う~んスレ内で取り扱ってる話題が広がっちゃってるような・・?
今の動画の内容から読み取れる部分は少ないと思うのですけど、動画から仮定、さらに仮定>>もう駄目だーっ
てしか見えないと前にも書きましたが、現物がやっぱり来ないと評価しようも無いですね。
自分はレイドダンジョンなどの攻略系も今回同時に実装されるのでオートになって戦況が見え易くなって戦闘しても
視界クリアーになると思ってるのですがそー言うのじゃ駄目なんですかね?ナウでない?
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う~んスレ内で取り扱ってる話題が広がっちゃってるような・・?
今の動画の内容から読み取れる部分は少ないと思うのですけど、動画から仮定、さらに仮定>>もう駄目だーっ
てしか見えないと前にも書きましたが、現物がやっぱり来ないと評価しようも無いですね。
自分はレイドダンジョンなどの攻略系も今回同時に実装されるのでオートになって戦況が見え易くなって戦闘しても
視界クリアーになると思ってるのですがそー言うのじゃ駄目なんですかね?ナウでない?
我々はラーメンをずっと食べたいと思っていた、そして1号店から13号店までずっとラーメンを食べてきた。
だから14号店でもラーメンをずっと食べたいと思っていた。
そしてやっとラーメンを注文したら、何故か客の何人かがラーメンなんかもう古い、これからはカレーの時代だ、この店でもカレーを出せと言った。
いや我々はラーメンが食べたいんだ、十年先でも変わらずラーメンを食べたいんだよ。
それは思考停止だ、と言われたが、別に思考停止してるからラーメンを食べたいわけではない、ラーメンが好きだからラーメンを食べたいのだ。
こういう事なんだが、分からないかな?
そもそもカレーがこれからの時代を作るなんて保証は何処にもないわけで。
オートアタックの実行速度(或いは、新しい戦闘システムそのものの速度)を指して「もっさり」って言ってる方と
表示周りのラグを指して「もっさり」って言ってる人の両方が混在してるので、ややこしくなってますね。
直近の議論は前者を指してるようでしたが、正直その辺はいくらでも変更の余地がある上、
動画だけだと何とでも言えるので、議論するには時期尚早な気もしますが。
しかもそれだけ見てネガキャンとか、訳がわからない。
わたし個人としては、”タイミングや方向、位置取りが重要な、『FF11』より戦術性の高いバトル”とやらになってくれるのであれば、地味でもっさりでも構いません。速かったら、わたしの反射神経では付いていけないし、あんま派手だと、目を奪われてタイミングを逸しそうなので。
やはり不意玉連携+MB時代くらいのFF11のバトル時間が理想ですね。あれは1戦2分弱くらいだったのでしょうか。FF14に当てはめると、具体的には、
1)位置取りを決める時間が必要。盾は敵の前、他前衛は側面、背面、後衛は離れた位置に。
2)通常攻撃でTPを溜める。TP報告を流す(何らかのアイコン表示でも可)。
3)(レジメンが改修されて連携並の使い勝手になるなら)レジメンを使う。
4)削り切れてなければ、魔法でとどめを刺す。終わり。
くらいの時間的余裕がほしい。そうなると、例えばいまのBWの貪欲みたいに、後から来た人が到着したら戦闘終わってたとか、弓が開幕でごっそり削ってしまって、他前衛は1回くらいしか殴れなかった、とかいうバランスは明らかに好ましくないわけです。
ただ不意玉時代を美化したくないのでいうと、あの頃のMPヒーリングは長すぎました。戦闘自体のテンポや時間はいいのですが、その間の時間が長いので、いまあれをやると退屈してしまうと思います。まあFF14はパッシブモードで回復するので問題ないと思いますが。
個人的には、レジメンが廃止されて連携に戻るんじゃないかと思っています。松井氏に期待しています。
それ、ラグじゃないし・・・。
単に攻撃モーションが大振りなだけ。
三国無双でも大技を発動するときはヒット前のモーションでかいし、格ゲーだってゲージ消費使用の必殺技はコマンドは長いけど・・・。そういう事じゃないの?
