盾がオート発動になったパッチで消えてしまった「盾を構える立ち姿」なんとかアレを何処かで復活させて欲しいです。
(なんかのアビ中はあの構えをとるとか)
的ハズレまくっててスミマセン。
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盾がオート発動になったパッチで消えてしまった「盾を構える立ち姿」なんとかアレを何処かで復活させて欲しいです。
(なんかのアビ中はあの構えをとるとか)
的ハズレまくっててスミマセン。
逆にコルーションを戦士から取ったら、硬い敵への固定では戦術に穴が生まれますよね。
TA的な部分に向かうレイドで、だったらナイトのほうが良いという考えはただの戦士締め出しじゃないですか。
理想はどの敵でもどんな戦術でも、プロセスが違うだけで戦士もナイトも盾として成立させてほしいです。
なんか戦士弱体でカタをつけられそう流れが、非常に破滅的だとおもう。
硬くて強い前衛が居るとそれだけで前衛枠がロックされちゃうので、盾役というなら強さは必要ないと思うんですよね。
硬さと強さはトレードオフで、それ以外の方法でヘイトを稼いでタゲ維持をする方法を用意しないと他前衛は死亡する。
あくまで相対的に見て、ですけどね。
なら死んでないジョブでPTすれば良いじゃない?ってよく言われるけど、死にジョブがある事自体が問題なんですよね。
なので、戦士がこのままなら竜騎士などは戦士の上を行く攻撃能力とか自己ヘイト管理能力とかが必要になってくるかと。
そうなるとパワーインフレが酷くなると思いますけどね。
もし、戦士を今のままで行くのなら、他前衛が生きてくるようなナイト像を構築するしかないでしょう。
ナイトがタゲを取りやすく、そして維持し易く、なおかつ他前衛が範囲持ちの傍で戦っても問題ないように調整するしかないですよね。
リキャ消費型、MP消費型、TP消費型、TP&MP消費型といったように複数のヘイト管理手段や、近くに居る前衛全部をカヴァー出来るようなHP管理手段。
これらをナイトがタゲを取っている状態でのみ有効に働くようにしたうえで、他ジョブ(主に戦士)よりも被ダメを減らせるようにするのが望ましいかと。
①ナイトがタゲを取っている時に、範囲内に居るPTメンバーの数に応じて防御力向上とか被ダメ低減効果が現れる特性の追加
②①を周囲にも効果が及ぶように出来るアクションの追加(リキャ180秒、効果時間90秒、代償リキャのみとか)
③かばうのリキャ短縮もしくは撤廃(0~15秒程度とか)とかばう時の被ダメ低減能力の向上(常時盾発動&盾防御効果倍増の代わりにオートアタックリキャ2倍とか)
④魔法防御系アクションor特性の追加(盾発動時レジ率アップとか、①②に追加効果とか)
正直、後衛のヘイト管理に関しては後衛自身にヘイト管理をさせるような方法が望ましいと思うので、かばう距離延長は止めた方が良いと思うんですよね。
範囲回復に関しても白魔道士に任せた方が良いと思うし、そちらで調整するのが望ましいかと。
別の手段としては、ジョブ間連携でヘイト管理出来るようにしたり(11でのシーフのだまし打ちみたいなのとか、竜騎士のハイジャンプ・スーパージャンプでの指定キャラのヘイト減少とか)するのが他前衛を生かす意味でも理想かな…と思います。
それでもコルーションは出来過ぎなアクションですよねぇ…。
範囲攻撃であっても全てのヘイトを引き受けるっていうのは、やはり無茶過ぎると思うんですけどねぇ。
指定したPTメンバーがターゲット指定した相手のヘイトのみに限定した方が良いような気はします。
それでもボス戦とかでは重宝しますしね。
その上で範囲ヘイト獲得手段を戦士に追加する方が良いかと。
まぁ、ここではスレ違いですね。
人の作るものにはその人、又は集団の理想と言うものが必ずあると思います。
漫画やテレビ、ゲーム等はそれが非常に色濃く出るコンテンツでありましょう。
戦士のアビリティやナイトのステータス、アビリティから鑑みるに、
