弱ガルが何度でも受けれて武器やトーテムが手に入るのであれば私みたいなプレイヤーは確実にそっちへ走ると思いますw
というか45~のクエなのでレベル45の8人でも倒せるくらいが丁度いいんじゃないでしょうか?
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最新エンドコンテンツなので難しくて当然、廃人以外来るな!
のはずが、uchinoサーバでは全身ダークライトの廃人盾さんとか率先して黒PTやってますよ。
正攻法はめんどくさいだけでつまらない!修正までにコンプする!とのことで実際コンプした人も沢山います。
当然、コンプした廃人さんは正攻法は気が向いたらお手伝いする程度。(だって正攻法はめんどくさいだけで、面白くないから黒PTなんですから)
正攻法で行く人達は、ガルーダが弱体修正のを待つしかないですね~
だって、上手い人ほど黒PTでコンプしてますもん。いきませんよもうw
正攻法のガルーダ攻略がめんどくさいだけで面白くないと廃人さんにまで思われている時点で終わりです。
追記:自分なんか駆け込みでコンプするため、突然熱が出ました。
黒PT継続期間中にも関わらず、昨夜LSメンバー中心で正攻法攻略に挑戦してみました。
シュッシュの壁もあって5回ほどしかチェレンジできませんでしたが、結果はあと1割ちょっとまで削ったところで敗退。
装備に関しては準廃からAFまで織り交ぜてって感じでしたが、総合で中の上~上の下ってところかと思います。後もう少し上の装備が整えられるのならかなりエキサイティングで楽しめるかもしれません。
ただ、攻略するまでの過程が楽しめたとしても、黒PTによる高速トーテム培養に慣れてしまった人が何十回も繰り返すかどうかというと甚だ疑問です。私としてはガル姐さんは攻略そのものは楽しめるけれど、イフの突進時に一息つけたり、モグのように倒すごとに楽になっていくのと違い、最後まで神経を張り詰めていなければならない事もあって、何十回も周回をすることを考えるとやや気が遠くなったりします。
今必死に黒PTやってる人の中にもそう思う人がいるんじゃないでしょうか。
エリアル後の西風ソング・シュリークは明確な避け方があるので、
(個人的にはちとシビアめですが)ガルーダの出現場所に対応して
迅速に行動するってのはそれなりに楽しんでる感じですね。
いや自分が廃というわけではないですがw
ただそこまではいいんですが、スパルナ・チラーダが出るフェイズへ移行してしまうと、
死者が出ようものならそこから立て直すのはものすごく厳しい、というのがなんとも。
せめてもう少し、こう「ここの場面は削るのは諦めて、なんとか堪えて立てなおそう」
と思えるような作りに出来なかったんでしょうかね。
エンドコンテンツなんだから難易度は高いのは仕方ないにしても、純粋に強くて難しいのは
良いんですが「少しのミスも許されない」から難しいというのはどうなんでしょう。
上手く言えませんが、1ミスが命取りになるような爆弾処理を楽しいと思う人ってそういないんじゃないかな。
しかもどうしても欲しいものがあれば、それを数十回以上もやらないといけないわけだし。
西風・蜃気楼時のスパルナ・チラーダにしても、現状だとリミットまで生存していた
分身の数で威力が変動してますが(してたよね?)、ここに更に、可能であれば
生存してた分身体の残HPで威力が変動するようにして、削り量次第では次に繋げれる
可能性があるダメージになるようにしてみるとか。
また更に分身を片方撃破し損ねた場合は次に100%南風を使ってくるようにしてみるとか
どうでしょう。南風も厄介ではあるんですが、他2つに比べるとまだ立て直し可能だし。
って流石にここまでやるとやり過ぎかな?
とまぁ上記のようにしろってわけではないですが、何にせよもう少し足掻けるようにはなってほしいかなぁ。
ミスをリカバリーするのも「上手くやる余地」っていうのに入んないのかな?
