業者対策?対策になってないのは現状を見れば明らかですね。ハイ終了
ふむ、理解しました。荒れても過熱しても別に構わないと私は思いますがね。その辺は価値観の違いでしょう。
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>> stir_prisさん
あなたの意見に毎回反論するようで申し訳ないんですが、一つ。
『修理廃止は根拠が無い』と仰られますが、その理屈で言うと、修理が必要な根拠もまたないのでは?
・楽しいと感じるクラフターがいるから
・wowで上手くいったから
あなたの主張はこの二つだったかと記憶しております。
しかし、上は『俺が欲しいから実装しろ』であり、下は今回も上手くいくという根拠が有りません。
特に微細な調整が必要ということであれば、スクエニには荷が重い気がしますが・・・
何より多くのゲームでは失敗している要素ですしね;
よく言われることに、ユーザが欲しいというものを全て実装したらクソゲーになる、というものが有りますよね。
あれは『何が面白いか』をユーザが考えずに実装を叫ぶからだとか。
そこで問うのですが、修理の場合のユーザが快感を感じる理由は?
そしてその快感は戦闘職のストレスと比較して、どの辺りがプラスになると思われたのでしょうか?
私は、これが説明されれば根拠になると思うんですよね。
あぁ、でもこのくらい緩和されれば気にならないかもですねぇ。
しかし・・・これではやはり、有名無実化されています。
もしやwowで生産系能力での修理が実装されていないのは、『バランス調整の巧みな開発・運営』が無理が有ると判断したから放置されているのでは、と推測してみます。
その辺りのことをちょっと聞いてみたいのですが、どうお考えでしょうか?
さてはて。
思った以上に修理に対する思いをもっていらっしゃる方が多いのですね。良しか悪しかはおいといて。
少数かと思いますが、わたしは「現状で戦闘職をストレスなくやっていく上で必要な要素」としてクラフターをあげています。
つまり、自分で自分の装備を作れるようになる、自分で修理できるようになる、ですね。
なので「修理ができるようになりたいと思うのもプレイスタイルだ」と考えています。
当然ですが現状に変化があった場合この考え方が変わることも十分あります。
ちなみに合成にとしては、今後PS3版から参加してくるプレイヤー(主に知り合い)のために、というのもありますが余談ですね。
現状のすべてにおいて、不便である部分があったり、まだまだ改良してもらいたい箇所があったりと、修理システムそのものをダメというより、それをとりまく環境が不整備であることもまた、「修理いらない」と思わせる要因のひとつなのでしょうね。
素材の問題、バザーから直すときの不毛な手順の問題、挙動の問題等々、改善してほしいところが結構あります。まずはそういったところから解決していったらどうか・・・というのも楽しみであったりもしますね。
torikagoさん
それは表裏一体ではないかと。受け取り方の違いと申しましょうか。
わたしの場合では、あげなきゃいけないというのは口先だけで、あげていくことも楽しいと思えるから続いております。
その目的がたまたま修理したいという思いであった、ということでしょうか。もしクラフターが合成だけなら、修理がなかったらわたしはクラフターをまったくやらないままです。
修理はNPCにまかせて戦闘職だけをあげているプレイヤーもいるわけですし、枷になっているとしても、撤廃を熱望するほど自由度を奪っているかなぁ・・・というのが率直な気持ちです。今のPTにおける経験値・修練値の大漁獲得状態があるからこそなのかもしれませんが・・・
町にいちいち戻るのが煩わしい、修理してもらわないとなにもできなくなるのがめんどくさいなど、ストレスなる部分があるのは理解をしています。わたしは、それだからこそクラフターを上げています。
修理があることのメリットをあげろといわれても、説得力のある話をすることができません。でも、絶対要らない!という気もしないのですよね。こう、なんといえばいいか・・・うまいことをいえないので、なんとも申し訳ありませんが・・・
こういったへんちくりんなプレイヤーもいる、とご記憶いただければと思います。レベル上げが好きなのでしょうかね。
なにか、修理を行うことで利点が生まれれば、まだ良いのではないかとは考えますが・・・
修理が不要と言っている人たちは結局修理が煩わしいだけの物になっているからだと思うので、
それが改善されれば文句は無いと思います。
例えば下記のように。。。
1.キャンプのNPCに修理依頼を出せるようにする。(手数料は1個500~5000ギルくらい、Rの高いエーテに行くほど高額になる)
2.クラフターはキャンプのNPC話しかけることで、修理依頼の受注できるようにする。
(現在の職業(+ランク)で修理可能な物が一覧で見れる、素材がない物は「赤」素材がある物は「青」で表示)
3.依頼の場合のみ素材はリテイナーの所持品からも自由に使用可能。
4.依頼者は修理された装備が返却されるときに一言メッセージを残せるようにする。(メッセージは修理をした人へTellで届く)
5.一定数以上依頼をこなすとLoadStoneのヒストリーに 「修理依頼を○○回達成」のメッセージが出る。
これだけでもかなり改善されるのではないでしょうか?