開発側はナイトはメインで盾役を張るジョブとしては作ってはいないのだと思います。
(実装前の開発側のナイトの説明が非常に誤解を招く表現でありましたが…)
単純に(と言うと語弊がありますが)敵の攻撃を一心に受け止める盾役ではなく、
もっと幅広い視点を持ち、敵・PTメンバーの状態に常に気を遣い、
後衛や耐久力の少ないアタッカーにターゲットが飛んだ際には、かばうの効果範囲内までナイトが走っていって「かばう」を使い、
盾役が再びターゲットを固定するまでの盾となり、
ホーリーサカーで自身の生存能力を高めながら回復の支援をし、
イフリートのような範囲物理攻撃のある敵にはイージスブーン→ファランクスで
最大、若しくはそれに近いHPでダメージ追加のHPボーナスを載せたスピリッツウィズインを放ち、
緊急時にはインビンシブルで耐えながらPTの建て直しを待つ…
そういった非常に多彩且つめまぐるしい動きが出来るのが、ナイトと言うに与えられた
開発側からの「理想の形」なのではないかと思います。
そしてそれが、WOWとやらともFF11とも違う、「FF14のナイト」と言うジョブだと。
そも、剣+盾の組み合わせの盾役なら既に「剣術士」があるのです。
ともすればジョブの存在に喰われてしまっている一部他職と違い、
ソウルクリスタルの付け替えひとつで別の立ち回り方が出来る剣術/ナイトと言うのは、
私にとっては非常に魅力的に感じますし、その立ち回りの変化で
戦闘やPT構成により多彩さを持たせていくのが、クラス・ジョブの切り替えシステムだと思っております。
現状のアビリティ性能では、確かに不満・問題があるのは私も同じですが
「ナイトでも盾がしたい」という理由だけで開発側のナイトの理想を捻じ曲げ、
そしてこれからの可能性を潰してしまうのは、
余りにも勿体無く、また少なくとも私には好ましいとは思えません。
FF11における忍者の「避ける盾」には、当時ナイトでした私も肩身の狭い思いをしましたが、
それでも、「忍者そのものを盾役として機能しないようにしろ」と言うような、
ジョブのあり方そのものを変えさせる流れにはならなかった筈です。
剣術士と言う守りの盾、戦士と言う攻めの盾、
ナイトはその二つともまた違う存在になれる可能性を秘めていると思います。
重ねてになりますが、そこに至るまでには、
現状ではアビリティ等に改善の余地があるのは確かで、私個人としては
・かばうのリキャスト短縮+かばうがPTメンバーに適用されている間はブロック発動率上昇&ブロック時はMP回復
・ホーリーサカーの消費MP減少orリキャスト短縮
・魔法防御版ランパートの様なアビリティの追加
・インビンシブルは発動中は敵ターゲットをナイトに固定
等があれば、現在のナイトと言う役割に存在感を出すことが出来るかも…と思っております。
長文駄文失礼致しました。
想いは長文でわかりましたけどそこまで結局中途半端な位置にしちゃうんならナイト自体無くして戦士か白で統一でいいと思いますよ
実装前からナイトに愛着を持ちPTの盾になりたいと思ってた全ての人の想いを無視してるとしか思えないです
可能性を秘めてるのは今の酷い曖昧性能状態のナイトがちゃんと開発側の仰った通りPTの鉄壁の壁になる方向の事だと思ってる人が多いと思う
曖昧なポジションを作りたいなら新ジョブを増やす方向にしてください ナイトはちゃんと壁役としてガツンと尖ったはっきりした調整をして欲しいです
開発さんもはきりした修正の方向性と修正時期を出してください 今現在もナイトはPTでいらない子状態なんです 新レイドも戦士募集ばかりだよ
未だカンストもしていないモヤシが何を寝言抜かしやがる と思われそうですが、50レベル前の経験値キャンプでナイトを遊んでおりますと、「かばう」や「ディヴァインヴェール」「ホーリーサカー」は大変楽しく、今まで遊んだ事のなかった新しい盾職の感覚があって、(ちょっと海外のアナログゲームっぽくもあります)Voieさんの仰るような開発スタッフが考えているであろうジョブデザインの方向性にとても興味があります。