それなら「やはりラグが直らないと」と、とは書かないと思う。
ラグが発生する可能性は回線のラグ、自分のPC処理が遅くてラグるぐらいじゃないかなあ。
オートアタックだから~ってのは違うんじゃないかなあ。
再度、動画を確認したけど全くそんな感じはしないなあ。
HPゲージが瞬間に減るのってバーチャは速いけど、カプコンの格ゲーにはヒット後にゲージが減っていくものもあるし、それがもっさりラグってるとは言われていなかったと思う。それにレイジや桜華もヒットする前にHPは減り始めているのを見ると各攻撃モーションを含む通信範囲での減り方じゃないかなあ。
しかし、敵の死亡は動画では問題ないけど現状では倒したはずなのに立ったままで攻撃不可能とチャットに流れ数秒後に死亡したり、倒した後に攻撃グラフィックが発生したりってのは「え?何?」って思うのでオートアタックとは別になりますが直して欲しい個所ですね。ネットでは回線ラグは物理的な不変の仕様だからチート覚悟でクライアント処理にしない限り直りそうにないから改善は難しいと思うけど。でもなあ、いくらサーバーを強化しても各ユーザーのPCが弱いとラグりますからね。
オートアタックは所詮、チラ裏状態だし、実際にやってみないと解らない個所もあるけど、ラグが酷いって人はベンチ公表して欲しい気がする。
**********
直すのは「オートアタックのラグ」?じゃなくて「攻撃モーションをテンポを良く」って個所じゃないかなあ
でもさ、これって他の方も「棒立ち」を指摘しているけど、レジメンが格好良くなって「レジメンやろうぜ!」ってガンガン使われるようになれば気にならなくなるんじゃないかなあ。と思ったり。
puripuriさんがPT戦闘ツマンネーって思うのも、レジメンする前に倒してしまい倒して次の敵の時はTPが0になって貯め直しなど、つまり通常攻撃ばっかりで戦略性が乏しくつまらなく感じるんじゃないかなあ。
と、ちょっとスレ主旨からズレた。
Zharさんスレ内容の考察に関してまったく同意だね
動画見てZharさんの言う前者に関する点は個人的にハナからどうこう言う考えはまったくないね。
βからずーっと
ボタンおす→【行動の結果がすでに反映されてる】→モーション開始→モーション終わり→ログ表示
こうなっている点に関して、個人的にはホントどうしようもないぐらい悩んでいるんだ。
今度、オートアタックになるということで、通常攻撃に関しての通信のやりとりがなくなると思って
その分、この点に関してなにかしらの改善があるのではないかと思って期待していたのだけど
どうやら動画みても改善されてないようでガッカリしたんだ。
攻撃ボタン押した瞬間、敵のHPはもうすでに減っているのを認識しているのに
そこからもう結果がわかっているのにモーションするのを見て、それからログを見て
っていうのがきもちわるくてしょうがないんだ。
結果はもうわかっているのに、その過程を遅れて見てるってことで個人的にもっさりさを感じる。
これを直してもらわないと、せっかくモーション改修していただいても、極論としてはそのモーション、見る必要がないよ
この点に関して重大に考えている人はいないのかな。あまり大きい声聞かないし。
ゲームをやっててだれしもが「なんか変だな」と気づく点と思うし、根本的に直してもらいたい点だと思っているのだけど。
PT戦がつまんないのは多分メリハリがついてないから、かなぁ。
ここに関しては前述のとおり明確な答え持ってなくて、14やってても「面白い」と感じたことあるんで。
雑魚は瞬殺、BOSSは戦略。
このメリハリなんですよ。
例えばね、闇王をキャップ時代に倒したって経験値100とかしかもらえなかったし、レベル挙げる目的で戦える敵じゃなかったでしょ。
アレはそういう難しさ、戦略戦術を楽しめる強い敵だったから面白かった。
決してレベリング目的で戦う相手ではなく。コンテンツのひとつなわけで。
んで、戦術重視戦闘をうたってる人はその「頭を使った戦闘」とやらをすべてに求めてないかい?