「負けても繰り返しやりたいコンテンツを作って欲しい」っていうのを目指して欲しいなと思っています。
いくら難しくても、何度も挑戦してしまう高難易度ゲームってあると思いますが。そういうことです。
①古いコンテンツは参加するなめのトリガーをもっと簡単にすればいいと思っています。もっともっと気楽に参加できるように。
もう、イフリートとモーグリなんて2回目挑戦以降はトリガー集めなしでいいと思っています。
②古いコンテンツのトーテム取得率アップ・武器取得に必要なトーテム数の削減。
「ガルーダ」は最新なのでする必要はまだないと思いますが、次の蛮神来たころに、上記の対策をしてくれるといいのかなと。
あと、修理に関してですが、修理してもらう側はわからないと思うのですが、修理する側がすごくめんどくさいです。修理クラスに変えないといけない上、修理するためにクラスかえるとリキャストが発生してしまう。(リーヴ放棄でリキャリセットする必要がある)
③修理は修理該当クラスのレベルが修理可能レベルに到達しているのであれば、クラスチェンジしなくても修理行えるようにする。
こういうことをまず行って、コンテンツ参加に付きまとうめんどくささを排除しましょう。
そして、それでも難易度が気になるのなら、難易度のベクトル変更。それでも、大多数が難易度を簡単に。
っていうか、将来キャップ外れたら難易度は低下するんですが。
追記:
バトル難易度のベクトル変更ですが、TAをねらうなら現状の高難易度。30分ぎりぎりかかってもいいが勝ちたいという人のために、バフ・デバフを使って確実にコツコツと地道にダメージ入れて倒すライト層用の攻略があってもいいと思いますね。バフを切らさない・敵を常に弱体しつつ戦う方法ですね。
TAに関してはランキングにしてロドストにでも載せればいい。そこで廃人たちは競い合って自慢し合ってください。
前者は今反対をいってますからね、GTの混雑で30分以上入れないなんてざらにある
野良PTでなれる間もなく時間だけがすぎて解散。時間の無駄なのでやりたいと思わない
しかけに関しては、今までよりシビアなものの、仕様の理解と反復練習さえできれば、ある程度問題ないのですが
システムとして反復練習できないから余計難易度が上がる。ここは単純にインスタンス上限をふやしてもらえれば済むのですが
後者に関しては、スレッドを建てようと思って、リーブ破棄をつかえばいいからと建てなかったのですが
現状のエーテライトを調べたときの挙動を、HP/MP回復(再可能10分後)から、HP/MP/アクションのリキャスト回復(再可能5分)に
変更してほしいですね、当然戦闘中(敵視がある状態では不可)として
もしくはインスタンスエリア突入時にリキャスト回復(リーブ開始と同様の処理)にしてくれるだけで
突入前は気兼ねなく着替えれるのと思うのですが、反復練習が必要なのに、反復練習をするための障害があるのはやりにくいですね
確かに負けても繰り返し挑戦できるっていう面白さってすごくわかります。
ですがそういうのって一度勝った後はやっぱりマンネリ化してくるものではないでしょうか?
特に目的のアイテムが出るまで繰り返すってコンテンツにそういうのの面白さってなかなか両立しないと思うのです。
ですので、そういった面白さはFF11のカムラナート戦みたいにメインクエストを追加してもらってそっちで実装してもいいのかなぁって思います。
報酬に強い装備品はなしで特定条件(24時間とか)でクエストを受けなおせて
報酬は経験値~50000(もちろんどのジョブでも受け取れる)と~15万ギル程度(報酬のギルも受け取るジョブのレベルで変動)とか。
現行FF14でなら皇帝は無理でもネールさんVS冒険者8人の戦闘とかでしょうか?
そうですね、インスタンスエリアに突入の際にリーヴみたいに全リキャリセットするシステムにすればいいんですね^^
そのくらいは気を利かして欲しいなぁって思いますね。すぐ実装できそうですし。
乗り遅れた人が馬鹿を見るだけの調整はもう勘弁してください。
実装されてからLSの皆でがんばって何とか分身倒せるところまでいけるようになりました。
そこから先がガス欠で詰むパターンが続いてます。
もう100戦以上はトライ&エラーを繰り返して連敗してますが
修正までにLSではついにクリアできませんでした。
野良黒PTへ誰も抜け駆けすることなく
正攻法といわれるやり方で皆文句も言わずにまじめにがんばってます。
どれだけの食事と薬品と軍票とギルを費やしたのか計り知れません。
開発さんそろそろ満足していただけましたでしょうか?
