そうなんですよね。やってる事自体は「申し訳程度に戻しました」レベルなんですよね。波切に至ってはそれすらなかったし、五剣に至っては完全なナーフ調整のまま放置。
とりあえず最終審判は次のアプデでしょう。新しい絶実装しましたから使用率分からないなんて言い訳は通用しないし、確実に使用率大幅に下がりますから嫌でも現実直視する結果になるでしょうから。それでまた言い訳レベルにすらなってない調整?で終わらすならそれが運営側の最終回答って事なんでしょうね。そうなったら刀置くしかないです。
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調整内容云々よりも、これまで説明もコメントも一切無いのが一番不満だし、何なら怒りを覚えますね。
FF14の開発は誠実に説明してくれると信じていただけに、この裏切りは非常にショックです。
これが次の十年への答えですか?
水を差すようで大変申し訳ないんですけれども、フォーラムの方々のコメントを見て気になった事があったので……
6.1、6.11の調整で回天削除、その分の威力の補填が行われたかと思います(五剣は……うん……)
クリダイによる高火力を見たいから回天戻してくれー!って結構のお侍さんが要望出していると思うんですけれども、
「『爆発力が無い分、元々の地力が高い』のがピュアDPS」という視点で見ると、
「クリダイ運によってダメージの大小がある事」はそれと真逆な印象があります
漆黒から入った身で暁月に入ってからはちょっとサブジョブ位で使用しているのですが、
自分のピュアDPSの解釈が間違っているのでしょうか……?
荒れるような疑問で申し訳ないですが、皆さんのピュアDPS像がわからないなあ、と思いました
あ、単純な疑問ですのでスルーして頂いても全然問題無いです
自分も刀が使いたいだけの木っ端侍なので、余り詳しい事は分からないのですが、侍の調整がまさに「爆発力が無い分、元々の地力が高い」と「地力が無い分、爆発力が高い」のどっちを目指したものなのか
分からなくなる調整がされているのが問題(?)なのかと思うので「コンセプトって何だっけ?」となってる状態ではあります
侍が出た当初は「シナジー無くても(そこそこ)強いジョブ、その代わり他より難しい」がコンセプトで爆発力の有無はその次の話かなって思っているので、コンセプト通りと言えばそうなんですが
今の今までずっとその「爆発力」がキーになってきていたので今さらそれを取られるのはちょっと…って感じです
※じゃあ他ジョブは侍より簡単なのか?って言われたら多分そうじゃないし、逆に忙しいまでありそう(エアプだけど)だから余計に、ね?
※シナジー管理する方がよほど”難しい”って思ってるんだけど、ジョブの難しさって何だろう?忙しさではないよね?
現状の侍の評価って「操作がまあまあ大変な割に頑張っても他ジョブのメレーに火力で負けている」で合っていますか?
『爆発力が無い分、元々の地力が高いジョブ』のがピュアDPS
この認識で合ってると思いますよ
ただ漆黒でこの方針を否定し丸3年かけて
「クリダイ運によってダメージの大小があるジョブ」に変更したにもかかわらず
大した説明もせずに唐突に『爆発力が無く、元々の地力も普通なジョブ』に戻されたため大半のプレイヤーも混乱してるのだと思いますよ
至って自然な疑問だと思います!
