威力はさておき、DPSのリーパーよりスキル回しが難しいのは論外かと。
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威力はさておき、DPSのリーパーよりスキル回しが難しいのは論外かと。
ホリスピorホーリーサークルに回復が入っているのでIDのことを考えると、回復が微量であってもホリスピ連打がなくなってしまうのは困る気がします。聖剣技にも回復効果があればいいかもしれませんが。
操作感よりもまずはタンクの中で火力トップとは言わないのでナイトの火力を他タンクと横並びにして下さいよ、パッセが無いと耐えられないギミックでも来ない限り零式で現状のナイト使おうとは思わないよね
範囲軽減も2枚あるのはいいのですがいまいち使いづらいですよね。
ヴェールはヒール効果が入ったことにより使いやすいシーンも増えましたが。
しかしやはりタンクの中では基本スキル回し内の軽減回復量だったり防御バフの枚数だったりで1番脆いタンクという弱点は変わりがないと思います。
その上で火力にも看過できないレベルで差がついてしまっているとエンドコンテンツにおいては評価が下がりますね。
ナイトが持つ唯一性のある特徴(完全な無敵、長時間敵から距離を取って攻撃できる)は仮にフルに活きる場面が頻繁に用意されると今度はナイト前提になってしまいますし、他にもメレーDPSが割りを食ったりコンテンツ自体に歪みが生まれてしまうのでそういう形でのナイトのアイデンティティ作りは私としては違うかなと思います。
一応自己の硬さを取るか、全体の硬さを取るかという部分では任意選択のレベルに収まっていると思うので火力は他タンクに見劣りしないレベルにして欲しいです。
レクイエスカットについて
* レクイエスカットの残りスタック数をジョブHUDに表示して頂きたいです。自分が慣れていないだけなのもあるとは思いますが、リーパーのレムールソウルのスタックは見やすかったのでナイトにもあったら良いなと思いました。
置き換えによるXHB登録アクション数の削減
* 範囲コンボのトータルエクリプス→プロミネンスを置き換えて一つの枠にするなど操作・スキル回しに影響しない程度に登録アクション数を削減して頂きたいです。現在ゲームパッドでプレイ中なのですがXHB32枠にアクションが入りきらないので漆黒から置き換えマクロを使っています。いくつかのジョブがパッド勢には厳しい状態になっていると思われます。
* ロールは違いますが、機工士などXHB32でもジョブアクション・ロールアクション・リミットブレイクを入れ切ってもなお枠に余裕があるジョブもあるので、どうか検討のほどよろしくお願い致します。
ナイトのレクイエスカット効果や戦士の戦嵐バフなど、新しく追加されたバフもジョブHUDに統合されると良いですよね。
ただそれが難しいからバフ欄の分割表示が追加されたんだろうなとも思うので、現状としてはバフを分割表示してジョブHUDの近くに大きく置くしかないのではと思います。
また自分もXHBを使っているのですが、WXHBは活用されているでしょうか?
LR同時押しの拡張XHBとLRどちらか2回押しのWXHBをフル活用すれば、パレット切り替え無しでも全アクションが収まって少し余るぐらいになります。
自分は頻度の低いアビをWXHBに配置し、WXHBのアクションを使用したらそのままLRを押し続けていても通常のXHBに切り替わるオプションを採用していますので、良ければ参考にしてください。
ナイトをいろんなコンテンツで使っているものとして今回も使った感想は
支援ジョブとしていろいろ持ってるので火力下げられてるのは納得しますが
その支援能力が他と比べて強いかというとそうでもないってのが印象ですね
オウスゲージが足を引っ張ってるのと範囲軽減も他と違い使いにくい所もありますし
暁月でDPSにも範囲軽減が追加されてしまったのもありナイトの支援というのも薄くなっています
零式でもこのまま変化無しだったら火力もありSTとしても強い他のジョブのが採用されるだろうしナイトは肩身の狭い思いすると思います
火力をこのままの路線でいくとしたら支援能力なり使いやすさなり強化してもらえないとほかのタンクと比べて微妙だなって感じがしてしまいます
支援能力をタンク全体で横並びにする為に他のタンクは強化されナイトのアドバンテージは弱くなったが、代わりにナイトの火力は目に見えて他のタンクより頭1つ差を付けられて弱体化しパッチ5.x時代の弱点でもあった防御バフが少なくMT能力が極端に弱いことは変わらずただナイトの長所だけが潰されてしまった。
ホーリーシェルトロンはやや強めだけどリソースを消費する上にAAが当たらなければそのリソースすら貯められないし、短時間バフが強化されたのは他のタンクも同じだからアドバンテージにはなり得ない。
パッチ6.xのナイトは単純に弱体化されただけのジョブですね。
海外のフォーラムでも最も弱いタンクって話題になってますよ。
他の3タンクはMTSTどちらでも遜色なく役割をこなせる性能へアッパー調整されたのにナイトだけは相変わらずMT性能は最悪で以前はSTでこそ伸ばせた長所さえ開発に殺されてしまいました。
一体なにがしたかったのでしょうか?