そもそもFF14はせっかくのキャンプがあまり活かされていない気がするので
もうちょっと機能拡張があっても良いかと。。
依頼にもメッセージを添えれたりすると。
依頼者とクラフターとの間にコミュニケーションができる余地が増えるかと。。。
個人的にはフレンドに「○○修理して〜」と言われるのは嬉しい事なんだよなぁ。
少し頼りにされてる気がして。笑
スレ汚し失礼。
torikagoさん
長文で、修理に対する新しい内容はなにもありませんが、前進へのヒントになってくれれば嬉しいです。
>『修理廃止は根拠が無い』と仰られますが、その理屈で言うと、修理が必要な根拠もまたないのでは?
「修理廃止」を議題にした場合、「修理廃止の根拠は?」は論理的ですが、
「修理が必要な根拠は?」は、論理的には議題と無関係です。
「修理が必要な人が少なくとも一人はいる根拠は?」とか
「こういう理由で改善は不可能なので廃止しかない」なら論理的だと思います。
論理的に結論に導きたいのであれば、まずは質問に答える、質問に質問で返す場合は、
論理的な質問する。それが前進への近道だと思いますが、いかがでしょう?
平行線をたどる原因のひとつになっているように感じます。
また、数少ない過去の事例(成功も反対も)は論理的説明には役に立っていません。
私は、成功することを期待していますとか、成功には絶望していますという感情を表明
している以上の意味は感じません。
論理的に結論を導きたいのではなく、感情を表明したいのであれば、
今までの感情をまとめると概ねこんなことかと思います。
廃止反対の意見
①もともと公表されていて期待通りに楽しんでいる人が存在するので、多くの人が弊害を感じても消さずに見直してください。
廃止の意見
②多くの人が弊害を感じているので消してください(必要な人がいるか居ないかは言及していない)
③もともと公表されていて期待通りに楽しんでいる人がいたとしても、多くの人が弊害を感じているので消してください
④楽しんでいる人が居ても、多くの人が弊害を感じているので、「今の修理」は消してください。
その代わり、「修復」の導入はしても良いです。
私にとっては「修復」と「修理」の違いが分からないので、①と④は同じことを言っていますが、
微妙なニュアンスまで再現すると、torikagoさんの感情表明は④ですかね・・。
感情論は多い/少ないも判断材料になると思うので、意見表明に意味があるとおもいますが、
議論の流れが把握しづらくなるので、フォーラムにも早目の「いいね」機能が期待されますね。
>「そこで問うのですが、修理の場合のユーザが快感を感じる理由は?」
ゲームの最大の目的は楽しむことで、楽しいからです。(ここに異論を唱える人はいないと思いますが、いたりするのだろうか・・・)
修理するために、素材をあつめたり、成長したりした努力の結果、できない事ができるようになったり、
修理するために他者と協力したりが楽しい。
(ファイターが戦闘をなぜ快感に感じるのかと同じ理由だと思います。)
今までの経緯から、多分ここまでは理解されていると思うので、
「人間がなぜそのようなことに楽しさを感じるのか」ということを問うている気がしますが、
そこまでの質問は、修理廃止の議論とは違う次元の話をしていて、他にスレッドを立てた方が良いかと思います。
>そしてその快感は戦闘職のストレスと比較して、どの辺りがプラスになると思われたのでしょうか?
