時間かかるのは承知の上だけど
どれくらい時間かかりそうですかね。
色々と見飽きた
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時間かかるのは承知の上だけど
どれくらい時間かかりそうですかね。
色々と見飽きた
同じくフォーラム疲れ。
たとえばこのスレッドについては、現時点で開発側がどう見ているのか知りたいです。
・まだまだ静観
・現行マップ・フィールドデータをすべて破棄して作り直し
・コピペが目立たない程度に微修正
・コリジョン緩和しすぎたのでちょっと戻す
・シームレス方式の廃止
・現行どおり(なにもしない)
などなど。
ある程度の方向性が見えてこないまま、ここであれこれ言ったり聞いたりするのに疲れました。
テーマを絞れるといいのですが>開発さま
では、テレポは廃止しましょうか?そうすれば、アニマ問題もなくなるし・・・
私の記憶が正しければ、XIのテレポイントは、エーテライト間より、更に距離開いていたよ。だからあまり理由にはならないでしょう。
テレポ廃止の代わりとして、各エーテライト間をアビリティーにより移動できる。
各エーテライトには、人を『引き寄せ』するためのアニマが必要。枯渇すれば、時間経過により回復する。
当然のことながら、あまり人が使わないエーテライトに方が、アニマは充足している。
尚、アビリティーは2時間で再使用可能となる。フィールドでのレベリングや、ギルドリーヴばかりに偏らない行動パターンも生まれるよ。
テレポ廃止いいんじゃないでしょうか。
正直あれゲームつまらなくしてるだけですし。
マップは街も含めて全直しの方向でお願いしたいですね。
開発の方も、もう言い訳が効かなくなって各街に力を入れるでしょう。
http://www.youtube.com/watch?v=O9nrV...eature=related
私はこの町で暮らしたいですね。
今のFF14の街は、むしろなんでこんなに魅力のない街にできてしまったのかが謎です。
マップの広さに対して街が3つしかないのは圧倒的に少ないですね。
各キャンプが小規模な町or村で良いくらいです。
その町or村からさらにクエストが発生して付近のエーテライトまで行くなどマップを広く使えるようになると良いですね。
その場合、今後実装されるであろう乗り物(チョコボ等)とのバランスも考慮して、
テレポにある程度の制限(3つの街のみ可能など)を加えるのか再検討が必要だと思います。
かなり無理な注文だとは思いますが、グリダニアは黒衣森を、本当の意味での森にして欲しいな。
今の細い道、広場、小川を挟んだ道といったブロックパーツを組み合わせたような、狭いのではなくリムサやウルダハのような土地にびっしり木が生え茂ってるような。
もちろん、今の細い道とか広場もあっても良いと思います。
それはEQのGreatFaydarkの森のように。
マップに関しては開発側も問題にしつつサービス終了(目処は2012年かな?)まで手を付けなさそうですね
永続魔法コストガと千葉神の呪縛によって冒険者は永遠の回廊をさまよい続けるのです。アーメン
うん。結局、フィールドマップはそのまんまな予感。
しかしMAPというのはプレイヤーも簡単に説明しやすく、未経験者も想像しやすい部分。
つまり評価として末永く語られやすいという事。
FF13の一本道のごとく。
ナニモナイ平原がタダ広がり続けてるようなMAPなら、狭いほうがマシですよね
これからキャンプや村や獣人拠点などが続々配置されるようなのでそれに期待ですね
期待・・・うーん。そうですねー。
今あるマップに追加という形でにぎやかにしていくのでしょうか。
それよりも、実質、森(もどき)、岩、草原、ダンジョン、というバリエーションに乏しいのをどうにかしてもらいたいですねー。
第10回のFFXIVプロデューサーレター (2011/05/20) において、ついに「マップ改修」は作業中タスクにも、そして今後予定されているタスクにさえ 項目がありません。
そんなにマップの改修がいや(多分コスト面)なら、具体的提案ですが、MMOをやめて、インスタンスダンジョンとリーヴだけのMOにしましょう! どうですか?
パッチ1.19,1.20にもマップ改修の項目はありませんね。まだまだ先の話なのでしょうか。
こういったパッチの項目を見るにつれ、疑念も浮上します。
バトルシステム改修等はともかく、各種クエスト、コンテンツ関連の追加より、それらの
土台となるマップの改修のほうがよほど急務と思うのですが、、土台となるマップがしっかり
しているからこそ、クエスト、コンテンツの時代背景に重みが出て、プレイヤーもその世界に
入り込んでいる実感が沸くというものではないでしょうか?
