折角バニラ世界とは違う世界で遊べるんだからもっと個人差をつけてもよかったんじゃないかなと
やり込めばオレツエー出来る位差が付いてもいいと思う
ガチでやれば一週間ですることが無くなるから今後に期待してます。
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折角バニラ世界とは違う世界で遊べるんだからもっと個人差をつけてもよかったんじゃないかなと
やり込めばオレツエー出来る位差が付いてもいいと思う
ガチでやれば一週間ですることが無くなるから今後に期待してます。
一騎討ちを…一騎討ちをさせてください…
ランク上げだけであれば時間経過で湧くスカーミッシュで事足りるのもあり、まず前提となるスカーミッシュを湧かせるのに苦労します。
マップ上部のフィールドで発生するスカーミッシュの方が戦果が多く獲得出来ることもあってか、特にガブリエル関連はクラスター目当てで魔導アーマーをまとめ狩りするPTがいれば別ですが、湧かせをするプレイヤーがいない。
ひたすら魔導アーマー倒してやっとの思いでCE発生してクリアしても、抽選漏れ。多い時は20人近く名乗りを上げています。当たらない。抽選漏れの時の無力感たるや。
ギミック全然分からないけどとりあえず行ってみたい!クリアして称号取りたい!ボスとタイマンで戦いたい!いろんな人がいて当たり前です。みんなに挑めるチャンスをもっといただきたいです。一騎討ち自体はとても燃えますし好きな要素です。順番待ちで何人か挑めるようにするとか、とにかく「どれだけ頑張っても弾かれて挑めない」という状況は何とかしていただきたい。
攻城戦もいろいろ意見が出てきていますが、自分からはデジョンの際の戦果減少をもう少し緩和していただきたいです。ペナルティを嫌って全滅後にデジョンで戻らない方がいらっしゃいます。結果的に蘇生待ちだけが損をする状況に…
どっかのptの知らないレンジが一発AAお漏らしするだけで戦果20000近く吹っ飛ぶんだから蘇生待ちするのも仕方ない
そのどこに行くかって発言も全くしないのがざらだし、言わないと勝手に分散して上下の人数偏って討伐に時間かかるわで本当に害悪でしかないPTが増えたっていうのは同意する。
聞いても終始無言で捕虜開放もどこ行くか宣言せずにぐだって全員解放できなかったりしたこともあったから困るし、進行役を買って出るのはありがたいけど頓珍漢で余計に現場混乱させたりとまあ酷いこと。
人数が48人いても身内以外とは絶対組みたくない!!って自己中なPTあったせいで野良PTがヒーラーすらいない歪な構成になったりと兎に角最低限のコミュニケーションすらとろうとしない人が多すぎる。
そのくだりで7人PTがライアン行きます!!って言ったけどそれ下からも誰か1人強制連行されるのわかってるのか?と。案の定1人連行された挙句回復すらもらえずデスペナもらってたからその後ギスギスしていた。
攻城戦をスカーミッシュレベルまで簡易化するのは反対かな。
現状十分簡単でアライアンスレイドレベルなのにそれ以下に落とすなんてIDレベルになってしまう。
妥協案を出すとしたら侵入時にアライアンスレイド同様(T1H2D5で)PTを組ませて過剰なロールは抽選で(不足ロールは従来通り再募集)はじけばいいから編成が極端に偏ることは無い。
そしてはじめから上下PT割り振られていて戦闘後の隔壁解除もPTごとにバフつけて強制的にそこに行くように誘導したらいい。
まあ、ここまでしないと駄目なほど情けない攻城戦を多々見かけるのが悲しいところだけど…。
ランク15にしてみて思ったのが、スカーミッシュ、CE(一部を除く)は本当にやる意味が無く、ただただ攻城戦を待つだけの日々。
ボズヤ装備を強化しないのなら、その攻城戦も周回する意味が無いのでやる事が本当に何も無い。
南方のロックボックスを集めたいけど入手方法が限られており集め辛い。鑑定しても出るのは花火ばかり。
全体的に報酬が絞られ過ぎていたり、要求される数が膨大だったりで何とも言い難い気持ちになる。
私も同じような感想です。
そもそも敵拠点内でPTの編成を相談する事そのものに違和感と言うか妙なシュールさを覚えました。
敵拠点を攻めるのに部隊編成もないまま放り込まれてるって、かなりメチャクチャじゃないですか。
わたしも一度だけ攻城戦に参加したものの、やはりロールの偏りと人数不足から挑戦することもなく退出することになりました。
