なるほど・・・・制限撤廃の手段として課金プランですか・・・
制限撤廃の話より、課金プランの話の方が個人的に大きく感じ取れるので、別スレッドで議論された方のが良いと思います。
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バハムートの週1制限はそろそろ対策を取った方がいいと思いますね。
そういう私ですが、ここ2ヶ月侵攻編で装備取れてないんです。
こういうと「固定を組めばいい」と言われるかもしれませんが、固定を組んだとしても目当ての物が箱から出ないとどうしようもないわけで。
ダイスすら振れないなら取りようがないのですよね。
挑戦するにも待ち時間が発生しますし、箱から目当ての物が出なかったら1週間IL上昇なしとか笑えないですね。
砂や油で強化してもいいのですが、部位によっては明らかにハイアラガンの方が上の物もありますから解決になりませんし。
個別ロット
ポイント制
週制限撤廃
いろいろと意見が出ていると思いますが、そろそろ運営からコメント欲しい気がしますね。
みんなで今まで頑張ってバハムートに行けるようになったら「1週間に1度、ロール考慮して8人組作って」というのは
コンテンツの難易度や装備の取得率を考えているからといっても些か納得できない部分があります。
あぶれた方が納得していてもあぶれさせてしまった方が気まずいことも...
もっと良い解決法はないものでしょうか
ご意見の意図読み解けず感情的になってしまった事、お詫びいたします。
課金サービスでのバハ突入、装備入手制限の解除。それが、ゲーム・ユーザー全体にどのような影響を及ぼすか定かではありませんが、本スレッドの問題提議に対して有益な提案で有り、建設的な意見だと思います。
課金者、未課金者との間に隔たりが確実に生まれると思いますが、棲み分けと考えれば実に明確で解りやすい一線が引かれるのではないだろうか。
それが、バハだけの制限解除なら、CFやその他コンテンツで課金者と未課金者が摩擦を起こす事も無いかと。
リスクを払わず、とまでは言いませんが、自身の願望が他に与える影響を考慮していない意見とは比べ物にならない良い提案だと思います。
課金によるバハ週制限解除ですが、高IL装備の流出量が増えることで、
「1層の装備を全てとってから2層練習に来てくださいね^^;」という風に
プレイヤー側でバハの要求ILを引き上げてしまう可能性があります。
現在でもクリアを目指すPTのほうがクリア者PTより要求IL高かったりしますので。
仮にこれが起きるとバハ攻略の序盤で非課金者が野良PTに入れなくなるかもしれません。
やる気も、能力もあるがバハ課金はしない人が入れないとなると、それは棲み分けというより締め出しだと思うので反対です。
締め出された人はゲームに残ってくれるかわからないし、
課金者も、2ヵ月そこらで装備を集めきってしまうと次のバハまでの4ヵ月ログインせず、ブランクが長ければ次のバハがきても復帰しないかもしれない。
個人的に、FFが月額で基本金額をとりつつさらに追加課金でPay2Win化することで成功するとはちょっと思えないです。
基本金額無料ならわからなくもないですが。
幻想薬とは影響範囲が違いすぎます。あれはゲームバランスに影響がありません。
これだけ、モブハンで砂と油を放出しているのに、なぜバハに週制限をかけたままなのか理解に苦しみます。
特に野良での侵攻編4層クリア者限定PTの募集は絶望的に人が集まりません。
コンテンツの寿命がーと言う人もいますが、バハ以外にもやることが沢山ある現状で1日に消化可能な量を考えると寿命が縮まるとは考えにくいです。
むしろ攻略したとしても目当てのアイテムはなかなかドロップせず、手に入れた頃には新パッチで即B級品と化す可能性もあります。
非常に遊びにくい仕様ではないのでしょうか?
プロデューサーは妙なこだわりを捨てて一度はユーザーの声に耳を傾けるべきです。
遊びたいけど固定じゃないと人も集まらないじゃゲームとして欠陥では?
モブハンで砂と油が出るからと侵攻編のPTの集まが悪いのはそこまで直結してないのかと思います。
ANEGOさんが御自分でおっしゃってるように、やることが沢山ある現状でバラけてるだけなのではないかと思います。
それと侵攻編が実装された当初アラガン装備が即B級になりましたか?
