誰かがミスしてPT壊滅、自分がやったいくつかのMMOじゃ結構ありがちだった記憶しかないですな
デバフを入れ忘れたせいで壊滅、順番に回すスキルを一人が使い忘れて雑魚を倒しきれず壊滅、日常茶飯事だったよ懐かしいなぁ
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誰かがミスしてPT壊滅、自分がやったいくつかのMMOじゃ結構ありがちだった記憶しかないですな
デバフを入れ忘れたせいで壊滅、順番に回すスキルを一人が使い忘れて雑魚を倒しきれず壊滅、日常茶飯事だったよ懐かしいなぁ
エウレカで一番だるいと感じたのはマウントですね。シナリオクリアしたー!やっとマウント乗れるけど、もう次の島だー!
って感じで、やっと乗れるのにシナリオは終わってるので、できれば中盤のレベル帯で乗れるようにしてほしかったです・・・。
いや、PVPでもまけたら味方とか自分のせいでしょ・・・。
力がない方が負けるんですもん。
矛先を向けるとかなんか話それすぎだと思います。
(途中まではBAの中抜け問題でわからなくなかったんですが、飛躍して普段もっている不満なのか。ちょっと行き過ぎてると思いました。)
『真なる敵はプレイヤーではないはずです、真なる敵はモンスター。』
だけど、プレイヤーをミスして死に至らしめるのはやっぱり味方だと思う。
それはどんなゲームでもそうだし、モンハンでも味方が3デスしたら失敗になるからどんなゲームでも同じだと思う。
自分たちがミスして壊滅してモンスターのせいにする? よくわからない理屈です。
どう考えたって、味方の失敗でまけてるんだったら、暴言はよくないししろ反省材料でしょう。
PTを組んで攻略するんですから、よく言えばミスできない緊張感が大事で、そこから軋轢になるのも、絆が深くなるのも人次第なはずです。
一蓮托生、連帯責任なのがMMOのPT攻略ゲームです。そこはゆるぎないです。
モンスターを憎んで攻撃してるわけじゃなくて、RPGから抜ければモンスターはただの挑戦、お題に過ぎない。
感情論や運営・開発バッシングをする場所ではありませんよね。
エウレカスレッドなので、エウレカコンテンツに対する具体的な不満点や可能なら自分が考えた改善案を記入されてはいかがでしょう。
明確な根拠があるならば、ソース・データを示すとより開発に伝わって取り上げてもらえるかもしれません。
MOこそ人数が少ないんですから、一人当たりの責任が重くなるように思いますが…
MMO寄りであるからには、ワンミスで壊滅状態になるというのは普通はありえないはずなんです。
エウレカはMMO寄りであって、少人数で別エリアに飛んで戦闘を戦うというコンテンツではないでしょう。
もしこの先人数の多いコンテンツが生まれて、仮に1,000人になったらどうなります?
1,000人がミスなく、ギミック処理。
それこそ絶を超える超高難易度コンテンツになってしまうんじゃないでしょうかね?
そしてそのミスをした人は大変大きな責任を負ってしまう。
普通はMMOでは一人当たりの責任は小さく設定されているはずなんです。
エウレカはそこそこ大人数のコンテンツであるにも関わらず、全くの逆です。
プレイヤー人数の多さに比例してどんどん難易度が上がっていく。
これって本来のゲーム性じゃないんじゃないでしょうかね?
