ナイトは2年間にわたり不遇時代を強いられ更に紅蓮では度重なる弱体化の連続、暗黒騎士も紅蓮開始からは約1年間不遇時代が続くことが決定してしまいました。
戦士は2.0~2.1の3ヶ月、紅蓮では強化に次ぐ強化の連続で速攻で不遇時代がなくなるという超贔屓っぷり。
ジョブ調整のスピードも横並びに出来ないものですかね?
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ナイトは2年間にわたり不遇時代を強いられ更に紅蓮では度重なる弱体化の連続、暗黒騎士も紅蓮開始からは約1年間不遇時代が続くことが決定してしまいました。
戦士は2.0~2.1の3ヶ月、紅蓮では強化に次ぐ強化の連続で速攻で不遇時代がなくなるという超贔屓っぷり。
ジョブ調整のスピードも横並びに出来ないものですかね?
やっぱり傍から見てると「パッセージ」「ヴェール」「インター」「かばう」を持っていてなおかつ暗黒と同等の火力のナイトに触れず、なぜずっと戦士戦士と騒いでるのかちょっと理解できないんですよね~(自分がバカだから理解できないのかな・・・><)
早期でナイト出したことがあるなら上の支援能力やインビンクレメンシーで先のフェーズを見れたって事結構ありませんかね?
もしもずっとIDでの性能の話をしていたなら申し訳ありません!確かにIDでは微妙な性能でしたね!
Zedanさんキャラ変えたんすね
どーしても弱体させたいなら戦士だけでなく、ナイト戦士なんじゃないですかね?
まだ余裕でナイト強いし。
ただ、それをやって誰が喜んで得するんですかね?
萎える方向ばかりでなくプラス方向の提案をしていきたいです。
コレも一つのフィードバックということで一言二言
旧、新生と今までメインタンクでしたが4.2からタンクをメインジョブにするのやめまぁす!
4.2で戦士はプレイフィールの大幅改善と火力下限の底上げされました。良いと思います
でも戦士の火力上限下がった分、火力横並びのためにナイトがナーフされてます。←必要有る?ナイト基準にしよ?ナーフは不満が大きくなるからなるべくやめよう?
暗黒はほぼ放置です。
タンクは不人気で不足してるもっと増えて欲しいと言いますが、調整の仕方見てるとそう思ってるとはとても思えません。
4.0拡張が始まった当初はワクワクしてましたが、LV70まであげてびっくり
ま る で 成 長 し て い な い
と感じるほどの戦士の大幅ナーフでヤル気なくなりました。ナイトに戻る気すら削がれました。
4.1までは斧を握って様子見てましたが今回のPLL見てて期待するだけ無駄だなと感じたのでもうタンクやめまーす
がっかりです
だから即=ナーフ?
それはあまりに短絡的では。
いたちごっこが再開されるだけです。
暗黒の与ダメアップ効果を25%に引き上げればよいのではないかと思います。火力が4%上がればバランス的に問題ないでしょう、なんならナイトのスワイプの威力を戻してもいいかもしれません。
プレイフィールの向上はもううんざりです。
今更ながらモンクが強くなった結果、モ竜の組み合わせが現実的になってきて、戦士が居ないとタンクに斬耐性ダウンが入らないなんて事もあるようになりましたね。
暗ナ竜モ黒詩って感じの組み合わせになって2層で若干火力不足でひさしぶりに暗戦コンビ使いました。
ナ戦でいいだろって感じもあり、こう言う部分も暗黒騎士にとって向かい風の環境だなあと感じます。
※余談ですが戦士の操作感が随分と楽になりました。
※メンバー構成次第でジョブの着替えが楽になったのは凄くいい事だと思います。
戦士はたしかに強くなったと思う
本当?って聞かれたらどうだろうか?
木人のでDPSは落ちてると聞いてます
そしてコンテンツでのDPSは上がったとも聞いてます
これって弱くなったけど使いやすくなった結果がPS格差がなくなり強くなる人が増えたってことじゃないです?