ひょっとしたら、その先に新しいメインの盾役の地平が開けているかもしれない…とも期待しています。
勿論、これだけの不満が報告されて開発側からも調整予定のアナウンスが出ていますから、まだ調整は必要なのだと思いますが
新しいプレイスタイルの創造は、そのままそのゲーム独自の魅力につながったりもしますので今後の展開もとても楽しみにしております。
私の現状の意見は確かにナイトでPTの盾になりたい方々の思いを無視していると存じております。
しかし、私も最初はその一人だったのです。FF11ではメインジョブをナイトで過ごし、
FF14でもPTの盾としてお役に立てればと思い剣術士を頑張って参りました。
ジョブの発表でナイトがありました時は非常に嬉しかったです。
しかしながら実装されたナイトは思い描いていたモノとは違いました。
そこに関しては最初は落胆をし、ある種の裏切られた思いも致しました。
その中において、ジョブがレベル30から取得できる事、ジョブクリスタルの付け替えで
クラスとジョブを簡単にスイッチできる事を踏まえ、ナイト、そしてジョブと言う存在を考え直しました。
現在、殆どのジョブはそのクラスの上位互換になってしまっております。
イフリート等も、クラスで挑んでいた頃と比べて討伐速度は目に見えて上がりました。
しかし、ジョブが全てにおいてクラスの上位互換であるならば、「クラス」はいらない子になってしまいます。
そしてそうならば、レベル30から取得可能でクラス/ジョブのスイッチが可能である必要はなく、
某MMOの様な「二次職」というスタンスで良かった筈です。
新ジョブはこれからも確実に増えると思います。
クラス/ジョブのスイッチ機能は「クラスから枝分かれする様々な特性を持つジョブをその場に応じて付け替えることが出来る」
ことが最大のメリットであり、今後一つののクラスに少なくとも3ないし2種類のジョブが実装されると信じております。
その時には「剣術より攻撃力は劣るものの、(敵視も含め真の意味で)HP,防御力共に鉄壁を誇る」ジョブも来るかもしれません。
それが実装された時には、私は喜んでそのジョブを極めたいと思います。
確かにナイトは残念でした。
しかしいかなるコンテンツ、いかなるシステムが自分の思い通りに実装されるとは思ってはおりません。
それ故に、今のナイトを礎として「曖昧性能」から「器用」と言えるジョブの運用形態を、
そしてそういったジョブに活躍の機会が与えられるシステムやコンテンツの
土台の構築を開発者様には頑張って頂きたいと思うのです。
ジョブが実装されてからまだ8日であり、まだまだ手探りの状態なのだと思います。
その試行錯誤の末に、クラスと、全てのジョブが共存できるゲームになればと期待しております。
内容のずれた回答になってしまっておりましたら、お詫び申し上げます。
全面的に同意見です。
ある意味で盾役の取り合いというFF11から続く不毛な状況を覆す可能性を今のナイトの方向性は秘めていると思っています。
ただその為で考えても脆すぎるところは否定できないので、強化案は必要でしょうね。
その内容も全面的に同意です、私も以前に近い内容を書きましたが。
魔法防御版ランパートは、ディヴァインヴェールを改修する方向でお願いしたいですね。
リジェネではなくケアルを貰った時に周囲の魔法防御UPとか、周囲へストンスキンとは別枠のダメージ吸収効果がつくとか・・・。
そうするとかなり存在感が出てくるとは思います。
ホーリーサカーの仕様を見たとき目から鱗でしたからね。
他人を回復するが、自分も同時に回復できる、というのはなかなかよく考えられた仕様だなと。
FF14は安易にただ自己ケアルをし続け、ヘイトを取り、耐えるだけのナイトにはなって欲しくないですね。
戦士は「敵を自分の方に向けさせる」タイプに対して
ナイトは「自分から敵の前にいく」というタイプにしていくのが面白いかも?