真なる敵は味方になってしまっている。
うまいプレイヤーのみが集まり、どんどん閉鎖的になっていく。
これってMMOではないように思います。
かなり極端なとらえ方だと思うし、うまい人や先行者にキャリーする責任はなくても、誰かのミスをフォローするシーンも同じくらいの数見てきたから、一概に言えなくないでしょうか。
フォローできなレベルのミスをしても、『何度も』敵に立ち向かえるのだから、プレイヤーが切磋琢磨してクリアを目指すのがゲームです。
『うまいプレイヤーのみが集まり、どんどん閉鎖的になっていく。』
このくだりですが、それはどう考えても個人の勝手だし、一緒にやりたい人を選ぶことすらできないゲームなんてクソゲーです。
実質、それができないBAだからギスギスがうまれてるので言ってることが矛盾しています。
BAの一番の欠陥は同じ目的の人間で集まれないことだと私は思います。
(人を選ばなくてもクリアできるように一人のギミックミスで壊滅するようなシステムにするなって言いたいのだろうけど、それだとPTでクリアを目指す高難易度コンテンツから逸脱してしまうのはわかりますよね?)正直よっぽど悪意がない限りBAのギミックってそこまで難しくない気がするけど・・・。
閉鎖的にみえてるけど、FFXIVは優秀なゲームで、ライトユーザー向けのコンテンツも多数用意しています。
別にエンドコンテンツを無理にする必要はないし、そっちに人が多くて自分が一緒に遊べないなら根本的にFFXIVが合わないだけだと思います。
エンドユーザー向けのコンテンツがあるから広く人に愛され、熱が注がれ、時間と労力をかけて満足感を受け取れるいいMMOだと思います。
エンドコンテンツが好きでうまいユーザーが集まるコミュニティもあるし、一切エンドコンテンツはしないけどハウジングなどでつながるコミュニティもある。いろんなコミュニティがあるからどれを選んでもよいと思うし閉鎖的だと少しも感じません。
まぁ、MMO論をここで議論するのはどうなのっていう話もあるので、双方ほどほどにしたほうがいいかと思いますが
色々な視点があるのですから、相手側を否定するばかりではなく、「自分はこう感じる」という内容で意見していけばよいと思います。
BAについていうなら、AVまでは個人の責任で済んでいたのがオズマのギミック失敗がやや広範囲なので、これはエウレカ高難易度56人の縄跳びとしてはどうだったのかなぁ、と個人的には疑問に思います。
何度か挑戦していけば問題なくみんな処理していけるでしょうが、不慣れな人がいれば爆弾を抱えているようなもの。
この答えが、欧米ではdiscordを使って野良を排除するという答えになったわけで、あちらはそもそもの参加人数が少ないという問題を抱えてはいましたが、これが今後、日本DCにも波及してきたらイヤだなぁ、とは思います。
個人的には大縄跳びなのわかってるし、コンテンツ解放の時に注意もワザワザされてるから、予習しなかったり、チャット禁止でもないのにチャットで教えてくださいもいえないで、足を引っ張って、それを排除だと言い放つはかなりアレだと思いますけどね。
挑戦する人は大縄跳びだって理解してる人だけでいいと思うんですが・・・違うのかな?
不慣れなら最低限すること、しちゃいけないこと それらがわからないなら、前もって言ってくれれば誰かは教えてくれるんじゃないかな。
ネタばれいやだ、予習ヤダってひとは大縄跳びむいてないと思うし、それを他人に善意で対応してっていうのはかなりなんていうか・・・非協力的だなーって思います。
突入条件などクソだけど、コンテンツの趣旨でいえば排除とかの話はどう考えてもおかしいと思うし、大縄跳びなのは高難易度’’PT''コンテンツだから当然だと思わないとダメって言いたいです。
大縄跳びが悪いんじゃなくて、どう考えても進度や、練習か、初見か、周回か そういったすみ分けができない今回の突入場券がアレなんだと思います。
最近はFF14の進化し良くなった部分を忘れかけていたんですが
ダンジョン等の報酬が適切で途中抜けせずに完走したほうが全員幸せだったり、
ダンジョンに入る前にパーティーが組めて進行度の違うプレイヤーがしっかり棲み分け出来るシステムが実装されていたり
コンテンツに参加するのにチケットや椅子取り不要でいつでも練習、挑戦ができたり
当たり前になっちゃってますが、エウレカをやることで本当にいい時代になったなと改めて再確認できましたね
某主人公の言葉を借りますが、FF11は「思い出の中でじっとしていてくれ」
自分がエウレカで感じたのはこれだけですね
問題なのは、1,000になったらそれこそ難易度が非常に高くなってしまうのでは?という事です。
1,000人になったら進行が同じ人を集められるとは到底思えません。
人数に応じて敵のHPが高くなるならいいでしょう。
でも、1,000人がミスなく動く。
これってゲームの方向性として違うように思います。
真なる敵は味方。
そういう閉鎖的なMMO
MO寄りのIDとかならいいでしょう。他の誰かを探せばいいだけですから…
でも24人から56人になる事によって、より一層プレイヤーの選別が行われるようになる。
これって仲間を増やすはずのMMOじゃないですよね…
選別してできない人とは遊ばないという方向性なワケですから…
56人できる人を集める。
もはや困難です。
そんな所から、プレイヤーが他のプレイヤーを責めるという事態に陥っている。
仲間を増やすはずのMMOではあってはならない事のように思います。
機器的に1000人同時にっていうのはまず無理なので、いらぬ心配だと思うんですけど。
HPだけ高くしてひたすらコンボと簡単な回避やギミックを行うのはもはや高難易度ではないので、もともと余計な部分で難癖をつけているようにしか感じません。
あくまでBAは高難易度PTコンテンツです。そこを忘れてはだめではないでしょうか。
みんないい大人なんですから、できない人が!っていうのはそろそろおかしいことだって気づきましょう。できるかどうか自分で裁量できる大人なはずです。
そこでできないからと言って、できる人を悪く言っていいのは未熟な子供までだと思います。
機械的に可能かどうかとかいう問題の事を言っているつもりはありません。
方向性として違うという事が問題だと言っているのです。
高難易度結構、ですが、失敗時のヘイトが味方に向かうのがダメだと言っているんです。
〇〇さんは失敗するから一緒に遊ばない。
これはMMOではないって言っているんですよ。
敵のHPが大きくなる、敵の動きが早くなる。
途中に個別DPSチェッカーでも設ければ、できない自分が悪いとなるはずです。
こういう方向性なら、失敗時にヘイトが向かうのは自分。
誰も責められる事もないでしょうし、次皆で頑張ろうとなるはずです。
責任の大きなギミックは味方が敵に変化してしまうんですよ。
それはまずいのでは?という話です。
24人から56人になり、100人になったら、100人できる人を集めますか?