ここで戦士の弱体化って使いやすくして弱くするとまた揉めるだけじゃないです?
たしかに暗黒にはこれといって強みが目立たないって言うのはありますが
暗黒はグリッドオンにしてる時は他のタンクのディフェンススタンスより明らかに強いと思いますよ
根拠としては暗黒を使うことによってグリッドの与ダメ軽減を相殺してると言うところです
FF14がDPS至上主義なためどうしてもグリッドオフをにすると言うのがあるわけですが
暗黒の弱みというのが強みの逆でグリッド時は強い、だがオフの時がどうしても劣るというとこにあるんじゃないかな
暗黒メインの人がどうしたいかはわかりません
STしたいのか?MTしたいのか?支援をしたいのか?
ただ確実に言えることは一つです
他ジョブの弱体化で得られるものは何もなく、暗黒が強くなった時に確実に弱体化しろという声が出るということです
故に強化を望む方が望ましいと思います
そしてどういう強化が必要なのかを今一度考えてみたらどうでしょうか?
自分は暗黒の弱みはグリッドオフの時の力だと思いますので、そこをどうにかしてもらえた方がいいのかなと思います
ブレハバフ修正によるWS上昇もバフ以下分しか付与されていないですし、
4.2以前では最大ダメージがクリDH+バーサク30%与ダメUPに対して、4.2からはクリDHのみですので最大打点という意味では間違いなく下がってますよねぇ…。
使いやすくなったのは間違いないですしウォクラ特性の恩恵も今まで受ける事ができるようになったのは良いですが、某氏が騒ぐほどに他タンクと火力差が開いているとは思いません。
事実、4層で見ると暗黒は少し低めな以外横並びです。
PT支援能力でタンクの性能を並べないと仰ってるので、火力面で暗(ガン上げ)戦(ちょい上げ)に上方修正を加えて、暗戦構成のメリットを強く出せるようにして欲しいです。
支援があれば火力は下げる、というのが今回、鉄の掟として掲げられました。
ナイトと戦士で火力をみると戦士が上回る。この差は支援スキルの差でもあるのでしょう。
シェイクオフはワンボタンでリキャ90秒というフットワークの軽い全体バリアで、ナイトのゲージを使うインターベンション、リキャ120秒かつヒールトリガーのヴェール、動けないパッセージとそれぞれ個別では太刀打ちできないが、3つを上手く使えば凌駕できるということで、ナイトの火力は戦士以下。
しかし暗黒は・・・支援が特に秀でていない以上、吉Pの鉄則に当てはめれば火力でPT貢献していなければならないはずなんですよ。
その場しのぎのおためごかしがどうにも腑に落ちない。
バランス、という言い方でいうなら火力、支援もなのですが、MTを務めることが多い暗黒
零式1層のノックバック即死プラス、距離スタックデバフ、ランダム発生の即死防止壁という組み合わせは本当に考えたのか?と聞きたいレベルです。
タンクのほかの2ジョブにはノックバック無効があるのに、こちらにはプランジカットによるシビアなタイミングキャンセルしかない…
もう少しお考え直しいただきたいなと思います。
シェイクオフが有用なスキルであることは否定しませんが、これ一つでナイトが持つバリア系スキルより優れているような単純な記載には疑問を覚えます。
シェイクオフは自身のバフを引きはがして効果を引き上げるという特性上、目下MTとしての役割を任じられる戦士にはワンポチで使い難いです。
その効果もバフを3つ引きはがさないと、本来守りたいPTメンバーへのバリア効果はヴェールに劣る性能です。
翻って、ヴェールはヒールトリガーはありますが、そもそもヴェールを張るタイミングはヒーラーも回復やバリアをするタイミングが多いのでそれまでに張れば自身がトリガーを引く必要はありません。