>私は、これが説明されれば根拠になると思うんですよね。
この質問は回答に困る質問ですね。
ゲームにとってプラスになる=楽しめることは、異論ないと思いますが、何を楽しめるかは人によっ
て違うので、誰に対しても当てはまる答えは存在しない気がします。
私なりの答であれば、以下になります。
楽しみ方として、下記のように考えているので、ストレスはプラスにしかなりません。
修理はストレスのうちのひとつですが、同じ理論で全てのストレスが取り除かれたらゲームから得られるものがなくなってしまいます。
・ストレスを他人と協力して克服することで楽しむ。
・協力して克服する人がいる中で、あえて自分ひとりで行って自己満足を得る。
※ストレスは挫折せずに克服できる方法が与えられていることが前提です
(現状の修理は、多くの人に克服できないレベルにある。)
同じ質問を立場を置換えて、論理的な回答が出せたらそれが答えになるかもしれませんね。
ギャザラー、ファイターが戦闘、採取で得られる快感は、
製作することが目的のクラフターが素材集めのため戦闘、採取に感じるストレスと比較して、
どのあたりがプラスになるのか?
おそらくこの問いも、FF14に何を期待するかを定義して、その共通認識の上に立たないと、回答が出ない質問ではないかと思います。
誰もが何でも自由に自分の求めるものを要求しても、すべてを満たすことはできないことは、今までのここの議論からだけでも明らかです。
しかし一定の条件で制限すれば、そのすべてを満たすことが可能になります。
言い換えれば、すべてを満たせるような条件を定義することになります。
※「すべて」は不可能と思うので、現実的にはより多くの人がになると思います。
ちなみに私が期待するものは、「最低限公式サイトで説明している内容が実現されること」です。
それさえ満たされれば、面白いものになると想像できるので、まずはそれを実現して欲しい。
努力や工夫もなしに、それに反する内容は修理廃止に限らず反対するだろうと思います。
「最低限公式サイトで説明している内容が実現されること」を条件としても、多くの人が望む
ものには、いかなる方法でも不可能ということであれば、
条件の追加、削除を議論するしかありませんが、まだその段階にはないと思います。
(もしくは遅すぎた。本当はサービスイン以前にやる方がベストであった。)
戦闘職メインの私の個人的な妥協案を。
生産品に関しては耐久度を残し
・NMドロップ品
・コンテンツ(ファクションリーヴなど)
・イベントアイテム(兜、クリスマス装備)
などで出る装備品は耐久度を無くす。
リアリティがないと仰る方もいらっしゃいますが、ファンタジーの世界で物が傷まないことを望むのもありではないか。
せっかく手に入れた装備が傷むというのはストレスでしかないという人もいることをご理解頂きたい。
クラフターの方々の状況を少し考えてみました。
クラフターでできることというと
1.アイテム作成ができそれを販売できる
2.消耗した装備品を修理できる
と大きく分けると2つになるのではないでしょうか。
しかし、1.の「アイテム作成しそれを販売」については、装備品が生産されていく一方のみでロストがないため
物余りの状況にあり、価格が下落して赤字覚悟の大セールで「物を作って売る楽しみ」や「他人の役に立っているという実感」
が少ないのではないかと思うのです。
このため、現在クラフタの方が「あー、人の役に立ってるな」と思える瞬間というのは2.の他人の装備を修理しているとき
に偏っているのではないかと思うのです。このため、「修理をなくしてほしくない!」という意見になるのではないでしょうか?