そして出来る人以外とは遊ばない。
MMOってそうではないと思うのですが…
極論すぎるし
遊ぶ相手も選ばせてもらえない窮屈なのがいいとは言えないですけどね。最初から厳しい世界ってわかってるわけで、だからエンドコンテンツ、高難易度なわけですよ。
高難易度に挑むのに、何の覚悟も責任も負わない沸けないじゃないですか。
『途中に個別DPSチェッカーでも設ければ、できない自分が悪いとなるはずです。
こういう方向性なら、失敗時にヘイトが向かうのは自分。』
これで失敗してこの脱落した人がいないがばっかりに先に進めなくなると思うんですけど・・・。
(というか、読み返すと、次みんなで頑張ろう・・・??? どういうこと???
ワイプしても、この場合なら見方は責めないってことかな? よくわかりません。
DPSチェックで自分が成果出せなかったら申し訳ないし、何度も成果出せなきゃ木人からやり直してほしいって誰だって思うよ )
だって、ボスのHP多くするんでしょう、いなきゃ削れないじゃないですか。
失敗したら責任もおうし、嫌な気持ちなる覚悟がないなら土台無理な話じゃないでしょうか。
だって、高難易度コンテンツはうまい人のためのコンテンツですよ。
言っては悪いですが、誰と一緒にやっても一緒のMMOなんて、絆もなければ思い出にもならないです。
うまい人同士でも、かみ合わなければギミックはうまくいかない。
そんな中で同調し、切磋琢磨の末にモンスターを倒す達成感を、人の選別だとか閉鎖だとか言わないでほしいです。
強さ加減で、ライトユーザー向けのIDやコンテンツもたくさんあります。
エンドコンテンツにケチつけないでほしいです。
あなたの理想のMMOがあるようですが、FFXIVの高難易度コンテンツは人を選ぶコンテンツであるので、あなたの理想に沿わなくても私はよくできたゲームだと思います。 終わり。
追記
混じってくる野良も高難易度に参加する覚悟で来た人じゃないとダメでしょ。そうじゃない人が遠足気分で参加してまじめにやってる人が割を食ったら敵になるのもしょうがないでしょうに。
人数が多くなって人集めから困難であっても、それが開発への挑戦ではないかな。
72人申請合わせでFLする人だっているから心配しなくていいと思う。
あくまでお題に対しての攻略ですから。
はじめて書き込みをします。
不手際があったらスミマセン。
アネモスはNMの沸きが明確で景色も綺麗で新鮮味があり楽しかったのですが、
パゴス以降は沸かしても特別なメリットがなく、
能動的であればあるほど損をする仕組みで面白みがありません。
金銭的、経験値的にもウサギを回しながら沸いたNMに行くのが最高率であり、
眠気と戦いながら沸かしたとたん大量に沸くノの民にもうんざりします。
マップも徐々にストレスを与えるものになっていき、
かと思いきやヒュダトスのスカスカっぷり。
アネモスの「晴天になった時だけ蝶が飛ぶ花畑」みたいなギミックが好きだったんですが、
そういった限定的なものも私が知る限りありません。
低レベルのフレンドと遊ぶためのシンク機能さえ実装されず、
BAでやっとフレンドと遊べるかと思いきやノードの取り合いで一緒に入れない可能性もあり、
フレンドと入れなかったので途中抜けするということもできず。
見知らぬ人との絆や出会いをシステムで優先するあまり、
フレンドとは快適に遊ばせない。
プレイヤーの敵はプレイヤー。
となっているのがあまりにもキツイです。
拡張後にもこの手のものを実装するということなので、
最低限、フレンドと快適に遊ぶための場所であってほしいです。
BAもシャウトが届くだけであればパブリックである必要性を感じません。
過去に皆様が不満点をおおむね書き連ねておられますが、だいたい同意です。
ノの民、狩場占有、ノード戦争、先抜け問題等を見ていると
ライトコンテンツでのプレイヤーの敵はモンスターであってほしいと切に思います。
つたない文章ではありますが、運営の皆様に届くことを願っております。
思い出という話なら、別ゲームですが、200人で協力して挑んだレイドはいまでもとても懐かしく思う良い思い出です。
個別の参加者の名前とか覚えてませんがw
ある人は単純に戦闘に没頭し、ある人はボスのカイティングに参加し、またある人は物資の配布につとめたりと、色々な役割を自主的にやってました。
高難易度レイドといっても色々な種類の高難易度レイドが可能なのですから、「FF14の高難易度はこうだ!」と決め付けなくてもいいかなぁ、と思います。
ヒリヒリしたギリギリのレイドとしては絶があり、これに対してどうこう言ってるわけではなく、エウレカとしての高難易度レイドのあり方については今回の中途半端な難易度からしても、まだ確定してないと思います。
即席の56人でも何度かオズマ撃破できてるわけですし!