パッセは複数回の全体攻撃やオメガ四層のアルマゲのようなDoT付きダメージに有用でこれはシェイクオフでは真似できません。
リキャについては単体で見れば、シェイクオフが優れているかと思いきや、ナイトはヴェールパッセを120秒毎に使うことも、交互に使う事で60秒ごとにバリアを張るといった選択ができます。
戦士は90秒に1回使う、という選択肢しかなくバリアの回転数や選択肢の幅がある柔軟性に富んでいます。
またリキャが短い分バリアの効果時間も減らされておりますね。
現状、ナイトの火力は戦士以下ですが、その差は某所を見ても数%でしかありません。
火力タンクたる戦士に迫る火力を有しながら、他2タンクよりも優れた支援性能を持つナイトが強いと言われる所以だと思います。
ともあれ、まずは暗黒騎士が望む方向への修正を行いながら、タンク全体の火力差と支援能力の差はバランスをきちんと取って欲しいと思います。
ナイトの三大支援スキルをシェイクオフと比べた場合、ひとつひとつの性能はリキャや制限も含めやや劣るが、3つを効果的に使えば凌駕する
と書いているわけで、シェイクオフひとつでナイトの支援能力に匹敵するなど思いもよらないし、書いてないし、かつ、その劣る支援能力の分火力とくに瞬間火力を手にしたではないか、と言っています。
トップ火力(ダメージ)は抑えられ、伸びしろが減退されたけど全体の底上げって非常に重要で戦士は今回それに成功した前例となるわけですよ。
ナイトは4.0の改修でそもそも工夫の余地や上下差がでにくい仕様でしたから別問題ね(もっともナイトにそんなぶれ幅は今までもなかったが)。
要するに吉Pが言ったトレードオフの問題なんですよ。
開発的にナイトの火力を戦士より下に設定しているのは、木人のHPを(ほにゃららして)見ても瞭然で、そこは吉Pの言う「支援があれば火力は下がる」で通ります。
けど私が言いたいのは、それを情実で当てはめたり当てはめなかったりするなってこと。
本題にしているのは、暗黒への調整についてで、戦士ナイトの話はより公平さを期すための確認でしかない。
一方は慎重に、一方は大胆かつ迅速に調整敢行、では不公平感が出て当たり前です。
暗黒のブラナイは非常に強力ですが、その分MPコストとDA分の火力とトレードオフされますから、支援分火力が下がるは体現できてはいますが、支援を使わない素の状態でもナイトと火力変わらない(木人のHPが大して違わない)のはどういうことだい?って突っ込みなんですよ。
連投になりますが、個人的には吉Pの言ったジョブごとの特徴、ってのは非常に大事と思っています。
黒魔に蘇生はいらない、理解できます(個人的には強力な全体魔法障壁があってもいいかなと、そのほうが黒魔っぽい)。
ナイトの攻守バランスのよさ、やや味方防御よりのジョブイメージ(しかしST推奨が解せなくもない)。
戦士の自己完結しながらも瞬間的に大きな火力を出せる(通しで見ると落ち着いてしまうが、沸き雑魚とかに対してのアドバンテージはすごい)
タイムラインにほぼ縛られず、安定した火力と一時的に強力な防御を展開する暗黒も、いい味でています(MPの問題で上手い下手は依然でますが)
そのジョブ個性のまま長所をより伸ばしていってもらいたいですね、
結局範囲バリアとしてのシェイクオフは本来暗黒騎士にこそ実装されるべきだったんですよ。
ナイトは2回に渡るナーフで火力を大きく落とされ、暗黒騎士の火力を今より少しアップさせる。タンクトップ火力は戦士に設定しST向けのナイトとMT向けの暗黒騎士、火力タンクの戦士と住み分けとジョブの特徴だしも出来ていた筈です。