他人のプレイスタイルには特に関心を持ちませんが一方では
黒PTで武器数種類ゲットしてトーテムを最後の1~2個分集めて交換でコンプとか
得意げに日記を書かれてるのを拝見すると温度差が違いすぎて溜息が漏れてしまうものですね。
スパルナ、チラーダのどっちかが残ってて、爆発したら、ほぼ全滅だったかと思います。
黒PTは黒PTで揃える努力してますから、PSが無くてもーってのはメリットであって、それでも負けているPTはごろごろしています。(そりゃ下手なだけだろうってのはちょっと思いますが、勢いあまってやっちゃうことありますしね
(´・ω・`)まぁ今日のメンテからどうなるかが、気になるところ・・・
(´∀`)面白くなればよいですねぇ。
いろんな作戦を議論できる場が出来ればなぁと思います。
追記
装備コンプリートを先んじてやることは、それはそれでよいのではないかと思いますけどね
正攻法といわれるとアレですけど、黒も黒で黒PTならではの正攻法であったんだと思いますよ。
タイマー入れ忘れてましたとかトリガーチェック忘れてました ってのは後から分かったことで、黒で最初に倒した人とかはそれが 正攻法 だったのですから、工夫の一つといえばそれきりですし、吉Pも突き詰めたやり方ですー的な話で、それはそれで容認されていたように思います。GWが重なって修正が遅いのはナンデダロウとは思いますが・・・
今後は近接 黒 支援 盾等バランスを考えたPTが主流になるかもしれない?
とは思うのですが、結局タイマーやトリガーが入っても、黒PTで攻略する手段はあるかもしれないので一概に今回のケースがバグの利用であったと決めてしまうのは早急であると思います。
HPで確実にエリアルを実行してくるガルーダをどういう具合に攻略されていくかが注目するところですね、わざと羽を出される前にエリアル誘爆に持ち込み、そこからさらに同じように黒PTで潰す的な戦法が主流になったら・・・
まーたいろんな苦悩苦悶苦行苦口が出てきそうで怖いです(゜ーÅ)
黒パーティー大勝利だったねえ
他の蛮神に比べると求められるPSスキルが厳しすぎるのでは?って感想です。
簡単にし過ぎるのは確かに装備品の性能的にはどうかと思いますが、
蛮神コンテンツは全部同じ難易度でいいんじゃないかなって思うのです。
新しいコンテンツだから難しい>次の蛮神が来るころまでに弱体
っていう流れは結果的に未完成のコンテンツを実装しているということになるんじゃないでしょうか?
がんばってPS上げて攻略する楽しみはどちらかというとストーリー絡めたメインクエ等で実装していただきたいですね。
その方が従来のRPGっぽさがあったり、初めての方と繰り返し作業してる方とで生じるギスギスした空気が薄れて
良いんじゃないかなぁって思います。
MMOってそういうものって言われてしまえばそれまでですがねw
出すぎた杭はめり込むまで打つのがスクエニ開発ですので、22bでどうなるか様子を見てみよう。
今までのガルーダさんはタイマー実装されてないプロトタイプ、今日からは本物のガルーダさんに!
って事で、敵がバージョンアップした訳ですし、武器の出現率も上がってたりしますよね?w
ガルーダ楽しかったですね!
今日からハムレット頑張りましょう!