そんなのは疲れるし嫌だし、私たちは結果として一時期ドブランオンラインに到達してたわけじゃん。
レベリングなんてもんは結局作業でしかなくて、どうあっても「繰り返す部分」になる限り、
並べくなら素早く、手間をかけないようにしたいんだよ。
オススメは結局、
アビセアでの集めてフェルクリーヴ範囲ゲーに落ち着いた。
って事実から目を背けていないかい?
多くの方がオススメはそうではないと否定している無双げーに落ち着いたんだよ。
そしてそれこそが「客の求めていた楽しさだ」なんて意見すらある。
一時間で10万を超える効率でサクサクレベリングを「11オワコン」いいつつも到達し、
今もなおアビセアばかりにみんなで行っている。その事実をどう解釈するの?
それどころかアビセア以外に行く意味がない、なんて意見すら……。
なんか11的な戦術とかそこにばかり目を奪われて見えてないものがないかな?
作業にしか過ぎないものならば、そこに時間をかけるのは愚かしいんだよ。
だから無双げーみたいなところを否定してる人にはドブランみたいな殴るだけの雑魚にも三分四分かけたいの?と問いたい。
きっと「嫌だ」って答えるでしょ?
あんなもん5匹くらい釣ってきてキャスターの範囲魔法二発で終わらせるくらいの乱獲でいい。
んでレイドみたいな攻略と報酬がバランス取れているところで強い敵と戦って戦術を楽しめばいい。
私が言う速さは「作業」にとって必要なもので、ROだってBOSSと戦えば一戦が十数分行くことだってあるんよ。
なんかこの辺がどれだけ言葉尽くしても伝わらなくて、なんつーかやらせないと判らんのだろうなって思う。
PuriPuriさんに質問なんですが、結局の所
・雑魚討伐に時間がかかるのがだるい
・レベル上げはもっとさっくりあがるべき
ってのが一番の問題なのかな?
演出の部分で言えばFFは頑張ってるほうだとおもうんだけど。
くどいけど、俺はFF11の棒立ち戦闘ってのが好きなんだ。
オートアタックの戦闘のぼーっと突っ立ってるだけのゲームじゃないってのもPuripuriさんも知ってると思うし。
別にオートアタックを否定してるわけじゃないように見えるんだけど、結局一番問題にしている所がどこなのかよくわからないよ・・・
オートアタックから若干それているような気もしますがw
私もフィールドの通常MOBについては瞬殺でいいのではと思います。正直、数分もかけてられないです。
ソロ中心のプレイヤーやライトプレイヤーもいるので、何でもかんでもパーティーでの戦略が求められるというのは重いかと存じます。
ですが、ボス及びインスタンスダンジョンや一部の特殊なMOBはパーティーでの戦略性のある戦闘が良いと思います。
オートアタックのもっさり感、というより戦闘のもっさり感ですが、キーを押してからログ表示までの処理に問題があるのですね。検証されているブログを見ましたが、そういえばそうだと気付きました。オートアタックになっても、アビリティ発動がキー押下と連動していないとやっぱりもっさりした感じになってしまうのかなあと思います。もっさり感をとるには、それの解決が優先順位高そうですね。
さすがふけーんさん。よく判ってるw
私はリーブのとこでもそうだけどこの辺は結構一貫してきて言ってたつもりだよ。
・戦術/戦略戦闘はエンドコンテンツにしか必要がない。
→ならばコンテンツメインの強い敵との戦闘以外に複雑な戦術要素は必要ない。
・戦術/戦略を基軸とするのならばレベリングは作業でしかない。
→さっさと終わらせるべき。そのための導線と快楽性の確保を優先する。例えば範囲殲滅ゲー。