こちらの書き方が悪かったのかもですが、シェイクオフがワンポチで発動する・リキャだけを見てナイトの三大支援スキルそれぞれに勝っているというのはおかしくないですか?ということを書いておりました。
ヒールトリガーや動けないといったデメリットがシェイクオフは自バフを引きはがさないと効果が上昇しないデメリットに勝っている根拠が読み取れませんでした。
戦士が使いやすくなって火力が出しやすくなってきた。という点についてはその通りだと思います。
揚げ足を取るようで申し訳ないですが、確かに木人HPはナイトや暗黒は戦士のそれより低いですが、戦士の木人は斬耐性を考慮された数字になります。
斬耐性分を考慮すると、いずれの2タンクも木人HPは似たような数字になります。
この点を含めて本当に火力と支援性能のバランスが取れているのか?と疑問に思っており、情実に当てはまっていないように思えます。
火力と支援能力のバランスは置いておいて、戦士はIBシステムの改修で扱いやすくなり、戦士らしさというのが漸く見えてきた感があります。
次は暗黒についてもらしさを一層強化した上で、暗黒・戦士共々火力面での見直しを図ってもらいたいです。
なお、連投として書かれた内容については納得するところは多々あり、ジョブの長所を伸ばす取り組みも引き続きお願いしたいのは同意です。
ワンポチで発動しても効果時間半分効果量も現状ほぼ半分なんですがそれは
戦士スレでも言われてますが選択肢は4つありますが贄に出来るの直感くらいなんですよ…
戦士への弱体化案ばかり言っていますがそうしたいのであれば別のスレッドを建てて貰えませんかね
ここはタンク間バランススレでナイトを含めてもっと全体を客観的に見て考えるスレなのでよろしくお願いします
ブラナイは割れれば火力影響は微少ですからここは微妙なラインだと思います。エンドで割り損ねることはほとんどないし。
暗黒の不足に感じるところは、
ナイト比では単体軽減の差がそこまでないのに範囲軽減能力は相当開いている点。
ブラナイはシェルトロンと比べてクリティカル貫通しませんし、ダークマインドによる魔法攻撃への強みは確かにありますが
それにしたって範囲軽減で差がつきすぎじゃないのかって思いますよね。
戦士比では、原初の魂とブラナイはかなり使い勝手に差があり
バハムートクロウのような凶悪な連撃でない限りほとんどのケースでブラナイが優位です。スタンスを切り替えずGCDに縛られずに使える。
その差において戦士がシェイクオフをもつことはおおむね妥当でした。
4.1の時点において暗戦は性能的にはほぼイーブン、絶バハとのコンテンツ相性で戦士がやや優位か、というのが僕の感覚で
それもWorld1stは暗ナだったとおりそこまで大きな差ではなかったでしょう。
しかし、今回のパッチで戦士はMT時火力が上がりました。
この差を詰めれるだけの強化が暗黒には無かった。
これは明白に開発の手落ちです。
4.1までナ1強の状態で、戦のみ強化したらナ戦の2強になって暗が割りを食うのはプレイヤー目線では自明だったのに
開発にはそれが見えていないように思えます。なんかタンクに関しては妙に自己評価が高い傾向にありますし。
火力ガー火力ガーとやたら騒いでますけど、4層後半の戦士の火力ってナイトの1位と殆ど同じなんですよね~。
上の火力差を踏まえてもう一度、『支援能力』と『スタンス性能差』を考えから意見を述べた方がよろしいのでは?^^
暗黒は単体支援はあり全体支援がない、戦士は全体支援があり単体支援がない、ナイトは両方2つずつある
火力差は戦士基準で90パーセントタイル帯ですが載せておきます
1層
戦士1.0
暗黒0.876(ToBoss0.912)
ナイ0.927(ToBoss0.969)
2層
戦士1.0
暗黒0.941
ナイ0.947
