ペットやバディに実装されるのは私は期待しています。
また、業者については考えが至っていなかったことは認めます。
ただ、少しでも面白いんじゃないかな?って思っているものについて、
さも面白くないゲームでしょうって言われるとは思っていませんでした。
自分がつくったものがちゃんと動いてるのを見たら、楽しいと思いますけどね。FF12の視点からなら。
そのデメリットを避けて、組み込めないかと書いたつもりです。
難しいだろうなとは思いますが、そこまで考えてないです。
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すっぴんは既存ジョブと「緩いつながり」しか持たないんだから、既存ジョブより強かろうが弱かろうが、あまり問題には成らないと思ってますし
むしろすっぴんはフィールドといった「IDの外の世界」の活性化に一役買うと思ってますので、既存ジョブから見ても「メリット」の方が大きいように感じます
なので
>すっぴんから見たら関係ないではなく全ジョブから見てどうなのかが大事
と指摘するなら、すっぴんは既存ジョブからどう見えて、それは結果的にどう問題になると言えるでしょうか?
それから、なぜ「全ジョブから見てどうなのかが大事」だとZhiosanさんの目に映るすっぴんが、「エウレカでの要望」としたら良いのでしょうか?
エウレカは低レベルでは遊べないコンテンツだと思うから、「Lv70くらいまでのすっぴん仕様」を実装時点でもう完成させておかなければいけない事になりますから、それだけでも最初から作っておくべきボリュームは増えますよね
ましてエウレカはこれから実装されるんだから、現段階では「エウレカの活性化」もとりあえず必要ありません
折角すっぴんと言う「フィールドなどの外の世界で遊ぶ事が多い新機軸の新ジョブ」を作るのに、その活動の場を「過疎化に困っている訳ではないエウレカ」「これから賑わうであろうエウレカ」とするのは、かなり勿体ない事ではないかと思います
なぜ「エウレカにすっぴん案を要望」する方が良いと言えるんでしょうか?
「○○の要素がない」としても、作り手が「その要素もいずれは必要である」というビジョンさえ示してくれたら、僕としては別に文句はないですね
例えばエウレカについてですが
確かあの実機プレイの動画では「エウレカでは、町に帰りたくない理由が生まれる」と言った話をしていたと思います
この心理を生み出す事は、「冒険らしさ」を感じさせる為にはとても重要な要素ですが、その時合わせて体感させて欲しいのが「町に帰りたい」という真逆の心理です
「せっかくここまで来たんだから帰りたくない、でもリソースが足りない、薬品が乏しい、だから帰りたい・・」という、このせめぎ合いがちゃんと生まれるかどうかです
エウレカには制限時間がある様なので、これがある意味では「有限のリソース」としての役割を果たします
ですが制限時間というのは、「融通がきかないリソース」に成る事が多く、結果として「帰りたいという心理を生み出す役目」を果たすには、ちょっと不向きです(この点は話が長くなるので深堀りはしませんが)
だから僕としては、開発陣がエウレカで「帰りたくない」という心理を生むつもりである事は理解したけど、それと真逆の「帰りたいという心理」を生み出す仕組みをどの様に用意しているのか、という点が気になってます
こういった点に対して「今は○○の要素が足りないけど、それは今後こういった方法で実現する予定です」というビジョンや予定さえ示してくれたら、僕はそれで納得できますね。
そもそも、Itezoraさん的には、何が「ダクソ3のパクりだ」と思っているんでしょうか?
そしてその「パクリだ」とItezoraさんが思っている要素は本当に「ダクソだけのオリジナル要素」だって言える点なんでしょうか?
その要素が本当にダクソのパクりで、フロムしか「使えないアイデア」だと言えるのであれば納得もいきますので、まずはその説明をお願いします
それから、もし仮に「ポーション瓶」がNGであっても、他にも方法はいくらでもあるので、この点に関しては特に問題はないです
ダメならダメで他の方法に差し替えるだけかな、と思ってます<(_ _)>
公認BOTのような仕組みは流石にちょっと抵抗がありますし、問題もあると思いますが
それよりも、そもそもRPGって「育成要素が好きな人」「育成にこだわりのある人」が好んで選ぶジャンルではないですかね?