ジョブ武器が、ハムレットを絡めてくるとは・・・プレイ時間的に難しいことをしやがりますよ、全くいやらしぃw
正直言って、ガルーダもモグもイフも、戦う事が楽しいのではなく、アイテムが欲しい為に戦う。になっていると感じる。
難しいし楽しいよ。と言う人もいるけど、そこのアイテムを全部取ってしまえば…。その先に見える報酬を得れることが戦って楽しいと錯覚してるかもしれないと、考えてしまう時があります。
尤もMMORPGにおいて、それは仕方ないのかもしれない。とも思うジレンマもあったりします。
自慢話”だけ”を述べるなら、ここではなく、ロドストの日記に書いてください。それよりもっと、現コンテンツがより楽しいものとなるようにいろんな提案をください。
それはさておき、コンテンツ開始時のリキャリセットは僕も大賛成です。僕はけっこうPTで修理担当することが多いのですが、これを実装するだけでかなりコンテンツに参加する意欲がでますね。ガルーダだけにとどまらず、キャラバン護衛などでもスタート時にはPT全員が全力で開始できるようにリキャリセットは設置すべきだと思います。「リーヴ放棄」もありますが、本来の利用方法ではありませんし、リキャリセットぐらいはあっていいはず。
できるところはどんどん親切設計にしてプレイヤーが必要のないところでストレスがたまらないようなゲームにしていって欲しいです。
スタッフの皆さん、たまにはこっそりPTに入ってみるのもいいかもしれません。そして、ユーザーと一緒に遊んでみて、普段ユーザーがどんな気持ちでいるのかのぞいてみるのもいいかもしれないと思ったのですが。それに、ユーザー視点も体験できると思いますので。(できれば、ヘヴィユーザーPTとライトユーザーPT両方に入ってみる。)
(´・ω・`)結局のところ、黒を上げるべく修正後のナタランにいったら、まさに祭りの後という様相・・・だれもいないっす、ひどい話だ
それはおいて置いて、ハムレットの時間もう少し短くならないですかね。。。納品と防衛・・・っていうか同時に出来ないのかな?
ガルーダは、まだ挑戦できてないのですが、結局バランスPTで行った場合の仕様で行けば今まで通りで、変わりないなーっていうことなのかな?
その辺の情報が全くなくなりましたね。
追記
悪くないと思うんですが、ライトユーザー視点は体験できても、ヘヴィのほうは一部のお客さんに声掛けして呼びかけないと、まず仲間にすら入れてもらえない気がします・・・wQuote:
スタッフの皆さん、たまにはこっそりPTに入ってみるのもいいかもしれません。そして、ユーザーと一緒に遊んでみて、普段ユーザーがどんな気持ちでいるのかのぞいてみるのもいいかもしれないと思ったのですが。それに、ユーザー視点も体験できると思いますので。(できれば、ヘヴィユーザーPTとライトユーザーPT両方に入ってみる。)
大抵ヘヴィは固定若しくは、いつものメンバーとある程度の顔見知りでなければ、コストパフォーマンスを発揮出来ないので体験する、というのは難しいですねぇ
ですが、よりユーザーの視点での情報集めるというのは、ニーズを知る上で重要な要素なので、実際のサーバー上でのプレイをする事は良い事なのではないかと思います。
よりよい、ゲームになるとよいですねぇ
エリアルブラスト後のミストラルシュリーク・ソング回避がムリゲー、1発即死なのが問題ではないでしょうか?
ひどい時は、ログとか出る前に、みんなでヘッドスライディング!
それを回避するためのエリアル前に黒が削り、シュリーク・ソングモードを回避する必要があるという。
これって、物理前衛の部位破壊を導入してうまく改善できません?
破壊成功で、シュリーク・ソングのキャスト時間+3秒とか、ダメージ減とか。
そろそろ、ラグを利用した難易度調整は、やめましょう。
攻略どうこうの前に
まず、人が集まらない
ガルーダ黒PTがFF14やってて、一番RPGやってる!って気分になったのは自分だけでしょうか?
強敵を倒すために装備品を整え、食料・薬品を準備し、事前の打ち合わせも長すぎず短すぎずですみますし。
うまくいけば、さっくり倒せるけど、固定PTでもたま~にラグで回避し損ねる人がいてリカバリーして何とか倒せたぜ!とかあうあう全滅だとか、
アクションゲームほどの操作の機敏さが必要でない丁度良い案配でした。
報酬目的の単純作業っていうのは、勘違いされてると思いますよ。
どんなPT編成で行って、各々にこういう感じの装備を揃えてもらって大まかにこんな感じでやったら勝てるんじゃないのか?
