ブラックナイトはアビリティじゃないですか。GCDのロスは発生しませんよね。管理の手間はもちろんあるんでしょうけど。木人叩くときにブラックナイトポチってもGCDのロスは発生しませんよね、実際は若干の秒ロスはあるんでしょうけど。戦士は何しようとGCDで与ダメ0がなかったと思うんですが。まあなんちゃってのいうことなんで前回の暗黒のMPの伸びと同じ話かもしれませんが。
Printable View
ブラックナイトはアビリティじゃないですか。GCDのロスは発生しませんよね。管理の手間はもちろんあるんでしょうけど。木人叩くときにブラックナイトポチってもGCDのロスは発生しませんよね、実際は若干の秒ロスはあるんでしょうけど。戦士は何しようとGCDで与ダメ0がなかったと思うんですが。まあなんちゃってのいうことなんで前回の暗黒のMPの伸びと同じ話かもしれませんが。
今の戦士の操作に変わったのは4.2であり、ILの上限も上がったから火力も上がってるというお話ではなくてですか?
どういう計算で火力上限が上がっていると判断しているのか分からないですが、WS威力値で言えばメイムバフ調整によりフェルクリ以外は実質下方修正されております。
これが戦士の火力が理論上は落ちていると所以であり、根拠として正しいと思ってますがどうでしょうか。
なお、某所での4.1デルタ4層および4.2シグマ4層(4.2でデルタ4層のデータはなし)の戦士1位~200位の人達の火力差を見ていくと、デルタ4層に比べるとシグマ4層の火力差はなだらかになってます。
既に戦士スレなどでも述べられてますが、IB管理が4.1に比べて簡単な事になったことかつ4.1までの解放フェルクリ時の運要素を排除した結果と言えると思います。
別に戦士の火力がもとより上がっていようがいまいが
現に暗黒と平均して200以上、トップ層に至っては400以上通しDPSに開きがあるという異常事態は何一つ変わっていないので。
弱体化と言われようが言われまいが、明らかに狂ったバランスの是正は必要なのでは?
DHクリ確定を消す代わりに解放無しの火力を上げる必要?
ね え よ そ ん な も ん は
いままでA=Bだったものがパッチ後
A(強化)=B(微強化)+200
になったというのであればそれはAが強くなったということでは?
まぁ戦士のほうがクリダイ確定があることによってシナジーの恩恵を受けやすいので
(特に開幕皆がシナジーを使うバーストタイムに暗黒はスピラーがないかブラナイ割って1回)
PTだとDPSがあがるということもありますが、
このゲームPTで攻略するゲームなのでソロだとDPS変わってないはあんまり意味ないんですよね…
なんで戦士下げようとするのかわからんのですが
支援能力で差があるんだから暗黒のDPSを最高戦士並〜戦士ちょっと上くらいにするとかで良いのでは
木人火力戦士暗黒トントン、BN使いこなしてBBゲージ管理してカウンター決めまくったら暗黒が上回るとか
やっと楽しくなったのに戦士から何か取り上げる調整はご勘弁願いたい
バランス的に足りないところに足りないものを付与しましょうよ
前にも書きましたが、現状の暗黒は
PTへの支援性能が皆無で
ノックバックでアホほど吹き飛び
ヒーラーに依存しきった無敵を持った
煩わしいMP管理を強制されるにもかかわらず
ロール中最低の防御性能と
ロール中最低の攻撃性能を
兼ね備えた糞ジョブでしかないんですよ
支援性能を投げ捨ててMP管理をさせられて
結果得るものが戦士より200~400低い(さらに言えばナイトより低い)通しDPSなんですよ
言い換えて、これらを全て持ち合わながら
暗黒より200~400高い通しDPSを兼ね備えた最強無敵万能ジョブが戦士なんですよ
この異常さに気付いてから口を開いてほしい
範囲攻撃がある場所ではシグマ零式1層のようにもっと明確に戦士と暗黒騎士のDPS差は大きく引き離されますよ。
DPSロールでもないのにDPS1000差は異常です。(最新データではDPS1400差)
エオルゼアンでもクリアタイムのTop10に暗が入ってない時点で戦ナが暗に比べて有用なのは明らかではないでしょうか。
選択肢に入らない理由よりも結果と事実で語った方がお互いの時間節約も兼ねられるし方向性も合いやすいと思います。
で、実際に暗黒上げた場合、現在のシグマ4層を現状より簡単に(戦ナ以上に)クリアさせないためのラインを公式が決めかねていると思っていて、
そうすると暗黒を上げた場合、相対的に戦ナがナーフを食らうか、
ナーフを食らわない形での暗微改善かになるんじゃないですか?
