みなさんへの返信を色々と考えている間に具体的な例が挙げられてきました。
じっくりと読んでみたいと思います。
自分の連投でせっかくの提案が埋もれない様に、一部を引用しました。
みなさんもこちらの投稿を読んでみて下さい<(_ _)>
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コメントありがとうございます。オーディン関連の話題が続いていたようなので返信遅くなりました。
コインカウンターさんの「考え直した」ですね。
たしか、残りHPが一定の値になった時に敵視をリセットする技でしたよね。
あのメッセージが出ると敵視が飛んでくるかも…って警戒するわけですけど、自分の考えてるのは次の攻撃はこんなんですよ~っていう合図を逆手にとって騙す感じになります。
なのでタイプは少し違うような気がしますが、「考え直した」みたいにヘイトをリセットする技を織り交ぜるというのは、それはそれで私も面白いと思います。
コインカウンターさんの場合は「考え直した」の後、アイオブなんたらまでセットでしたけど、ああいうふうにリセット後の攻撃については種類を絞った方がいいかもですね。
「考え直した」のあと通常攻撃だとがっくりきちゃいますし。あ、でもそれがフェイントになるのか…
要約すると"うまい人が負けるのはミスしたときだけ"ってことですよね?ミスさえなければ必ず勝てる。それなら納得です。
ただ仰っているような激しい攻撃の連打があるのなら、それこそ一連の激しい攻撃の組み合わせをいくつも想定してそれに対する対処方法、バフを残すべき攻撃などの予習は出てくると思います。うまい人でもミスって負けが続くようなら、よりシミュレーションしておくべきパターンは増えるでしょう。
予習の量を減らしたいのであれば、全滅する毎に技の威力や効果などが変動するようにするしかないんじゃないですか?
抜粋してます
自分は、「両方に原因がある」と思ってます。
敵の動きが決まっているからこちらの動きも決まってくるし、kitachanさんの見解のように、プレイヤーの操作周りやスキルなどの仕様によってもその現象は起こっています。
どの敵と戦っても目指すは「効率のいいスキル回し」ですし、決定→実行 というワンクッションおいた感覚があって直接的にアクションさせてる感じもありませんし
コンボといっても技と技の間に「2.5秒」という隙間があって、モーションが連続するわけでもないですし、他にもあれやこれやと・・。
スキル周りや操作感、アビの仕様などに注文つけるとしたら、きりがないほどあります。
ですが自分はあえてそれを、「敵側だけをいじくって、今とは違う自由な戦闘が出来る」というつもりで提案しました。
あえてあまり手を加えず、シンプルに、あれやこれやと盛り込まない方向で考えました。
結果的にはめちゃ不評ですが^^;
そういう意味でしたか。
どう殺しにかかるか、は「あえて決めない方向」です。
それを決めるのが「タイムライン」、決めずに敵に任せるのが「非タイムライン」だと思ってます。
コンボくらいならアリなんですけどね。
殺しにかかるエグい展開や技の組み合わせなどを「開発側があらかじめ決めている」のが今のスタイルです。
ビジョンがない、のではなく、「そこを決めない」のが自分のビジョンの一つです。
そこに今あるFATEのような戦闘をイメージされているようですが、このゲームでタイムラインを撤廃した場合、あれが限度ではありません。
馬のように文字にして表記した場合は「あの馬はザコが適当な配役になりそう」に見えているんだろうと思います。
あの馬で「nikryさんがイメージされているであろうザコ戦」とは全然違う物が出来るんですが。
あれでは物足りなさそう、というのがみなさんの「第一印象」のようです。
「文字にするとあんな物。予習するとしてもあんな物。でも実際に戦うと結構強い、激しい」というのが自分のイメージであり目的ですね。
よく分からないんだけど、
脳内でローリング回避とかがある
アクションゲームになってない?
回避ボタンポチーで全ての攻撃を回避出来る
反射神経を求めるタイプのゲーム。
敵の攻撃の隙を突いて連続攻撃当てて、
ヒットアンドアウェイ繰り返すタイプのゲーム。
スレ主さんに聞きたいのですが、今まで実装された蛮神(イフ・タイタンガル・・・・・・・ニーズ)やバハムート・アレキのボスが仮にランダム(まあTP・MP等を含む)で技を繰り出してくるとしたら
スレ主さんの提案されている「イクシオン」とは何か違いがあるのでしょうか?
もちろん技が違うとか効果が違うとかそうゆうことではなしに、根本的に蛮神がランダム攻撃してくるのと「イクシオン」とは違うバトルの種類なのでしょうか?
それとも今までの蛮神の攻撃がランダムになることでも、予習量が減ったり飽きが来にくかったり自由な戦いが出来るといった何か革新的なものがもたらされるとお考えでしょうか?