しかし、その一方で、戦闘職にとっては修理というのは、狩りをしてると武器・防具の性能が低下していくシステムで、
修理が終わるまで狩りができなかったり、お金を払わないと治らなかったりとデメリット以外の何物でもありません。
ですので、「修理はいらない!」という意見になるのではないかと思うのです。
修理をいるかいらないかの議論では、平行線なので、解決法として
1、戦闘職にとってデメリットにならないような形にする、あるはデメリットを軽減する
2、クラフタの輝ける場所を修理以外に作る
といったことが重要になるんじゃないかなーと思っています。
全装備から耐久度がなくなればいいと思ってますよ。
ただ修理があった方がいいという方もいますし、私の個人的な見解なのですが、修理にやりがいを感じるのは
きっとクラフターをメインにしている方たちだと思ったので、クラフターの手で完成させる装備は耐久度を残し、
完成品にクラフターの手が加わってないものは耐久度なしという考えのもと、
#293の妥協案を思いつきました。
これに関しては、私の周りには戦闘職をメインにしている方が多いので何とも言えません。すみません。Quote:
今残ってる人ってクラフトがあるからまだなんとか続けられてるって人が多いので
間違い無くFF14にとどめを刺してくれると思いますよ
ベターですら無いでしょう。何勝手に結論出した気になってんですか。
ざっと過去ログ一読しましたが、業者対策という観点からは、修理システムは何かの役に立ってるという具体例は
一つたりとも挙げられてませんね。例えば、#271のThendさんが具体的にBot仕様を例示してくれてます。どう「対策」するの?
というか、修理を残したいあまり、何か無理矢理理由付けしてません?
修理システムの目的は、そもそもプレイヤー間の交流を促そうとしたものだと思います。
ところが、あまりにウザったいため、多くのプレイヤーは自分でクラフターを上げる方を選択してしまった。
この時点でもう失敗システムとしか言い様がない。
ちょっとメタな話をすると規制、規制、規制でつまらなくなってるのが、今のFF14だと思うのですがね。
三重に行動を縛る戦闘システム、絆ブレイカーのアニマ、意味不明な疲労度、そして修理と・・・
上の4つ、全て不評ですよね。
『修理の為だけでクラフターを上げる層が大量に居る』
もう、この一点だけで、修理は削除されるべき存在だと思います。
修理がある為に、生産に興味の無かった層までが大量にクラフターに流れ込んできてしまい、
結果、クラフター人口の異常な偏差を招いてしまっている。
クラフター余りの弊害は、今更語るまでも無いと思います。
修理を強化などに変えたところで、結局は同じ事で、
今度は強化を目当てにクラフターを上げ始めるだけでしょう。
修理に拘ってしがみついているクラフターが、クラフター自身の首を絞めている構図です。
最も懸念すべきは、PS3組参入までに修理を削除しないと取返しが付かなくなる事です。
PS3組参入は14に残された最後の人口偏差改正のビッグチャンスですが、
彼等が参入してきた時に修理/強化が残っていたら、
私達と同じように、PS3組もこぞってクラフターを上げ始めるでしょう。
後に残されるのは永遠に改正のチャンスを失った、大量のクラフターがひしめき溢れるエオルゼアというわけです。
クラフターにとって重要なのは、戦闘職に飴を与え、自分の作った装備を買ってくれる多くの顧客を作り出すことです。
なのに、戦闘職にとって縛りでしかない要素をクラフター側の権利と錯覚し、後生大事に抱え込んで
結果、ライバル/商売敵を今も日毎に増やし続けているだけになっていることに気付いてください。
「おかしい」と判っていながら残そうとする理由が全く判らない。
案にしてもエーテでのNPC修理や修理キットなど、そこまでして修理仕様を残したい意味も判らない。「誰でもどこでも修理OK」ならば修理なんてもの自体が必要ないと思いませんか?こう言う事も考えても「ここまでして修理仕様を残す根拠」が解りません。
一番の理想です。でもそれが難しいのが現状。
実際問題として修理できない人が多くて適正ランクでも廃品装備とか、適正ランク装備より低い装備などになってしまい陰でコソっと「この剣士、やわい」とか言われちゃうんです。
修理のないFF11でさえ、レベルが上がっても装備が高額で買えなくて「〇〇ってナイト装備やわいから誘わない方がいい」「この戦士は武器が弱すぎ」なんて言わる人もいたんです。今でさえ前衛やりたいけど修理できないから諦めてる人も多いのです。
元レスは「そこまでして修理を残す必要があるんでしょうかね?」と言う事なのに「代わるシステム」や「修理システムの改善案」のスレ立てになるのでしょう?