他の方のご意見を伺った限りでは難易度自体は特段難しくもなく、アライアンスレイドレベルとのことですが、ロール構成を無視した突入環境や、本当にただ放り込まれるようなシステムを加味するなら「アライアンスレイド程度」とする難易度の尺度は適当ではないのではないかというのが正直な感想です。
同様の難易度程度を適当とするならば、せめて参加時にある程度ロールごとに振り分けたPTを編成するとか、偏ったロールを補完するような仕組みが必要だと考えます。
例えば回復系のレジスタンスNPCがサポートに回ってくれる(プレイヤーは彼らを巻き込まないように動く必要がある)とか、タンクが不足しているならタフなNPCがある程度引き受けてくれるとか、難易度や敵のパターンもそれに合わせて作られるべきだったのではと思います。
参加申請に関しても、技術的な可否はわかりませんが攻城戦開催の抽選は各島で行い、申請は全島から可能と言うようにすれば、島閉鎖後にも参加挑戦の機会は変わらなくて良い気がしますし、ロールの偏りも緩和しやすいのではないかとも思います。
デスペナには「緊迫感があってよい」との意見を見受けられますが、私としては冒険を阻害する要因でしかないと考えます。
少なくともデスペナ要因が無ければ、私が参加した攻城戦においても「人数は少ないが取り合えずやってみませんか」という提案も出来たと思います。
デスペナは緊迫感(というストレス)とともにプレイの最適化と予習の徹底を他者に求める結果にしかならないので害の方が大きいです。
雰囲気で言えばフィールド上の異様に強い魔獣の存在もどうなんでしょうか。
ヒカセンを数発で沈めてくるような魔獣が戦場にうようよしてるってレジスタンスも帝国兵も気が気じゃないと思うのですが。
砲弾が落ちたらしい痕跡の残る戦場にそんな敵がたむろしているのも違和感を感じますし、ヒカセンのことは延々追いかけまわす割に帝国系エネミーには無反応なのも状況としてよく分かりません。
飼いならしてるんでしょうか。魔獣に絡まれたのを帝国エネミーに擦り付けれたりすればそれはそれで面白そうではありますが。
ランクが上がると最大火力は初期の3倍程度にもなるのですが、こことかツイッターを見た感じ、そこがわかりにくいために上がっても強くならず達成感がないと感じる人が続出しているような気がします。
またRWもボズヤの方がだいぶ作りやすいのですが、FATEのほうが楽と誤認している人が多いようです(ボズヤでPTを組めば1記憶1分ペースだがFATEだと数分はかかる)。
そこらへんの魅力を公式で伝えられればとは思うのですが、どうしたらいいんでしょうね。いい案は思いつきません。
ランク補正で1ランク1%火力UPくらいはあっても良いのかもしれませんが。
気軽に職を切り替えられるのはボズヤの好きなところの1つなんですけど、ヘイスト防具が職固定なので使いづらいです。
防具強化は染色対応程度のボーナスにして、マウントスピードアップのようにキャラに対してヘイストが付与されるようにはなりませんか?
正直アクセも毎回装備し直すのめんどいので装備とヘイストを別枠にしてほしい。
あと城の入り口にもボックスがほしいです。せっかく他ロールの仕事ができるアクションがあるのに、事前にセットしていかないといけないため、実質的には事前に決め打ちしたロールしか十全にできないのが不満です。
攻城戦わくまでやることなさすぎて暇だけど、スカーミッシュ30回やらないと湧かなくなるとか、そういう改悪はしないでほしいな。
やるとメリットあるけど、別にやらなくてもいいような、例えばうさぎみたいな要素が今足りないんじゃないかな。
たぶん報酬が選択できるボズヤクラスターが上位互換として実装されたんだろうけど、面白みに欠けるのと延々と狩り続けるのが辛いかな。
これはこれで残していいと思うけど、遊び要素が欲しい。
あと、CEもせっかくIDボス級のバトルをたくさん用意したからもう少し遊ぶ意味を持たせた方がいいかも。
ロックボックスの排出がしょっぱいし、中身も過去の実装アイテムが多いからあまりやる意味を感じない。
ある程度ギルある人はクラスターの報酬含めて目玉商品は全部買っちゃっただろうし。
今回のボズヤ自分には合わなくて1,2時間プレイしてランクが3くらいになったらもう触らなくなりました。
エウレカはシリーズ通して楽しめて悪評高かったパゴスの最初期ですら経験値緩和が入る前にはカンストしてたレベルでやりこんでました。
今回はあまりにプレイ時間自体が短いので実際にはやり込まないと良さが分からない部分もあるかもしれませんがそこに至る前に見切ってしまったのでそういうプレイヤーからの一意見として届いたらいいなと思います。
