カジュアルに遊べることを目的としているので、「着替え可」には慎重になった方がいいかもしれません。
ランクマッチではマッチング運に左右されるからこそ面白みが出るとは思いますが、PT構成でマッチング運に左右されるのではなく、T1H1D3のような構成の中で味方がどのジョブをピックするのかでマッチング運に左右されて欲しいと感じました。
Printable View
カジュアルに遊べることを目的としているので、「着替え可」には慎重になった方がいいかもしれません。
ランクマッチではマッチング運に左右されるからこそ面白みが出るとは思いますが、PT構成でマッチング運に左右されるのではなく、T1H1D3のような構成の中で味方がどのジョブをピックするのかでマッチング運に左右されて欲しいと感じました。
新実装のクリスタルコンフリクト、とても楽しく遊ばせて頂いております。
LB格差などまだ調整していただきたい点もございますが、
カジュアル/ランクマッチ以外にも新しいモードがあるとより楽しめるのではないかと思いました。
例えばなのですが、フィールドの床をお互いのチーム色に塗りあって
最終的にその面積で勝敗を競うモードなどはどうでしょうか。
単なる火力の勝敗ではない、今までにない全く新しい対戦が楽しめるのではないかと思います。
ぜひ一度ご検討ください。
僕は特許を取ろうと思います。
カジュアルマッチでオーバータイムへ行く条件も勝利条件も知らない状況でしたが、
2回とも優勢で突入し、オーバータイム前にLB等スキルを使っている事が多いので殺されたまま負けて終わりました。
私が下手なんだと思いますが、オーバータイムは詰まらないという印象です。
3秒押し出すというのをこのスレッドで知りましたが、押し出すスキルないと難しい気がしました。
オーバータイム中は復活出来ないようにした方がサドンデス感あって良いかと思います。
勝利条件が進行度である為に、復活も相まっていつまでも終わらず、コンセプトである短時間でのカジュアルPVPとちょっと違うかなと感じました。
クリスタル20000で上限ですけどもっと貯められるようにできませんか
染色防具もらうと嵩張るし
かといってクリスタルもらわないとエモートとかも受け取れないんで
オーバータイムもやり方次第なんですよね
差を数%に抑えたままあえて劣勢を維持しておくと
3秒どころか押し引きスキルで一瞬動かすだけで勝利できます
一番まずいのは、直前にLB全部吐き出して敵陣深くで僅かに上回ってしまった場合ですかね……
立て直している間にクリスタル運ばれて、そのままLBで押し切られて負け、という逆転パターンはよく見ます
オーバータイム開始時のクリスタルの位置や、LB温存か押し切るかの選択も戦略のうちだと思いますし
その選択権があるという意味で前半に優勢を取るメリットになっているんじゃないかなと
PvPとPvEでLBゲージの置き場所を変えられるようにしたいです。
PvEにおけるLBはIDならそれほど重要ではなく、極等でもLBの頻度が少ないが故に「適切なタイミングで時に溜まってる分だけ撃つ」というものですが、
PvPの場合「あと数秒で溜まるから、今から前に出ておこう」等を瞬時に把握したいため、見やすい位置に置きたいです。
クリスタルコンフリクトに限らず、PvP全体の要望ですが、書き場が見つからず。
カッパやプライマルレンドが強すぎるという意見はあるかと思いますが、シーズン中の調整はやめていただきたいです。
シーズン1のランキングはこの環境で勝ち続けた人に乗って欲しいという思いがあります。
感想は「良くも悪くもちゃんとpvpしてるな」でした
倒す倒されるが苦手なpvp敬遠勢も取り込みたいみたいな触れ込みでしたが、
蓋を開けてみれば、倒す倒されるしか事実上選択肢がない仕組みになってるので、そういった層が定着するのは難しそうに感じました
定着を目指すのであれば、「敵と戦う」以外の明確な選択肢を提示する仕組みを設けてみては
アップデートからほぼ毎日クリスタルコンフリクトをやっています。
カジュアルも、ランキングも。
ただ、PvPプロフィールを見ると、明らかに勝利数が少ないのです。
これって負けるとマイナスされます?表示の不具合?仕様?もしかしてデイリー?