これまで出ているけど、【かばう】の性能をどうにかするのがいいかもしれないですね。
かばう効果時間中に肩代りしたダメージ分(100%じゃなく50%とか)を敵対心に変換するとか。
後は、特性のアウトマニューバ効果upによるMP回復をナイト時にはさらに効果上げると
良さそうに思います。
後は戦士の挑発に特性で「敵攻撃力アップ、命中ダウン」を付加すると
そこそこバランス取れるんじゃないかなぁ?
常時発動可能のトグルアビ(アビ実行で効果ON/OFFを切り替える)で実装してもらえると良いかもしれませんね。
効果中は、
・防御力上昇
・ブロック発動率上昇
・「かばう」のリキャストタイム短縮
・「かばう」の効果範囲拡大
・「かばう」で引き受けた攻撃は、ブロックに成功したものとしてナイトの防御力でダメージ計算
・攻撃力低下
・命中率低下
・WSリキャストタイム増加
とすると「ナイトがやわらかい」問題のかなりの部分が解決できそうです。
(あとは、ディヴァインヴェールに「周囲のパーティーメンバーに魔法防御力アップ効果付与(パーティーメンバーの人数が多いほど効果上昇)」を追加、ぐらいでしょうか)
単純に防御力を増やすとパーティー特化とは方向性がずれそうですし、自身の攻撃力をトレードオフしてパーティー全体の防御力を上げ、結果的にDDが全力を出せるので攻撃力も上がる、という形が理想かと。
その分、通常時の攻撃力はもっと引き上げても良いでしょうが(素の攻撃力・命中率の見直しやスピリッツウィズインのリキャスト短縮等)。
仮にナイトがサポート盾になったとしても戦士ならガッチリ固定してついでに雑魚の殲滅までできるのです。
サポート盾必要無いですよね。
アビだけ弄っても戦士から席を奪う事は出来ません。
サブで入る以上緊急以外は基本アタッカーをする事が予想できますがナイトは攻撃面では貧弱な部類です。
戦士からメイン盾と言う席を奪う以上少なくともまず最低限「堅牢さ」で戦士と同じ土俵に立たないと比較対象にもならないでしょう。
現状戦士の盾は複数引っ張るのには向いていません。
レイドでも道中は剣の方が安定します。
戦士と差異をつけるならHP、攻撃力を落として複数をガッチリ固定できるだけの防御を持たせた方が好みの部分で住み分けできるのでは?
結局ね、こういう問題はこれからもずっと起こります。弓術士のジョブを詩人にすると発表した時点で、狩人期待していた人が肩すかし食らったように。あのときはそれほど荒れなかったけど、今回問題が顕在化しましたね。
ジョブアイデンティティを強めていくと、お互いジョブイメージの相違を巡って、対立が起こってくるわけです。それぞれの立場からジョブに対する思い入れが強くなりますから、そこからズレるとも猛烈な違和感が発生するわけです。ナイトにメイン盾を期待していた人に「サブ盾」いくら説いても無駄ですよ。フォーラムで論破できても、実プレイでその人が満足するとは限らないわけで。逆もまた然りです。
だから、各社スキルツリーとかタレントシステムとかソウルシステムといって、カスタマイズ性を確保してるわけで。他社が辿ってきた論争の道をなぞっているわけですよ、いま。
今の状態でも、ナイトでインスタンスレイドのメインタンクできますけどねえ・・・。ただ、アーティファクト装備だと、かなり危ういですが・・・。
ナイトのアビリティやアクションに関してはそれほどバランスが悪くないような気もしますし、それなりに効果的に使える場面も多いと思います。(ディヴァインヴェールは若干微妙ですが・・・。)
私個人としては、オーバーヒールのヘイトもちゃんと乗せてほしいかなあ・・・。
ここに疑問を抱きませんか?それなりで満足なのでしょうか?