色々思い至って初めて書き込みますのでお目汚し失礼致します
【オウスゲージの仕様】
「忠義マスタリー」オウスが5ずつ上昇するようになる 発動条件:オートアタックの命中時
この仕様が現在の多くのボスが行うボスから離れるギミックや対象を選べない状態のオートアタックが発生しない時間にロスを生み出しています。
改善案
時間経過でのオウスゲージが貯まる仕様への変更
WSやアビリティを打った時に貯まる仕様への変更
IDやボス戦闘で開幕からオウスゲージが100溜まった状態で開始されるのは良調整だと思います。
【魔法系の調整】
・使用MPが2000から1000に変更され魔法コンボの消費MPと基本単体コンボのMP回復量の過多
MPを回復させる技
ライオットソード/スピリッツウィズイン/プロミネンス/ディヴァインヴェール/ロイエ/ブレード・オブ・○○
改善案
複数個MP回復をHP回復に変更
・ブレード・オブ・○○シリーズについて
レク→ホリスピorホリサ4→コンフィテオル→フェイス→トゥルース→ヴァラー
この基本形でブレード・オブ・○○シリーズは範囲で一番最後のヴァラーにゴアブレードと上書きのdotがあります。
○複数想定
まとめの場合でも8コンボ打った後に更に21秒dotを完走しきる想定で作ったスキルに思えますが約40秒ほどの戦闘想定になりますが敵にdot付与するのには遅くホリサ4を短くしてはHP回復もできず上でも書いた様にブレード・オブ・○○はMP回復になっています。
○レイド想定
ナイトのdotはゴアブレード/サークル・オブ・ドゥーム/ブレード・オブ・ヴァラーの3種類となりましたが、対象を選べない状態ではdotダメージが継続しない事により履行間際ではdotが継続されず総合威力が下がる為ロイエルートへの選択を余儀なくされています。
レクエスルートを止めロイエルートに行く事や入力時間が増えた事によるトゥルースで止め履行後にヴァラーを入れる等が正しい作りとして「ナイトの自由度が上がった」と仰っていたのでしょうか?
改善案
2体目への減衰を増やし威力を上げる変更
MP回復ではなくHP回復への変更
ゴアブレードのdotと別枠への変更
【他タンクとの兼ね合い】
・火力が他のタンクと比べて5%~10%ほど低い
改善案→WSアビリティの威力調整
・他タンクのPTメンバー単体に投げられるスキルが増えた反面ナイトの強みが薄れている
改善案→インターベーション・かばうの調整
・他タンクの無敵時間が10秒に伸びたがリキャストが据え置き420秒
改善案→リキャスト時間の見直し
以上になります
6.05まで残り2週間ちょっとですが6.1までは3ヶ月以上あります。
3ヶ月以上現状維持の場合ナイト好きとしてやるせなく書き込みました。
お目汚し失礼致しました。
・スキルスピードのGCD短縮効果を魔法技にも適用させてほしい
(GCD2.45で通しコンボが64.1秒かかるため、FoF上がってるのにアー!っていう気持ちになる)
・もしくはコンティBBBコンボ中はGCD2.0にしてほしい
(通しコンボを計2秒短縮出来るので。あと同じボタン押してても楽しくない)
・レクイエスカットに魔法詠唱時回復効果400を4スタック付けてほしい。ホリスピorサーからは削除で。
(ホリスピorサーすっとばしていきなりコンフィBBBコンボしたときに回復があるとIDで楽)
・パッセに本人にリジェネ効果がほしい
(なんとなく。あると使いみちあるかなって)
コンフィテオルをレクイエスストックと切り離して
レクイエスストック4+コンフィテオル実行化になってくれたら
色々自由度が上がって楽しくなりそう
今だったらインビンのリキャストとか早くしても誰も文句言わないのでは?
