槍R24でR20のクエ☆5で2分半でクリアMobはインプ32等
報酬:1440
もしかして、傭兵クエと採取クエでかなり計算式が違うとかかな・・・
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槍R24でR20のクエ☆5で2分半でクリアMobはインプ32等
報酬:1440
もしかして、傭兵クエと採取クエでかなり計算式が違うとかかな・・・
誰のためのアップデートなのか。
誰が望んだアップデートなのか。
すべてのプレーヤーを満足させる事ができないのはわかっているが、最低でも賛成多数のアップデートを入れてください。
パッチあたる度に様子を見に来てるものです。
ずっと遊んでる方には恐縮ですが、1.18の感想を書きたいと思います。
気に障ったら申し訳ないです。
・オート戦闘
今後に期待できるかなぁと思います。今までは、常にポチポチ押さないと攻撃できなかったので、戦闘中ずっと必死でしたが、今回のパッチ後は色々考えてアビリティを使用する余裕ができました。
抜刀、攻撃、WS等のモーションは、今回は手付かずの様ですので問題ないですが、1.19で判断したいと考えております。
書き込みで、ソロ難しくなったと見かけますが、私は今まで勝てなかったモンスターに、アビリティを有効に使って勝てるようになりました。
高レベル帯では話が違ってくるのだと思いますが、斧士ランク26の私としては概ね満足しています。
・グランドカンパニー
音楽、クエスト共に、とても良いと思います。
クエストは、まだ2国しか触っていませんが、今回から実装される”非平和”ってやつを確実に感じました。
インスタンスレイドは、まだ触れてません。
レベル上がったら是非プレイしたいと思いますが、かなり先になるのだろうなぁ。
今後、色々と調整されると思いますが、FF11の様に最初に乗り遅れたら、もうクリアできないようには調整してほしくないと思います。
・新BGM
初期エリアの周辺だけ曲を変えるというアイデアはとても良いと思います。
音楽に関しては、特に好みが分かれると思いますが、どんどん調整してほしいと思います。
・修理
ダークマターってよく分かりませんが、修理を手軽にすると言うのなら、修理を依頼する側が用意した部品で修理できるようにする、とか他になかったのかなぁと思います。
こちらの変更点のように、改修内容全般に言えると思いますが、開発がこう決めたから、この世界はこうなる!的な感じが強すぎる部分があります。
デスペナや消費MPもそうですしね。
激変は激変なのですが、1年近く遊んできたユーザーもいるのに、間をすっ飛ばしすぎじゃないかなぁ、と思います。
◎今回のパッチである程度の方向性も見えましたし、1.19、1.20パッチに期待が持てる良いものだったと思います。
ですが、一部ではかなりの不満が出ているのも事実です。
PS3版で新規参入するユーザーを意識した調整が、現ユーザーの不満につながっているのかなぁと、個人的には感じていますが、そーゆーところってかなり難しいですよね。
プラットフォーム別サーバーの設置とか、手段は色々あると思いますが、今後の調整に期待しています。
がんばってください。
最後に、改善希望をひとつ。
言語別サーバーの設置、もしくは、他PCの使用言語が一目でわかるようにしてほしいです!よろしくお願いします!
そういえばモンスターの配置ががらっとかわってますよね。
何気に良いところですw
某ゲームではキャラが死ぬとお金に値するものが全ロストなどのデスペナがありますね。
まぁその全ロストしたお金は全額回収することも可能ですが・・・
そのゲームでは装備の耐久度を減らす武器や魔法は嫌う人もたくさんいますね。
誰でもお金ですぐに修理出来るシステムですが・・・
その影響で耐久が減るデスペナが嫌われる理由の1つにあるんではないでしょうか?