本当に育成自体が嫌いな人はそもそもRPG自体が不向きな人だと僕は思うから、すっぴんを作る際に「育成が好きじゃない人」の事を考えてまでガンビット仕様を設ける必要は無いと自分は考えます
僕は育成要素が好きで、だからこそRPGが一番好きなジャンルなんですが、14は正直いって「育成要素を存分に楽しめるRPG」ではありませんから、そこが不満点の一つでもあります
そう言う人間に対して「コツコツとマイペースで育成を楽しんで欲しい」という意味合いも強いので、「公認BOTのようなガンビット」は不要であると考えます
ただ、ガンビットというゲーム性自体が、有る一定の面白さと利便性を持っている事は知っているので、その発想は「妖精」に使えばいいのではないかと思いました<(_ _)>
・書き忘れていたので補足します
>今まで以上に時間がかかりそうなコンテンツだと思いますが、そこの認識は合っていますか?
という事ですが、その認識で合ってます<(_ _)>
やっぱり質問の趣旨がよく分からなかったです、すいません;
>すっぴんレベリングの難易度的にその先でそこでしか手に入らないアイテムはほとんど置けない
という事ですが、なぜ置けないんでしょうか?
>報酬も含めて、既存のフィールドコンテンツや探検要素を合体させて、システムを共有するのはどうなんですか?
ここですが、既存のフィールドコンテンツや探検要素を「何」と合体させるんですか?
すっぴん案と、ですか??
それとも既存のフィールドコンテンツや探検要素同士を合体させて新たな遊びを生み出す方法はどうか、という事ですか?
>おっしゃった内容で機能として重複しそうな部分をどう調整するのか
重複しそうな部分って、「すっぴんの遊びの中で、既存コンテンツなどと重複しそうな部分」って事ですか?
大体Roundaboutさんが言うような要素が「面白さの核」にあると言ってもいいのではないかと思いますが
僕が重視しているのは「リアリティ」ですかね
「町があって、そこには敵がいなくて、安全で、いろんな施設もある」という事は「町の外は危険」「施設もないから補充も効かない」というリアリティが合わせて必要で、それが無ければ「町もフィールドもあまり意味が実感できない」と思います
RPGにおいては、こういったリアリティこそが「ゲーム性の源」であり、また「面白さの核」に成る、というのが自分の考えです(だからといって何でもかんでもリアルにすればいいわけじゃないですが)
そうやって「最もらしいルールのある世界」をまず作っておかなければ、その後にあらゆるコンテンツを作っても、そのコンテンツにゲーム性を持たせる事が出来ないと思います
例えば14でフィールド用のクエを作っても、14では「危険な外の世界」というリアリティがゲーム化されていないため、「まるで街中のお使いクエ」みたいです
また例えばコロシアムみたいな物を作って「フィールドで捕まえてきた色んなザコが次々と出てくるコンテンツ」を作ったとしても、14では「どの雑魚もあまり変化がない」ので、そのまま作ってもIDのまとめ狩りと大差ないコンテンツにしかなりません
最もらしいリアリティをちゃんとゲーム内に内包しておかなければ、「後で新コンテンツ等を作る時に面白味が出せなくて困る」という事です
すっぴんで目指しているのは「レベルを上げて、装備を強くして、財産を蓄えて、冒険の幅をコツコツと広げる面白さ」で、「RPGの王道的面白さ」と言っても良いのではないかと思ってます
そんな面白さを出すためにもやっぱり重要なのは「最もらしい世界のルール」であり「リアリティだ」という感じです<(_ _)>
そもそもファンタジーの名を冠しているタイトルでリアリティ重視を説いても、
違和感を感じますね。
別に、
リアリティ=王道、でもないですしね。