今回自分に合わなかった点を書いてみます
・スカーミッシュやらCEやらアクション実装が全部一度に来たせいでまず最初に面倒くさい、取っつきづらいと感じてしまった
→NMやらエウレカでのアクションというエウレカで馴染んだものをある程度再利用では駄目だったんだろうか。長くやっているからだろうかあまりに極端な変化についていくのが負担になってきた。
普通のコンテンツでもアクション調整があまりに頻繁にあったので面倒くさくなって零式とか火力詰めとかもやらなくなってしまった。
・いきなりマウントに乗れたせいでアネモス、パゴス,ピューロスであった冒険感や緊張感が失われてしまった
→そういえばヒュダトスもフィールドの印象が全く印象に残ってないからマップの作りの悪さもあるのか?カンストしてからはクラゲと外での支援フェイトくらいしか移動した思い出がない。
マウントもアクション関連もそうだけど、RPGの基本である時間をかけるにつれて段々とできる事が増えていく、世界が広がっていくみたいな感覚が全くない
・ウサギやモンスターの変異、キャシーやスコルみたいなワクワクして気楽に何度も楽しめて報酬も一攫千金みたいなエウレカの良い部分が全部無くなってる
→なんせ大してプレイしてないから情報源はまとめサイト程度なんで、実は最後の方まで進めたらあったとかなら勘弁。一騎打ちというコンテンツはあんまり楽しそうに見えませんでした。
ゲームには必要な不便さがあるって聞いたことがあります。個人的にそんなもんあるか、便利なら便利なだけいいじゃんと思ってましたが
レベルを上げて、段々と移動手段も増えて行動範囲が広がっていく、時間をかけた分だけ段々とパラメーターが上がっていく、そういうRPGの基本ってめちゃくちゃ大事なんやなぁと改めて実感しました。
マウントいきなり乗れるのあたりはこっちの方が良いって人もいると思うし、むしろそっちの方が多いとすら思うけど個人的にはFFでいうならいきなり飛空艇で移動、ドラクエで言うならいきなりラーミアに乗れるみたいな世界観もへったくれもない効率感で萎え萎えになりました。
記憶を消してまたエウレカアネモス~ピューロスまでをやりたい
いきなり乗れるマウントすら速度アップがなく糞遅いと感じたので徒歩強制案には反対しておきます
攻城戦開催中は極端に人が少なくなっており、突入しても残る価値がないように感じます
結果的にプレイヤーは攻城戦が開催されていないインスタンスを引くまで入退出を繰り返す事になり、これも不毛と感じています
また、残されたプレイヤーも同じくフィールド消化率が下がるため、不幸です(そこで退出すると、上のインスタンスガチャへ…)
よって、以下のような救済が欲しいです
1. 攻城戦開催中のインスタンスにはそもそも突入できないようにする ( 可能なら option で選択 )
2. 攻城戦開催中はフィールドにも異なるコンテンツを用意する ( 攻城戦が過疎らない程度に棲み分けされたもの )
3. 攻城戦開催中はフィールドの味方NPCを強くする、または増員する(CEにもヒーラーNPCを追加するなど)
1 は極端にも見えますが、今でもインスタンスガチャが起きている限りは大して人は増えないと思うので、大きく損する人もいないと考えています
2 は攻城戦に人が増えなくなる調整が難しそうですが、上手い落としどころが見つかれば面白いかもしれません
3 はインスタンスガチャは減りませんが、攻城戦にまだ行けないプレイヤーには少なくとも救済にはなると考えています
内容被っていたら申し訳ありませんが、現状の感想として
・根本的に攻城戦に参加しずらい(発生済みなのかもわからないので待ち時間が長い
・シナリオ終了したら後はやりこみ要素のみなので一騎打ちやボズヤ装備が目当てでない限りやる理由が無い(記憶の一塊集めがFATEの方が高効率
・スカーミッシュはともかくCEになると少人数ではドーピングが無い限り難易度が高すぎる
・クラスター要求数に対してドロップ率が低いためパーティを組んでのまとめ狩りでないと効率が悪い
・以上の理由で後続になるほどコンテンツを楽しみにくくなるのでは?という懸念
というところです。
NPCと一緒に集団戦を行ったり情報戦果等の要素は面白いと思いますので、今後より良くなっていくことを期待しています。
変なとこに返信付けてしまった
一度退出した島にはしばらく再入場できなくする、とかできませんか?
