4Gamer
Quote:
開発するときに、難度をどのように調整しているのかという質問もあったのですが、例えば、それぞれのコンテンツで必要なパーティのDPSなどは、どうせっていしているのでしょうか。
吉田氏
Quote:
バトルコンテンツを作るときは、最初にそのコンテンツを「最低限クリアするために必要とする想定IL」を決めます。
次に、クリアするために必要となる「トータルパーティダメージの総量」を決めますが、この計算の際にタンクとヒーラーのダメージ量は必要最低限の数字にしています。
4Gamer
吉田氏
Quote:
「タンクのオートアタック分」と「ヘイトを維持するために使う基本的なスキル回し分」のダメージです。これをパーティダメージ量に加えます。
要は、タンクやヒーラーとしての立ち回りに必要なダメージ量のみを加算し、積極的に攻撃に参加する場合のダメージ量を考慮に入れないということです。
そしてDPSには、想定クリアILvで100%の結果を出せたときのダメージ量を計算し、最終的にそこから10%~15%を引いた数字をクリアのベース値としています。
4Gamer
Quote:
ですが、実際にはヒーラーが攻撃に参加して、なんとかなるかどうか……ということも多いのでは。
吉田氏
Quote:
僕らが計算しているのは、開発上の想定ILvでの話だからです。
4Gamer
Quote:
ああ、コンテンツに挑戦できる最低ILvではないんですね。
吉田氏
Quote:
はい。ですから、それよりも低いILvでクリアしようと思うと、当然、タンクやヒーラーの攻撃参加分のダメージが必要になると思います。
それに、DPSのプレイヤーにもプレイヤースキルによって差が出ます。
仮に85%~90%の想定ダメージを下回る場合、その穴埋めをタンクやヒーラーのDPSに期待せざるを得なくなります。
DPSが仕事をしっかりとこなせれば、突破できるようにはなっていますが、パーティプレイでもありますので、
メンバーに合わせて「パーティでのダメージ総量」を考えていただければよいかと思います。
(中略)
4Gamer
Quote:
ちなみに、そもそも開発時に開発メンバー自身が、エンドコンテンツをクリアできているのかといった投稿もありました。
吉田氏
Quote:
それは、「エンドコンテンツを、どのようにテストしているのか」というバランス調整に関することですよね?
4Gamer
吉田氏
Quote:
極シリーズや大迷宮バハムート、機工城アレキサンダーの零式など、難度の高いバトルコンテンツのテストでは、
最初に無敵状態でギミックを完全に把握するところからスタートします。
企画担当者以外のメンバーは、プレイヤーの皆さんと同じ初見に近いので、いちいちワイプしていたのでは、調整時間が足りないからです。
まずはこの段階でギミックの内容が、そもそも理解不能になっていないか、ヒントが遠回りすぎないかを確認します。
4Gamer
Quote:
無敵状態で全体を通して見ることで、プレイヤーがトライ&エラーを繰り返して、ギミックを理解し乗り越える部分を短縮しているんですね。
吉田氏
Quote:
僕たちが調整を行うのは、皆さんがプレイしている完成版の遥か前の「荒削り」な状態からスタートするので、ちょっとニュアンスは違うと思います。
実装されたばかりの荒削りなギミック自体を無敵状態で確認し、ギミックごとの大きな調整を行い、各フェーズをならしていく感じです。
ひととおりギミックがFIXしてきたら、無敵状態の別バージョンを適用します。
4Gamer
吉田氏
Quote:
ダメージを受けるとHPゲージは通常どおり減るのですが、0になったら倒れるのではなく、体力がMAXに戻るというものです。
そして、最後にそれも外して、クリアできるかを通常と変わらずにプレイします。
4Gamer
Quote:
なるほど。それは、アレキサンダー零式4層など最高難度コンテンツも同様なのですか?
吉田氏
Quote:
アレキサンダー零式の3層と4層に限っては、フェーズごとにテストをしました。
FFXIVのバトルチームはプレイヤーとしてもかなり上手ではありますが、ワールドクラスの固定パーティとは比較できませんし、
通常通りのテストを続けていたら調整期間が延びてしまうため、ある程度で打ち切ります。
4Gamer
Quote:
クリアできるまでテストしていると、リリースが遅れてしまうと。
吉田氏
Quote:
限られた開発期間で、ほかのコンテンツの開発も進めなくてはいけません。
ですので、通しで完全にクリアしているかと言われると、微妙ではありますね(笑)。
4Gamer
Quote:
逆に、そこを簡単にクリアしてしまうようだと、最難関のエンドコンテンツとしてどうなのか、ということになるわけですか。
吉田氏
Quote:
そうですね。開発チームのバトルチェックメンバーがFFXIVプレイヤーの中でどのくらいに位置づけられるのかは、
ある程度トップ層のログデータと比較してサンプルとしています。
ワールドクラスの人のDPSは、愕然とする値が出てますしね……。