著しく乏しくなっているんですね。3.Xの虎の子、フェルクリーヴに至ってはIBの使用効率だけでいえば、バーサク解放併用時以外は「基本的に撃たない方がマシ」と言われる始末です。
バーサクの倍率弱体と「原初の解放」という燃費の悪いリソースの最大値を要求してくるスキル、強みを剥がれた平時の戦士の貧弱さが全て悪い方に噛み合って現在の事態に至るみたいな感じになってるわけですね。
これは個人的な感想ですが、「原初の解放」は2.1から地力が何一つ向上してない戦士を70レベル帯の平均に無理矢理近づけるだけの結構酷いコンセプトのスキルだと思っています。解放のない、60シンクのコンテンツに行くと3.Xまでメインで戦士をやっていた方々ならなかなかゾっとするような数字が拝めますよ。
ブレハヴィントボーラ振るだけだった2.xSTから3.0でST特化とも言えるデストロイヤー追加したくせに4.0で火力横並びにしました()って時点で設計段階から崩壊してるんですよねぇ…
プレイフィールフィードバック「原初の解放」について
・「原初の解放」の能力をフルに引き出すためにはインナービースト、バフ、アビリティのリキャストなど管理するものが多く扱いづらい。
・コンテンツの特徴を理解しコンテンツ毎に決め打ちして使う必要もある。
・コンテンツによってはノックバック無効と相性が悪いものもありさらに扱いづらさを助長している。
・戦士の能力を引き出すためには、MTでもSTでも「原初の解放」がうまく使えるか使えないかになっている。
上記に伴いプレイヤー間の差が蒼天のイシュガルド時と比べると広がっているのではと危惧しています。
扱いやすくするために素人なりに考えてみました。
・一定時間、インナービーストの消費量を半減する→インナービーストを消費しなくなる(フェルクリーヴなどをノーコストで使用可能になる)
・スタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、ノックバック、引き寄せの効果を受け付けない→廃止またはアンチェインドあたりに移動
・効果時間:20秒→効果時間:10秒
・リキャストタイム:120秒→上記効果に見合った時間
とりあえず、シェイクオフは既に新効果の検証は終わってるはずですから、さっさと実装してください
4.0のジョブは特性を重視した調整だったのかも。既出だと思うがLV62あたりに一つ特性を追加するべきなんじゃないだろうか。ウォークライの時短も開放込みで考えられた設定なのかもしれないが、2段階アップにして10秒時短だと強すぎるんでしょうかね。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/342603
不具合報告スレより。
アップヒーバルが記述の通りにディフェンダー効果が無視されてなかったようです。
タンクを追加しないので調整頑張るんじゃなかったんですかね。
開幕でアンチェバーサクした時のみ1万超えるので不思議と思ってましたがしっかり不具合だったようです。
戦士を調整する開発メンバーが4.0で何処かに異動させられたんですかね、本当に。
うろ覚えだけど3.0までベテランメンバーが根幹〆てて余裕ができたので4.0で新メンバーを混ぜてやらせたとかPLLでいってた気がしますね
あれはクエスト班の話でしたっけ?
アップヒーバルの件でどうやら戦士は調整不足のまま出荷されたという結論になりそうですね。
酷い話ですが、新担当がクロコダインファンで「あえて」この調整で無かっただけでも良しですかね…
まぁ4.0はまずナイトをタンク横並びの基準として、戦士は4.1で同じ性能にして貰えると期待して待つとします。
個人的には3.0から違和感持っていて、デストロイヤー効果中にスチールサイクロンが撃てるだけで良いのにLV60になった目玉(ご褒美)がこれ?って思ったんです。
デシメートも修正して欲しかったりしたんです。
だから4.0でもLV70になった時、原初の解放使って、ブラックナイトやパッセージ・オブ・アームズ見て思ったんです。
LV70になったご褒美がなんのシナジーもなく、旧来の技を連打するだけですよ。
原初の解放時はディフェンダー時にもフェルクリが使えて6秒間対象の被ダメージを数%増加とか
デストロイヤー時に原初の魂が遣えて対象の与ダメージを6秒間20%減少させる等の性質変化とかあっても良かったかな
アンチェインドの件、HP25%アップは原初の魂には影響しないことをを思えば、仕様って言ってもらったほうが八方丸く収まりそうな気がする。
不具合なら自身のアクションによる最大HPを上昇させる効果からアンチェインドがはずされてユーザーは与ダメ損することになるんじゃね。
開発も修正した分の代わりの与ダメをどっかで補填しないと全体のバランスが崩れて大変そうな気がするが。
デルタ零式に参加してるタンクの比率がナイト46%、戦士26%、暗黒28%でしたっけ?