抽象的ですが、戦ナ暗で100の火力と100の支援の合計200がクリアに必要と仮定します。
戦火力 60
暗火力 70
ナ火力 50
戦補助 40(斬低下含)
ナ補助 50
暗補助 30
火力と補助の組合せは上記が正しいと思っています。
斬低下を3タンクがそれぞれ持った場合は火力を10下げて補助を10上げますが、
その場合、ナイトの火力低減が過ぎるためナイトに斬低下は持たせないか
暗黒の耐性低下を斬以外にするか、
耐性低下自体をタンクに持たせないかのいずれかだと思います。
戦士の弱体を求める意見が多くみられることがとても残念に思えます。
弱体を求める方々はタンク間の争いを助長させて一体何の得があるのでしょうか?
今後のパッチにて戦士の弱体がされ暗黒の強化が来たとき、今度は暗黒の弱体を訴えて戦士の強化を望むやり取りをまた繰り返すだけではありませんか。
そんなことを繰り返せばいずれはナイトの更なる弱体にも繋がるかもしれません。
全ての人がとは言いませんが、そんなタンクの未来をだれが望むでしょうか?
少なくとも私は下手なりにも3つのタンクをプレイする身としてはそんな共倒れの様な未来は避けたいです:mad:
調整の結果、戦士は上級者に限らず私の様な者にも使いやすく楽しんでプレイ出来る様になりました。
なら次は暗黒も同じように楽しんでプレイ出来るような調整を強く求めるだけではいけませんか?
強化によるバランス調整することがタンクを楽しんでプレイするための近道ではないかと考えます。
私も暗黒の火力の低さ・範囲バリア、そしてDAありきの操作しづらさはエキスパや70ルーレットですら強く感じています。
個人的な意見としてDAのMP消費が高いので今の半分以下に下げて、
BNにDAをかけて単体より効果を下げつつ範囲化バリア化して一つ割れるごとにブラックブラッドを5付加や
素のダークマインドの効果を15%から25%に引き上げてDAをかけることで範囲化(効果を10%)。
この場合リキャを今より若干伸ばす必要はあるとは思いますが。
他にブラッドデリリアムやクワイタスは必要ブラックブラッドが50と多いので20に引き下げ(クワイタスは威力引き上げも)
ダークパッセンジャーはDAありきを廃止して素で240に変更。
ソウルサバイバーはPVPの効果に変更。
ブラッドスピラーは効果が4種もあり複雑なので素の威力540、
DAとグリッドスタンスで威力750(DAとブラックブラッド50も必要するだけの威力は欲しいですね)
長々と書いてしまった後で暗黒スレ投稿するような内容になってしまった様な気がしますが(汗)、
最終的に求めるのは理想と言われようと3つのタンクがどれも楽しくプレイできる調整です。
それは弱体によって得られることではないと思っています。
開発の皆様方には難題は承知ですが強化による調整を切に願います。
4.1までの戦士は運要素が絡んでたせいで本来戦士で出せる火力の70%~100%程度しか出せていなかったが、
4.2では運要素を廃したおかげで安定して80~100%を出せるようになり、結果火力の平均値が上がって見た目上の上限がアップしているように見える…というのが元々の私の考えです。
事実として、装備が整っている4.1時点でのデルタ4層の1位との火力差を描いた曲線の落ち幅より、現時点の4.2シグマ4層の1位との火力差を描いた曲線の落ち幅はなだらかです。
200位を見ても前者が1%程度火力の落ち幅が大きいです。
因みに暗黒と戦士でのパッチ前後での火力差を比較を見てみましたが、下記の通りとなっており4.1と4.2でそこまで大きな変化は無いように思えます。
上記はいずれも単体アーゼマやドラゴンサイトなどによる介護の可能性を考慮して上位10%の人たちでの比較です。
4.1デルタでの4層後半の火力差は263.47
4.2シグマでの4層後半の火力差は264.09
4.1から4.2で暗黒と戦士の火力差は0.62広がっているのは事実ですが、このことが「戦士の火力上限が上がっていると」いう根拠に繋がるかは懐疑的なままです。
まぁ今回戦士と暗黒騎士のDPS差はpercentile50%で比較しても1層は600差、他の層は300以上の差があるんですけどね。
あとこの戦士と暗黒騎士・ナイト間のDPS差は調整が入らない限りILが上がるとより顕著に差が開くようになります。
戦士はタンクロールにおけるピュアDPS(黒魔や侍)の様な位置付けにするべきだと思います。
トップ火力を与えるなら余計なもの(斬耐性低下、シェイクオフ)は削除するべきだしその両方が与えられる事はDPSロールに例えると忍者のユーティリティに加えトップ火力を持つようなものです。