この二点。そしてこれは多かれ少なかれどのMMOもとおって来た道で、
エンドコンテンツに到達したMMOは常にそういった「時間がかかるコンテンツをどう攻略しよう」ってところに落ち着いたんよ。
例えばフェルグリ無双なんかは快楽性と効率の両面をアビセア上で突き詰めた結果プレイヤー自身が下したオススメの遊び方の答えの一つだよね。
「範囲虐殺ゲーはオススメともバッティングしていない」んだよ。
私はAAを否定してないよ。
ただ私が言う「攻撃速度(秒間X回攻撃)」や、間合いの運営って要素はAAの要素とはバッティングしない。
棒立ち戦闘に関しては解決法各種あるだろうけど、少なくとも私は間合いを生かした
動的な戦闘の方がいいと思ってる。
この辺はふけーんさんと私の趣味の問題だから多分分かり合えない部分だと思う。
リーチという要素があるのにそれを生かさないのはもったいない。これが私の棒立ち戦闘に対する外せない論理。
レベリングは無双、NMやコンテンツ、Boss戦あたりは戦術でいいってのは同意
一応チェーンボーナスシステムのスレッドで案は出してみたんだけどあんまり反応がなかったり・・・
間合いを取った状態での棒立ちゲームになる可能性はあるけど、アビリティやスキル毎に有効効果範囲が設定できればいいんだけどね。
弓にはあるって聞いたんだけど、実際どうなんだろう?
剣なら当然密着状態、槍なら後ろ3歩ほど離れた場所、弓なら後ろ10歩はなれた場所とかかな?
ヘイト管理がシビアになるみたいだから、結構Mobは動き回る事になると思うんですよ。
なので自分の得意な間合いを素早く保ちつつ、陣形を戻すって遊びが出来て面白いかも。
でも、これって最初のFF14の公式サイトで説明されてた戦闘ですよね?
確か攻撃レンジって名前だった気がする。
まぁそれでも結局は端からみたら棒立ちゲーといわれるかもしれないけどね
無双には無双なりの上手くやる余地、戦術があるンじゃないですか?
14ちゃンのドブラン狩りとはまた違うと思います。
>でも、これって最初のFF14の公式サイトで説明されてた戦闘ですよね?
私はこれ期待して14にきたんじゃよwwwwwwww
あと防御モードと攻撃モードとかねwwwwwww
間合い要素を重点化していくなら「自分の攻撃範囲の可視化」は必要になると思う。
わりと14始めた当初は後ろに回り込んでぶったぎるとかやってたんですがほとんど変化がないのに気付いて棒立ちになった。
要するに間合い戦闘を有用化するためには
・攻撃方向による効果の爆発的な増量(背面攻撃や弱点部位への攻撃が2倍~2.5倍以上の効率)
・敵の間合いを外すことで攻撃そのものを食らわない、ヒット判定要素の強化
・ラグの解決
・キャラクターコリジョン要素
この4つが必要になる気がする。
そしてこれはPT戦術自体を楽しくするものにもなるんだよね。
例えば一人がひきつけてもう一人が真後ろからバッサリ、なんてのが出来てペアでも楽しい。
特に弓やキャスター職は耐久力低いから本来近づかれるだけでも問題あるくらいのバランスで、
例えば弓にはクイックステップが既にあるし、幻術にはウォール系の魔法あってもいいと思うんですけどね。
また戦術の話になるけど、そういう「クラスによって戦い方が違う」って要素がないんですよね。
私はそれでやめました(パイポ)
ドブラン狩りは苦痛
占有システムと、ラグ問題をどうにかする前提ですが
・攻撃レンジの実装
(と、いうか公式で発表してるんだから実装しろ)
・有効攻撃範囲の可視化
(アクティブモード時のターゲットサークルの色を変化させればいいんじゃないかな?)