他のジョブはAF装備して見た目も華やかに活躍しているのに、
ナイトだけ、苦労して揃えたAFが実用的でない...
確かに、
AF捨てて猛者マテリア装備を付けたナイトでもメインタンクは出来ない事は無いですが、
現状それなら剣術士の方が安定するので、
無理してまでナイトに拘るメリットがないと言う悲しい状況に(´Д⊂
折角手に入れたのに、AFで最前線で戦ってみたいと思いませんか?
今の戦士はエースで4番(攻守共にトップ)、
しかしナイトは、控えの中継ぎ2、3番手の投手(攻撃は言わずもがな)です。
私はやっぱり、ナイトとしてもっと輝けるような性能にして欲しいと思います。
胸を張って仲間を守れるような、そんな騎士に私はなりたい...
開発にハッキリして欲しいのは
・ナイトのコンセプト(鉄壁の云々)を維持するのか、しないのか
に尽きる気がします。
維持するのであれば硬くするのも手ですし、維持しないのであれば何某かのコンセプトが欲しい。
そうでないと延々「ナイトはかくあるべき」のままで、話が先に進みません。
<以下個人的な「かくあるべき」意見なのでスルー推奨>
個人的には盾が装備できる唯一の前衛なので、ある程度丈夫な「避け」特化ジョブなど
同じ固さでも戦士と違うスタイルが良いと思うのですが。
プログラムコード的に無理かもしれませんが、剣に回避のオプション(ディフェンダーなど)を
付けてもいいように思います(あくまで可能であればですが)。
剣メインの方はゼーメルなどで「敵WSの回避」などプレイヤースキルはそこそこある事が
多いように思いますので、そこら辺で調製が欲しいです(白魔的に)。
>>ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、
回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。
最大HPが低下する代わりに
Q:何と比べて?
防御力が大幅に強化され
Q:何と比べて
上記の答えを出した上で、Ariadneさんの数値検証結果を見てみよう。
そんなに揉めるほどの難しい日本語じゃあないよね
どう考えても開発がミスったとしか思えない
全ての謎は解けた!
1人変な方向で必死になっているが、明らかにナイト開発担当の方です。
吉P「最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され・・・」
担当「上記の吉Pの話をまったく聞いてない。ナイトの単語のみ記憶。ナイト?じゃあ11調整にしとこう」⇒そして火消しの必死レスである
というか、一番の謎は
ジョブ特性が存在しない
事だと思うんですが。
ナイトに被ダメ減、竜にクリティカルアップ、白に精霊ダメ減回復アップとか特性を付ければジョブとクラスの住み分けも容易になると思いますよ。
ウィズインもファランクスからのカウンター技にしてはHPに比例して威力アップだしTP3000だしリキャスト長いし・・・
悲しいね(´Д`;)
ええ、そうかも知れませんが私からすればそんなナイト抜け殻と同義です。あくまで個人の趣味嗜好の問題ではありますがね
また前述のレスからも察していただけると思いますがそんなナイトはノーサンキューです。
そもそも大前提としてそんなホイホイかばう必要のある位置にソサがいたりタゲが剥がされたりする状況等、基本的にPTが瓦解する寸前な状況を作らないのが盾の仕事の一端です。
仮に戦士なら戦士で結構ですがメイン盾がガッチリ固定しているほど、メイン盾のPSが高ければ高いほどサポート盾なんて半端な仕事の需要なくなるんですよ。
しかもボスモンスターが範囲連発の状況であれば一人かばうよりも全員が範囲外に逃げる方が効率的です。