ちょっと前のデータなので、今だと更に低いでしょう。
戦士20%以下、暗黒が35%以上でしょうね。
なんたって、募集でハブられてるんだからジョブを変えるしかない。
その上、火力タンクなのにヒーバルに不具合を抱えてるとか・・・
いや、もう担当変えてくださいとしか言う事が無い。
ディフェンダーの時の攻撃力をあげれば、デストを入れるメリットが減っていいんじゃないかな。
MTなのにデストを入れる人がいる状況がおかしいんだし。
IB半減もこのアップヒーバル込みでMTではディフェンダーのままを想定してたからということはないだろうか。 。。
零式実装されてから5週目に入りましたが、今のところ零式で戦士採用するメリットってほとんどないですよね。
・防御スタンスだとDPS最低
・支援スキルが1個のみ(さらに代用可能)
・OT枠だと火力は一応でるけど、支援がないからTAくらいにしか採用されない。
支援スキルの追加と下限火力の向上を早く修正してほしいです。
上記の点について否定するつもりはないのですが、
3.2時代の話で吉田P/Dはインタビューで下記のように言っています。
吉田氏:(一部省略) タンクの硬さに関しての調整はあまり入れてません。ただ、各タンクジョブの中で、特にナイトがスタンスを切り替えるときのペナルティが大きく、コンボが途切れるということがあったりするので、そのあたりはまとめて調整しました。各タンクのスタンスの切り替えは、上手な人がさらに上手くやれる余地として残してあるので、そこを抑えすぎるとタンクを使うことが面白くなくなると思います。戦士の場合、アタッカースタンスになっても自己回復能力が高く、相対的に硬いよねという部分は気にはなっているのですが、攻撃スタンスの防御ダウンのペナルティを強くして、ペナルティのせいでほとんど使えないということになってしまうと意味がないので、この辺りは据え置きです。
参考:http://game.watch.impress.co.jp/docs...ew/743505.html
元々スタンス切替については「プレイヤースキルの差」、要するにタンクを使う人にとって工夫の余地がありました。
4.0での方針転換が何故あったのか?という事については、正直よく分からないのですが、その後スタンス変更に伴うデメリットが
撤廃されたことから、特に意味は無かったものと思います。
纏めると、タンクの方針および調整があっちこっち行っている状況なので「MTなのにデストを入れる人がいる状況がおかしい」も、
今となってはそうも言えないなというのが私の意見です。
俺も最初何言ってんのかわからんかったんだけど、多分こういう解釈だと思う。
間違ってたらごめんなさい。
アップヒーバルは原初の魂と違って、ディフェンダーのHP25%アップで攻撃力UPするんだから、原初の魂とは異なるって事で、仕様って言ってもらったほうが八方丸く収まりそうな気がする。
もし不具合対応として修正されると威力が上がり、強くなりすぎるんで最大HP上昇での攻撃力UPがはずされてしまうんじゃないか?