まぁここで戦士の火力を弱体化させても4.2でナイトの火力を暗黒に、4.Xで戦士の火力を暗黒に合わせました!としているだけなのでタンク全体の火力を引き下げただけで結局ナイトが得するだけの調整なんですけどね
それを望むのであればそれも良いのかもしれませんが3.Xからまるで成長していない
他ジョブの良いとこ強請りなんかせずに個性伸ばさせてもらえばいいのに求めるものは凡庸化ばかりで何が楽しいんだか
なんか知らんが消されてたのでもう一回言いますが
1層の雑魚には戦士の解放が帰ってきますので解放デシメでこれでもかというほど盛れますので
参考にはなりません
以上
戦士据え置きで暗黒騎士がもうちょい火力増えてもいいんじゃないかな。
戦士ナーフ要望とかあるけど、暗黒騎士が不当なほど低いってのが個人的にはあたってると思う。
わざわざ「特定のジョブ」の弱体を願うより、今強化が必要なジョブの強化を願う方が、よっぽど好感も共感も得られると思うんですけどねぇ。
火力だけじゃなく、硬さの面でも戦士より柔らかいって言われるのが暗黒ですよ。
零式の野良にいきまくってるフレの学者が、3タンクでも暗黒が一番柔らかいっていつも言ってます。
ブラナイあるから硬いって言われるけど、それは常にブラナイを回した場合の話で合って、
けっきょくは痛い攻撃が来るときしか使わない、
ブラナイ使うくらいならDAにMP回したいっていう暗黒民が多いからじゃないかと。
さらに戦士のヴェンジェには反撃という防御以外の付加価値があるのに、
暗黒のウォールは防御のみだし、せめて防御+HP吸収くらいの付加価値あっていいと思う。
この性能差でヴェンジェより60秒もリキャ長くて効果時間も5秒短いってやっぱりおかしいですよ・・・
ブラナイをMPをリソースとして使わないスキルだったなら
その他の防御スキルが他タンクより劣化しててもいいと思うんですけど、
そうじゃないんだから防御スキルの優劣に差はつけるべきではないと思います。
AAが痛いケフカみたいな敵には戦士の直感がめちゃくちゃ有効だし、しかも効果20秒と長い。
ケフカのAAって一発1万ちょいくらいますけど受け流しで半分くらいカットしてくれて
それが20秒間続くんですよ。
同じカット量をブラナイでやろうと思ったら、どんだけMP使うんですか?って話で、
こういうところからも戦士の方が硬くて暗黒の方が柔らかいって思われるんじゃないかと。
グリスタ切ってる暗黒のアドバンテージが無さすぎますね。
野良では使わない人が多いとか謎の発言ですが、ブラックナイトの性能にはスピラー1回が使えるようになるBBゲージ変換がありますので
グリットなしの状態で計算すると、イーターコンボは1WSあたり威力280、スピラー1WSあたり威力480、其の差は威力200ほど伸びる結果になります。
ただしMP消費等の損失がDA1回差し引いて+38しかないので。これにMP効率から0.5回分のアーツ分のMPを差し引くと威力84、スピラー1回分の1/5である威力40を差し引いて。
3WSあたり計算で威力76の損失、つまりはブラナイ+スピラーを1回打ち込む場合に損失するダメージは威力28相当になります。地味に痛い数字ですね。
ただブラナイ性能は回復力500に相当するバリアが使えるのでヒーラー1回分のケアルを使わせずにストンジャを1回使わせる事ができれば
ソウルイーター1回あてるよりダメージが出るので、火力と支援がトレードオフ出来る防御スキルで、上手い暗黒騎士は固いって言われる理由にもなってると思います。
「ケフカのAAって一発1万ちょいくらいますけど受け流しで半分くらいカットしてくれてそれが20秒間続くんですよ。」
とかちょっと盛りすぎじゃないですかね、受け流しって20%固定だったと思うんですが。
少なくともタンクバランスを語るにあたってちょっと最低限のスキル確認が出来てない人と議論するのって難しいなと思います。
原初の直感は物理専用ですし20秒間棒立ち状態でないとクリティカルを喰らいかねないデメリットもあるんで確定で受け流し20%(何故か半分も軽減出来るになっていますが)出来るという点だけを見て強すぎるなんて言われてもそりゃそうだろとしか言えません
3.Xの頃からずっとそうですが戦士は少しピーキーな性能のスキルがあるのでその良いところだけを見て強すぎると言われてしまいますが、デメリットや制限がある事もしっかり理解して欲しいです
理論武装せずに発言するなてきな、ずいぶん上から目線の発言ですね。
ここでは全てのことを把握してないと議論する権利すら得られないんですか?
確かに話を盛ってる部分はあるかもですが、使用感やイメージってとても大事じゃないです?
