おいっ!
バルトノールの「フライトラップの除草」調整したやつでてこい!
R40で☆1で何回死んだらクリアできるんだ!
数値だけポチポチいじってないで、
実際にやって調整しろ!
R30リーブでは、もらえる経験値が下がるって言われ、
R40リーブでは、死にまくり。
いったいどーしろと言うのだ!
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おいっ!
バルトノールの「フライトラップの除草」調整したやつでてこい!
R40で☆1で何回死んだらクリアできるんだ!
数値だけポチポチいじってないで、
実際にやって調整しろ!
R30リーブでは、もらえる経験値が下がるって言われ、
R40リーブでは、死にまくり。
いったいどーしろと言うのだ!
既出だったら申し訳ないですが、ファクションリーヴ以外の一般リーヴを各キャンプで受けれたら移動が楽になると思います。
プレイヤーは、『推奨レベル』『難易度』を目安にしてます。
それが意味を成さなくなる調整はやめてください。
推奨環境のPCでFF遊べないのと一緒。
次のパッチで改善されることを期待してます。
エンドコンテンツに力を入れるのもいいけど、こういう基本的なことをしっかり。
いや~千枚でも二千枚でも貯めて欲しいと言っといてナンだけど99枚消化するの大変すぎるwww
受注権二枚分で獲得経験値倍とかになりませんか?^^
ひさしぶりにやってみたけど
未だに報酬のギルドトークン種類選べないんだね?
幻術はケアル等を副で使うために20まで上げただけなので
幻術のトークンきても困るんですけど!?
いいかげん選べるようにするなり共通にしてほしいわ
ばっかじゃない!?
現在進行形でトークン集めしてますが、「もらえるトークンを選べる」のは良いですね。
例えばリーヴカウンターでリーヴを受注する際に、「どのクラスで受注しますか?」みたいに聞かれて、
クラスを指定した場合は報酬のギルがトークンになって、該当クラスでクリアすれば報酬経験値微増。
リーヴを別のクラスで進めるとその分報酬が割合で減る。
指定なしの場合は報酬がギルのまま、リーヴ中好き勝手にクラス変更してもペナルティなし。
とか
トークンなんて使い道のない物よりギルが欲しいです。
特にVU以降無駄にトークンが報酬のリーブ多すぎる気がします。
経済正常化策の一環と言われれば仕方ないですが・・・いい加減トークンの新たなる使い道とやらの発表をお願いします。
明日のLIVE期待してるよ!よしP~
トークンが要らない人は、ギルドの無い国でリーヴを受注すれば良いと思いますが・・・
って、ンなことは承知の上ですよねw
そもそも、国によってエラい難易度の違う場合もありますからね(´д`)
リーブは前よりかなり調整されたとは思います。ボーナスもあって頑張りがいがあります。が、今日は槍42で星1のリーブに挑戦したら、レベル40の逃げたドードー+ラムx4により撃沈しました。なんせラムの連続攻撃ハンパない。次のオートアタック発動する間に半分以上HP持ってかれちゃって、ケアルII+サクリファII+竜剣+ドレインをもってしてもリカバリー追いつきませんでした。このリーブに限らず昨日まで呪術42でプレイしてた時は何回かのダウンあっても範囲使ってなんとかいけてたんですけどね。40の時は呪術でもこの様なリーブは保留にして違うやつばっかやってました。簡単にして欲しいとは決して思いませんがもうちょっとパッツンパッツンのリーブのみでも調整していただけないでしょうか?一度にリンクする数を調整するだけでも...(仕事でLive見れなかったんでこれから調整入るのでしたらごめんなさい)
Liveでギルドトークンの廃止が検討されている、とりあえず一時停止はすると語られていましたが、廃止したほうがいいと思います。
ギルドトークンでアビリティ等を覚えるという現状のスタイルは脳の報酬感情が働きにくいと思います。結果、なんか覚えてもあまりうれしくない。レベルアップ以外で何らかの魔法、WS、アビリティを覚えさせる形式を含める場合でも、せめてクラスクエの報酬で覚えるとか、そういう形式のほうが分かりやすくて、クラスクエ自体の達成感も高まっていいと思います。