緑→射程範囲外
黄色→ベストな間合いではないが攻撃可能
赤→最大有効攻撃範囲
あと、折角右側、左側、背後とダメージ判定があるんだから、もっと顕著にダメージ差分を出すようにしたらいいのではないでしょうかね。
ここはクラウドコントロールになりますよねQuote:
特に弓やキャスター職は耐久力低いから本来近づかれるだけでも問題あるくらいのバランスで、
例えば弓にはクイックステップあるし、幻術にはウォール系の魔法あってもいいと思うんですけどね。
また戦術の話になるけど、そういう「クラスによって戦い方が違う」って要素がないんですよね。
松井さんが力いれて調整するって言ってる部分だから期待しててもいいんじゃないでしょうか?
弓やソーサラーのオートアタックは近距離でしか発動しないってこともあるし、間合いの重要性は見直していくンじゃねェかな。
QB「もう訳が分からないよ」
ならなぜあんな長文で熱くROの戦術語ってたんですか?動画付きで。読む方の身にもなって下さい。
ここは全く逆の意見ですね。Quote:
・戦術/戦略を基軸とするのならばレベリングは作業でしかない。
→さっさと終わらせるべき。そのための導線と快楽性の確保を優先する。例えば範囲殲滅ゲー。
いろんな場所でいろんな敵といろんなシチュエーションでいろんな立ち回り/戦術/修羅場を経験し、キャラだけでなくプレイヤースキルも共に上がっていくのが理想だと思っています。若いときの苦労は買ってでもしろってやつですね。
11ではMMM(簡易インスタントダンジョン。14のリーヴみたいなもの)でLv上げきった人は「養殖」「MMM産」と呼んでいました(アビセアで上げた人は「アビセア産」)。卑下するものではなく、「カンストしてますがそのジョブのプレイヤースキルありませんよ」「エンドコンテンツでそのジョブ指定されても熟練者の動きはできませんよ」という感じ。
キャップまで無双でいきなりエンドコンテンツで戦術要求されるのはおかしいと思いますけど。
11ではレベリングはもうコンテンツでは無くなりました。さまざまなNMとの熱い戦闘がメインになってます(それすら作業になってるようですが)。フェルクリ乱獲なんかはその先にあるNM戦のための準備で主目的ではない。(今はフェルクリでレベル上げするようになってるんですか?)
14でレベル上げがあっというまに終わったら先になにがあるんでしょう?50でインスタンス1つとNMだけ?
エンドコンテンツ大量導入なんて今の開発陣では現実的じゃないので、バトルに手応えを持たせてLv上げ自体を楽しく。それでコンテンツ揃えるまでの時間稼ぎましょうって流れだと思うんですけどね。
Poice和尚の言い分もわかるんだけど、FF14はすでにリーヴ養殖産ばかりですよ。
本当は色々な場所で様々なMobと戦って戦術を覚えてカンストに到達するのが一つの楽しみだとは俺も思うんですがね。
でも現実問題としてそれは破綻しちゃってます。
R50を複数もってるのにレジメンしらない。アビの効果よくわかってない人なんてザラです。
それならレベル上げでは無くコンテンツの中で学んでもらうしかないんじゃないでしょうか。
14でレベル上げが無くなったらやる事無いってのは間違いないんですが、
さすがにもーちょっと開発を信じたいかな。Quote:
エンドコンテンツ大量導入なんて今の開発陣では現実的じゃないので、バトルに手応えを持たせてLv上げ自体を楽しく。それでコンテンツ揃えるまでの時間稼ぎましょうって流れだと思うんですけどね
レイド(?)ダンジョンの生成するツールを完成させるのに時間かかってただけで、今後の追加はハイペースで実装される可能性も0じゃないんですよ。
0じゃないんだ・・・
常に同じテンポで戦闘が進むから戦術の幅は狭まると思う
せめてオートアタックに攻勢・防勢とかパターンがあればな(ヽ'ω`)
そういえば格闘士に構えでそんな感じの説明あったような無かったようなww