何故なら現状DPS横並びなのだから、修正してUPした分の与ダメをどこかで減算しないと全体のバランスが崩れて大変そうな気がする。
ただ文章中のアンチェインドがどういう意味なのかはわからん。
すでに受領済みですので不具合決定ですね※受理されただけの模様
向こうにも貼ったログですが
Kanami S.の「アップヒーバル」
木人に5098ダメージ。
↑ディフェンダーのみ
Kanami S.の「アンチェインド」
Kanami S.に「アンチェインド」の効果。
Kanami S.の「アップヒーバル」
木人に6631ダメージ。
↑ディフェンダー+アンチェ
Kanami S.の「スリル・オブ・バトル」
Kanami S.に「スリル・オブ・バトル」の効果。
Kanami S.は12788HP回復。
Kanami S.の「アップヒーバル」
木人に6244ダメージ。
↑ディフェンダー+スリル
Kanami S.の「アンチェインド」
Kanami S.に「アンチェインド」の効果。
Kanami S.の「スリル・オブ・バトル」
Kanami S.に「スリル・オブ・バトル」の効果。
Kanami S.は12788HP回復。
Kanami S.の「アップヒーバル」
木人に7566ダメージ。
↑ディフェンダー+スリル+アンチェ
となっており
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。
という効果がついているのにそもそもアンチェで威力が上がっているのはおかしいということで
修正されるのは嬉しいですね。
防御スタンスいれっぱの下限値があがるだけで、バランスが崩れるレベルのものではないと思うので。
ログはMT状態でかつHPMAX状態のダメージですから滅多にありませんしね…
こちらの不具合ですがアップヒーバルの説明文にある「この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。」が適用されていないと言うものではなく
ディフェンダー、アンチェインド、アップヒーバルの3つを併用した場合のみ本来のアップヒーバルのダメージより25%ほど高くダメージが出てしまう
と言う不具合のようですね。
気になったので木人を叩いてみましたがアップヒーバル単体で攻撃スタンスのデストロイヤー、防御スタンスのディフェンダーでそれぞれダメージを比較するとディフェンダー時の方がダメージが高く出ます。(これは与ダメ減少ペナルティ無視が正常に機能し本来与ダメアップがあるデストロイヤーよりディフェンダー時にHPアップした分与ダメが高くなっていることを証明します。)
他のWSでは再現しませんのでディフェンダー、アンチェインド、アップヒーバルの3つの組合わせ時のみ発生する不具合なのでしょうね。
スルーですね アンチェオンリーで威力上がっているのを全く説明できてませんしね
「受理済み」は単に窓口で受理されただけで、
ここから「不具合確認、修正予定」なのか「仕様」なのかの振り分けが行われますよ、念の為。
まぁ、アンチェインド適用によるダメージ上限の増加の有利不利はともかくとして
原初の魂という2.0から存在するスキルに適用されてる「ペナルティ無視」のテキストが4.0で新たに加わった新スキルに対して
「十分考えうるパターンで怪しい挙動をする」という点の方が問題ですよね。
木人は基本的に防御スタンスで叩かない、体力上限依存なのでコンテンツ内で最大値を検証することはまずない、解放と共有なのでアンチェインドがそもそも…
とユーザー目線からの発見が遅くなる要素があるのですが、開発目線だとどうなのでしょうねこれ。検証不足じゃないでしょうか。
ただでさえ完成度が低いジョブではないかと疑問を抱かれているところにこれでは・・・
3.Xの戦士を担当してたチームが4.Xのナイト担当してそうだよね。なんか操作感似てるし。
https://i.gyazo.com/a2931163677b5726...9d24a532e2.png
一応ざっくりとしては来たのですが…
余計にわからなくなりましt
これどっちとも言えるし言えない気がするんですがどうなってるんだ…
本当に戦士の調整っておざなりだったんだなぁと感じます。
ジョブ調整の軸でなく、数字だけを参照して身を取られて、文字通り出汁にされた鶏ガラみたいなジョブだなと。
先日、ようやく戦士が70になり、個人的に好きなアイパッチを付けて原初の開放を使いました。するとどうでしょう!なんと眼帯のついている方も目が光り出したのです!
全ての装備に合わせるため仕方がないのかもしれませんが、少し寂しい気がしてしまいました。