同じメイン盾で戦士とナイトで単体決戦型とか複数固定型とかで盾の特色にそれぞれ差異をつけるほうがいいと思います。
他クラスを込みで調整する相対強化ではなく
単純にナイトだけ調整する、絶対強化であれば好きなようにしてくださいという感じですね
私は現在のバランスで十分だと思ってますし、盾はナイト以外ありえないというほど強化するとは考えにくいですしね
くれぐれもインフレを起こすような(後に弱体が必要になる)調整だけ避けてもらえれば
14オープンした頃に剣術でPTに参加してタゲが取れず、盾経験値も入らないわ盾防御発動のスキルも使えないわで
イヤンなモヤモヤ感を味わった頃を思い出しました。
私はまだレベル低いのでレイドボス戦などを経験していませんが、剣術もナイトも「殴られてナンボ」のスキルが多いです。
「タゲが自分に向かず攻撃食らわない=盾防御発動スキル使えない」では、回復かオートアタックしかやり様が無い。
「調整をする」と言うことなので、今はどの様に調整してくるかの待ち状態ですねぇ。
開発側の思い描いている「ナイトコンセプト」は是非聞きたいところです。そこがハッキリしないと議論がループして不毛すぎる。
なるほど、了解しました。
個人の趣味嗜好の問題、と言いながらも、それこそが今回議論を呼んでいる部分ですからね。
察することができず失礼しました。
やはり、開発にはそれぞれのプレイヤーの意見をできるだけ尊重した調整を期待したいところです。
で、改めてどのような調整が望ましいのか、あくまでも個人的な意見ですが考えてみました。
調整の方向性、その為の方法案、具体案と列記していきます。
1.調整の方向性
「戦士とパーティー内で並び立つ存在にする」
方向性なので少々あいまいな表現ですが、現在頭一つ飛び抜けている戦士と並んでも十分見劣りしない性能とする、と言うことです。
2.その為の方法案
「メイン盾として一流の性能を確保し、さらに性能変化アビリティーでメイン盾以外の役割も担えるようにする」
そもそもジョブコンセプトの文章からほとんどの方が「ナイト=攻撃を一手に引き受けるメイン盾」と考えていたでしょうし、そこはきちんとコンセプト通りの調整が必要だと思います。
また、戦士が状況に合わせて盾とアタッカーの立ち居地を使い分けるように、ナイトも状況に合わせてメイン盾とそれ以外の役割を使い分けれるのが理想だと思います(戦士がメイン盾を張る方が良い状況でも役割を確保する為)。
長くなるので、追記予定。
Covenさんのこの意見に対して異を唱えるわけではないのですが、これに対する一つの方向性が、
1.21後から増えてきたジョブ最終クエストやインスタンスのコインメーカー等の「ヘイトリセットを持つ敵」なのかなと思っております。
まぁこの場合でも後衛が回避・逃げに専念したり、盾役の方がしっかりと敵視上昇に務めれば直ぐにターゲットはまた固定されますし、
仮にここで「かばう」等のサポートに入っても数瞬の出来事なので、現状でナイトが輝けるとは到底言えないのですが…
取り敢えず、私も開発側からの「開発はナイトをどういう路線に修正するか」の発表を待たせて頂きます。
その上で、もし仮に開発側が「かばう盾」の路線で行くのならば、
どうすればその路線の中でナイトが、及びサブ○○と言う役職が十分に活躍の機会を得られるような仕組みに出来るか、
また、「メイン盾」の路線で行くならば
どうすれば現状盾役として確立されている「戦士」「剣術士」とも違う、「第3のメイン盾」になれるかの
意見を出せていければと思います。
蛇足になりますが、
現在の戦士・剣術士の様な「敵の攻撃を一手に受け止める事で結果的にPTを守る盾」も好きなのですが、
個人的にはもっとダイレクトに「味方を守る感覚が味わえる盾」も欲しかったりするのですよね。