あと、FF11では魔法は「スクロール(巻物)」というアイテムになっていて、それを使って覚えるという形式でしたが、ああいう視覚効果はプレイヤーに魔法やアビを覚えたと実感してもらう上で、いい手法だったと思います。仮にそうしたものがトークン交換品みたいなものであったとしても、それ自体を一つのアイテム化して、プレイヤーに視覚情報を与え、それがかばんに一端入り、それを実行して該当アクションを覚える、という演出形式にしたほうが、プレイヤーは喜びを感じやすいと思います。
ちょっとした一工夫、一手間を加えるだけで、プレイヤーに快感情を感じてもらえるようになるので、その辺は常に工夫を心掛けてもらいたいと思います。
■<トークンはギルドのある国でしか貰えない。
●<じゃあ貰えるトコでやった方がいいよな・・・
■<トークンは廃止する。アビはレレルうpで自動的に覚える
●<廃止か・・・じゃあ仕方ないのかな・・・
まあ廃止とは言ってないけど今思い切りよくトークンでアビや手引に交換するためにも
廃止方向で~って雰囲気は欲しいかも
あと ウィル・トゥ・パワーII だけなのにこの仕打ち
弓やっとレベル30になりました。
レベル29の時に、敵レベル23位のリーブで
2000ほど貰えていた経験値が1000以下になってしまいました。
敵レベルを29にしてみましたが
やっぱり貰える経験値は1000以下でした。
次のキャンプ、推奨レベル30~のリーブにすれば
経験値もまた、2000以上貰えるのでしょうが、
この設計はおかしくありませんか?
たった1レベル上がっただけで経験値半減とか・・・。
弓で同格レベルの敵を多数相手にするなんて辛すぎる(つд・)
ローカルリーヴの旧レシピ製作はいつ置き換わるのでしょうか?
リーヴのときだけ設備を使ったり、手引きが必要だったりするんですが
リーヴの受注を現地(のエーテライトキャンプ)でできるようにはならないでしょうか。
リーヴをまとめて消化しているとどうしても現地と都市の往復が煩雑になり、
まとめて消化してやるぞという気を削がれるような気がしてなりません。
技術的に難しいのかなと思っていたらグランドカンパニーリーヴが現地受注型で登場。
特に経験値目的でリーヴを行うときなど、
ギルドカウンターでがっつりと受注したあとは現地で再受注してリーヴをまとめて消化したいかな、と。
履歴評価などはカウンターでしか行えないようにするなど、都市に戻らざるを得ない状況も
作り出せるかと。
リージョナル、ローカル両方でできるようになると嬉しいんですが、
ローカルの場合、受注できるリーヴに偏りがあるのでそれを何とかするのとあわせて。
いかがでしょうか。
報酬とか現地で受けれるようにとか、そんなことよりさ
根本的にオモシロクナイのが悪いと思うんだ・・・
まぁ ローカルはともかくとして、リージョナルのどの内容もただMAPを回って敵を殺すだけっていう、面白くもなんとも無い、代わり映えのしない内容ってのが最大の問題だと思うんですが・・・
FF11のアサルトのような、それぞれ全く違う内容のミッションを激しく期待します。(まぁ無理だろうな・・・)
ローカルリーヴをまとめてみました。
木工 ●レベル40がグリダニアの1枚のみでしかも配達●レベル50がない●レベル35以上全てがグリダニアのみ
鍛冶 ●レベル50が、鍛治ギルドのないウルダハのみでしかも配達
甲冑 ●レベル50が、甲冑ギルドのないウルダハのみ
彫金 ●レベル50が、彫金ギルドのないグリダニアのみでしかも配達
革細工 ●レベル45がリムサ・ロミンサの1枚のみでしかも配達
裁縫 ●レベル45がない
錬金 ●レベル40がウルダハの1枚のみでしかも配達
調理 ●レベル50がない
よろしくお願いします。
14では目玉になってますが他産によくあるデイリークエって印象がぬぐえないんですよね
マラソンもいいですけど某巨大掲示板で提案されていたカードのアイテム化とか素敵に思いました
インベには同内容リーヴ枚数スタック可能で。
狩り中のドロップでもいいですし生産は生産してると入手できてラッキーみたいな、お手軽感がほしいです。
カード単体同士で合成すれば特殊リーヴができたりアイテム化なので一部、売買可能等とか。
街中、フィールドどこだろうといつでもその場でクエ詳細/カードなので【裏面をみる】等、で確認→
クエ受注OK/今はまだNO選択、ほか強制的にショートイベントに突入→ID直行へ等。
いかがでしょうか?個人的にどのMMOでも収拾要素って好きなので
ユーザーとカード交換しあったりレアな特殊リーブを売買できたり
幅が広がると思うのですが :confused: 全面改修となるともう遅いでしょうか?