島ガチャをする際に、この時間帯(午前3時)だと行く場所がほぼ1箇所に固定されてしまい、かなり非効率的に感じます。しかも今行ける場所が城開催中だったりすると…。
対策ありがとうございます!
とは言え、思う所がありましたので、投稿します!
城攻め確定までの時間を長くすると、待機時間が長くなるストレスが増える事への配慮が必要になりますね。という所感ですが。
そもそも!
CEが被った時の対処方法が周知されていない事が問題です。デジョンでCEから離脱できる等。
個人的には、
城攻めするで!って情報が直前すぎて、ゲームとは言えどリアルから乖離しすぎだと感じます。
戦争はファンタジーではなく、現実にある事象なので、無意識にでも相対評価をしてしまいますね。
戦略ゲームにおいて、不特定多数のプレイヤーが団体行動するイベントの発動フラグが不明な点にも違和感を覚えます。
それこそ一騎討ちみたいに、CE直後の発動にさせるとか、一定数や特定のCEクリアしたら発動みたいにするのが良いかと思います。
唯一判明?している新島発動から1時間前後が明確な城攻め発動になっているので、島ガチャになっている状態は改善してほしいですね。サーバーへの負担も大きいでしょうし…。
ランク15に達すると本当に戦果値がどうでも良くてたまに死んでちょっとイラっとするだけになってしまうので
戦果でもなにかと交換できるようになればランクカンスト後もイベントに参加する動機になると思う
あとランクVの敵を倒すメリットが皆無すぎてMPKするための呂布みたいな存在になってるのなんとかしてほしい
CEボスとかランクVの敵はレアドロップとかあってもいいと思う
攻城戦にて、死んだあと蘇生を受けてもわざと起きない人がたまにいますね。それでボス倒した後に起き上がる
たぶん起きても再度死んでさらに戦績を失うのが嫌でこういうことしてると思うので、前にも書きましたがやっぱデスペナはエウレカと同じ仕様にしたほうがいいような気がします
蘇生されればデスペナ無しならわざと起きないなんてことはしないと思うので
ランク10になると、セイブザクイーンがらみのクエで攻城戦に行けと言われるが、いつどうやって発生するのか不明なのは、時間があまり取れない人にとっては苦痛でしかないのでは。、
帝国軍ってこんなに弱かったでしたっけ?もっと強いはずですよね?
捕虜もっと捕まっててもおかしくないと思います。たくさんの捕虜を生きて取り戻すという熱いストーリーがとても好きです、全員を救出できたらとてもやりがいのあるコンテンツになると思うので捕虜の数をもっと増やしてください。
決して、絶対に、助けた後の宝箱が増えてほしいなどという邪な考えはありません、本当です!ただ捕虜をたくさん助けてシャードや古銭がほしいだけなんです!お願いします!
ボズヤランク15になっていればスカーミッシュ、クリティカルエンゲージに参加・金報酬でボズヤ古銭が確実に1枚出るとかの仕様が欲しいなと思います。
現状、LV80ジョブでボズヤランク15の人が参加する意味がほとんどなく、いつ来るのか不明な攻城戦を拠点で待つ人が増えてきたので。
また、攻城戦が進行中の間は非参加者にテンションアップ等のバフが欲しいです。
スカーミッシュ、クリティカルエンゲージが固いままで進行が困難、更に攻城戦が終わった後は参加者がごっそり次の攻城戦を狙って抜けることが多くなんだかなと思う状況になっているので。
それと、防具の強化についてですが5.4で更なる防具強化があるのでしょうか。
もし更なる強化があるのであれは、現象攻城戦でしか手に入らない古銭を999枚や500枚と要求するのは高いのではと感じます。
攻城戦1ボス後の宝箱が、部屋分けに気を取られている&暗い通路の中央という見辛い場所にあるせいか、見落として終わった後に慌ててとりに戻る人が結構多いように見えます。
城門突破して合流した後の扉の手前などに移動できませんか?