この流れなら「必要か不要か」のスレ立てでしょ?「改善案しかない」みたいなまとめ方はどうかと思います。
例まで挙げてレスしたのに本人のvbsnbkさんが読んでないっぽくて寂しかった。
スクエニはリアルを追及する為に制限を実装するクセがあるようですね。
**********
さて、修理仕様推奨の方は将来の事を考えているのか不明すぎ。
製作or適正ランクのマイナス10のクラフターランクがないと修理不可能。
このまま修理仕様を残していった場合、レベルキャップが100になったとしましょう。剣士ならば鍛冶と甲冑(革)を最低ランク90まで上げないと修理できないって事です。どんだけマゾ仕様なんですか。
将来的には緩和されるだろうなんて考える人もいるでしょうけど、常に緩和前提の仕様なんていつまで経っても緩和が必要で不評が出続けるって事なんですよ。
何度もいいますが、クラフターを上げないと戦闘クラスができない仕様は必ず破綻する。
>> LieseLlosaさん
まず一つ正したいのが、議題は『修理廃止』ではなく、『修理の存在価値』です。
『耐久度の存在価値』とも言い換えられますね。
この存在価値が総合的にプラスなら『無くても実装すべきシステム』となりますし、マイナスなら『そもそも有るべきではないシステム』となります。
私はその価値観のもとに、ここまで意見を述べてきています。
大幅緩和して放っておけば良いという主張もあるでしょうけど、『システムは存在するだけで調整コストが長期的にかかる』のです。
無くていいなら、いっそない方が良いのですよ。
次に『修理によってユーザが感じる快感の理由』のことですね。
・ストレスを他人と協力して克服することで楽しむ。
・協力して克服する人がいる中で、あえて自分ひとりで行って自己満足を得る。
この二つの回答は、非常に良く理解できます。
しかし、ここにFF14であるが故の問題があるのではないかと思います。
前にも申しました通り、ファイターとクラフターは別ものです。
協力して楽しむにも戦場にクラフター特化の人は連れて行きづらいでしょうから、レベルが上がるにつれてPTの狩り場滞在時間が減っていくでしょう。
また、よしんば連れて行けたとしても、クラフターは町にこもった方が効率はいいでしょうし、戦闘中に手が出せないのは暇であると思います。
ならばキャンプで・・・とすると、効率の良い狩り場付近のキャンプ周辺にユーザが集中し、獲物の取り合いになってしまいます。
また、これから狩り場が多彩化するにつれてクラフターも各地に散っていき、キャンプに修理できる人がいないということも多くなっていくと予想されます。
では修理を超緩和するか・・・とすると、今度はシステムが有名無実化してしまうでしょう。
最後に『あえて一人で克服して自己満足』ですが、これも問題が発生してしまいます。
その辺りのことは、 #300 で Thend さんが説明してくれてますね。
また、『クラフターだけでも一つの職業として成立する』ということは、ファイターとクラフターのランクアップにかかる時間が同じということです。
通常のバランスなら、ファイターの中の一つだけでもカンストまで1年以上はかかる仕様になりますから、両方上げるとなるとアイテム管理の手間を考えて3年近くかかることになるでしょう。
これではカンストする前にユーザが飽きてやめてしまいますよね。
いえ、読んでいないわけではないのですが。Quote:
例まで挙げてレスしたのに本人のvbsnbkさんが読んでないっぽくて寂しかった。
ええとですね、ある施策が「有効か無効か」という点ですが。
「ベスト」というのは物理的に彼らを排除するイコール業者が居なくなることですよね。ただそれを実現する方向の方策は、
stir_prisさんが書かれたとおり、いたちごっこなんですよ。
Thendさんが言われているツール云々は既にここで回答が出ている話なので書きませんでした。
#ちゃんとした回答じゃなくてある意味手抜きでしたので、その辺は失礼しました。
で、「修理システムが業者対策である理由を……」という点については、この面の施策が本当に有効かどうかを
試すには、それこそ修理システム撤廃してどうなったのか、を見るしかないですよね。そしてそれは運営が実際に
やってみない限り無理なことでしょう。
ですので、「ちゃんとした理由が説明されていない」と言われるのはもっともですが、それは広義の「悪魔の証明」になってしまいます。