まぁそれはおいといて・・・
ポエ吉は「10%耐久減ったなら新しく実装したダークマターを試してみてください!^q^」
ぐらいにしか思ってないでしょ。
ギルもたくさんあるんだし修理なんて誰でも気軽に出来ると思ってるよ。
プレイヤー目線なんて考えたことなんて無いんでしょうね
だって1.18のテストプレイヤーは運営ではなくユーザーですし。
ゲーム内容どうこうよりもランク上げることにカタルシスを抱いてる人が多いんだな
ゲーム内容もまだまだ未熟だけど
ここを我慢して自分のゲームを作るか、折れて緩和するか見所だな
色々やってじっくり考えてみて、やはりこれはどうか、と思った点を過去の自分のレスから引用し意見させて頂きます。
戦闘バランスに関しては1.19からということなのですが『1ユーザーとして今の仕様をこう思っています』ということを、1.19以降の戦闘バランス調整へのフィードバックにして頂ければとても嬉しい。
公的な場所でありますが、またしても長文で、フォーラムの皆さんには申し訳ない。
前衛はフェザーステップ(格12)、フォーサイト(斧12)、ダイバージョン(槍36)、デコイ(弓36)などを駆使して徹底的に被ダメを回避していく必要が出て来た。
センチネル(剣36)もあれば安心。
ソーサラーは敵視を下げるためにカメレオン(弓26)を覚えているとクールタイムは長大なものの少し楽になり、スロウ(呪8)とパライズ(呪28)も、被ダメの影響力が大きいために入れば戦いやすくなった。
勿論ソーサラーも、前衛が被ダメを押さえるための、上記アビリティを覚えていて損はないと思う。
被ダメをとにかくカットするのが望ましい仕様上、強烈な敵への対策として、唯一の盾役となった剣術はエミュレート(呪40)が欲しい。
イージスブーン(盾10・盾40)、デフレクション(盾50)も欲しいなぁ。
…現状でも、各プレイヤーが考えてアビリティを駆使していけば戦っていける手応えは感じる。
しかし現在の仕様で戦っていくために上記のような「欲しい!」と思うアビリティ群が、結構なランクにならないと覚えられない割に、1.18で修練の入手が激しく搾られている為、1から始めてこれらのアビリティ群を覚えるのは相当な時間を要する。
「アーマリーシステムを用いて様々なアクションをセットし、考えて戦うことの面白さ」の片鱗は感じられるのですが、その面白さを実行するための各種アビリティを覚えるのが遅く、かなり辛い。
この『アビリティの入手時期』に関しては、現状の戦闘・修練値取得のバランスで行くならば見直して欲しい。
エミュレートやデフレクションなどは低レベルのうちに低い効果のものが覚えられて、ランクが上がるごとにII、IIIと段階ごとに強化されていってもいいと思いますし。
あと、回復によるMP消費と敵視上昇が激しく、後衛は最低限のBuffを掛けたら後は回復に備えてMPを温存しておく必要があり、また余計な敵視を稼がないために攻撃魔法を撃つことは殆どなくなった。
ソーサラーが覚える魔法の半分近くは攻撃魔法。
1.19で根本的な調整が入るとはいえ、現状これはひどい。
・対策
回復によるMP消費&敵視上昇の見直し。
MP回復手段の増加。
被ダメを防ぐためのアビリティをもっと低ランクで習得できるように。
各職独自の防御行動の強化・増加。
→例:斧術士の不動効果上昇。
→例:闘術士のカウンター確率上昇。
MP消費・敵視上昇を緩和するアビリティの実装
→例:『血の儀礼(呪2)を行うと、HPを消費する代わりに攻撃魔法MP消費低減』
→例:『サウスピーク(幻14・魔法威力-、敵視上昇率-)』を、全ての魔法に適用、クールタイム低減などもっと使いやすく。
その他、私じゃ考えもつかないような素敵な改善案色々。
・要望
オートアタックのモーションで、勝手に足が動いて不動が消えないようにしてほしい。
次に、オートアタックに関して。
オートアタック間隔に関しては、格闘など以前が速かっただけに落差が大きく、斧は間隔の長さからTPの損失が洒落にならない。
一応、コスト0の攻撃トークンアビを全て使っていけば、瞬間的に以前と同じ感覚で戦えるが、トークンアビのクールタイムが長いため一時的なものに過ぎない。
これからヘイスト装備他が実装され、間隔に関して改善されていくにしても、デフォルトの状態でTPが自然低減していく程の間隔というのは調整不足が過ぎませんか。
・対策
オートアタック始動時に何かしらの通知をつける。
→例:BGMを流す、マークをつける、現在〇〇と交戦等の情報をログに表示。