個人的に今の仕様だとやる気でないので他所様の気に入ったアイデアを
ちょっと自分の要望もつけてポストしてみましたm
リーヴの仕様を旧開発陣の思惑通りで進めていたならば、リーヴ自体をもっと面白くする必要性はあったかと思いますが
吉田さんの打ち出した方針では
・基本的にソロ向け
・とりあえずそこに行けばタスクがあるという安心感
だそうですから、個々のクエストの面白みとかは、ぶっちゃけ最早どうでも良いのではないでしょうかねえ。
大事なのはストレスなくサクっと遊べて、それなりに経験値やギルなどの報酬がウマいこと。
仕事で疲れて帰った日でも、とりあえず30分リーヴやって寝るかな?
と思えるような調整が、目指すべき方向性ではないかと個人的には思っています。
無闇に凝った仕掛けは必要無いんです。
どんなに凝ったものでも10回繰り返せば作業ですし、50回繰り返せば飽きますが
そうなっても尚、苦にならない程度の作業であれば、それは良く出来た遊びなんですよ。
FF11のアサルトの一部はまさにそういうものだったと思いませんか?
リージョナルリーヴは明確なやめどきがあるのでPT募集には便利ですよね。
全員8枚ずつ受けて使い切ったら解散って感じに。
まぁフィールドPTでも終了時刻を設定しておいて、時間になって上がりそうな人がいたら上げてから解散、でも良いんですが。
ギルドリーヴで小銭を稼ごうと思っても、もう必要のない職のトークンばかり。
戦闘はすでに全部10以上の人なんてほとんどの人がそうっぽいので
3国どこに行ってもそうなってしまう
1ヶ月前から始めた者ですが、戦闘リーブに限っては「つまらない」通り越して「やりたくない」に変わってきています。
大きな理由としては「現地までの移動が面倒」「MOBがイチイチ逃げて救援呼ぶ」「作業感が凄い」の3点です。
単純に作業ソロplayさせるのでは無く、
リーブ受けたらその場でインスタンスエリアに移動→同時間帯同リーブを受けてるpcがいたらランダムで自動的にパーティを構成→初心者でも気軽にパーティ戦闘が楽しめる(実質ソロ)等、これはシステム上無理でしょうが
現在の数少ない低lvから出来るコンテンツが「面白さとかはひとまず置いといて」状態では、新規で始められた方も「なんだつまらない」と楽しさを知る前に短期間で辞めていってしまう大きな原因の一つになるかと思います。
せめてMOBが無駄に逃げる仕様を無くして欲しいです。短時間クリアボーナスへのバランス的な対策なのでしょうが、まだチョコボがない方等は相当しんどいかと思います。
「全てはお客様の為に」ですよね?
今、鍛冶を上げてるのですが・・・ウルダハで受けられるLv.20のローカルがありません!
まぁ他で受ければいいんだけど、まったく無いのもどーなの?って思うんだけどなぁ~w
そこらへんのバランス調整も必要だと思うし、リーヴを受けられるレベルももっと細分化すべきですよね~
20刻みだなんて大雑把すぎるw
3週間くらい前に始めました。
以下、不満に思っている点です
・同レベルとそれ以下で取得経験値やチェーンに大きな差がある
・ソロ用コンテンツといわれてる割にリーヴの最後に3匹同時出現してフルボッコされて終わり等が多い
・リーヴを受ける際にいちいち街に戻らなければならずストレスが貯まる(リーヴ中でもマラソンが多いのに・・・)
・パーティーと比べて余りにも取得経験値が少なすぎる。
パーティーのほうが効率が出るようになるのは色々な都合上分かりますが、
効率差が5倍近くあってソロリーヴやるとアホらしくなります。週末に自分のペースで貯まったリーヴをやりたくても
さすがに5倍近くの効率差があったらパーティー組むべきなのか・・・めんどくさいなぁ・・・と、なってしまいます。
元々1時間程度とりあえずプレイして落ちる他MMOのデイリークエストのようなものを想定してると思われますが
「アラド戦記」のようなデイリークエストなら一通りこなせばFF14の3~4倍くらい経験値が入りますよ
一日に受けられる回数が決まっているし、レベル上げてナンボの仕様の感じが色々見てて多く感じられるので
ギルドリーヴもそのくらい大盤振る舞いしても大して問題ないと思うのですがどうでしょうか?
