Originally Posted by
Hieroglyph
むしろ、敵の耐性・弱点とかは、なくさないとまずい気がするのだけど。
「敵によって特定の属性がききやすかったり、ききにくかったりする」
というゲームシステムは、「同じパターンの攻撃手段だけど属性が違う」
ものを複数用意することではじめて成立する(プレイヤーに選択の余地が
与えられる)と思うのです。
伝統的なFFシリーズに見られるように、単体DD魔法でファイア、ブリザド、
サンダーの3つがあるような場合がこれにあたります。
「敵に直接、一撃を与える」というパターンは共通で、与えられた属性だけが違う。
こうすることで、火属性がききやすい敵にはファイアを、氷属性がききやすい
敵にはブリザドを、雷属性がききやすい敵にはサンダーを使い分けることができます。
さて、ひるがえって新クラスコンセプトを見てみると。
たとえば呪術士。
火属性の魔法は、範囲魔法しかありません。
強敵複数を相手にしている時に、寝かしながら各個撃破をする場面が
今後は増えていくと思うのですが、その場合に敵の弱点が火属性であっても、
単体魔法がありませんので、弱点をついた効率的な戦闘ができません。
逆に、雷属性の魔法には、範囲魔法がありません。
群れている敵の弱点が雷属性であっても、弱点をついた範囲魔法で
敵を一掃! というわけにはいきません。
格闘士にいたっては、もう何をかいわんやです。
火の魔法拳で物理攻撃力もアップ。
でも、敵が火属性に耐性をもっていたら?
結果的にダメージダウン?
結局のところ、このコンセプトで大真面目にやっていくとしたら、
敵の耐性・弱点はなかったことにしてしまった方がいいと思う。
「属性」はなんとなくイメージで「アビ・魔法の特性・パターンを
方向づける何か」程度のものにしかなり得ないのではないでしょうか。