アタックのモーション・エフェクトを派手にするなど視覚的に面白くし、冗長さを和らげる。
(斧は最も間隔が長いが、一撃の威力は最も高い。重いものを持ち上げて叩き付けるなど、時間を掛けて動作を行うような「らしい」動きを追加する)
斧などTP低減が激しいクラスには、低減を防ぐためのクールタイム短く、威力が低い攻撃トークンアビを実装する。
アクティブモード中のTPの自然損失を低減、または無くす。
モーションはもうやってそうですね、ドゥームスパイクIIにブラッドレッターすごくよかった。
・要望
剣なら斬り付けたエフェクト、槍なら貫いたエフェクト、格闘なら破砕したエフェクトなど、オートアタックのエフェクトにも明確な変化が欲しい。
さらに言うと、斬り下ろし、斬り上げなどモーションごとにエフェクトの走る方向が違えば嬉しい。
これからずーーーーーーーーーーーーーっと見ていくことになるので、見ていて自然で、退屈しないほうがいい。
斧に関しては調整不足を感じる。
オートアタック間隔が長く、トークン攻撃アビのクールタイムが一様に長い。
大多数の敵をバッサリ斬るのでクールタイムが長いのは納得できるのだが、クールタイム短く、威力は低いが、TP低減を抑えるための攻撃アビが欲しい(柄で殴るとかね)
・オートアタックに関しての提案
攻撃モーションを属性率で決定するとか、どうだろうか。
例えばランスは刺突100%だけど、モーションによっては薙ぎ払ったりしてしまい(ダメージは突きと一緒)、違和感を覚える気がするのです。
それなら刺突100%なら突きしか出ないようにする、ハルバードのように刺突40%・斬撃40%・打撃20%なら、それぞれのパーセンテージに応じたモーションが出る、とか。
オートアタックはこれからずっとお付き合いしていく仕様なので、とにかく退屈・ストレス・違和感がないようにやれることは全てやって欲しい。
新しく改善策が増えたなら追加していって欲しい。
他にもたくさんありますが、長すぎるのでこのへんで一区切り。
フォーラムをご覧の皆さんには、長文によるスレ流し失礼致しました。
がんばれ開発運営
思ったんだけどわざわざ自分が作ったゲームをそんな長々しくテストしようと思うか?
他にもいろいろ問題山積みだしさ。
俺がもし連中の立場ならそこまでしないね。
運営もそういうプレイヤーと同じ気持ちなんだろう
だからいたるところにバグがある、いたるところが不十分、いたるところが中途半端(これに関しては1.19かな?)
正直もうこれ以上愚論しても無駄だと思う。
連中が1から最後までこのスレ見るとは思えんしな。
まー簡単に言えば連中はプレイヤーからの視点に拘り過ぎたんじゃないかな?
製作者としての心を忘れてるんだよ。
基礎ができてないのにレイドの実装とか俺はここが一番納得がいかない
基礎ができてないのにいきなり応用問題なんかできるのか?
できねえだろ?
今のやり方じゃどうやってもダメ、無理。
どんな馬鹿でもわかる
まああれだ、
1.19待つか「もう無理だ」と諦めるか、そろそろプレイヤー側も結論出していいんじゃないかな?
FF14がようやく地に足が着いて歩き始めたという雰囲気がしてとても良い感じになってきたと思います。レイドも数回PTに混ぜていただいて参加しましたが、かなりやり応えがあってPTで作戦を練ったり強力しながら進むのが楽しいです。後衛視点からですがケアルガ等は戦闘中に使うとヘイトが急上昇するので気軽に使えないと思います。MPのやりくりするのもまた一興。ラグもほとんど無いようなのでログとモーションのずれもあまり気になりませんでした(いつかは直してもらいたいですが)。
いろいろガッカリしたりヤキモキした事は多々ありましたが初期と今では雲泥の差で良くなったと思います。
現場で開発にあたっている方々はいろいろ大変だと思いますがお体には気をつけて下さい。今後も期待してます!
連続書きこになって申し訳ないが
吉田はそろそろ覚悟を決めるべきだろう。
今残ってる連中を完全にテスター扱いにする覚悟だ。
あんたがレイドやらイベントやらを実装するのは今残ってるプレイヤーに申し訳ないから実装しているのだろう。
その気持ちはわかる、だがその気持ちだけで十分だと俺は思う。
カンストであふれかえってるFF14
レジピ増やせ、NM追加しろ、イベント実装しろーとかいう馬鹿共の言うことはスルーしていいと思う。
いや、今の現状だとするべきだ。
基本的な部分である戦闘をいかに面白くするか、製作をいかに面白くするか。
まずこれじゃないかな?