個人的にここで押さえておかなければならない点は2点ほどあると思います。
それは…
①漆黒時「侍はシナジーの影響を受け取りやすい設計がなされている」という発言が吉田Pの方から出たことがあり、その正当進化と言われた暁月の侍はそもそもが「恒常的に高火力を出すジョブ」ではなく「2分ごとのタイミングで爆発的に火力をだすジョブ」であること。
②「クリダイによるダメージのブレ」に関してはユーザー間でも問題視されていたが、多段ヒット判定によるクリダイ抽選回数の分散でのブレの緩和など確定クリティカルではない調整が望まれていたこと。確定クリティカルが望まれない理由としては、①で述べたようにシナジーの影響を受け取りやすいと言われておきながら、竜騎士をはじめとする一部のジョブのシナジースキルが無意味になってしまう点が挙げられます。
以上の2点です。
これらを踏まえると、SpeciさんのもつピュアDPS像とは少し違うことがわかられると思います。
これはどちらが悪いなどということではなく、ピュアDPSの中にもいろいろあるという多様性やジョブの特性ともなる大切な要素だと思います。
ピュアDPSといってもいろんな種類があります。
あなたの思うピュアDPS像も間違いではないし、クリダイ運によってダメージの大小がある事も別にピュアDPSを否定する材料にはなりません。
侍ユーザーのピュアDPS像がわからないのは仕方ないと思います。
開発から「侍とはこういうジョブです」という説明がないため調整などから推測するしかないのと
その調整の方向性が二転三転(少なくともユーザー視点からすると二転三転です)していて定まらないせいで
侍ユーザーの中でも、ピュアDPSとは?という解釈が幾つも幾つも乱立している為です。
全ては開発の説明不足が原因ですね。
全ては説明のない吉田さんのせいですよ。
開発と言うよりは開発責任者のせいです。
ジョブのコンセプトとバトルコンテンツその他ジョブとの整合性が取れてないまま進めた結果です。
侍追加時もある意味その場しのぎだったでしょう。
結果その場しのぎの調整をしたためコンセプトがブレブレとなってます。
操作感も詠唱ありなのに火力も爽快感も何もないかと思えばただ連打して火力出してねという何も説明のないコンセプト変更。
いい加減、コンセプト決めて長期で開発してほしいと思います。
一番の原因は申し訳ないが吉田さんですよ。
フィードバックしてと言ってもここまで反応ないのはやはりコンセプトがブレブレとなってるからだと思います。
もう取り返しがつかないんでしょ。
6.05の時?の射程+3メートルの時点で、前兆は有ったので、その時点でメインを変えれば良かったと後悔までしてきた。
一番の問題は「これは一体何のための調整なのか?」という所じゃないかと。運営側がピュアDPSという扱いをどうしたいのか?これが全く見えないんですよね。操作面と火力安定を考えての6.1調整なら震天連打の問題はどうにかしなきゃいけないのに何もしてないですからね。五剣に至っては???だらけです。
(これが震天の剣気消費量増加+比例して威力増加、というような調整も一緒にしたなら方向性は理解できますが。)
毎回毎回パッチ毎に説明しなくても良いです。ただ明らかに批判が多発するであろう調整?するなら最低限で良いから意図と根拠くらいは説明してください、という話ですね。
ここまでくると、居合の距離6mは、もはやいい思い出になりつつあるというか…。
近接キャスター、6mの刀を持ってる、ゴムゴムの実を食べた等々、いっぱい笑われたけど、実際問題便利になってるとは思うし。
雪範囲の謎技「氷雪」を食い止めた当時の侍ユーザーには改めて「いいね」押したいですねぇ。
私は食い止められなかったからね…震天連打侍を…。
6.11の侍の調整、雪月花のたった40威力上昇に終わりましたね…
640×1.4=896。微増か~…って感じです。
せめて以前の回天込みの雪月花990くらいに迫ってほしいなと思います。
侍って手数の威力より一発のでかい威力の爽快感が取り柄だった気が…
照破も500→520にはなりましたが、
レベル80習得の割りに閃影や雪月花より威力が低いし、アビリティだし、無明照破と統合しないし…でなんだか地味だなと思います。
連投すみません。
最近の侍の調整で、
「~があってありがとうございます!」や「~なったのは嬉しい!」などの意見がこの侍スレのフォーラムに全然ないなと思いました。
これだけユーザーの切な要望、意見を投稿しているに、これに対して開発、運営側の対応が雑?というかズレてて悲しいですね…
フォーラムって全部の意見とはいかずとも、ユーザーの意見を加味して今後の調整に反映されやすい公認の場だと思っていました。
アレキ時代からずっとジョブの調整を毎回上げ下げ含み楽しみにしていたんですが、6.1の侍調整からはもうただ何もしないで黙って見ていて欲しいに変わってしまったんですよね・・・
本当今回みたいのはもういいので、目途が立ち次第6.08に戻して欲しいと願うばかりです
FF14でいうピュアDPSは<他者に与えるシナジーを持っていないジョブ>を指す言葉だと私は思ってます。
ですからシナジー分を他メレーに足さなければ侍の火力は圧倒的でしょう。
それが地力が高い、という意味になるのではないかと思います。
そこに爆発力の有無は関係しないと私は考えているので、黒は恒常的な火力、侍は爆発的な火力という風にジョブの個性としての差別化がされていた、と思っていました。
6.1で見事に侍の個性を捨てて黒側に寄ったのに6.11調整含めても火力面で言えば黒より確実に弱い+シナジー分含めた数値ならばおよそメレー中間程度ですが、被シナジー分を考慮すると最下位付近に近くなるでしょう。
恒常的にDPSを出すのがピュアジョブだとすれば居合術は彼岸花のみにして、後はコンボ回して震天回すだけのジョブにするべきでしょう。
それこそ波切や乱れ雪月花なんて爆発力に繋がる要素は全削除で良いのでは?