対複数戦の頻度が多いFF14のシステム的には難しいかもですけど…
長くなりますし、より賛否が分かれる所だと思うのでレスを分けました。
3.具体案
・『ジョブ特性の実装』
ナイトだけではなく、他のジョブにも再調整が必要だと思います。
ジョブの状態でのみ効果を発揮する特性を追加することで、性能をよりコンセプトに近づける事ができるでしょう。
ナイトに相応しいジョブ特性は、「パーティーメンバーの人数が多いほど、自身の被ダメージが減少する」だと思われます。
・『敵視獲得手段の増加』
オーバーヒールで敵視を得られなくなりタゲ固定が難しくなりましたが、それをナイト専用アビで復活させると良いと思います。
また単純にオーバーヒールの敵視を得るのではなく、コルーションと対になるようなパーティー安定化アビリティーとすると良いでしょう。
具体的には「次に対象のパーティーメンバー(自分でも可)が行う回復行動による敵視を自分のものとする。またこの時のみ、オーバーヒール分も敵視が発生する」です。
・『性能変化アビリティーでダメージコントロール役に特化できるようにする』
具体的には「盾を構えるアビリティー」の追加です。
このアビリティー使用時は、ブロック発動率が上がるだけでなくかばうやディバインヴェールなどの効果が変化し(その間だけセンチネルの効果が範囲化するのも良さそう)、前衛全体を範囲攻撃から守れるようになります。
但し、自身の攻撃性能と敵視獲得力は下がります。
という所で考えてみました。
後半はほぼ妄想ですが、今回の問題点はそこそこ解消できる案ではないかと思います。
珍しくCovenさんと意見が合うw
よしPだってインタビューで戦略的に戦ってノーダメージで倒すのが一番好きっていっていたじゃないですか。
だからサブ盾に据えたナイトが活躍してる時点でアウトなんですよ。
今のナイトを擁護するのはやめましょうよ。
どんなに好意的に受け取っても完全な失敗作です。
徹底的にダメ出ししましょう。
ff11の経験者から見ると完全に11の失敗を再現しているのでもうちょっと学習しようよと言いたいです。
かといって他ジョブ弱体には反対です。
ナイトと竜騎士だけ調整に失敗してほかジョブの調整は最高の出来という印象です。
何かのデメリットを得て何かのメリットを得るというのがテーマだと思いますが、戦士とモンクはそのデメリットが軽いか相殺出来るレベルなんです。
そしてそれらが実質的にジョブ特性のようなものになっているから強いんです。
だからナイトにもそう言うものがあるべきなんです。
「かばう盾」はそれはそれで面白いかも知れません。
戦士は基本的にヘイトを自分に固定していく能力があるので、これと競合しないような
アビでならいいんじゃないでしょうか?
(例えば「対象の見方の敵視減少、自身の敵視上昇」などもう乗ってるヘイトを取れるアビ)
今のPTだと万一盾が落ちた場合、即レイズさせてもボス敵はヘイト順に見方を
無双攻撃していくだけで、余程ヘイトが少ないメンバーでないと生き残れないという
崩れ方のみですが、「もう乗ってる」ヘイトを持って行ければそこまでで被害が
食い止められます。
白魔をしていても、15分アビのベネディクションは強力ながら、崩れた時にこれで
持ち直したためしが無いので。
ナイトの問題に限らず、盾が落ちると後衛が速攻諦めモードに入るしかないのは
ちょっと工夫があってもよいのでは?と思いました。
かばう⇒かばいきれてない
センチネル⇒意味なし
火力⇒低い
盾⇒飾り
HP⇒デメリットのみ
MP⇒詩人必須
ケアル、サカー⇒MPがたりない
そもそもナイトがケアルで固定するのは、戦術として成立しても遊んでて面白い?脳汁でますか?