これを終らした後に、今までのプレイヤーに対するワビも含めての追加内容
普通ならこう言う順番だろ。
今のプレイヤーを無駄に大事にしようとするから全てが中途半端で意味不明になってしまうんだよ。
正直今回のパッチ、ログインして戦闘やって10分で落ちたわ。
今の中途半端な意味不明なゴミ戦闘でレイドとか行く気にはなれんかったわ。
もし次からのパッチが
基本的な部分である戦闘をいかに面白くするか、製作をいかに面白くするか。
を完全なメインとしたパッチで
「今回のパッチいかがでしたか?よい点悪い点をお聞かせください」
と聞いてきて欲しい。それなら1~2週間くらいはINすると思う。(良い点悪い点を書くため)
こういうのが現状況であるべき姿だと俺は思う。
たしかにコンテンツ無いからつまんねーっといって人は減るかもしれない。
でもそういうポエ吉の誠意を見せてくれれば残る人は残るよ?
そして残った人はちゃんと書き込んでくれる。
無料期間なんだから、それで文句言う奴はお門違いだ。
だからこそ中途半端に大事にして中途半端なテスターではなく、
完全なテスターとして俺たちを使って欲しい。
そして基本的な部分が終ってからその恩を追加内容で返して欲しい。
>趣味で作った自分のゲームなだそうかもしれんが、これは「商品」なのだよ?
テストもしていないソフトでもし各個人のPCに何らかの損傷を与える
そういう流れになる意味がわからんが、HDDとかSSDとかFF14のせいでぶっ壊れたって奴結構いるぞ。
だから結局確認も甘いのもあるな
確かに初期に比べたら随分とよくなってきました。
ですが、
EveningStarさんの言うとおり、モーションの適正化や爽快(?)感的なものは全然満足していません。
ケアルの件についても後々考えると現実的なMP消費量にならない気がします。
修練値の取得についても、かなり苦行になった感じがしてなりません。(他の大半のゲームの様に1職だけ育てるならまだしも)
まだまだ急いで適正化する事は残ってそうですよ。
テストはバイトを雇うとかにして、1.19や1.20を全力で、出来れば9月末位までには形にしてほしいです。
食べごろまで熟すのはいいですけど、時間をかけすぎたら腐ってしまいます。
ユーザは大激変を望んでいるのに、小手先の調整ばかりのような印象を受けました。
修理一つ取ってみてもそうです。
あれだけ不評だったシステムなのだからいっそのこと廃止してしまえばいいのに
・デスペナルティに組み込んだから廃止できない
・マテリアクラフトがあるから廃止できない(マテリアクラフトのデキ次第ですが期待できません)
・素材がややこしいからダークマターを導入
何かものすごく遠回りをしているような気がします。
吉田氏は何時ぞやのインタビューでFF14を「わかりにくい」ゲームだと評しました。
そして、「わかりにくい」から面白いか否か以前にわけがわからないと。
1.18でわかりやすく面白いゲームに近づいた気はしません。
装備品を壊れにくくして、行動でもnpc購入でもゲット出来てしまうダークマター
修理の存在意義がいまいちよくわかりません。何をしたいんですか?
やるなら耐久度10%以下は武器が壊れて消滅する可能性がある とかすればいいんですよ。
どうせなら、剣にグリス塗って一定時間の攻撃力UPとかやればいいんですよ。
クレームが多いけど・・・どーすればいいのかよくわかんないから小手先の修正ってのが一番無駄だと思います。
やるならやるでユーザーに分かりやすく、良くも悪くも筋が通ってる修正をして欲しいと思いました。
ものすごく素朴な疑問。
今の呪術って何するジョブなんだろ?