漆黒時代は何があろうと火力調整はほとんど来なかったので、暁月でもその方針なんだろうなと思います。それならばもっと違う部分を伸ばしても良いのでは?
もっと違う部分を伸ばす事自体は賛成ですが、インビンの強化は反対です
漆黒ではリキャストで差別化していたにも関わらず結局再生4層前半以外はインビンでも回せてしまい、これなら片方は完全無敵のインビンで良いじゃんという状態になっていました
ホルムとリビデの効果時間やリキャスト調整はあり得ると思いますが、インビン強化だけはないと思います
インビンよりはかばうの強化、パッセを設置型パーティメンバー軽減+自身は動いても18秒間15%軽減等の支援スキルの使い勝手向上が欲しいです
無敵スキルは効果時間がすべてのタンクが10秒になったのでリキャスト時間の差はもっと縮めて良いでしょう。
それがインビンのリキャスト短縮になるのかホルムギャング、リビングデッドのリキャスト延長になるかの差ですね。
ここはナイトスレですのでインビンのリキャスト短縮による強化という要望がでただけでしょう。
それが嫌と言うならタンクの無敵スキル全体の調整を提案するスレッドをご自分で新規に立てられるのが筋だと思います。
ナイトの瞬間火力だけ他のタンクに劣る調整を何とかして欲しい、他タンクは30秒程でバースト終わりますがナイトだけ長すぎます
これを修正するとなると恐らく忍者みたいな改修になってしまうからすぐには無理だと思います
なので、とりあえずは火力を他タンクと横並びにして欲しいです火力さえ横並びなら、軽減の多さやインビンで採用されるかもしれないのでね
気になったので自分で計算してみたのですが、木人火力ではナイトは低くありませんでした。やっぱり少し低いですね。
どなたかもコンテンツ相性が良くないだけと仰ってましたし、まさにそういうことなのでしょう。
問題はバースト時間に集中するのではなく満遍なく火力を出すスタイルなので、敵が頻繁に姿を消すような討滅戦では他タンクはバースト外の時間が圧縮されることで火力が上がるのに、DoT依存度が高いナイトはDPSが低下しやすいということですね。
これに関してはいろいろな方が既に案を出されていますので、とりあえず木人火力の計算結果だけ置いておきます。
計算違い等あるかもしれませんので参考までにお願いします。
■木人火力
アクション+オートアタックのみの秒間威力値平均。ステータスは考慮していません。
暗黒の初期MPやチャージスキルによる使用回数増加は、5分平均として考慮しています。
ナイト :268.86(ナイト基準の火力比較)
戦士 :252.49(-6.09%)
クリダイ確定の評価の為に、素のクリティカル倍率155%、クリティカル確立20%、DH確立0%で計算しています。
クリダイ確定倍率期待値=161.45%
素のクリティカル率を考慮せず単純にクリダイ確定を計算すると、ナイトと同等のDPSになります。
暗黒 :281.32(+4.63%)
ブラックナイトがすべて割れて与ダメ損失が無い場合を想定。
ガンブレ:302.72(+12.59%)
289.15(+7.54%)
【追記】
やはりガンブレが飛びぬけて高いです。
ですが計算しなおしたところ、暗黒とはコンテンツの相性差で逆転する程度の差しかありませんでした。
暗黒はブラックナイトが割れず、暗黒をギリギリ維持するだけしか撃てない場合はナイトと同等のDPSになります。
戦士は装備サブステータスを選べるようになればクリティカルを外せるので、ナイトと同等になるでしょう。
メインクエストから極討滅、ノーマルレイドまでやってみた感想なんですが、とにかくかっこいいですね。
ID3ボス戦なんか特にBGMと相まって「自キャラかっこいいー」って思います。AFもかっこいい。
スキル回しはカンスト直後はミスりまくりましたが慣れたら楽しくなりました。
気持ちよく殴れる調整だと思います。GCDに挟む攻撃アビリティも少なく、ナイトの堅守との相性が良くて好きです。
戦闘開始18秒前にファイト・オア・フライトを入れるのが最も火力出るようになってるらしいのですが、そこが自由効かないなと思います。
ファイト・オア・フライト中の一連の物理攻撃と、レクイエスカット~コンフィテオルからのコンボが大体同じ威力になってたら、あとはナイトの工夫次第になっていいんじゃないでしょうか?