あれは実装されているんだろうか・・・
「雑魚」というのは、結局定義次第ですよね。何を持って雑魚というのか。
ドブランだって、得られる修練値が少なければ「雑魚」になり、得られる修練値が多ければ「雑魚」でなくなります。
人間の心理判断は相対評価ですから。
いまはプレイヤーをリーヴに誘導するために、フィールド狩りをわざと「まずく」していますが、もしドブラン1匹倒して800とか900修練値入れば、誰だってドブラン見る目が変わってくるはずです。
結局PCゲームなんて、パラメータをちょっと操作するだけでプレイヤーの感じ方は変わりますから、開発がその気になればいくらでも評価は変えられるわけです。
秒殺とか瞬殺で敵を倒す作業なんか、完全な作業です。敵を集めて範囲で瞬殺なんて戦術もへったくれもありません。本当にそれで面白いのか。時間かけて戦っても得られる修練値(経験値)が多ければ、満足感は得られます。
苦労と報酬は釣り合っていなければ、レベリングでもレイドダンジョンでも容易に「作業」に転化します。レイドダンジョン100回かよって、1回もアイテム得られないバランスにすれば、それだってただの作業になりますよ。
「達成感」は苦労と報酬が釣り合っていれば得られます。それはレベリングでもレイドダンジョンでも同じはずです。そこを理解して議論をしないと、ゲームの面白さが何かがわからなくなります。
バトルシステムの攻撃サイクルが早くなった場合の問題点を一つあげておこうか。
PC側の攻撃サイクルが速くすると当然バランス上、mob側の攻撃サイクルも速くなることになる。
mobがそんなにガンガン攻撃してきたら、PC側のHPもガンガン削られることになる。
そんな戦闘では、ヒーラーはケアルに追われて他のことは何も出来なくなってしまう。
多くのヒーラーにとって、それはあまり楽しい事態ではない。
実際、FF11でもそういう問題が起きてヒーラー不足に悩まされている。
あの程度のサイクルでもそういう問題が起きるのです。
それは確かに前衛職の人にしてみれば武器をガンガン振り回して攻撃するのは楽しいでしょうね。
でも、その後ろでは決して楽しくない人が居るのを忘れないでいただきたい。
そういう、脳筋視点だけでは困ります。
オートアタックってことは近づくと攻撃しちゃうわけだから混雑時のBWで黄色ネーム殴りまくりにならないようにw
占有するために構えて挑発→モンスター襲ってくるから寄って来てオートで殴る→だけど黄色ネーム。 かんべんしてください
後ろ向いてればいいんだけどさ・・・うん、後ろ向いてればいい・・・だけど・・・ね;
このあたりも視野に入れてパッチお願いしたい
>いまはプレイヤーをリーヴに誘導するために、フィールド狩りをわざと「まずく」していますが、もしドブラン1匹倒して800とか900修練値入れば、誰だってドブラン見る目が変わってくるはずです。
違うんや……Nietzscheさんはドブランオンラインやってない人なんか?
ドブランが最もうまくなったから一時期このゲームが絶望的につまらなくなったわけで。
あれを楽しいと感じていたのならもう……。
雑魚かどうか、それを本当に報酬の多寡で考えているのだとしたら認識に絶望的な断崖を感じる。
わからん。
もう何を言っても無駄な気がしてきた。
この文章読んでるとすごくそれを感じる。
あまり言いたくはないけど最近のpoiceの人の論旨をかみ砕こうとしない石頭ぶりや
こういった秒殺戦闘忌避主義の意見見てると真面目に信者の存在を感じざるを得ない。
11には面白さもあるよ。
でも今の時代であのゲームを1からやり直してあれを手放し賛辞できる心持だけは共有できない。
私はゲーマーだからいいところは認めるし悪いところは直してほしいと思う。
それが共有できない意識の違いがこの無為な論戦を生み出しているようにしか思えない。
松井さんはどう思いますか?