不具合なのかもわからない・・・負けの数も書いてくれればいいのかも。
オーバータイムは賛否あるのがよくわかりますが、逆転のチャンスでもあり一つの戦法でもありでとても面白い要素だと思います。
現状オーバータイムナシだと押し込まれると5分という試合時間故に逆転を諦める場合が多くなりそうなので必要です。
初回申請時に必ずウルヴズジェイルでスキルセットは完了したかどうか確認をとるようにしてください。(できれば大き目の文字で警告してほしい)
たまにリザルト画面でダメージヒールともに0の方がいらっしゃいます。おそらく導線がなくスキルセットができていないのかと推測できます。初めての方がトラウマになってしまう恐れがありますし一緒に遊ぶ側も楽しめません。これだけは必ずお願いいたします。
オブジェクトにカメラが引っかかる挙動を無くして欲しいのと、撃破された味方の復帰時間をPTメンバーリストに表示して欲しいです。
前者はチルトの数値を弄ればいいという意見があるかもしれませんが、そもそもカメラを常に動かすのが前提のコンテンツなのに、カメラがオブジェクトに邪魔される判定になること自体が信じられません。
後者は人数差で勝負が決まることと、復帰時間がどんどん延びていく仕様なのに、肝心の復帰時間が誰も見れずに人が揃うかどうかをまごついている間に敗北することも多いからです。
試合中に味方が回線落ちしていて不利な戦闘を強いられた回でもレートや勝ち星が減るのは納得がいかないのでその場合他4名はレート(勝ち星)が減らないようにして欲しいです。
(もちろん悪用を防ぐために回線落ちした当人はレート(勝ち星)が通常の倍減るなどの措置を講じた上でですけど)
シリーズレベル25までやりました。
感想としてはフィーストの側を変えただけの物のようにみえます。
マッチングも闇鍋方式で非常にストレスを感じます。
負けた際も活躍したしないに関わらず一律で落とされることと一度ランクがあがると固定されるためそこで勝てないプレイヤーが滞留して足を引っ張ったり引っ張られたりで泥沼状態です。
ジョブ調整もバランスが悪く一部ジョブ以外は使うのを控えた方がいいレベルのバランスになってます。
とても些細なんですけど、戦闘後のランクの表示(ブロンズとか)をリザルトに含めるとか一緒に出すとかしてもらいたいなーって思いました
マッチングについて、人がいないなら、仕方がないのかもしれませんが、最低限、カジュアルを何戦かやってから、ランクマッチを解放するようにしていただけないでしょうか。快気も使わないLBも使わない、スプリントも防御も使わない、こういう人をシルバーやゴールドがいる戦場につっこまれてしまうと、引いたほうが負けになってしまいます。
カジュアルのお試し戦場のノリで、ひゃっほーと突っ込んでは死にを繰り返す人にわりと当たる確率が高く、スタートダッシュでランク上げをした人が得をする形になっています。今後シリーズを展開していく上で、こういうマッチングだと、上の人たちがずっと上に居続けるランキング固定型の元となります。
言いたくはありませんが、AI積んだBotの可能性も感じられますし、カジュアルはとにかく、ランクマッチへはもう少し配慮お願いします。
既に通報はしましたが、スタート地点でジャンプしながら、絶対戦闘参加しないキャラとかもいます、
カスタムマッチのパーティ入れ替えが煩わしいのでスムーズにパーティ入れ替えができるシステムがあると嬉しいです!
特にこれといった案はないのですが、レディチェ画面のレイアウトで名前をクリックしたら入れ替えができる、といったシステム等いかがでしょう。
マッチング機能があまりにも酷過ぎる事が多々ある
ブロンズ帯2に上がったらそこから負けても3に下がらない1に上がったら2に下がらないなど最低でも下位ランクは下がらないようにして頂きたい
下位ランクはルールとかスキルとか曖昧だけどとりあえずランクマやってみようという人も多いのは仕方ないと思いますが、正直沼化がキツイ
PvEのコンテンツでも稀にあったんですが
「カメラの距離を維持する:レガシータイプのみ」にチェックを入れていると
基本的には障害物等で一時的にカメラが寄っても、視点を回せばもとに戻ってくれるはず
ただ、条件不明で、カメラがもとに戻らない場合があるんですよね
クリスタルコングリクトではPvE以上に頻発する印象があります
私が何らかの仕様を見落としているのか、不具合なのか
これがなんとかなるだけで大分快適になるんだけどなあ
チェックポイントの突破率上昇に関連するルールの記載を増やしていただきたいです。
現状の仕様は「チェックポイント内の人数が参照されており、攻め側が防御側より数が多ければ上昇率が上がり続ける、数が多い程突破率の上昇スピードが上がる。防御側は攻め側と人数が同じか、それ以上であれば突破率の上昇を停止させられる」という仕様ですが、ゲーム内にそのような表記がないためクリスタル帯ですらいまだにこの攻防が出来ない人がたくさんいます。
大変面白いコンテンツですので、初心者への誘導や中級者以上の再確認に役立つ良質な導線づくりについてご検討いただければ幸いです。
率直に感じたこととして、クイックチャットがPvPをある程度理解している人を前提に作っている気がするのですが、いかがでしょうか。
例えば【号令:撤退】は「立て直しましょう」と発言されます。
慣れた人ならば(一旦退いて、ダウンした人と合流して)立て直しましょう、という省略された意味を理解できます。
これを普段PvP慣れしていない方や、まして新規に参戦される方が果たして理解できるでしょうか?