あと敵を殴れない時が多くオウスゲージが溜まらないので、コンフィテオルからのコンボで5ずつ(欲を言えば10ずつ・・・)くらい溜まるとか欲しいなーと思いました。ブレード・オブなんとか達はかなり見かけ倒し感あるので、何かしら欲しい・・・
なんだか不満が多めになってしまいましたが結構満足してます。ありがとうございます!
ヴァラーコンボって最高に格好良いけどなんで範囲のMP回復+Dotコンボなんだろう
ID道中雑魚だとDotが完走することはほぼないですしボスには範囲である必要がない
1,2段目もそこそこ格好良いけどMP回復はボス相手だとただただ溢れてるしただダメージ低いコンボでGCD遅延させられてる感じしかない
あとロイエは付与効果なし(仮にレクイエスカットがスタックされるとか)で6.0になってまでもザシュザシュザシュは味気なさすぎる(しかし高火力)
物理範囲コンボもいるのだろうか?
魔法範囲は260+回復1万ですし別に他のタンクと一緒の2段範囲コンボとか意識せずにプロミネンス130~140だけのシングル範囲に変更で良かったのではないかと
プロミネンス(MP回復)→ホリサ(回復)で疑似コンボとしても魅力が生まれる
全体軽減もメレーの牽制が強化されてDPSヒラ陣がかなり軽減もってる中でその1枚がナイトの特権と言われると
インタベや単体軽減数と犠牲にしているものが多い気がするね
とりえあずナイトにレイズ実装してほしいな
MP溢れるしレイズもっても許されそうな火力だと思うMP溢れてるしどんだけMP回復させたいねん
今回のナイトはホーリースピリットのMP消費が半分になりレクイエスカットにMP制限が消えたことでMPを他で使ってもレクイエスカットでバースト始動できるようになった辺りの取り回しの良さはとても良いと思います。
前は敵を倒すのが早く戦闘がないままレクイエスカットのリキャストが上がってしまうとMPが足りない事があったので(絶アレキサンダーなど)
とはいえホリスピでコンボが切れるのはそのままなので使う機会も少ないかもしれませんが
たしかに、このMP推しはなんなんですかね。
レクカバフのMP量依存はやめたわけですが、それにしたってクレメンシー連打でもした後でもなければ問題にならないものでした。
今もレクカからのヴァラーコンボ後にはもうMP9000台に戻っていて、続くロイエで戻す必要すら感じないです。
思えばライオットソードなんて習得時からずっと意味不明にMP回復してましたよね。
なんで色々なとこにMP回復を仕込むのか、理由を聞いてみたいです。
戦闘不能からの復帰後にレクイエス入れてから即打ち聖剣コンボでMP回復とか・・・?