雑魚狩りや拠点で放置してるカンスト勢分もスカミが硬くなる
→カンストでも参加する旨み追加(古銭やシャード増など)
下段は取得戦績が少なく、ランク上げ中の人は上〜中段しかやらない
→先のエリア解放したらスカミやCEの取得戦績は先のエリアに合わせる(下の底上げ)
辺り対策しないとカチカチなのに人数少ない下段スカミが削りきれず後続がキツすぎると思います
レジスタンスランクがカンストすると
スカーミッシュに参加する理由がほぼ無くなります。
特定のクリティカルエンゲージメント発生のため、
参加している方も中にはいますが
カンスト勢にはスカーミッシュ報酬にほぼ旨味が無いため、
エンゲージ待ちで拠点放置してる方をよく見かけます。
この状態だと後々参加者も少なくなってしまい、
スカーミッシュ自体が死に要素になるのはもったいないので
スカーミッシュに参加して金賞になったら
ボズヤクラスターを報酬ドロップするのはいかがでしょうか。
がっつり稼ぎたい人は野良モンスターのパーティ狩り、
コツコツ貯めたい人はスカーミッシュとコンテンツ分散も出来、
カンスト後もスカーミッシュに参加するメリットが生まれるはずです。
戦果記録がロックボックスに交換できますが、
その他にクラスター10個とか5個とかに交換できませんか?
攻城戦数回クリアしたのでフィードバックさせていただきます。
どうしてもエウレカとの比較が多くなってしまいますがご容赦ください。
エウレカ武器はすべて作成、バルデシオンアーセナル(以下BA)も何周かクリアしております。
○クリティカルエンゲージメント
クリティカルエンゲージメントの仕組みはエウレカのNMから大きく改善されていたように感じました。
強制移動による移動の時間の短縮、いわゆる'沸かし'に貢献したプレイヤーの優先入場の仕組みは本当にありがたいです。
気楽に参加できて面白いギミックも多くて楽しいです。
攻城戦との併発問題はすでに問題視されており改善策が提示されてますので割愛します。
○一騎討ち
運良く一度だけ挑戦できました。
残念ながらクリアは出来ませんでしたが、次こそはクリアしたいです。
難しいですが、クリアは出来そうな難易度なのでやりごたえは感じます。
挑戦条件が'AOE被弾しない'と'一定以上の与ダメージ'かと推察されますが、条件が緩すぎるせいで抽選対象者が多くてなかなか抽選に当たりません。
抽選対象になる敷居はもう少し高くても良いと思います。
'AOE被弾ゼロ'かつ'各ロールの与ダメージ上位x人'くらいでいいとのではないでしょうか。
個人的には2人×3ロール=6人くらいでちょうどいいかと思います。
一騎討ちでしか手に入らない報酬はアチーブと称号だけですから。
○スカーミッシュ
参加人数に応じた敵のHP増減の仕組みがちょっと大雑把すぎるように感じました。
HPが少ない時は間に合わないくらいのペースで進行されるのに、HPが多い時は全く減りません。
特に攻城戦発生時のスカーミッシュは敵が硬すぎて辛いです。
○ランクとロストアクションと装備
ランクを上げるメリットが薄すぎるかなと感じます。
ランクアップで霊薬など新しいロストアクションが順次使用可能になっていきますが、供給源が攻城戦のみなので気楽に使える状況では無いです。
今後のアップデートでも使用する可能性が高い以上、霊薬は温存が正解になってしまいますからね。
専用装備も手間のわりにヘイストが少しかかるだけで、エウレカの時のマギアボード拡張や装備強化によるエレメンタル補正ほどの強さはありません。
ボズヤではランク上昇や装備強化で強くなった実感がほぼ得られないので改善してほしいです。
○攻城戦
難易度などバトル内容には非常に満足しています。
BAと比べると簡単ですが、ストーリーに絡ませるなら難易度は丁度いいくらいてしょうか?
クリアまでの所要時間も短く気楽に挑戦出来ます。
他のコンテンツで見たことがあるギミックが多かったので初見でも対処できますし、分かりにくいギミックも特になかったように思います。
あえて挙げるならドゥンの「しじをきく」からの十字AOEが威力が高すぎるかな?と感じました。
しかしながら不安視しているのは、今後のアップデートで新しいコンテンツが追加された際に攻城戦に行くプレイヤーが減った時です。
ストーリーや武器育成コンテンツと大きく関わっている以上、攻城戦をクリアせずに先のコンテンツに進めるようになるとは思えません。
難易度を下げるのか、それとも何か報酬を追加して人を誘導するのか。
後々緩和されるのは構わないのですが、現状の報酬内容だと先行して遊ぶメリットが薄すぎます。
BAはエレメンタル補正が付いた装備を入手できたので、自身のフィールドでの戦闘が楽になると共に後発の手助けもしやすくなっていました。
先行して装備やランクを強化したプレイヤーが後発を助けられる仕組みが後々必要になるのではないでしょうか。
○武器作成
フィールドの外でも武器強化の方法が用意されているのは助かります。
しかし外でfateの方が素材の収集効率が良いのはちょっと複雑な気分ですね。
あくまで武器作成はボズヤメイン進めたかったです。
○ストーリー
松野さん監修とのことで非常に楽しいです。
細かい設定や登場人物の掘り下げもかなり作り込まれていて驚きました。
今後の展開も楽しみです。
攻城戦にも優先権って有効なのでしょうか?