トークンも廃止されて
もう戦闘リーヴしてる人がいるの?ってくらいになってきた・・
ゴールデンタイムのウヴィルシング前とかすごいし、もうみんなローカルリーヴに全部使っちゃってる。
私もソロが多いので、リーヴにはお世話になっています
ここはリンクしてますね、敵が逃げ出して増援?が出現するリーヴは、増援が来ないリーヴに比べて非常に難易度が高いですQuote:
・同レベルとそれ以下で取得経験値やチェーンに大きな差がある
・ソロ用コンテンツといわれてる割にリーヴの最後に3匹同時出現してフルボッコされて終わり等が多い
通常2匹なのが3匹になる、それだけでも辛いのですが、それ以上に厳しいのが
・敵が逃走モードにはいると、死ぬか倒すまでHP/MPの自然回復が出来なくなる
・追加出現したモンスターからは死ぬまで逃げられない
この2点です、今の状態だと4匹連戦で適正レベルでは正直無理、・・・自分のHPとかを考えて死ぬのが解ってるのに戦うしか選択肢がないのはきついです
解決策として
・敵が逃走中は戦闘状態が解除され、自然回復するようにする
・エーテライトでリーヴ中も回復を受けられるようにする
・そもそも逃走するリーヴはストレスにしかならないので、廃止
などを望みます、希望は3番目ですが
いろいろやる事があって 大変なのはわかりますけど
リーブのバランス調整の抜本的な改修をそろそろお願いしたいです
バトルの調整や変更に追いついてない
レシピの改修があったのに旧レシピのまま 設備や手引きを要求される
制作ランク帯の変更によるローカルリーブのランク帯の偏り
[SIZE=5]いつまでたっても採取リーブは「2個だけ」
リーブの調整なんかにコストをさくのは無駄だということでしょうか?
[/SIZE]
ギルドリーブを99まで貯めておけるありがたみが薄いですね。
ソロ向けにしても、神符がなくても経験値をもう少し増やしていただきたいものです。
同レベル帯の人もあまりいませんし。
10台だとギルドリーブやるよりそこらの雑魚を手当たりしだい殴ってるほうがはるかに効率いいってのはなんだかなぁ、と
クリア報酬経験地が少ないから、移動時間を考えるとやらないほうがよほど早くレベルがあがるバランスなのはどうにかしてほしいところです
ローカルはまだ報酬で素材がもらえるので使い道はありますが……
低レベルローカルは報酬expが少なすぎるので合成終わったら配達しないで破棄。すぐ次のを受けなおした方が楽だったりします
グラカンリーヴの捜索・護衛といったものは本当に適正レベルでクリアできる設定なのでしょうか?
リーヴを受けて目的地でNPCをずっと守ってるだけ。
最初のほうは出てくるモンスターを倒せてるのですが、後半になると2、3体襲ってくるようになります。
結局、どうしても守りきれず、失敗するのですが、ほかになにかやり方があるのでしょうか?
まったくもって同感です。私は5レベ刻み、最低4個以上でもいいと思うくらいなんですがどうでしょう?wQuote:
・受けられるリーヴが増やす。
今の20刻みを10刻みにして、10レベル毎に常時最低2個以上ある状態にしてほしい。
あとやっぱマラソンはイヤですね。忙しい社会人の方にとってはそれだけで時間が潰れてしまうでしょう。
グレートバッファローとリーブで戦いたいのです!!