現状のだだっ広いだけのマップに色々追加しても、雑草だらけの畑に強引に種をまいている
ような印象しか持てません。
また、後々マップ改修すると承知でコンテンツを追加していますが、改修後にクエスト、コンテンツの動線(ストーリー、内容の辻褄合わせ)を再配置する手間も出てくる気がします。
いずれも素人考えです。スタッフの方々は当に承知と思いますが、、
よしP頑張って下さい。ff11の様なメリハリの効いた、生まれ変わったエオルゼアを期待しています。
マップ改修は年単位の作業と話されてましたね。
なんとなくPS3版と同時か、その少し前くらいになるんだろうな、と思ってます。
2012年中に来たら嬉しいなあ(´з`)
エオルゼア通信には、サンプルが出来上がっていると書いてありますので、暫く待ってみてはいかがでしょうか。
ただ、このマップの部分は非常に重大な欠陥点であり問題点なので、雑誌だけではなく公式にも発表した方が
ユーザーとしては安心できるのではないでしょうか。
地図って結局頭の中に出来るものだからただ広いだけの砂漠の無表情なMAPでも
ただ一箇所に小さいオアシスと水着のミコッテがいるだけで「水着砂漠」とか表情豊かで
心ときめく良イメージへとリライトされるんだよな。各獣人拠点やら鍋拠点の追加で
いまとくにそこでやることなくてもあそこに行けば鍋が煮えてるとイメージできるから
徐々に豊かにはなってるとおもうわ
通路しかないマップ(黒衣の森)とかは何とかした方が良いと思います。通路とかはダンジョンとか屋内マップだけで良いのでフィールドは普通の森にしてくださいよ。同社某MMOにお手本となるマップ(ロンフォール、ジャグナーなど)があるんだからそのノウハウしっかり活かしましょうよ。
なんか黒衣の森は森とは名ばかりの通路で構成されたダンジョンみたいなものだし、ひたすら両サイドの岩壁に沿って走っていく線のマップでしかない。一番初めのフィールドマップなんだから前後左右好きな方向に行かせて欲しい。フィールドは是非とも面のマップでお願いします。
あと、無理にシームレスとかやらなくていいです。キャラクターが細い通路を通過していく間に読み込ませる「なんちゃってシームレス」とかやるくらいならNow Loadingって出ても良いのでエリアチェンジした先に新しい景色を見せて欲しい。せっかく長く細い通路をダラダラ走り抜けても、その先で見られる景色はさっき通って来たエリアと同じ景色が広がってるとか残念すぎる。
ザナラーンの洞窟がほぼ全て同じ構造で奥にモグラちゃんが居るってのも勘弁してください。
話には出てくるけど今はまだ未実装なエリア(イシュガルド、アラミゴ、帝国、東の国、近東、学術都市など)とか結構多くなってきましたが風呂敷の広げすぎには注意。同社某MMOの様に容量が足りなくなっちゃったのでサービス終了まで未実装エリアのままです(笑)とかは勘弁願いたい。
将来的に既存マップの隅々まで使うとしても、なら新大陸は実装しないのかと思ってしまう
現状のマップを十二分に活かすパッチをあてていくことは新たな可能性を否定することになる
新旧を平行して補っていくことは現状の開発には物量的に厳しいと思います
ならプライオリティはどっちを優先するかといえば、やっぱ既存マップになるでしょう
変化に乏しいと感じないようにしてほしいところです
こんどはやりなおしがききませんから、そりゃあ本気で作り込んでいるんだと思います。
時間もかかるでしょうし、ワクワクはありますが、急がせちゃあいけないとこでしょう。
マップの大改修は、現行システムへのパッチには含まれずに、
新システム移行と同時って予感がします。予感ですよ。勘。
実際のエリアのほうのマップではなく、いわゆる開くマップのほうですが、FF11の場合はマップを開くと、その地域の形状などが頭に記憶できたのですが、FF14は情報量が多すぎるのか、一向に頭に入ってこない。もうちょっとシンプルでもいいと思います。
PS3もHDDが20Gのタイプがありますね。
PS3版発売時には20Gタイプ(あるいは40Gも含めて)をずっとフォローするというスタンスは取らずに、
HDD同梱版を出して、少なくともこの容量はFF14には必要になるよ、という形を取って欲しいですね。
別に細い道ばかりのマップはあってもいいけど、そればかりはダメ。
黒衣森だったら、たとえばベントブランチ周辺は街の出入り口付近だし
それなりに開拓されていたらよかった。
んで、あまり開拓されていないところに行くと複雑なけもの道が現れ
さらにそれを抜けると美しい湖やシルフの住まう場所があるって感じで、そういう変化とメリハリがほしい。
小広場と小道ばかりって飽きる。
美しさも大事ですが、飽きないマップの方がもっと大事。
景色が変化していけば「違う場所に来た」という達成感が味わえますしね。
今はその旅の中の達成感が極端に少ない状態ですから、なんとしても改修してほしいです。
広いだけの貧相なエオルゼアではなく、広く豊かなエオルゼアを旅したい!