事実、味方数人がダウンして数的不利で、更なる不利な状況に追い込まれる危機的状況にも関わらず、全く意に介せず前に出てはダウンし続ける方を数多く見受けます。
クイックチャットを必要最小限にしようという意図は分かりますが、そもそも必要なチャットが明らかに足りていないと感じています。
確かに立て直しましょうだと押し返せ!みたいに感じて突っ込んでしまう可能性が⋯⋯?
まぁほとんどはチャット見てないんでしょうけど
マッチング機能を改善して欲しいです。カジュアルを何戦かやった程度なのですが、自分の実力とランクマの方がマッチングすると聞いたので、ランクマを試してみましたが、全然そんな事は無かったです。理解するまでカジュアルで遊んでてって事なんでしょうか。それなら貰えるトークンも共通にして欲しいです
マッチングの法則?でなんとなく思ったのは
階級昇格がかかる試合、つまり階級ごとの1+星持ちの状態だと
あえて下の階級を味方に含むようにマッチングしている?
逆に自分が階級の一番下だと、上の階級とマッチしやすいように思う
キャリー力を試されているということだろうか
確かに平均を取れば真ん中くらいなのだろうけど
上の人にとっても下の人にとってもあんまり嬉しくない仕様な気がするなあ
既に出ているかも知れませんが2点程要望を。
●カジュアルで何回か遊ばないとランクマッチに参加出来ない形にして欲しい。
ルールを把握せず来ているならまだ可愛いほうで、試合開始しているのに1分近く動かないというアンランクの方が散見されます。
個人的にはPvP用のホットバーすら設定せずに飛び込んで来ているのでは・・・という疑念もあるので、
カジュアルで数回遊んでからでないとランクマッチは遊べないという形を取って欲しいです。
開幕から動かない人が味方にいたが故に人数不利が起きた結果、そのまま押し切られて負け、勝ち星が消えるとか萎える要素でしか無いですし。
(回線が不安定で赤玉が出ている、とかは全く違う話ですし、それに関してとやかく言う意図はありません。寝落ちは・・・大人しく寝てください。)
●ランクマッチにおける各種アラガントームストーンや経験値といった報酬を削除して欲しい。
ランクマッチは純粋に実力を競う場だと思っているので、対人コンテンツと関係の無い報酬で「釣る」必要はないのでは?
実力を競う場に「経験値が欲しいから」という理由で不慣れなジョブで来られるような事態が起きれば、
ランクを上げたいと思って頑張っている人からすればハッキリ言って迷惑でしかないと思うし、
ランクマッチは対人戦績とシリーズ経験値、シーズン報酬のみにして頂きたいです。
他のコンテンツならパーティー組めで終わる話ですが、クリスタルコンフリクトだとそうもいかないし・・・。
そりゃ色々貰えたら嬉しいですけど、そもそもランクマッチを回すような人はそんなのが欲しくてやっている訳ではないでしょうし、
カジュアルとの棲み分けの一環として検討してもらえたら嬉しいです。
前作フィーストでは、下位はある程度勝ち星累積であったため、アンランク込みでも上に上がれるようになっていたのだと思いますが、コンフリクトはそのシステムではありませんから、マッチングアルゴリズムをコンフリクト用に変更する必要があると思います。
深夜帯の人が減ってなのかゴールドとブロンズが同じ対戦に入るのは流石にどうなのかと思います。
ブロンズからしたら明らかに格上と当たりますし、言い方は悪いですがブロンズを引いた側としてはハンデを背負うようなものでは?