もっとテクニカルにしちゃって、「往なす(いなす)」を軸にノーダメジョブにすればいいんじゃないかな
蛮神なりレイドなり ナイトで盾やってもらってクリアしてるし
そんなに問題なのかな?と思いました。
ヘイトに関しても、攻撃を控えたりするし
戦闘の序盤はケアルを控えても戦える状況を作れるようになってるし
盾役以外もヘイトコントロールを意識すれば現状でも大丈夫かなとw
ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。
戦士にジョブチェンジすることで、全クラスとジョブの中で最大のHPを得ることができる。
パーティメンバーの敵視をも自分のものとし、勇猛果敢に戦う。
モンクにジョブチェンジすることで、更なる属性である「風」を習得し、攻防一体となった攻撃で、ダメージの瞬発力に磨きがかかる。
竜騎士にジョブチェンジすることで、更なる攻撃手段を得て、攻撃力が増し、空からの攻撃も可能となる。
吟遊詩人にジョブチェンジすることで、攻撃と同時に、歌によるパーティ全体の強化が可能になり、攻守に渡って活躍の場を得る。
白魔道士にジョブチェンジすることで、瞬時にパーティ全員のHPを回復するという最大の回復魔法と、全MPを攻撃力に変換する、非常に強力な攻撃魔法などを取得できる。
黒魔道士にジョブチェンジすることで、特徴が強化され、MPが更に増大。古代魔法を操り、複数の敵を無力化する魔法などを使いこなす。
この部分が、問題なんじゃあないかな(´Д`;)
ヘイトアビ(「挑発」等)よりケアルでヘイトをとるのはなんか違和感を感じますね
出来ればそれなりのヘイトアビでしっかりとヘイトを固定できるようにして欲しい
あとAFはナイトだけじゃなく他の職もガガ装備より弱いのが多いですよね
簡単に手に入るからその程度の能力でいいのかもしれませんけど見た目がいいだけに残念ですね
ヘイトを取るのは基本的に三種類しかないですよね。
1)アビ(挑発、口笛、コルーションetc)
2)攻撃力(ダメージ)
3)回復
戦士は1)と2)が与えられていますが、ちょっと設計的に過剰ですね。ナイトは攻撃力でヘイトが取れないのだから、コルーションみたいなのは本来ナイトに与えるべきなのに。3)の回復によるヘイトを取るのは、いまみたいな盾がボスと対峙して、黒詩白が遠方に控えているバトル形式だと、機能しにくいんですよね。あと序盤のヘイト取りが弱い問題もある。
ナイトにいいアビが来ない問題は、FF11の時もそうだったんですよね。挑発とか本来デフォでナイトにあるべきなのに、あとから劣化挑発のフラッシュが来ちゃった。いいアビ来ないし、攻撃力もないから、土杖つけてケアルでチマチマヘイト取りとかね(75キャップ時代)。あの貧乏くさいナイトの再来は勘弁してほしい。
ダメージでヘイト取れないのなら、強力なアビを与えるべきです。
近接アタッカーが戦いやすいバトルを整えるのも大切だと思います。ナイトのそばで戦って、被弾したらナイトが回復するようなコンセプトアートにあるような構図。
ヘイトを取らずとも、相手の進行方向を妨げるような、後衛を守るように相手の動きを封じるようなものというのは、MMO的には難しいのでしょうか。
守るために。と、そういうのがあると、良いな。と思う時があります。
ちょっと提案します:
「かばう」 - 自身8M以内パーティメンバー全員をかばうに変更
「ホーリーサカー」 - 自身のHPを回復。自身を回復した場合はその25%(50%?)分、8M以内パーティメンバーにもHP回復効果を得る
「インビンシブル」 - 効果中、物理攻撃を無効化する、自身以外パーティメンバーヘイトリセット
「ディヴァインヴェール」でなにこれ、白魔の「リジェネ」一緒じゃない?廃止だ!:mad:
あと以前格闘の「ヘイト取り」スキル復活し、自身8M以内パーティメンバーのヘイト半分に自身吸収
「スピリッツウィズイン」 - これも変更したいけど、2つのアイデアがあります。
1)ホーリーシールドを作る。自身のMAXHPがほどに一定量のダメージを防ぐバリアをはる。TP:3000/リキャストタイム:150秒
2)8M以内の対象を自身位置に引き寄せるし、一時固定します。コンボ条件:ファランクス ボーナス:8M以内戦闘状態中対象を自身位置に引き寄せるし、一時固定します。TP:1000/リキャストタイム:30秒
以上目的は回復からヘイトを作り、また盾としてパーティメンバーを守ります。