借り物のケアルでPTを回復?んでポイズンを打つと。
何が言いたいかって言うとサクリファが死んじゃってるよねってこと。
別にエミュとかが弱体されても文句は言いませんが、サクリファ単体はやり過ぎでしょう。
ご存知ですか?サクリファ3を5回ぐらい打つと自分のHP真っ赤っかになっちゃうんですよ。
ついでにMPも真っ赤かでしょうけどw
最低限、幻術20まで上げてからでないとPTでの回復役は出来なくなっています。
この辺を詳しい方に解説して欲しいです。
あたしには異常にしか見えないんですが。
ゼーメルは敵+仕様変更と戦ってる感じがありますね
そろそろなれてきましたがオートアタックでチャットしやすいのは好感触
ところでウルダハに常に置いていた自キャラですがゼーメル前に置くことにしました
これがわたしの激変です
半年休止して復帰してみましたが変わりましたね ものすごい快適になってますよ
たぶんちまちまパッチがあたって衝撃がないんでしょうが
半年触らず復帰したときの衝撃といったらww
オートアタックは以前のつまらない戦闘よりも一歩踏み出ていて○
自分はFPSからアクションネトゲまでやりますが
戦闘が鈍いのがつまらないんではなくてRTSのような高度さが
これから出てきてほしいと願っております FF11未体験ですが
遅い戦闘だからといって刺激的ではないかといえばそれは違うと思います
過剰インフレしているギルについてはインタビューでもあったように運営開発が考え出してるのが
カンパニーNPCの一言からよーく分かりますがんばってください
報酬の配置も基本が理解できたようでレイドに防具蓄積ポイントにグラ装備と
心地よい誘導が見れてワクワクするww剣ほしいww
あと計画は計画であって遅れることもあるでしょう
あの伝説のポエムもやっと始まりましたしこれから期待したいww
動画やら画像予告とかももっとしてキャップ開放とか侍や侍や侍が早く実装されることを願っております!
今のままでは、正直ソロではMP(増量)が足りなく死亡確定です;;
MP(減少)の改善して欲しいです。
まあ慣れもあるかなとは思います。自分は二日目でだいぶ慣れました。
・頭上カーソルが見にくい→二日目で慣れた。花弁の色がターゲティングの種類で変わるのグッド。
・オートアタックの開始が分かりにくい→アクションバー非表示設定だと、アクションバーを選択(表示)させることで開始、引っ込めることで停止になることが分かった。常時表示では、アクションバーを選択で開始、ただしこれは慣れないのでいまは非表示にしている。
・ダークマター→やはり鞄の空きが減って良かったと思う。修理時に素材が何か一々確認しなくなったのも○。
・簡易施設→単調な風景に変化が出てきていい方向だと思う。今後の機能実装に期待。建物内部に入れないのは×。
・インスタンスレイド→面白いと思う。ただ再チャレンジが簡単なので、飽きるのも早そう。廃人とか一週間くらいでほしいアイテム全部ゲットし終わるのではないか。しかし装備アイテムは相変わらずクラフター殺しだと思う。近接前衛死亡は×。
・グランドカンパニー→本部がマーケットと同じ入り口というのやめてほしかった。内部の音楽はいいと思う。序盤クエしか実装されていないが、感触はよかった。ただアニマが激減。はやく乗り物を。
・ケアルコスト増→やり過ぎ感はあるが方向性はいいと思う。パッシブモードでの棒立ちMP回復手段は修正する必要あり。
・リーヴ→ソロ用にしたのは理解できるが、中身はPT用そのままで単に修練値仕様をソロ用にしただけで、やっつけ感がある。敵のPT、配置位置、数など、ソロがやりやすいように調整する必要あり。
TPの減少速度が調整不足だなぁと感じる
AAに合わせてもうすこし減りにくくてもいいのでは?
何言ってるんですか?
責任大有りに決まってるじゃないですか
開発から放棄リーヴは潰されると明言されていましたよ?
それも1ヶ月以上前から
GLはレターでソロ向けのコンテンツになるとも明言されてましたよ?
まさかソロでPTと同じ分だけの修練値が貰えると思っていたわけではないですよね?
これでフィールド狩りが成立しない!狩場が無いって言うのであればわかります
ですが1.18以前に比べてフィールドのモンスター配置も刷新されており配置されているモンスターのレベルは平均化されています
というかそもそも1.18以前でもフィールドでの狩りは潰れていません
BW放棄のほうが安定して稼げるだけであって数値的にはそれなりに稼げていました
自分で狩り場を探す事もできませんか?
開発かもしくは親切な先駆者が狩り場をwikiに記載してくれるまで動きませんか?
ただただ定時になったらBWにテレポしてペイスト・貪欲・コカトリスを消化するのが本当に楽しかったんですか?
戸惑って文句言う前に狩り場探しにいったほうが精神的にも修練値的にも良いんじゃないですか?
それがめんどくさいのですか?
なんでMMOやってるんですか?
同じ敵を延々狩り続けて楽しいってのが全く理解できない
WoWはフィールド狩りの同じMOB倒すクエがレベリングの常套手段なんだけど、まあいいだろ
言語の壁を乗り越えてまでMMOやってる奴が
このクソゲをカンストしてフォーラムに400件近く書き込んでるぐらい愛してるのもまあいいだろ
けどさあ疑問なのは戦闘は明らかにWoWに近づいてるじゃん、意味のない連打ゲーで同じ内容なこと繰り返すより
自分で狩り場選んでスキル管理して戦うほうが、よっぽど面白いと思うけどそれが不満なのか?