っていう事前に練った戦略が、思い通りに運ぶ楽しみです。(と思いますだw。)
RPGの実際のボス戦とかって1回負けたら、原因考えて、レベルが足りなかったー→レベル上ゲ 装備を風耐性にしたらいけるかも?→装備交換
編成が悪かった→ジョブチェンジ。PTメンバーチェンジ。みたいに、実際にボス戦に入る前の段階で対策を練りますよね。
実際のボスとの戦闘自体が難しいRPGって見たことないです。時間がかかるとかはありますが。
戦略がばっちりはまればボスでもきちんと倒せるのがRPGです。
そういう意味では、どのクラスでも公平にガルーダを倒せるようにするっていうのは、RPGの醍醐味を削ってしまってるといえますね。
アクション好きな人が作ってるんでしょうね。きっと。
RPGに置ける回避って一定確率でランダムで避ける事がある。ですよね。
実際にキャラクターを動かして避けるっていうのはアクションやシューティングの避けるだと思います。
どっちが良い悪いじゃないですけど、FF14をアクションRPGにしたいならそう言ってくれれば解約しますよ。って話です。
ジャンルがMMORPGで宣伝してあったから、MMORPG求めて、戦略級の楽しみをしたい人だって多くいるはず。
その人たちからはモンクが出て当然の方向性です。正直詐欺られたと思ってます。
嫌なら辞めるから、新生での方向性をはっきりと教えて欲しいですね。
どっちもとりたいって言うなら、アクションばっかりなコンテンツだけじゃなくて、RPG的なバトルコンテンツも「沢山」用意してくださいね。
RPGやってる!って部分が、とても共感できました。
ターン制にしろアクティブタイム制にしろ、ボス級の相手に勝つかどうかというのは、戦闘前の準備段階でほぼ決まっていますよね。
あとは準備したものを上手く料理できるかどうかだけですし。
そこを強くしすぎると装備ゲーになってしまうのかもしれませんが、RPGなので装備・ステータス重視でいいと思うんですよね。
蛮神戦は真イフリートが面白い!と感じたのですが、モグもガルーダも面白いと感じなかった原因はアクション要素のバランスなのかなと。
ガルーダは最初の1、2回だけは新鮮で楽しかったですが。
イフリートは今でも楽しめます、プレイヤーが強くなったせいで雑魚ボスみたいになってますが。
モグは最初から今まで面白いと感じたことはありません。
アクション要素を高くするのであれば、緊急回避などの回避手段を増やしてほしいですね。
今のとこガルーダのソングくらいしかありませんが、発動までシビアで大ダメージなのに回避が通常移動しかないってのは、ちょっと…。
(あらかじめ盾と後衛の立ち位置を調整して、攻撃方向を誘導するのは回避とは言わないと思いますので)
もしくは、各アクション・アビリティのモーションと硬直をもっと短くするなど。
今の中途半端な状態では、理不尽な操作性が高難易度だったファミコン時代のゲームをやっている気分になる時があります。
目指してるモノがモンハンなのかFFなのかよくわからないかもw
モンハン目指してゲームつくってますって言うならもう14じゃなくてもいいよねって思う
でも、モンハン目指すなら回避ボタンの設定くらい用意してくれないとガルーダの攻撃避けるの面倒なんだけどな〜
それからラグとかなくしてくれないと困るわ~
それからオートアタックじゃアクションっぽくないからボタン押したら無制限に攻撃できる方がいいよね
スキルも沢山要らないから一撃必殺のスキルがあれば問題ないし~
どうせやるならそこまで思い切った方がいいと思うな
今以上にアクションRPG化が進むのなら、
純粋な和製MMORPGを求めていた自分には合わないので、
解約を検討いたします。
和製RPGのFFシリーズのMMORPGと言う事で、FF14を選んだので...
正直、手先の器用さや反射神経や動体視力を要求されるアクション性には、
もう体が付いていける歳じゃ無いので(´Д⊂
正直、コンボ実装からあれ?と思ってましたが
やっぱりアクションRPGにする方向なのですかね。
アクションがいやならドラクエ10やってればいいということですか。。。
まあ、予約しましたがw