範囲で素打ちホリサ連打して欲しいとかなのかなと思いきや詠唱あるのであんま意味ないのかなと。
ライオットソードはクレメンシー覚えるた時にシバルリーという特性も覚えるので、その時にライオットソードとウィズインににMP回復の効果が追加されますね。
色々と書きたいことが溜まってきたので初めて参加させていただきます。
まずタンクロールとしての硬さはシェルトロンマスタリーと神聖魔法マスタリーⅡで強化が行われて大変頼もしくなりましたが、依然として自己バフが他タンクより少なくバフがない時間はロール内で最長のままです。
魔法攻撃でのHP回復もレクイエスカット中は良いのですが、素詠唱ではAA、受け流し、自然ブロックは発生しないため、オウスの蓄積速度が低下しバフがない時間が延びてしまいます。
またオウスはかばうとインターベンションでも使うリソースなので、ゲージが溢れないように使用している時ほどトラブルが起きても対処が間に合わないことが多々あるためバフの少ないナイトでオウス50消費は重いと考えます。
そこで提案したいのがシェルトロンとインターベンションのオウス消費量の低下です。
消費量低下によってオウスを消費する各アクションの取り回しが良くなり、素詠唱などでオウスの蓄積速度が低下してもアクション再使用までにかかる時間の短縮が期待できます。
現在のタンクロール短時間バフのCTは戦士とガンブレイカー25秒、暗黒騎士15秒(とMP3000)、ナイトはAAが命中し続ける前提で約23秒と自己バフが少ない割りに再使用までかかる時間は戦士とガンブレイカーに寄っています。
これをオウス消費量を35にすると約16秒で再使用可能で、30からはブラックナイトより手軽になってしまうため下は35が限度と考えます。
この35〜45の間でどこがちょうど良いか?他を追加・変更するべきか?皆さんの意見が見たいです。
初めての書き込みでしたがこれからよろしくお願いします。
かばうは今の性能ならもうオウスの消費なしで良いでしょうアレ
現状のナイトでオウス消費量の低下は少々やり過ぎではないかと思います。
まずホーリーシェルトロンのみで考えても、血気・コランダムとほぼ同等で、ブラナイをやや上回る性能です。
それでいてオウス蓄積が止まらなければ2チャージ23秒リキャストと、リキャスト面では血気・コランダムを引き離しています。
リキャスト面ではブラナイがトップですが、ブラナイにはMP消費という(割れれば戻ってきますが)攻撃リソースを食う仕様があり、またバリアしかないので効果時間が一瞬で終わることもあり得ます。
次にインタベとの取り合わせですが、血気は猛りとリキャスト共通で、コランダムとブラナイはパーティーメンバーに投げるのも同じアクションです。
ですから、インタベと同じリソースを使うからというのはオウス消費量を減らす理由にはならないと考えます。
むしろホリシェルとインタベを同時に使用できるというのは他タンクでは絶対に不可能なナイトのみの強みとなっているので、その点からもオウス消費量を減らすのは難しいでしょう。
逆に「かばう」のオウス消費量を減らすのでしたら良いかもしれません。さすがに消費なしは強すぎると思いますけどね。
また「バフが無い時間」というのを軽減バフのみではなくHOTも込みで考えるのであれば、「ナイトの加護」12秒とレクイエスカット中のホリスピ(サークル)4連発中の約8秒を計算に入れることができ、1分間平均で67.7秒を確保できています。
これは戦士66秒、ガンブレ79秒、暗黒54.3秒(ブラナイが4秒で割れた場合)と比較しても悪い数字ではありません。
とまぁ反対意見は述べさせてもらいましたが、オウスにはそもそも殴れない時間があると蓄積しないという明確な欠点がありますので、まずはそこを改善してもらうのが先決であろうと思います。
また、ナイトはディヴァインヴェールが自身のバリア回復にならないので自身にかけられる防御バフが1枚少ないですし、消費MPが減少しているのにヴァラーコンボで過剰にMP回復するなど、いびつな点も残っています。
こういった点もしっかりと意見をフィードバックして、6.05での改善につなげていきましょう。
【追記】
上記問題点の改善案
・オウスゲージ = アダーゲージと同様に、時間回復(戦闘不能時も回復)とする。3秒毎に7ゲージ蓄積。
・かばう = オウス消費量50→30
・ディヴァインヴェール = 回復バリア効果が自身にもかかるようにする。できれば効果発動トリガーを被回復 → 被ダメに変更。
・ヴァラーコンボ = 追加効果:MP回復 → 追加効果:HP回復に変更。
ナイトだけランパセンチ等の20%30%軽減バフ以外の短時間防御バフ使用にオウスと言うリソースが必要なんですよね。(暗黒もブラナイにMPリソースが必要ですが元々ブラナイは攻守両立スキルでMP回復が豊富などでほぼ無視できます&リキャストだけでスタック出来るオブレーションがある)