回天して居合術するのが楽しく感じたのは、通常コンボとは一線を画したドでかいダメージが出て、それが爽快感に繋がっていたからだと思います。
まぁ適当な例で申し訳ないですけど、6.08の侍を知っていると<ぬるくなって炭酸抜けかけの微炭酸コーラみたいなジョブになったな>って印象ですね。
ピュアである以上火力でしかPTに貢献出来ないのでせめてメレー内でトップ争い出来る程度の火力は欲しかったですね…
雪月花700にしても以前の回天雪月花(クリ無し)と同じぐらいなのでもっと威力上げても大丈夫だと思うんですがやっぱり回数が増えた震天との兼ね合いもあって慎重になってるんですかね
水を差したつもりがかなりレスを頂いててとてもびっくりしてます
皆さん一人一人の発言見てるんだなあ、と感激です……
もしかしたらちゃんと読んでいただけるかな、と期待して以下の投稿をします
今回の雪月花&波切の確定クリについて、
「これしか調整できる方法が無かった」のでは?と考察しておりました
ピュアDPSやらクリダイに関わる話なのですが、
多分開発の方、ちゃんとフォーラムを読んだ上でこの調整かと思われます
「はぁ!?何言ってんのお前!?」ってなる気持ちは分かります。もし読んで頂けてるのであれば
落ち着いて下の内容も読んで欲しいです
天下五剣の調整は知らない
6.08までの雪月花と波切
何も乗らない クリ ダイ クリダイ
の4パターンのダメージ
恐らくほとんどの方が望んでいなかったであろう今回の雪月花と波切
クリ(実質何もなし) クリダイ
の2パターンのダメージ
このフォーラムの半数の方が望んでいた多段ヒットの雪月花(波切)
ダメージ発生1回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ
ダメージ発生2回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ
……こうしてみると多段ヒットの方が大きくダメージがブレるのでは?と考えました
シナジーこそ受けられますが、2発ともクリダイになる確率は
雪月花だけで見ると、どれだけ頑張ってもダメージ発生1回より低くなる≒下振れする確率が大きくなります
多段ヒットだけどクリダイ判定は1回、とかでは6.08とやってる事は変わらないですし、
そもそも現状の仕様を開発は変えたかったはずなので、
「ダメージのブレを抑制するならばシナジー受けにくくなる(なくなるわけでは無い)が、
確定クリが最も望ましい、というかそれしかない」
と開発は判断したのでは無いでしょうか?