そんな阿吽の呼吸でヒールと攻撃が出来る固定PTならともかく、野良でそんなことができるわけではないし、
少なくとも野良回ってるヒラが暗黒が一番柔らかいと言ってるのだから、
そういうイメージがプレイヤーに印象として残ってるのは間違いないわけで。
きっちり論理的に数字を積み上げても、その通りに機械的にスキルが廻せるわけでも無し、
いろんな人間がPT組んで結果を出すゲームなのだから、
多少のアバウトな部分を調整する上で加味するべきだと思いますけどね。
数字で積み上げたら弱くない、とか、そういうきちきちなことで議論しだしたら、
なにも言えなくなりますよ。
流石に受け流し20%軽減は戦士じゃなくても理解しておくべき事柄だと思いますし、そのイメージだけで弱体化されたから4.0のような状況になったので勘弁願います
話を盛りすぎなのは見る人が見れば分かるし、そういう嘘や誇張を織り交ぜるのは、誠実さを感じませんね。
暗黒騎士を強化してほしいという感情を持っているのはよく分かりますが、各ジョブの強み・弱みを正確に理解するように努力した上で、公正な議論をお願いしたいです。
自分の提案を開発チームの人に掬い上げてほしいと望むのであれば、ご自身の発言が周りからどう見えているのか、今一度立ち止まって見直されるべきかと思います。
現状の4層50Perfが戦4100ナ3900暗3800なんですが、
暗を4100に変えても戦暗暗戦は増えないと思いますよ。
ただ、逆に暗戦のDPSをナの1割強上げた場合、
戦4500暗4500ナ3900になるんですがこの場合、ナは使われるのかが非常に疑問です。
やはりDPSの強化は難しいと感じるばかりです。
私も『暗黒は柔らかい』と言う考えは懐疑的です。
ナイトと似たような自己バフを持ち。MPと言う比較的コントロールしやすいBNが加えてある。
『個』の硬さでは暗黒に分があると思うのですが。
そうした上で。
スピラーの威力調整やBNの消費MPの調整をしていったら如何ですか?
それこそ自己火力の面でも積極的にBNバリア割りを狙っていけるように。
リキャストやジョブゲージの影響が少なく『個』を守る暗黒。
そうしたやりがい・特色を持ってパーティーに貢献できるとより感じられるジョブにして欲しい。
もうこのスレ閉じた方がいいんじゃないんですかね
ぶっちゃけジョブごとのスレがあるのでそちらで要望をあげてもいいと思います
ここ最近の内容が戦士と暗黒の席の取り合いの話ばかりでスレタイのタンクのバランスにおいて議論されてないからです
タンク間のバランスなので戦士をナーフしようが、暗黒の超強化をしようが結局現状の問題になっている
戦士暗黒の席の取り合い&STナイト確定の状況は改善しないからです
バランスなので大事なのは戦ナ 暗ナの他に暗戦が最難関間コンテンツ攻略においてどれを選んでも
甲乙つけがたい状態にすることではないでしょうか?
現状の暗黒が様々な問題を抱えてることは理解していますので暗黒の強化、調整には賛成です
あとナーフでバランス取ることに賛成されてる方はそのナーフで今現在最難関コンテンツ挑んでる方に多大なるご迷惑をおかけする可能性があることはご理解ください
ナーフとはあと1%でクリアっていうのをあと10%という絶望に落とす可能性があることをお忘れなきよう
なんか大げさに痛がるサッカー選手を見てる気分・・・
個別の数値「だけ」いえばそこまで酷い差があるわけではないのでは?
良くも悪くもそこ「だけ」は開発も力いれてますし。
ただゲームとしての面白さが暗黒だけ極端に劣ってる点は同意します。
戦士はナイトに近づくような調整をされてきているものの暗黒はこれといった調整をしてもらえていない事が問題であってそれを何故一々戦士のせいにしたがるのでしょうね
zedanさんは根幹が4.0でのナイトの超絶強化と戦士暗黒の超絶弱体化にある事をいい加減理解するべきですよ
ここ最近の内容が戦士と暗黒の席の取り合いの話ばかりでスレタイのタンクのバランスにおいて議論されてない原因って
たった一人のせいなんですけどね
戦士ナーフして暗黒バフしたら使用率逆転するだけで解決しないのでは?
MTSTの組み合わせに暗黒戦士、戦士暗黒もってくるなら暗黒のバフだけでいいのでは?
なんで戦士のナーフが必要なのかよくわかんないんですけど、ナイトのST枠を確定させたいから?
基本的に性能を見ているわけではなく、何回バフされたか、何回ナーフされたか、どの期間優遇されていたか、どの期間不遇だったかのみで判断しているのだと思います