3層
戦士1.0
暗黒0.935(ToBoss0.942)
ナイ0.945(ToBoss0.903)
ケフカ
戦士1.0
暗黒0.962
ナイ0.967
神ケフカ
戦士1.0
暗黒0.955
ナイ0.980
一層では、雑魚狩りやノックバック無効の有無もあって差が開いていますが、暗黒戦士間に関しては概ね4.1の頃から変わっていません
このことから、火力自体は本当にチョイ上げ、微強化なのだと思います
暗黒をどういうタンクにするのかにもよりますが、今のまま大きくスキルを変更(支援スキルに変更)しないのであれば、火力強化とDA周りの使い勝手の向上が必要だと思います
使い勝手の向上だけで戦士も今回大きく変わりましたし暗黒も大きく変化出来るのではないかと期待します
戦士はもう完全にナイトを火力面では越えているし、充分に個性の方は確立出来たと思ってるので上方も下方もなく
まずは2強1弱になってる現状を何とかするべきじゃないかなと思う所。
現在の暗黒騎士に何をもたせるべきかって言うと個人的には火力面の向上かなと思う。
DA頼りと言うけど、別に操作性が酷すぎて火力を十全に出すのが難しい、とか言う戦士みたいな欠陥がある訳でもなし。
あえて言うならブラッドスピラーの火力をもう少し上げてくれると
積極的にBKを叩き割ってMTで一番固く、火力にも貢献できるって意味でもう少し楽しくなるかなと思う。
PLLのユーザー人口がいるから暗黒の調整は様子見といい
早期攻略で火力のために新式禁断するかは個人の好みというズレた発言といい
吉田さん多忙すぎてゲーム内の実情把握できてないんだろうなあ…って
あれだけ仕事してりゃ無理ないんですけどね
ただその吉田さんに現状の問題点やどういう不満がどういう経緯で出ているかを
しっかりと伝えるのがバトルチームの仕事なのでは…?
上にあるデータ?だとナイトはST(ほとんど攻撃スタンス)だからちょっと高めに見えるだけで 暗黒と戦士は同じMT(防御スタンス率が高め)なのにかなりの差があるよう見えますが
これを見るとやっぱり暗黒の火力強化は必要ですよね 斬耐性低下も自前で持ってないのでレイド外だともっと差が付きますし
同じ条件(木人で攻撃スタンス)だと戦士よりナイトと暗黒は18%(前後)も低いですよ(範囲だとナイトだけさらに差が付きますが)
最近ではレイドでもPTに忍者侍がいないこともありますし(野良CFやIDなら更に確率は下がる?)戦士は斬耐性低下持ちという強力なメリットもあります
斬耐性低下がなければナイトと暗黒の火力は戦士と比べようがないほど低いです
実戦レイドデータも重要ですが(零式4層まだやってないのですが 4層で火力差があまりないのは驚き!)誤解が生まれてしまいますので 同じ条件での公平なデータも必要ですね
今の戦士は面倒なゲージ管理が取っ払われて零式に行けるぐらいの腕前があるなら高水準の火力を安定して出せるようになったのでこれ以上の強化を求めるのは野暮ってものでしょう
上限値が多少下がったからと言ってコンテンツ毎の上限値を出せる人なんて一握りしかいませんし…
暗黒の使い勝手を上げることでバランスは纏まると思います
主にDA周りと死にスキル筆頭のサバイバーとパッセンジャーですかね…
DAはめっちゃ連打を強いられるので、スキル後の硬直を減らすとか火力面も考えるならDA時の伸びをもう少し上げてやるとか
サバイバーは死んだら効果発動 ⇒ 効果時間中はHPMP吸収とかでも良いと思います、もしくはゲージ吸収とか
パッセンジャーは消費MP0でも許されるのでは…ナイトのスピリッツみたいにリキャ毎に撃つだけのスキルでも最悪良いと思っています
後個人的にですが、暗黒に範囲バリアっているのでしょうか?