現環境でのマッチングにおいて、ある程度ロール毎の人数を合わせてマッチングされるようになっているので、自由に周りを見て構成出来るFLと比べ大きな戦力差はないかと思ったんですが、ざっと50戦以上やってみて1人程度はロールフリー枠?というか、例として挙げると
戦・白・竜・侍・召
vs
白・竜・侍・詩・赤
のような明らかに近接と遠隔のバランスが悪い当たり方を時々するのでこの辺もう少しマッチングを調整してほしいです。
システム的におそらくレンジもファイタークラスなので、そのカテゴリとして同等の性能の位置付けとされていそうなんですが、現環境では明らかに戦士が飛び抜けており、他タンクもそれぞれメレーと同等くらいの攻守どちらにも個性があるのでタンクとレンジでは対等ではないように感じます。
特に戦士の採用率が非常に高いので、こちらに戦士がおらずCC能力を十分に持たないタイプの遠隔が対面戦士と同等の戦力になり得るかと言われるとちょっと……。
せめて近接枠としてタンクと近接、遠隔枠としてヒラレンジキャスに分けた方がもう少しバランスが良いのかなと思います。
時間帯の人数とかにもよるのでしょうが。
ランクの上昇・降格の表示をしている状態でもホットバーを有効にしてほしいです。
それを見てる間にPTメンバーが退室してしまい「お疲れ様でした!」と挨拶ができないのがもどかしいです。
ランクマッチの解放条件に、
・カジュアルを何度かプレイする
・カジュアルで何度か勝利する
・チュートリアルを作って、そのチュートリアルをプレイする
いずれかの条件を入れてほしいです。
ランク昇格降格システムについて、
・連勝しなければ昇格できない
・DbDの改悪版ランクシステム
・どれだけ頑張っても、負けたら報われない(APEXなどは負けても貢献した分ランクのポイントがもらえます)
いろんなPvPのゲームから汲み取って作ったようなことを言っていた気がするんですが、
ランクのシステムはそう感じ取れなかったです。
ランクマッチまわりは、この辺が引っ掛かりましたので書かせていただきました。
カジュアルマッチしかやってないライト勢ですが思ってることを挙げさせてもらいます。
1:マッチングについて
普通は基本的なルールが分かってから参加するランクマッチが無制限で参加できることはその時点で差ができてしまっているのでなんとかしないといけないとは思います。
ブロンズより下のまずは慣れてください帯のルーキーとか用意するべきでは?
2:オーバータイムについて
あまりの長時間の間オーバータイムになったことがないのですがこれは無制限なんですかね?
だとしたらさすがに問題なので最大1分とかにするべきだとは思います。
別ゲーでも言われてますがそもそもオーバータイム自体現時点で負けているチームの逆転の機会なので勝っている方はただただ時間が延長されるだけで辛いんですよね。
(そもそもリードしてるのに奪われるなよと言われたらそれまでなんですが・・・)
クリスタルコンフリクトができてから、何もかもが一新され、大変楽しい毎日です。
クリスタルコンフリクトをプレイしていて思うことがございましたので書かせていただきます。
【要望】
カジュアルマッチをフレンドとPTを組んで参加できるようにしてほしい。
【理由】
クリスタルコンフリクトは大変楽しいコンテンツですがあくまでソロプレイです。
フレンドとPTを組んで申請ができず、ソロで遊ぶものという少し寂しいものになっています。
ランキングに関係がないカジュアルマッチの方は人数に制限を設けて参加できたら嬉しいなと思いました……!
4人PTではなく、2人程度での申請なら随時ランダムのCFメンバーによって戦況も変わると思います。
PT募集ももちろん良いのですが、ソロなら5分で気軽に申請できて遊べるはずのクリスタルコンフリクトを
募集をかけて人が集まるのを待ち、という手順は正直面倒くさいかなと思います。
固定PT等ができてしまうと面白くない等理由や事情があるとは思いますがご検討頂けたら幸いです。
集中攻撃のクイックチャットを返してほしいです。ないと不便です。
試合中、接戦の時ですと進行度のゲージが有利なのか不利なのか分かりにくいです。
特に互いにチェックポイント超えてないパターンや互いに超えたパターンが該当。
自チームが優勢か、劣勢かだけをシンプルに表記する項目を追加いただけると助かります。