侵攻編の目玉はハイアラガンであって、石・砂・油は副産物だと思うのですが。
今の邂逅編を見て思うんですが、週制限開放はクリア済のひとには確かにメリットは大きいと思います。
ソロで邂逅5層行ってみれば分かりますがウェザード戦記装備+越える力20%ついてる現状ですらクリア出来ません。
むしろ前よりカオスになってます。
プレイヤー全体でみるとメリットよりデメリットの方が大きいように感じます。
固定は基本全員がとれるまで続けるスタンスですが、野良は基本的に目的のものが取れたら行かなくなります。
少なくとも目的のものが手に入ってない頃よりです。
特に侵攻編はDPSチェックが厳しい+常に誰かに監視されながら戦うハメになるのでDPSも気軽に参加とはなってないようです。
下手すると募集コメにDPS○○○以上とか書かれてたりしますから・・・
逆に言えば砂・油が欲しいのであれば、週制限なく通っていればいつかはもらえるのでモブハンをすれば良いのではないのでしょうか?
片手間ではなく集中して1日2~3時間モブハンPTに入ればいま現状でも1週間以内にどちらかひとつは簡単に手に入りますよ?
装備が欲しいという欲求がスタート地点にせよ、バハムートが楽しいと思っている層に、あの手の脳死コンテンツを強要するのはどうかと思いますが。
これは逆も言えるので、ああいったコンテンツが今後追加されること、それ自体には肯定的です。今回は報酬体系が頓珍漢過ぎただけで。
モブハンのせいで、2.2~2.3に於けるILヒエラルキーは完全崩壊してしまったので、現時点で既に侵攻編に制限を掛ける意味は薄くなっています。
ですので、今後の完結編まで即制限を解除するということではなく、現パッチの失敗をリカバリするという意味で
現段階の侵攻編の突入制限は解除すべきだと考えます。
勿論、同時にシルクスの塔や、零式も対象であるべきでしょう。
モブハンのせいでヒエラルキー崩壊とありますが、ヒエラルキーという言葉が便利すぎていまいち要領を得ません。
週制限開放を否定はしませんが、今自分が運がなくてアイテムとれないから何度もチャレンジして早く取れるように
して欲しいって風にしか見えないなと思ったわけです。
制限かかってるコンテンツを開放するのはいいですが、欲しい装備を取り終わっても何度も通いますか?
私は正直欲しい装備手に入ったら、フレに頼まれない限り、行く回数は極端に減ります。
今の邂逅編の5層がいい例ですよね。
装備レベルが上がって越える力で20%上乗せされているにもかかわらず、昔よりクリア率確実に落ちてます。
これって結局クリアできる人達が、欲しいもの無くなったから行かなくなったせいですよね?
解放直後で賑わってる時に取れなかったら、今度はクリア出来ませんって言い出すのがオチかと。
制限開放のタイミングは次のバハ実装時だと邂逅編から侵攻編実装のタイミング見た感じそうなるだろうと思いますが、
それを前倒しして欲しいと言うのは正直エゴにしか見えないのです。
私も現在の状況であれば課金でバハの制限解除案は賛成ですね。
砂・油に関してTime2Winを持ってきたなら、Pay2Winで金使えるユーザーが、有利になるコンテンツがあってもいいよね?と思います。
ゲームバランスに影響がある部分に関しては課金システムを用いる予定はないと、吉がインタビューで言ってましたが、それはTime2Winにならない前提の話でしょう。
ハイエンドに挑戦しているが、モブハンやるほど時間も使えないというユーザーからすると、時間以外のリソース(お金)で解決できる方法を要望するのは全然有りかと。
バハの週制限は必要悪として現状のままが良いと思います。
週制限を無くして、クリタワのようにロットにしたら
PT募集は、出るまで付き合っての周回希望で溢れるでしょう。
極蛮神で、経験してるように
募集内容は、周回できるように効率重視で
ILや、クラスが絞られた募集になると思うし。
リーフまでいけなければ解散と言ったように解散率が上がるでしょう。
野良が難しいなら、固定で行けばいいじゃん。
シルクスの塔のようにリセ後は、行こうと誘えばみんな行くでしょう。
日が経つに連れて、装備をとった人は行く必要が無くなります。
シルクスの塔で、固定メンバー全員が宝箱取るまで周回付き合うか?