私にはもう何とも言えない。
秒殺至上主義の意見もまた、同じように信仰的なものを感じますけど。
だから両者は共存できるんだよ。
ほんっ…………………………とうに疲れる。
いい指摘ですね。
これに対しいくつかのMMOでは対応手段の多様化によって手を打っています。
・リジェネレーション……
攻撃を食らった傍から回復していく自動回復要素。HPが自動回復していく再生系魔法。
定点に回復エリアを設置する結界系回復スキル。これはMOBも回復するので位置調整が重要。
・盾役の防備性
回数防御系ダメージ軽減魔法の張り直し。(ストンスキン系)
回避系特化による近接物理攻撃の無効化。
間合いの運営による敵の攻撃の間合い外し。(マラソン)
・クラウドコントロール
敵の攻撃速度を低下させる魔法。(スロウ等)
敵の攻撃力を低下させる魔法。
拘束系魔法。(ウォールによる封じ込めにより敵を遠距離からしとめる。強力な手数のあるMOBを接近させない。ライトニングバインド等相手がアクションを起こすとダメージを与える手数殺しなど。ショックスパイク等もこれに入りますね)
軽く上げてみましたがまだまだあると思います。
私はバッファーヒーラーばっかやってる人だったので、むしろ後方支援役がヒーリングも含めて忙しいのは楽しいです。
オートアタックに関して、WoWの分かりやすい動画を見つけましたので、リンク貼っておきますね。
レベル1での戦闘なので、スキル攻撃は1撃くらいしか入ってないと思います。
ほとんどオートアタックのみの攻撃かと思われます。
見づらいですが、白がオートアタックのダメージ、黄色がスキルによるダメージです。
戦闘は3分20秒あたりから3分50秒あたりまで。
http://www.youtube.com/watch?v=e0it3...eature=related
こうして見ると、WoWもFF14のオートアタック動画も変わらないと思うのですが、どうなのでしょう?
戦闘のスピード感はアビリティの頻度如何によるのかなと思います。
ちなみにWoWのMOBかき集めての範囲狩りの様子。
http://www.youtube.com/watch?v=69UfWK1Z8LY
http://www.youtube.com/watch?v=tYli7...eature=related
WoWだとこれとかどうかなぁ。
まさに14で逝った人がやり始めた企画なんで参考になるかもw。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12284198
プレイヤーがメイジなんでAAの参考になるかはアレですが。私はこの動画好き。
http://www.nicovideo.jp/mylist/15778891
オートアタックと連打系のゲームの違いが大半の人わからないんじゃないかな?
比較するならそれぞれの動画張らないと理解されないかと思います。
オートアタック系
FF11ソロ
http://www.youtube.com/watch?v=t67qO...eature=related
http://www.youtube.com/watch?v=GgIpH...eature=related
http://www.youtube.com/watch?v=bGNZaQChTHI
FF11(PT)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1751247
無双連打ゲー
TERA(ソロ)
http://www.nicozon.net/watch/sm14385380
TERA(PT)
http://www.nicozon.net/watch/sm14459482
AION
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7185030
間合いが、無双が、爽快感が!って人はTERAのような戦闘が好きなんじゃないかな?
オートアタックは、単に殴ってるだけのように見えますが、受けた弱体、TP、残りHPに応じてマクロ、アイテムの仕様をシビアなタイミングで使ってます。
その面白さは動画評論家には決して理解されないのが悲しい所です。
ンなに疲れるなら、議論なんてやめてしまえば良い。
誰も貴方に強要してません。
要するに、今後のFF14をどういう方向にしてほしいか?