西ザナラーンの足跡の谷はよかったです。
荒野続きだったところに谷への入り口があって、谷底には水と植物が多くあり
景色が移り変わって「おぉ!」って思いました。
東、中央、西のザナラーンをつなぐ通路ですさまじくデジャヴュを感じた後だっただけに余計新鮮でした。
同じ理由でシルフの村にも感動しました。
やはり景色は変化しないと「進んだ」って感じがしませんね。
デジャヴュを感じるのは迷宮だけで十分……(-_-;)
吉田Pの「全MAPの根本的なテコ入れ」発言にはすごく期待しています!
しかし実際問題として、黒衣森の連続数珠マップをどうにかしようと思ったら
何か大規模なイベントとか必要でしょうね。帝国に森全体を焼き払われたとかw
ああ、そのための第七霊災なのかな?
FF14のMAPの最大の弱点はシームレスを謳っておきながら、きっちりエリア移動があるところと山を中心に各地が点在しているところですね。
日本で言うところの富士山を中心とした山梨県と静岡県のような地形といったらわかり易いでしょうか。
この作りが、それなりには広いMAPであるはずなのに窮屈さを感じさせてしまっている最大の原因であり、そして変化の乏しい景観によりトドメを刺されているような気がします。
ファンタジーのMAPならば最低限、5年以上も昔のゲームであるリネージュ2と肩を並べられるほどの作りには昇華して欲しいです。
あのゲームはエリア移動も無ければ中心を巨大な山で仕切られていることもなく、非常に広大で、冒険をしている雰囲気がひしひしと感じられていましたし、景色もバリエーションにも富んでいるので広いわりに移動にストレスや退屈を感じさせない見事な作りでした。
今はどうか知りませんが、当事に乗り物があったら間違いなくあてもなく放浪していたと思います。まぁ徒歩でしてましたけども・・・。
今更MAPそのもの(全体地図そのものという意味です)を変えて欲しいとは言いませんが、せめて全て繋げては欲しいですね。
例えば砂漠から森に入る際にも徐々に変化していく過程をしっかり作るとか、エリア移動で済まさないMAPには出来ないのでしょうか。
今のままではチョコボが来ても移動の面で楽にはなれど、恐らく冒険という意味で楽しめる事はないでしょう。
あとこれは完全に余談ですが、リネージュ2は最初離島から始まるのですが、本来は定期船で大陸に向かうのを敢えて泳いで渡るという荒業が可能でしたw超時間かかりますが、「遠いー!!」とか言いながら方角を間違えないようMAPと睨めっこしてみたり、息継ぎ不要の魔法をかけて海底に突っ込んで行ってみたり、めちゃくちゃテンション上がった記憶がありますw
もう地殻変動でいいのでグリダニアの入り口の無駄に長い一本道を無くして下さい・・・・
黒衣森の1本道がくねくねしているがために、アクティブをよける事が困難な場合が多々ありますよね。
それにその狭い通路がくねくねしているので酔いやすいんです。
先におっしゃっている方がいらっしゃいますが、ロンフォやジャグナーの森の方が、森っぽくていいと思うんです。
苔むしたところがあったり、湧水が浸み出している岩があったり、大きな大木があったり。
大きな池には釣り人が糸をたらしていて、たわいもない世間話をしながらのんびりしていたり。
森ってそんな感じですよね~。
思わず森林浴したくなるような、そんな森を期待しちゃいます。
あとリムサ海岸沿いで釣りをしていて思うのですが、あの断崖絶壁での釣りなんか不自然ですよね。
釣り糸絡まっちゃいませんか。
もぅ少し釣り出来る場所ならばそれらしくして頂けると、いいグラフィックなのだから映えると思います。
MAPの全面的改修、年単位で進めるとおっしゃっているので私も年単位で期待しちゃいます!