付き合いませんよね?
バハも同じじゃないですか?
仮に1、2周は付き合うかも知れませんが
出るまで付き合ってくれる保証はなく、
結局欲しければ出るまで、
週末までかかって野良で参加する事になりませんか?
今のバハの様にリセ後に
バハ行って、
今週は宝箱出た、出ないで
一喜一憂して、
その後は他のコンテンツを楽しみ、
翌週のリセットを待つ方が精神衛生的に良いと思います。
ただし、バハの宝箱がPTに2個という制限の中で
出た出ないの不公平感はあるので
宝箱取れなかった人は、
今でいう記章などの参加ポイントが貰えるとか
工夫はあっても良いと思いますね。
週制限はそもそも社会人に優しいなどという建前の元に作られたのでは無かったのですか?
過疎鯖では社会人には参加が厳しい火曜日リセット後ぐらいにしかバハ低階層には行くことが出来ません
特定階層からクリアした8人を1週間排除したら週末には人数を集めにくくなるなんて火を見るより明らかです
本当に社会人を保護したいならもう少し考えて仕様を実装して欲しいです
大迷宮バハムートの週間制限は先行と後続に一定以上の極端な差がつかないように、パッチごとにリセットがかかり追いつけるという仕組みとコンテンツの消費抑制という2つの目的からかけられていると認識しています。
社会人へ優しいという配慮から設定されているものとは知りませんでした、以下は第12回プロデューサーレターライブのコメントの引用となります。
現世代のグローバル展開を考える大型MMORPGは、現世代の生活サイクルに合わせて、「これまでよりもカジュアルにあるべき」と考えています。
これはすべてのコンテンツがそうあるわけではなく、平日は学校や仕事から疲れて帰ってきて、ケータイのメールを打ちながら、もしくはビールを片手にでも気軽に遊べるコンテンツがある、という意味に捉えてください。ソロで45~60分くらい、悩まずとも、パーティを編成しなくとも、プレイを続けられる気軽さが大切かなと。
ただし、週末ともなれば、リンクシェルメンバーや、気の合う仲間たちとパーティを組み、プレイヤースキルに合った難易度のコンテンツを「チョイス」して貰うことになります。ライトパーティが組めるなら、クラススタイルを使い、複数クラスのアクションを持ち寄って、ソロでは達成の難しい蛮族砦の攻略に向かう。フルパーティが組めるなら、ジョブスタイルでガチガチにバランスを整え、高難易度のバトルコンテンツへ挑み、レアなアイテムの獲得を目指す。クラフターはバトルクラスに対して、狙った性能の武器/防具を供給し、ギャザラーはクラス需要とマテリアクラフト需要を予測して、素材の収集に勤しむ……。今はまだ道半ばではありますが、今後のFFXIVはランク上げ中心ではなく、その先に供給され続けるコンテンツを、その時のプレイスタイルや状況に応じて楽しめるゲームへと進んでいきます。
引用ここまで。
現在の形は設計想定としては想定通りであり(文章中にあるようにLSやFC、知り合いを想定しており元々簡単なパーティー募集を想定していない)
大迷宮バハムートはこの発言の後段の高難易度コンテンツにあたる部分だと認識していますが、YUNIUNIさんの中では前段の部分にあたるコンテンツということでしょうか?
わたしは週間制限そのものに反対の立場ですが、おそらく設計意図としては当初予定通りの形式や影響なのではないのかなと認識しています。
御懸念、重々承知しております。
私自身はバハ週制限解除反対派なので、次のバハ実装までこのままを願っています。
ただ、課金によるバハ週制限解除に賛同したのは、この案が最も現実的であり良心的な意見だからです。
もし、週制限を課金により解除した場合、課金者がコンテンツを遊び尽くせば次のコンテンツが必要になるでしょう。その作成予算は週制限解除の為の課金によって賄われ、人数如何によってはたのコンテンツ補強の予算にも回るかもしれない。
まぁ、現実的に考えると難しいとは思いますが、開発・運営が予算捻出をする上で一応のプールが存在する事になりますから、金銭的な生臭い話ですがまだ建設的な方法だと思うのです。
成功云々は別にして、週制限解除がゲーム全体で起こすであろうリスクを考えているかいないか。それだけの話なんです。
スレッドに質問を立てるのは間違っているマナー違反かもしれませんが、FC・LSの仲間と一緒に遊べないと言う方達に教えていただきたい事があります。勿論、このスレッドで議論する為の重要な判断材料です。
FCないしLSを立てる、加入する時にバハの週制限って知ってましたか?