という、好みの問題に過ぎないのに、正しいだの正しくないだのと
自分の趣味と異なる人間を、無理矢理言いくるめようとするから
フレームになってるだけにしか見えないな
動画リンクありがとうございます。
FF11の戦闘がどのような感じかおおよそ分かりました。
オフゲーのRPGコマンド式の戦闘っぽいですね。
FF11ってキーボードとマウスで操作できます?パッドでないと操作難しい感じに見えました。
それから、コマンド選択にかなり忙しい印象でした。
少し話しがずれますが・・・
FF11はPS2が前提になっているためだと思いますが、パッド主体かどうかで他のMMOとは大きく違う感じですね。PCゲーのMMOとしては特殊だと思います。
FF14もPS3が前提で、パッド操作をメインにするのならば、FF11のようなパッド主体のつくりにすべきでしょうね。それによって、戦闘のリズムもすべて変わってくると思います。キーボード+マウスなら、TERAやAIONのような動きにも対応できますからね・・・。
パッドだとスキル選びながら移動とか無理そう・・。ましてやスキル連打なんて・・・。
連打ゲーにならなくて済みそうッスね(´・ω・`)
動画拝見しましたが、連打ゲーっぽいのは、やはりわたしは魅力を感じませんね。
爽快感も最初のうちだけでそのうち飽きそうな予感(わたし個人にとっては)。
FF11のというよりオートアタックの例ですね。
FF11が決して優れてるとわけではありません。
オートアタックの戦術部分での面白さが少しでもわかっていただけたら幸いです。
キーボードとマウスの操作は可能です。
可能ですが、他のゲームほど洗練されておらず、あくまでパッドの補助的部分が大きかったです
(勿論キーボードとマウスのみの操作の方もいました)
どちらかというと、キーボード、マウス、パッドの3つつかったUIといったほうがいいかもしれません。
TERAのようなゲームだとパッドでは絶対無理です・・・
あんなめまぐるしく移動しながら戦闘するのならパッドを完全にすててマウスとキーボードに特化したUIにしなければならないかと思います。
あのプロデューサーレターの動画見て、怒らないどころかこれで良いって言う人が多数で正直驚いたw
みんな寛容なんだなあ。
もう吉田Pの体制になってからもう半年以上経つのに、オートアタックの実装すらままなってない、
しかも動画見たけど、僕には動きがないゼノブレイドの超劣化版もっさりオートアタックに見えたし、
オートアタックにするだけでこんな調整にも時間かかってて、
こんなんじゃ何年かかっても14が面白くなるわけねえと僕は思ったけどな。
インスタントダンジョンも既存MOBに既存アイテムのコピー、どう見ても付け焼刃にしか見えないしね
みんな金払ったのに本当寛容だと思う。まあほとんどの人は怒る事も無く呆れて去ってたんだろうけど。
あとなんか、このスレでアクションゲーム馬鹿にした様に戦略が無いとか発言してた人居たけど、
アクション好きとしては聞き捨てならなかったな。
色々と考えながら戦うアクションゲームだってあるんだぜ?脳筋みたいに言うなよw
まあ、アクション嫌いだからやらない口の人が言ってるだけなんだろうけど
まあ、アクション好きでもアクションの無いゲームでも面白いと思うゲームだったら僕は文句無いんだけどね。
10以前のFFは好きだったし。
でも今んとこというか、今まで変化見てきて、この先、本当に14が面白くなるって思ってる人どんだけ居るんだろ?
僕は少なくとも今の段階であのオートアタックの動画見た時、思わず閉口したけどね
大幅に戦闘が変わってるわけでもないのに今の時点であれってちょっと酷すぎねえかと言うのが感想だけどな。
このゲーム面白くするのにあと何年かけるつもりかって、赤字垂れ流してそんな時間と金あんのかって正直思ったよ。