MAP改修するなら、シームレスやめた方が良いんじゃないかなってたまに思ってしまいます
シームレスが原因で、エリア切り替わり地点が全て細長い通路なんですよね
ウルダハとか、デカイ正門が通れなくて脇の細い通路しか使えないのは、シームレスの都合上そうなってるだけですよね
自称シームレスのせいで全てダメにされてる気がします
FF11のロンフォやジャグナーは森として良いですね。というかなんでああならなかったのか疑問です
あと私は前からずっと主張していますが、海岸線が見えるマップにすることが重要です
FF14のマップは手抜きなので、海岸線まで到達出来ず全てが岩壁に囲まれています
FF11の特に初期マップは、リージョンマップの海岸線と同じ形の海岸線が実際のゲームのMAPになっている為
それも大きな魅力でした
グリダニアが樹海とか聞いたことあったので、青木ヶ原樹海でピクニックしてきました。
あ、遊歩道とかあるんですよ。
で、感想です。
グリダニア・・・森?
確かに木々があるから森とは言えなくもないけれど・・・何か違う。絶対違う。こんなに入り組んだ道になってない。岩とか、ないわけではないけれど、こんなに小分けにされていない。樹海はもっと大きく開けた空間に数えきれないほどの木々が生い茂ってる。
遊歩道は整備されてるから大丈夫だけど、遊歩道の外に出たら、もちろん足元を気にしなきゃ危ないし、薄暗い。チキンだから仕方ないけれど、遊歩道でさえ横からなにか飛び出してくるんじゃないかと思ってビクビクしてましたよ。空気が怖い・・・というか、全部怖くなる感じ。チキンだから仕方ないけれど。
大切な事なので2度言いました。
まぁー最後は、三国一箇所にまとめて、ノーアニマ、ノーギルで30秒以内に三国回れるようにしてくれ、
すべてのギルドのカウンターは共通で・・・そういう主張になっちゃうんだろうなー。
メンドーいや、時間かかるのイヤ。イラっとくるのはイヤ。なんでもさくさく~?
いい解決方法教えましょう。
ログインしなければいいんです!(ヲイヲイ^^;) 所詮、GAMEは非生産的、かつ、時間を激しく浪費するレジャーなんです。
しかも、MMOは、ストレスを生産します。イライラするのは当たり前。
マップの出来も、100点には遠いけれど、私に評価させていただきますと合格点に届いています。
他の方がおっしゃる、別ゲームのように・・・云々ですが、動画サイトで見る限り、たしかに変化に富んでいて、飽きさせませんが、それは最初のうちだけ。
マンガチックで、アニメーションの中に飛び込んだ印象で、アニメ好きではない私には、かえってストレス感じます。XIVのマップは、基本今のままで、
所々にランドマーク的な遠景を沿えて、単調さを減らせばよろしいかと。
長くなってすみませんですが、最後に、クニの中心部に至る導線が長いのは、外敵の侵入を容易にさせない工夫、と思いますよ。現実世界の城砦がそうですし。
弓術を上げるためにグリダニアによく来る様になったのですが、グリダニア周辺は
ただ広いばかりでmobの分布がまるで判らないウルダハよりは玉の部分にmobが
居ると判るだけLv上げにはマシな気がしました
あくまで初期Lv上げ用のダンジョン扱いした場合ですけれども^^;
道が複雑に上下交差していて判りにくいのも問題ですが、街道が街の門方向に
分岐していないのは何ででしょうか?
人の動きを考えれば当然街方向に道があるはずだと思うのですが
ウルダハ周辺はグリダニア周辺と正反対にただただ広い、という印象ですが、
実際には人が通れない段差が多くて街道に沿って移動しないと先に進めません
リムサ・ロミンサ周辺は道が不可解な形に分岐したり途切れたりで、そもそも
道として成り立っていませんよね
つまり、街道がそこを通らなければいけないのに実際は有り得ない様子になって
いるのが一番地形としておかしいのだとわたしは思います
そのうえ石畳や砂利道が必ずある訳ではないのでミニマップを見ないと歩けません
ここが一番の不満です
長く戦争も無く、交流も続いている都市同士が繋がる道が整備されていないなんて
有り得ませんよね?
私も世界観は気にする性質ですが(優先度的には2番目ですが)
今のマップは世界観の敵とすら言える有様なので、無理やりな理由づけするくらいなら
サイショカラコウダッタジャナイデスカ?
って、無かったことにしてもらう方がむしろ嬉しいですね。