良くある意見としてDAブラナイで範囲化、と言いますがMPリソースを食いすぎでは?といつも疑ってしまいます
ぶっちゃけ、範囲バリアはあれば便利ですが必須という訳ではなく戦士MTなら単体ヒール、暗黒MTならシェイクオフ分の範囲ヒールを増やすだけなのでそこまで必要とは思わないのが私の意見です
私は3タンクの木人3分間ダメージを全部自分で記録して計測しました。同じIL&攻撃スタンスの同条件で間違いなく戦士が18%前後 火力高いです。
1分間だけでもいいので御自身で計測してみることをお勧めします 木人のHPで比べるより正確なデータが得られるはずです。
制限解除でノーマル蛮神なんかをやってみるのもいいかもしれません 同じ条件なら間違いなく戦士が早く倒せます。
ちなみに私は戦士の弱体化は望んでいません MT戦士、STナイト、IDは戦士と暗黒と使い分けて遊ばせてもらっているので(地図を少人数でやる時に安定性重視してナイト、時間制限のあるレアポップを安定して倒したいときは戦士だったり)
どのタンクも強く楽しくあってほしいだけです。
木人の火力ってあてになるのでしょうか?
ギミック云々ではなく、各ジョブの仕様の話です
戦士は常に高いDPSが出てるのではなく解放中の10秒間が極端に高く、それ以外は低く長時間の戦闘において正確に出るものだと思います
暗黒はブラックナイトが割れないという致命的な欠陥があります
そしてナイトはレクイエスによる火力の波はありますが戦士と比べるとそこまでないと思います
なので果たして木人のみで議論するのは適切ではないと思います
暗黒も戦士もシグマ零式四層木人殴りまくりましたけど
暗黒の方が2秒前後遅いことが多いってくらいで戦士と暗黒に8%(斬耐性分10%除外)も差が木人でもあるとは感じれませんでしたね
ただ流石に戦士専用マテリジャ装備を用意することができなかったため新式+DH禁断です
戦士特化クリ意思すればもう少しだけ差はあるかもしれませんが、言われるほど大きな差にはならないのではないかと思います
暗黒は攻撃スタンスの場合はクリDHがスピラーででまくらない限りはブラナイをスピラーに回す方がMPと威力の効率悪いそうなので。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/3591786/ 参照
(ただし木人の場合BNを割れないため実践と違って開幕即デリはできない)
3タンクによる木人火力がほぼ同じと書かれた方がいたので それに返したまでです
仮に木人中にブラックナイトが割れてBPが溜まったとしても到底追いつく火力ではありません(カウンターを含めていいなら戦士もヴェンジェンスがあります ナイトも弱体化されたとはいえ シールドスワイプがあります)
ナイトのレクイエスによる火力の波は 悪い意味でですが弱体によって完全になくなりました(威力430だったころはFoF効果時間終了後 レイクイエス+ホーリー5連である程度巻き戻せたのですが)
戦士はいい意味で火力の波(瞬間火力)があります 例として零式一層の個室ですが 解放⇒フェルクリ2発、同時にアビ2発+AAで詠唱開始前に倒すことができるので 本来そこで使うはずのバフを温存できます
木人火力のみでの議論はするつもりはありません 上にも実戦レイドデータも重要だと書きました。(どちらのデータも正確に比較するための素材として重要だと思います)
木人討滅戦はロールではなくジョブによって設定HPが違うので 残HPで比較しても意味がありません。
ナイトの火力は今回相当下げられています。
戦士の火力の高さはジョブの個性と言ってしまえばそれまでですが、
MTをしながらでさえ、STナイトよりも明確に一段以上上です。
純粋にポジションのイメージからすると、MTは守りを第一とし
STはサポート的な役目で火力が出せる、という方がしっくり来ます。
デルタ・シグマ編のように、零式における「満額回答」な難易度が
今後も守られるのであれば結構なことですが、いつまたバトル担当の方や
P/Dの気が変わって零式難易度が引き上げられ、起動編を思い出させるような
強烈な要求DPSにならないとも限りません。