大縄跳びは人数が増える程難しくなるんですよね…
その事を理解せずに、今までと同じようなギミック、トレースではダメだと思います。
特定の人が特定の時間に特定の位置に移動する。
こんな事を100人でやる…
考えただけでどれだけのPTガチャをしなければならなくなるのか…
高難易度は結構。
でも人数が増える事によって従来の方向性では問題が出てきたように思います。
4人やら8人で意思疎通ならできるでしょう。
でも100人の意思疎通なんてできるんでしょうかね…
ただ延々とPTガチャを繰り返す。
ミスした人が100人から叩かれて100人からブラックリストに入れられる。
こんなゲームにはなって欲しくないです。
5.Xは開発済なようですが、FF14がさらなる進化を遂げる事を切に望みます。
地脈安定器の交換に必要なアイテムに
『エーテル安定板(以下、安定板)』、『ヒュダトスクラスター』、『シャーレアンの絶霊油(以下、絶霊油)』がありますが
とりわけ『絶霊油』だけ、緩和が入った現状においても入手難易度が高いように感じられます。
『10分』と掛からず終わるうさぎで、
しかもかなりの高確率で手に入る『安定板』と比べて
『絶霊油』に関しては『1時間』、変異モンスター『120体』を延々と狩っても
全く手に入らない(変異箱の中身の殆どが斥候シャード)なんてケースが結構あります。
現状のヒュダトスクラスターが安定器入手における障壁として十分に機能していると思うので
『絶霊油』は変異箱だけでなく、うさぎの金箱・銀箱からも出るようにならないでしょうか。
(金箱、銀箱が当たった場合、『安定板』か『絶霊油』、どちらかがランダムで排出される仕様だと有り難いです)
あるいは、『安定板』、『絶霊油』に関しては
ヒュダトスクリスタル50~100個で交換出来るようにならないでしょうか。
(今後来るであろうウォッチャーの武器強化素材との交換を踏まえると、もう少し要求量が多くてもいいかも…?)
現状だと『安定板ばかりが無駄に溜まってしまう一方で、絶霊油が全然集まらない…』といった状態なので、
ある程度のバランス調整をお願いしたいです。
ヘイトの矛先をPTメンバーに向けないようなコンテンツ、となると
自分以外のプレイヤーがコンテンツ内に存在する時点でほぼ不可能だと思います。
(他人のミスを責める事を許容する意味ではないです)
それこそオフゲーでもやってろみたいな話になってしまうんですよ
BAは最初から大人数で協力してみんなで攻略しないとすすめないコンテンツです
と前置きがあり、ギミックの難易度だけではない全てを含めての高難易度(それでもだいぶ優しめだと思います)
と最初からいっているので困難であるのはわかりきっているはずです。
それをプレイヤー同士のやり取りで解決するのが醍醐味でありFF14のコンテンツの方向性だと思っています。
56人できる人を集めることが困難であるならばそもそもオズママウントがそこかしこで
見られるはずないのでコンテンツの内容としては特に問題はないと思います。
試製錬金容器が必要数集まった以降、全く使い道がないので毎回捨てているのですが
すでに拡張が終了したキャラクターにはドロップしないように出来ませんでしょうか?