つか何の話だったっけ?
rank50がff14disってrank1がff14上げてるのが面白いなww
皆さんの指摘が少ないところをひとつだけ。
21時付近を避けて23時に突入を始めましたが「NPCをターゲットしてクリック」・・・Quote:
過密サーバではゴールデンタイムにゼーメル要塞に入ることはほぼ不可能です。
何度やっても入れずに、8人が全員がんばっても突入まで40分以上もかかりました。
(よしPのテーマパーク発言は待ち時間のことではないですよね?)
クリックするたびカメラが動いて吐き気がするしNPC選択の繰り返しで指も痛くなるし・・・
ナイズルのシュッシュオンライン再来かと思ったら相手が壁でないためさらにたちが悪い。
チケット制で先着順の待ち行列とかいろいろ考えれば出来ることがあると思うのですが。
それでも攻略したくて繰り返し突入作業を行うのですけど入場PT数増やせないんでしょうか?
オーガのいる階に移動すると異様に重くなるのはサーバーのリソースが少ないからでしょうか。
(カクカクするので落ちるのではないかと心配になります。実際、落ちる人もいますが。)
2日間で分かったことといえば、剣術1、弓1、呪術1、幻術5の構成が推奨ということです。
残念なことですが剣術以外の前衛がいても後衛の負担が増えるだけになってしまいました。
インスタンスレイドの入場制限PT数の大幅増か、入場方法そのものの見直しを求めます。
これケアルの消費MPが増えた原因は吉田氏が最初に採用したオートでMP回復ですよね。
オートアタックになったのは良いんですが、抜刀しないと魔法やアビが使えない今の14のシステムってオートアタックと凄く相性が悪いと感じました。
スリプルで寝かせた敵を即オートで殴ってたり・・・
魔法撃ったら後ろ向くか抜刀解除すれば問題ないんでしょうけど、そういう問題でもないと思いますしもう少し考えて欲しいですね。
アクションゲージの撤廃、アートアタック実装によって、
前はアクショゲージの消費の割りにあわない意味の薄い、各種拡張通常攻撃「フルスラスト」「ピアース」「ヘヴィスラスト」等が、
現状では、手数の足しになってるのか!!!!
ちゃんとギルドクエクリアしてトークンで全部揃えていれば、
それらをリキャスト毎にほいほい振るだけで普通に前と同じテンポでラッシュ刻めるじゃんww
TPも溜まるからWSにも繋がるし!合間にちゃんとオートアタックもでる!
これはかつる!!
バトルコンテンツ板でいくつか報告されていますが、
比較的人口の多い鯖ではシュッシュオンラインが発生しているようです。
たった2000人/日程度のアクティブで鯖の挙動がおかしくなり街中でエラー落ちが頻発、
次期メインコンテンツらしいレイドが満員で1時間近く反復ポチポチを強要される、、、
本気で14を建て直す気があるんでしょうかね。
1台のサーバーマシンで5ワールド運用とかいうサービス業にあるまじきコストカットしてるうちは
逆転の道筋なんか見いだせっこないと思うのですが。
11の例でいけば、おそらく他コンテンツとエントランスが共有という正気とも思えない仕様ですから、
この先、別なエリアにインスタンスダンジョンが実装されても、同じくシュッシュオンラインを喰らうでしょう。
ちなみに11では幾ら抗議しても改善は行われませんでした。
『吐き気を起こして人が減れば、そのうち誰かが入れるようになるじゃないですか(笑)』
という感じの事をインタビューで答えていた気がします。(ソースは失念)
意味の無い連打ゲーがつまらないのは同意Quote:
意味のない連打ゲーで同じ内容なこと繰り返すより
自分で狩り場選んでスキル管理して戦うほうが、よっぽど面白いと思うけどそれが不満なのか?
自分で狩り場選んでスキル管理して戦う事が面白いだろう事にも同意
でもレベル上げという目的を「同じ敵を長時間狩り続ける 同じリーブを36時間毎に繰り返し何回もやる
同じ製作物を延々作り続ける」という手段で達成させるのはいかにも作業的でつまらないし面白くない
アクション変えてまたシックスアームズ試したら問題なく倒せた、戦術しだいでいけるの このAAシステムでも w(°o°)w