もしそうなった場合、火力が出にくいSTというのは非常に危ういポジションだと思います。
例えばですが、もし仮に暗黒騎士にSTとして立ち回りやすくなるような
大がかりなアクション調整や火力アップなどを施すとしたら、
同時にナイトにも、MTとして防御バフが回るようにリキャストの調整か
アクションの変更によってブラナイ相当の自己バフが一つ必要だと思います。
4.0でのナイトの大幅な変更、それまでが酷かった分の上げ幅が大きかった
インパクトがどうしても残りがちですが、PT支援力が充実したとはいえ
MTとして考えると基本的なバフ手数が少なくリキャストの長いアクションが多いことは
変わっていないということも、開発チームの方にはよくよく冷静に確認をお願いしたいところだと思っています。
揚げ足などととんでもない。
実はこれ個人的にすごく疑問なんですよ。
戦士は自己スキルで攻撃力+10%ができるとしても、じゃあナイト暗黒はどうなの?って。侍忍者がいないとやっぱり弱く出てるままじゃないのって。
もうその時点で組み合わせの一角は確定してて、自由度はそこで奪われている。
高難易度はそうである、といえばその通りだけど自己完結できるのも結構な強みかなーと思います。
まぁこれを戦士の弱体を望んでいると思われるのは不本意で、戦士の利点として挙げているものと思ってください。
そして、シェイクオフの件ですが、これもうらやましいとかずるいとか言っているのではなく(そう受けてもいないでしょうが念のため)、ワンポチ即展開の利点はノータイムで攻撃ができていることですよ。
トレードオフをよく引き合いに出しますが、ナイトでいえばヴェールをヒールのタイミングに合わせる(他人の意思が介在する)もしくは自分でヒールする、パッセージは動いちゃだめ、インターベンションはゲージを使用する、といったワンアクション置くところがある程度の枷になってることから、火力が低く出る(ことがある)。そしてそれは支援の豊富さから(火力の幅は別問題として)当然のこととしています。
支援の効果そのものの話ではなく、「支援を上げると火力を下げる」といった吉P本人の鉄の掟に当てはめた話と思ってください。
そしてしれはナイト戦士には適用済みですが、暗黒はそうでもないな、というのがわたしの雑感であり、慎重に検討しているわりには、戦士には大胆にかつ迅速に大きな変更をしてきたよな、という不信感の表れです。
個人的に新しい戦士は非常に気に入っており、これを弱化とかもう金輪際やめてもらいたいと思ってますから、じゃあ暗黒上げて(はぁと)と考えているわけです。
某ログ集計サイトの数値を見る際に忘れてはいけないのは、MTSTに加えてマテリアもありますね
初期攻略時のトップ勢は、暗黒MTで不屈ビルド、ナイトはDHが多かったと思います
既にマテリアをはめ直しているかも知れないですが
レイドで敵を引き付けるタンクというロールで見た際にナイトの性能が劣っているように感じます。
STという立場においては他の2ジョブよりも頭2つ抜けていますが、MTの適性があまりに低いです。
3タンクのうちヘイト獲得値がぶっちぎりで弱く、盾でゲージスキルを使うには最も威力の高い攻撃を防御スタンスで打つことになります。
そのうえ、スタンスチェンジによる火力低下が他のジョブの比ではなく、スタンスを切り替えながら戦うことがかなりの縛りになっています(暗黒もオフからオンへは重いですが…)
現状の火力や補助能力のバランスを保持したままにするためにウィズインやドゥームのヘイト倍率のみを向上してほしいかなと思います。
当然、戦士の弱体を望んでいたり暗黒もそのままでいいだろと思っているわけではありません。
ナイトも戦士も強化いるのでしょうか?
そうしたらナイト並みの支援と戦士並みの火力を暗黒に。
ナイト並みの支援を戦士に。
戦士並みの火力をナイトに。
3ジョブ勇者の出来上がり
得物が違うだけで中身同じになりますよ。
それも有用な調整だとは思いますが。
いまのガバガバのヘイト調整でタゲキープできないとかあるの?
零式でも剣のままでタゲ飛ぶ事なんか無いし、
それで飛んでるならDPSがディヴァ使ってないとかそういうのじゃ?