ただ逆説的に言えば「業者は廃品だろうが構わず狩り続ける=その状態で効率無視してごり押しする」、
それは「修理不要で効率が良い状態よりは被害が抑えられる」ということになります。
この状態を指して業者対策としては「ベターである」と私は言っています。
スレの分割についてですが、スレの流れを追っていての何となくの思いつきで書いたことなのですが、
ここまで言われるというのはちょっと予想外でした。#を付けて蛇足っぽくした方が良かったか。
前も書きましたが私はまとめ役を自任しているわけでも「そうすべき」と強く主張している
わけでもありませんし、スレの題名はどうでも良くて、賛成派と反対派で分けてディスカッションした方が
何度も同じ討議を繰り返すよりは良いのでは?と感じただけです。
一応何故私が思ったのか、と言う点を挙げますと、フォーラムの開設初期の段階で、次のような
方針を運営側の方が投稿されています。
こちらフィードバックスレでのフォーラムのあり方についてのディスカッションスレに再掲示された内容のQuote:
「総合スレの形式よりも、できれば問題(テーマ)ごとにスレッドを分けてもらえた方が、意見を拾ったりコメントしたり、スレッドを移動したり、パッと見て気 づけたり……という様々な点でメリットが大きいと考えています。また、内容がよろずとなった場合、荒れやすくもなり得ます。
ですので、各問題は個別にスレを立てて頂いたほうが助かります。総合スレだから開発・運営は読まない、ということではありませんが、埋もれちゃうという点では不利かもしれません。ぜひご協力をお願いいたします!」
コピペですが……。
この問題についての統合スレ、という意味では上の方針に則っていますが、廃止・変更のそれぞれで
分けた方が各々の意見を見やすいのでは、と言う感じですね。現状「どちらが正しいか」で多くスレを
消費していますが、それは消耗戦かな、という気がします。
今見ると、このスレを止めて分割、という風に書いてしまったことが不味かったですかね。
「修理システムについて」というタイトルですから、統合スレというとらえ方をしていたわけですが……。
#修理システムの改善派、で別にスレを立てた方が荒れずに済むかとも思いますが、
論議は出尽くしちゃった感がなきにしもあらずですしね……。
>> vbsnbkさん
#269 で一度書きましたが、業者対策には『ソレを利用する悪質なユーザ』を減らさなければ意味はありません。
なぜなら彼らは人海戦術ですから、基本的には根絶する方が難しいのです。
儲かる限り、一度減らしてもまた別の人が業者になりますしね;
故に、一般ユーザにも被害が及ぶような方式で業者を締め付けるのは、企業やゲームにとって非常にマイナスになります。
というか残念ながら、マイナスにしかなりません。
まじめに対策チームつくって、ちまちまと悪質ユーザに『強烈な罰則』を与えた方が効果的ですね。
torikagoさん
修理が存在していないと仮定して、「修理の存在価値は?」と言いたかったのであれば、同意できます。
そしてその問いかけには、「私の意見ではなくてよいんじゃない」が答えです。
しかし、今存在してしまっている以上、これだけでは能動的に廃止する理由には結びつきません。
サービス提供側から
修理も世界の要素としてユーザーを楽しませる材料にしようと思ってましたが、検討の結果こうなりましたというような説明があり、
実情が下記、③、④のようなことだったらしょうがないねと思いますが、ユーザーの憶測で③か④と言われても判断材料にならず、
期待し続ける人が居るのは理解していただけますよね。
①「開発内部の仕様通りに実装できていないため、楽しませるどころか弊害にしかなっていないので修正します」
②「設計が不十分で、楽しませるどころか弊害にしかなっていないので設計を見直します」
③「我々の能力ではどうやっても、楽しませるどころか弊害になる方法しか思いつかないので廃止します」
④「弊害なく楽しませる方法を思いつ来ましたが、コストに見合わないので廃止します」
サービス提供側から、将来の展望についての指針を早く示して欲しいな。
現状いたるところで、③、④の状況なので、公式サイトのコンセプト自体を変えたいなら、まずそれを宣言して欲しい。
そういうことなしでフォーラムで議論しても延々と水掛け論になるだけと思います。
それにしても、廃止派の方は、サービス提供側の能力を疑っていて、それに対して寛容なんですね(笑
出ました法律の壁ーーーー!!