まだ10個で他の安定板や油に交換してくれるNPCが実装してくれれば一部の方はありがたいのでしょうが
現状はその後の使用用途もなく、本当にただのゴミになってしまっているので最大拡張後は入手が不可になってくれるとありがたいです。
いくらでもやりようがあると思いますね。
そこは運営さんの力の見せ所だと思います。
ここで話す内容ではないのかもしれませんが、ギスギスゲーから成長することはそんなに否定するべき事ではないと思います。
むしろ、そこで躓く人が多いという現状は改善されるべきだと思います。
エウレカに次ぐコンテンツが多人数になるかは不明ですが、少なくとも大人数では味方にヘイトが行かないようにする。
これはMMOの鉄則であるように思います。
MO寄りのIDで少人数なら問題がないんですよ。少人数のフレでやっていればいいだけですからね…
大人数ではそうは行かない問題が浮き彫りになったように思います。
この先人数が増えたら、大縄跳びはさらに難しくなると思います。
難易度設定にプレイヤーの人数が関与するのではなく、モンスター自体に強さを設ける。
2D座標管理ではやれる事は限られるのかもしれませんが、全体が失敗したのはアイツのせい。
こういうギミックは排除されるべきだと思います。
失敗したら失敗した人だけが被害を被る。
それだけで十分じゃないですか。
何故、わざわざ我々プレイヤー同士が喧嘩しなければならないのでしょう。
頭割りに失敗したらその人だけがクリア扱いにならない。
そんなギミックでもいいんじゃないんですか?
それによってプレイヤーの質も底上げされると思います。
そもそもBAに限定して言えばある程度の「不条理」を前提としたコンテンツデザインだと思うので、そこは仕様だと思います。
不条理の程度問題は個々の好みや許容の部分が大きいので議論としてはどうなんでしょうね。運営に一方的に投げる意見としてはいいと思いますが。
難易度を下げてほしいわけではなくギスギスしないようなコンテンツというものをご希望なんでしょうが、実際に現状の難易度と同等と言えるような代案でもない限り難易度下げてほしいんじゃないのかなあ実際、なんて思ってしまいますね。
ギスギスしたいわけじゃないし当然ないにこしたことはないけど、難易度と参加プレイヤーのPSが拮抗すればするほどギスギスは生まれやすいと思ってるんで致し方ないかなあというのがわたしの意見です。
例えば頭割りに失敗したらその人だけがクリアにならないというアイディア、例えば5人は必要な頭割りに対して対象者が遠くに居たせいで全力で近づいたけど合計3人でしかできず失敗となった場合、対象者だけが未クリアになるんですか?3人ともですか?
前者だった場合近づかれた人は人数が微妙ならば対象者を犠牲にして自分のクリアフラグは確定させたほうがいいし、後者だったら巻き込まれた人は人のミスでクリアにならないのかよ、とまあ結局はギスギスするんじゃないかなあと思いますね。
netoge-haijinさんの投稿をさかのぼって拝見しましたけど
バルデシオンアーセナル(以下BA)を凄い偏った見方をしているように感じます。
誰かがギミック処理を失敗してクリアできなかった状況で
それを他の55人が叩いたりBLに入れるようなケースって実際ないですよね?
ちょっと大げさすぎる被害妄想からの批判のように見受けられます。
今になってもだれもBAクリアできない、ならnetoge-haijinさんの意見もわからなくもないですが
クリア者はマウント見る限りでもそれなりに増えていってると感じます。
きちんとクリアできるコンテンツだということです。
私は「戦闘不能のスリル」を味わうのには今回のBAはすごく良いと思いますし
難易度のバランスは良くできていると思いますよ。
まぁ強いて言うなら1~2ボスまでが警告文まで出る高難易度コンテンツとしては簡単すぎたのかな。。。
それがnetoge-haijinさんの問題としている原因にも1役かっているかと。
味方にヘイトがいかないようなギミックにしようと思うと考えられるのは全てのギミックが
個人で完結するものでかつ一人が失敗しても全体に影響を及ぼさないものだと思いますが
それってPT組んで攻略する必要性ありますか?ただボスのHPを削るのに必要な頭数を揃えるだけの
コンテンツになりませんか?失敗した人にクリアフラグをたてないような仕様にしたら
それこそBAで問題になっている途中抜けや、戦闘放棄をする人が出てきませんか?
他人のせいで失敗するようなギミックをなくすよりは失敗をカバーできる余裕を持たせたギミック
をつくってくれた方がPTプレイとして楽しいと個人的に思います
自分の思う理想のMMOをふわっとした考えで語られても・・・って気はするけどな
ヒュダトスクラスターをクリスタルに分解出来るようにして欲しいです。