そのオウスもAAを当てて貯める必要があるので敵から距離をとる遠隔時には防御に必要なリソースを貯められないデメリットがある。だからオウスを使うスキルはもっと強化しても良いと思いますね。
よく言われるナイトは遠隔時に有利と言うのはメリットデメリットが両方ある諸刃の剣なんですね。
今回パッチ6.0でホーリースピッツとホーリーサークルに回復が追加されパッチ5.xで指摘されていたコンボ回復能力が補填されたかのように一見誤解仕勝ちですが、ナイトの攻撃面は60秒サイクルになっておりそのなかでレクホリによる回復が望めるのはホーリーを4回撃てる僅か7.5秒だけなんです。
ホーリーシェルトロンによる回復を期待すれば良いと言う意見が出るかもしれませんがパッチ6.0からIDやレイドなどでボスからタンクへの強攻撃の頻度が高くなり他のタンクが通常はコンボ回復し強攻撃時に20%30%カット+短時間バフ使えるのに対しナイトは通常は60秒な7.5秒間だけコンボ回復または強攻撃へ本来ホーリーシェルトロンを使えなくなるリスクを犯して通常攻撃にホーリーシェルトロンによる回復を期待するかヒーラーの回復リソースを他のタンクより多く消費させる必要があります。
簡単に言うとパッチ6.0になってもナイトはMT適正は他のタンクより劣っていると言うことです。
かといってインターベンションの弱体化によりST適正も大幅に失っているんですけどね。
もうオウスをためる方法はAAのヒットじゃなくて2.5秒毎にオウス5たまるような仕様で良いと想うんですよね。
リソースを貯める行動に制限があるならオウス使用するスキルの強化またはオウスを貯める仕様の変更をするべきです。
ちなみにホリシェルや血気を強攻撃使うタイミングを全く気にせず180秒間フルで使用した場合のナイトと戦士の自己回復能力の差は
ナイトはHP208,502回復
戦士はHP338,256回復でした。
約1.5倍ほど差が出ますね。
(防具は経典装備、極アクセ、ジョブ専用武器使用・ベール、シェイクオフは使用せず)
今のナイトは戦士より防御能力で劣ってるはずなんですけどね。
戦士は敵が増える数1毎に33,000HP回復がさらにカウントされます。
【追記】同じ条件でガンブレの自己回復能力を確認したところ180秒でHP258,043回復でした。
まあ暗黒騎士が自己回復能力で他のタンクより劣っているのはスキル一覧からも明白ですがナイトも実は自己回復能力は3番手と言う結果になりました。
ナイトはクレメンシーあるでしょ!?とか意味不明な意見は止めてくださいね。
クレメンシーは火力とのトレードオフですからクレメンシー使ったらただでさえ低い火力が更に下がってトップの暗黒騎士との火力差が10%を軽く越えてしまいますから。
ガンブレはコランダムやオーロラが強いですね。
支援性能豊富なナイトに戦士の血気スリルエクリによる回復力を実装して貰えたら戦士の完全上位互換になれますもんね
回復力を得たら次は暗黒のバースト力と火力、ガンブレの軽減能力でも実装して貰いますか?
ナイトがアルテマウェポンみたいになりそうで面白いですね
パッチ6.0のナイトの支援能力(かばうと範囲軽減2つ)が火力で10%の差と防御バフの格差と自己回復能力の格差と相方タンクへの防御支援の格差に見合う程のアドバンテージが本当に有るのか?と言うと甚だ疑問ですね。
加えてパッチ6.0からは他のロール(ヒーラーやDPS)の軽減支援が豊富になりベールとパッセの価値は大幅に減りました。
実際の所「かばう」なんて使用する価値を見いだすこと自体困難な性能に成り下がりましたから。
火力差なんてパッチ6.0の時点で3番手である戦士とすら4%の格差があります。
前拡張の5.xでは全てのタンクの火力差は3%以内に調整されていたのですがその時ですら戦士ユーザーからはもの凄いフィールドバックの嵐でしたから今の火力差10%が如何に大きな差であるかは明白ですね。
暗>ナで10%、戦>ナで4%なら暗>戦でも6%近く開いてる事になるのでナイトが低いというより暗黒のdpsが高すぎるのでは?
勿論戦>ナでも4%の差があるなら差は縮めるに越したことはないですけど
ナイトはパッチ6.0時点の性能ならエンドコンテンツは
敵がフェーズ移行で移動したり消えたりせずに、
タンクがMTSTスイッチ不用で、
追加の敵がおらず、
60秒毎に範囲ダメージが毎回来て、
範囲ダメージの時にPTメンバーが散会しない
ようなコンテンツならST限定で他のメンバーたちの寛容な心があればギリギリ居ても良いよってレベルの性能ですね。
もしくは攻略最初期に先のギミック見る為だけに居ても良いよぐらいかな