やっぱり法整備ってまだされてないんですね
じゃあ無理です、諦めましょう。
まぁ業者が入ってきてもゲーム内の総合的な物価が下がるだけなんで、一般ユーザにはあんまり関係ないんですよね。
次のコンテンツが追加される前に、現状あるコンテンツを消費しきるユーザなんて一部ですし。
後はモラルの無いユーザをしっかりと管理して、ゲーム内モラルを上昇させれば利用する人減りますから、そっちに期待ですかね。
日本人はその辺全般的にモラルしっかりしてますよね。外人さん、(しかもオフゲーとはいえゲーム開発者に(苦笑))には
「規制する法律がないんだから何が悪いの」的なことよく言われます。
#といいますか、そもそも現状のFF14で儲かるのかな?という気はしないでもないのですが……。
アイテムのやりとりなくしてMHFみたいにすれば根絶できるんでしょうが、それはもうMMOではないしなあ……。
それはそうと。
激しく同意します……。Pレターでも開発専用スレでも良いので……。Quote:
サービス提供側から、将来の展望についての指針を早く示して欲しいな。
>> LieseLlosaさん
んー、なんと申しましょうか。
修理・耐久度の調整にコストかけるくらいなら、他の調整・開発にコストまわした方が確実に良いゲームになるんですよね。
君子危うきに近寄らず : 微妙なシステムなので、手を出さないが吉。
急がば回れ : 微妙なものを良いものにしようと躍起になるより、手堅いところから攻めるが吉。
『虎穴に入らずんば虎子を得ず』ともいいますが、どう考えても『修理・耐久度』は虎子には思えません。
横道ににそれますが、公式サイトでは、
鍛冶屋と採掘師だけですがファイターとパーティを組んで活動することも想定されています。
鍛冶屋
パーティメンバーの武具の状態を最高のコンディションに保ち、金属系の敵の弱体、金属系戦利品入手の役割
採掘師
鉱物系の敵の弱体、フィールドやダンジョンでパーティに副収入をもたらす
他のギャザラー、クラフタークラスでは言及がありませんが(狙いなのか、鍛冶屋と採掘師から類推してと言ってる
のか分かりませんが)、ファイターはいちいち街やエーテライトに修理に戻る想定ではないんですよね。
申し訳ないが、貴方の論法にはついて行けない。
まず、何故私のコメントをぶった切って、その一文だけにいちいち反論するのでしょう?
私も他の人も、「修理システムは業者対策だから廃止はあり得ない」なんて言ってないんです。
「業者対策の一面もあると思うので、廃止した場合のその方向からの意見を聞きたい」と言っているだけ。
もし「業者対策じゃない」と思い、その意思表示を既にされているのでしたら、私は貴方の意見を尊重し、
それ以上意見を求めることはしていないつもりです。
私宛のコメントを頂いた場合は回答するのが礼儀ですからそうしますけど。
「勝手に決めつけて」というのもちょっと考えれば解ることですね。
広義の「悪魔の証明」というのは、「それを証明するには非現実的な施策が必要であるために証明できない」
というものです。
「『業者の数の減少』に有効かどうかは廃止してみないと解らない」というのがそれ。
逆説的に、というのはこちらは簡単。
「耐久度のない状態で延々と狩る業者」と「廃品状態で延々と狩る業者」,
どっちが効率がよいのでしょう?
全文引用は読みにくいからですよ。読み手に対する最低限の礼儀ですのでそうしている次第。
MLや、IT技術系のフォーラムとかでは、ごく一般的な流儀です。
それを証明するのは「悪魔の証明」にはならないのですかね?