単につらつらと今回の調整から考察しただけなので全部推測ですが、
もしかしたらこうなんじゃないかなーと書いてみました
お目汚し失礼しました
それはそれとして、今の侍は良くも悪くもやる事が変わらないジョブなんで、
超高速GCDでバチバチに居合術してバーストにメリハリつけて欲しいです
私は零式クリアできればいいという程度で遊んでいるプレイヤーなので、ズレてるのかもしれないですけど。
火力面に関しては、ピュアDPSとは言ってもキャスと違って蘇生の有無がある訳ではないので、
常にメレー内で環境トップの火力(シナジー込みの総合火力)という訳にはいかないとは思います。
ただ、シナジーもないし吸えない現状はかなり悲しいですね。
侍にシナジー持たせて、技の火力を平均的にして、さらに居合の詠唱を無くせば簡単にバランス取れる気もしますが、それだとあまりにも面白くないので。
居合の一撃が大きく被シナジージョブとして優秀だった6.08の方針で再調整していただけると嬉しいですね。
確定クリティカルにした理由がダメージが跳ねてしまって調整が難しいだったと思うのですが
それに関しては雪月花を多段ヒットにした方が確率が分散して振れ幅が抑えられたような…って考えてしまうんですよね
数字って難しいからもっと詳しい人に解説してもらわないとわからないのですけど
スレでよく提案されていた多段ヒットにすることのメリットはブレの上限と下限を狭める目的ではなく、それぞれの上振れと下振れの発生率をそれぞれ少なくする目的だと思いますよ
意図が伝わりやすいように単純化かつ極端にしてみます。
・ダイレクトヒットは存在しない
・クリティカルが出た場合は威力2倍
・クリティカル発生率は50%
とします
威力1000の技を打つ場合
a)1発1000ダメージの単発攻撃:威力1000or2000
1000ダメージも2000ダメージも50%
b)1発500、2回の多段ヒット:威力1000or1500or2000
1000ダメージ→25%
1500ダメージ→50%
2000ダメージ→25%
aの場合はクリティカル判定1回で威力の差が大きいのに対して、bの例では中間の威力が最も発生確率が高くなっています。
上限値を引く確率が下がるが、下限値を引く確率も同様に下がることを「ブレの抑制」として皆さんが発言していると私は捉えていました。
実際の確率や数値はもっと細かいですが、概ねこのような意図があっての多段ヒット要望なのではないかと考えます。
多段ヒットあれだけ要望があったのに、確定クリティカルにしたのは、絶をギリギリクリアできる感じに調整した時に、前の侍だと「侍のクリティカルが少なかったせいで負けた」とか「侍がやたらクリティカルでてミスがあったのにクリアしてしまった」ってなっちゃうので突貫工事で確定クリになっちゃったって気がしますね。
絶までにって制限時間があるなら当然クリティカルバフ全部の調整同時には無理でしょうし。
詳しい方からしたら6,08の侍も弱いからクリでるでないでそんな影響はないとかあるかもしれませんが、、どうなんでしょう
クリティカル20%、その際のダメージ160%で計算すると
①威力1000のスキル10回と
②威力500のスキル20回で
計算することとします。
クリティカルが発生する回数をXとして、期待値、標準偏差を計算すると
ダメージ=
①1.6×X×1000+0.2×(10ーX)×1000
②1.6×X×1000+0.2×(20ーX)×500となり
期待値は共に11200。
Xの標準偏差は
①約1.265
②約1.788
となります。
つまり
ダメージの標準偏差は
①1.265×600=759
②1.788×300=536
①の場合95%の確率で11200±1518
②の場合95%の確率で11200±1072
に収まることとなります。
回天は絶対戻してほしいと思ってるので、回天込で多段化にすると威力の数字調整がややこしくなりそうかな、とぼんやり(そういう具体的なところはユーザーが考えるところではないんですけど)。
自分の意見は、大きい数字が見たいので大威力の1ヒットの方が嬉しいのですが、
仮に多段化するのであればモーションとヒット数は合わせてほしいかなって思います。今だと1ヒットの波切と、2ヒットの雪月花という感じでしょうか。
これなら大きい数字も波切で見られそうなのでいい…かな。
何でもかんでも幅減らすために多段化にして〜、という方向にはしないでほしいですね。
多段化によって最大値を引く確率は抑えられますがその最大値は変わらないので、運ゲーでここまでの値を出させたくないと開発が考えたとしたら多段化は意味ないですね。
下振れる、の解釈が僕らと違っているように思います。
明確にこうだよね?と話し合ったわけではないのでもしかしたら個々人で若干は違うかもしれませんが
すべての攻撃にクリティカルもダイレクトヒットも乗らなかった際のダメージを下限とし、それに近い数値を出すことを「下振れる」と言っています。
逆にすべての攻撃にクリティカル、ダイレクトヒット両方乗った際のダメージが上限で、それに近い数値が出ることを「上振れる」と言っています。
あなたが書いている下振れする確率は、僕らの考えるところの「上振れしない確率」であり下振れする確率ではないですね。