情報が錯綜してるので公式見解が欲しいです。
現状カンスト後は攻城戦がメインとなりますが、プレイヤーの行動により発生するのではないようなので、結局ノの民が多く見られます。過去のコンテンツからプレイヤーの行動をどのように予測しているのでしょうか疑問です。
ロックボックスの中身はマウント以外はゴミ。毎度高確率で家具や調度品が出る意図はなんでしょうか?それほど需要があるものではないのでただ所持品枠を圧迫しNPCに売るだけなのでスタックするものにしてもらいたいです。
モブを狩ることでクラスター・シャードが集まるのはありがたいですが、ランク4のモブは痛く狩る意味が見出せません。旧来MMOらしさを出すのであれば、何か他と違うレアをドロップするなど射幸心を煽る仕組みがあると良かったです。
他の方も言ってますが攻城戦中のスカーミッシュがハードモードすぎます
むしろ攻城戦中は外のスカーミッシュやクラスター、シャード狩り、一騎討が捗るような仕様が必要かと思います
たとえば「攻城戦が開始された!フィールド全体に士気高揚の効果発動!」みたいな感じで攻城戦が発生することでバフが発生して少人数でもクリアができるような全体バフ効果などがあるといいかな
さっき1時間以上かけて湧かせたレッドコメットで、頭割りにリフレク使用者が算入されない仕様を使ってプレイヤーキルされたんですが…
リフレク使うとチョコメテオの距離減衰を無視できる効果を使って他人をミスリードしてひき殺す手段は頻繁に行われてますし(実際に他人をひき殺してる動画をツイッターに上げてる人がいます)、
タンクとかだとCE開幕一瞬だけスタンス入れた後、わざとスタンス外して強攻撃をDPSに飛ばし殺す方法も日常的に行われてます
タンクは誰もMTしたがりません。ヒラにヒール放棄されてわざと殺される可能性があるからです。そう思って仕方なくMTしたら頭割りで殺されたんですが
今の一騎討ち前提CEなんて「どうやって他のプレイヤーを殺すか」みたいな惨状になってるんですよ?
「より多くプレイヤーを殺して一騎討ちを勝ち取ったプレイヤーこそ称号を得られるべきである」みたいな今の惨状が、
運営本気でマトモだと思ってるんですか?殺されたプレイヤーは腹いせに今度は別のプレイヤーを殺しますよ
今の一騎討ち前提CEにおけるプレイヤーキルがどれだけ酷いか、運営は認知してるんです?
普通に一騎討ち湧かせたプレイヤーが優先的に一騎討ち挑戦できるでよくないですか。こんな仕様にしたらプレイヤーキルが横行するに決まってるじゃないですか
攻城戦の発生間隔を短くするか、
攻城戦発生すると島(72人枠)を閉じて、次申請した場合は必ず新しい島に入れるようにした方が良いです。
ランク15以上の方がPTに在籍する時、スカーミッシュ、クリティカルエンゲージメントの参加に意味がなされない為、
ランク15を含む混成PTだとランク上げたい場合もクラスター集めが主流になってしまい、ランク上げはソロでしか行えなくなります。
今更ですが、ランク15でないと攻城戦は参加できないようにするべきだったと思います。
ランク10で攻城戦は参加可能な為、PT募集する際は10以上にしたほうが集まりやすいのでそういった反面もあります。
よって、
ランク15の方がスカーミッシュ、クリティカルエンゲージメントに
参加した場合に報酬に古銭を10~30出るようにすればカンスト勢もやる気が出ると思います。
ここでロックボックスの増加させても出るのがマウント以外無価値(新規勢以外)なので
ロックボックスからも未鑑定の全てのシャードが出るようにすればまだ参加する価値で出てきます。
島ガチャオンラインになっていて不毛な戦いが続きストレスマッハになります。