現在の戦闘系リーブはモンスターが数対出てきて、それを倒すことによって経験値が入る。
+成功ボーナスで経験値が入る。というシステムになっています。
アイディアのイメージ
でかいモンスター1体とフルパーティーが死闘を繰り広げて、倒せたらガッツリ経験値をもらう
注)でっかいモンスター
グレートバッファローのような巨大モンスター
死闘
8人で30分戦って、戦闘不能者が1人は出る想定
敵WSが 数歩バックでよけれる致死WS
側面移動でよけれる 大ダメージWS
前+側面範囲 貫通中ダメージWS
全範囲の 小ダメージWS を戦闘不能者が出やすいように使い分けてくる。
はっきりした予告モーションとよけれる時間があることが前提
PTメンがマクロで警告できるとさらに良い。
もしくは、戦闘不能者が出やすいように使ってくることから、
PTのHPを見ていれば予測可能なようにする
ガッツリ経験値
現行のリーブと単位時間当たりの経験値効率と変わらなくてよい
ただ、倒すのに時間がかかるので、それに見合った経験値が用意されるということ
1匹倒せなかったら経験値は0になるので、複数出る場合よりリスクが高い。
1体だけならパワープレイ(H2アビリティい実装の場合)により時間短縮を
仕掛けることもできそうなので、バランスしだい。
なぞのつぶやき
倒したモンスターの数によって、経験値を稼ぐスタイルだと、多対多になりました!といっても
「プルして倒す」というFF11のスタイルと違わないんじゃないかと。(延々敵をリンクさせて狩り続ける点で)
レベル差だけで経験値を決めるのではなく、幅のある経験値システムがあればいいなーと思ったのです。
リーブにしたのは条件が指定できて調整がしやすいから
最近ギャザGLやLLに手を出しはじめました
それらを多用するようになってから気になりだした点を要望として挙げさせていただきます
どれも既に要望として出ているとは思うのですが、
①リージョナルリーヴの総数(種類)の改善
②カウンター上での表示数の改善
③発行数/保持数の改善
の3つになります
①、②などのテコ入れをした上で、③の発行/保持数を増やしていただければ、Quote:
①/
全体的に非常に数と種類の幅が少ないです、採集GLもほぼ同じものしか回しておりません
リーヴ全体数の底上げもそうですが、リーヴ毎に差異を持たせる、
■ 戦闘で、NMタイプのランダム乱入があり、倒す事で報酬が跳ね上がる
■ 採集で、切り込みポイントの異なる複数クエスト素材の要求
■ 生産で、何種類かのレシピから選んで依頼主に渡す事で、報酬がランダムに変化
こういった方向性をつける事は難しいのでしょうか?
②/
傭兵GLを例に挙げますが、現在一箇所のエーテライトに8、9程のGLがあります
ですが、下記の保持数の仕様もあってか、表示されるのはその内の4種程度
これを全種表示し、ユーザーにその中から選択出来るような仕様に変えてもらいたいです
そうする事で、ユーザー自身も情報(属性の相関、レシピの難易度など)を活用できます
③/
総数が少ないなど色々理由があると思いますが、GL/LLには一回の発行数に限界があります
また、保持数も8と少なく、99枚のスタックがまるで意味を為していません
MAP構築、アニマ、都市からエーテライトまでの距離など、システム上、移動に何かと時間がかかります
現在の仕様では、GLのお手軽さの意味が潰えてしまっています
移動時間など、ユーザーに掛かっている無駄な負担も軽減されるのではないか、と思っております
ファクションリーヴ『羊飼いのゴドウィン』(以下羊リーヴと略します)の内容を以下のいずれかに修正すべきではないでしょうか?
①このリーヴに出現するモンスターストレイカラクールからカラクールフリースのドロップを無くす
②ストレイカラクールを別のシープ系のモンスターに変更する
②ストレイカラクールの数を減らす
③このリーヴ自体を消去し、代わりに新しいファクションリーヴを追加する
この羊リーヴですが以下の手順により大量のカラクールフリースが、フィールドPOPのカラクールを討伐するよりも短期間で入手できてしまいます。
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リーヴ開始⇒ストレイカラクールのみを討伐⇒リーヴ放棄⇒ジャーナルから再挑戦⇒以降ループ
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この仕様により、他ファクションリーヴと比べギルを稼ぐ効率が頭一つ以上飛びぬけており、
同一ファクションポイントを使用する他ファクションリーヴとバランスが取れておりません。
また、開発側が想定しているとは思えない方法で上記アイテムを大量に獲得できる為、
いずれ価格が崩壊し、ゲームバランスに少なからず影響が出るのではないでしょうか。
以上の理由からファクションリーヴ『羊飼いのゴドウィン』の内容は修正されてしかるべきだと思います。
同感です。また、この方法を用いているキャラクターの中にはいわゆる業者や、不正ツールを利用していると疑われるような挙動をするものもあり、そういった悪質なユーザーの資金源になっている可能性も否定はできないと思います。
当該のアイテムがその方法でしか手に入らないというわけでもありませんし、ここは当リーブ用モンスターのドロップ変更は必要だと思います。