流石に、修理は業者対策だからあり得ないなんてことを、貴方が主張しているとまで穿った見方はしてませんよ。
修理を存続させるための、水増し的な理由付けとして述べているだけに思えるので、それは無いでしょうと言ってるだけです。
私の意図としては、貴方の投稿は、理路整然としていて説得力があるように見えるので
それを見て、物事をよく考えない人達が「修理は業者対策にもなってるんだ!」って誤解するのを
未然に防ぎたいのでこうしてイチイチ反論させてもらってる次第です。
被害は未然に防がないと。というわけ。
あのですねえ……まあいいや、そういうことを言っているのではないのですが。
頼むからちゃんと読んで考えて下さい。Quote:
それを証明するのは「悪魔の証明」にはならないのですかね?
廃品になっても構わず殴り続けるのが効率的だ、というのでしたら、そもそも
「ユーザに不利益だ」という主張が成り立たなくなっちゃうじゃないですか。
はい、それはそもそも私の意図ではないです。Quote:
修理を存続させるための、水増し的な理由付けとして述べているだけに思えるので、それは無いでしょうと言ってるだけです。
「耐久度という今のシステムが、業者の効率を多少にしても落とすという役割があるのではないか」
という前提で、
「修理システムを無くした方が良いかも?」という方に意見を伺っているだけですが、
「そもそも効率は落ちないよ」ということでしたら、それはそれで良いのではないでしょうか。
ただその場合前提がそもそも違ってきますので、敢えてその点を指摘して頂くことは不要かと思います。
「業者対策としては不十分で、一般ユーザに対しても弊害が大きいから、むしろ廃止した方がメリットになる」という
torikagoさんの意見は一つの考えとして有用な意見かと思いますし、それに至るやりとりを含めて開発に見て貰う
価値はあると思います。
#問いかけした側がこう書くのは傲慢に思われるかもしれませんが。
被害云々というよりも、根本的な問題があるんですよね。
業者も一般ユーザも作業にかかる総時間はほぼ同じなので、業者の効率を下げても無意味・・という問題です。
『業者の作業時間が延びる = 一般ユーザの作業時間も増える』ということなんですよね。
まぁ『業者の数の減少に有効かどうかは、廃止してみないと分からない』というのは、確実に有効です。
ただし、『ユーザの数もソレ以上に減る』というおまけがついてきてしまいますが;
言い直しますと、ユーザの数が減るから業者の数が減るって所でしょうか。
前者はまあ、耐久度を引き上げた今は多少は解消されているかもしれません(以前はライトを含め
ほとんどのユーザが「途中で何度か修理しないといけない」状態でした……。
ただ、今もまだその辺の不満はあるからこそのこのスレですし。)
ただどれだけ調整しても「効率を落とすタイミングを運営側が握ってしまう」というユーザの不満はぬぐえない
ですよね。筋が悪い施策というのは確かかと。
潜在値でもそうなのですが、torikagoさんおっしゃるとおり「スクエニは制限する方向で動く」
というのは確かで……。
潜在値では「ログアウトボーナスにする」というアイデアもありますから、発想の転換をして欲しいです。
(追記:「ログアウトボーナス」は潜在値ではなくて神符のスレでした)
後半は……
廃止しても業者の「人数」は変わらず、効率が上がることにより、RMT市場へのギルの流入がどっと増える、
という状況になるんじゃ無いかと思います。その後はギルの価値が下がることで手を出す利用者が増えるか、
それともインフレが起きて業者の商売が成り立たなくなり、結果的に業者の数が減るのか(苦笑)。
#MMOでのその辺の市場動向は経済学専攻の学生の卒業論文にもってこいの内容と聞いたことがあるので、誰か書かないかな(笑)。
ん? おや?
#321 の後半の主張がおかしいですね。
『廃止と業者の増減に関係はない』が正しいのかな?
いや、『ユーザの増減 = 業者の利益の増減』とすると、業者は増えるかもしれませんが・・・
それは耐久度の廃止というより、ゲーム全体の面白さに関係することですしね。
ログアウトボーナスですが、廃人と一般ユーザの差を埋めるには良いシステムですよね。
行動を制限する訳ではないので、あまり不満も出ないでしょうし。
だからといって、あまりに効果を大きくするのも問題ですけどね;
おまけ程度のチョビっとした効果程度が限界でしょうか。