プレイヤー間の「ヒエラルキー」については、吉田さんが以前のレターで述べられていたので、興味がおありなら探されると良いでしょう。
もしかすると、根性版時代に新生ビジョンを語った記事だったかもしれませんが。
ところが、現状の実装は彼の言った通りにはなっていません。ですので「失敗」と考えています。
というよりロンチ以来いまだに達成できていない、という表現が正しいのかもしれません。
また、言葉足らずだったようなので補足しますが、まず次のバハムート完結編における週制限撤廃については、私は明確に反対の立場です。
その上で、現段階での侵攻編についてのみ、週制限を撤廃すべきだと考えています。
それは否定しません。
流石に私自身1ジョブ目は満足いく状態になりましたが、色々な知り合い(同じ固定ではない)から話を聞くと
2.2時代から4層を安定攻略していても、左側が110になっていない人の話をよく耳にします。
これって単純に「運」だけの問題なので、いつ自分が「負け組」になるか分かったものじゃない。
Play to Winのコンテンツのロット運に対する補填が、Time to Winのコンテンツであるというのは、ゲームデザインとして歪んでいるように思えます。
この流れを是として、今後のILデザインを決められると、自分が負け組になった時にそれを強要されるということです。その不安感が大きい。
今更、白目を剥きつつフィールドをウロつき、単純にHPだけが多いmobをタコ殴りするようなコンテンツに数十時間も費やすなど、
あまり考えたくありません。元FF11プレイヤーですので、その手のものはお腹一杯なのですよw
なので今の段階で声をあげておこうと思っている訳です。
Play to Winなコンテンツに対する補填は同じくPlay to Winであるべきだと思います。
なので、何も侵攻編の制限解除だけに拘泥しているわけではありません。
バハムートと同じ程度の難易度のコンテンツを別途作り、石油砂をそこのリワードとするだけでも構わないと思っています。
ただ、現実的な開発工数からそれは無理だと推測できるので、最もコストの安いのが侵攻編の制限解除では?という話です。
うん・・・
脳内変換されて、私の言いたいことを理解されていないようなので補足を。
まず、ばらけているからこそ週制限は解除すべきかと。
砂と油は別にどうでもいいんです。
4層以下なら割と簡単に人は集まります。
欲しいのは現状最高レアリティのIL115武器なのです。
現在リアルの都合で固定LSを抜け、野良でやっております。
4層だけはクリアしているの人の絶対数が少ないためか完全野良ではクリア者限定の募集で数時間待ちも当たり前な状態です。
週制限リセット後は日が経つに連れ募集の集まりは厳しくなって行きます。
それに加えクリアしたとしても目的の武器がでるとも限らず手に入れる頃には新パッチ直前とかもあり得ます。
新パッチが来れば現最高IL品ははっきり言ってB級品に成り下がります。
一度クリアさえしてしまえば、今度はアイテム集めが目的となるため、目当てのアイテムを手に入れるのに周回したいと思うのが当然でしょう。
そこに、わざわざ制限をかける必要があるのか疑問だと私は言いたいのです。
コアプレイヤーは速攻で全部位揃えるかもしれませんが、それこそMMORPGらしさなのではないのでしょうか?
制限により、運が悪いコア層よりも運が良いライト層の方が良い装備をしているというのもおかしな気がしませんか?
FF14のコンセプトとして、新規から参加しても比較的すぐに「先行者に追いつき一緒にプレーできる」ようにしてあると思います。
レベルの上がりやすさ、レベルキャップ、装備の上限、各種制限、難易度緩和・・・・・・などなど。
人口分布としては、ID攻略面から見ると横幅の広い菱形だと推測しています。
できるだけ、先のコンテンツを多くの人に堪能してもらうために、悪い言い方ですが先行者を足止めして、ドンドン上がってきてもらう形式だと思います。
新規の方々が慣れてくる時期に、先行者と一緒に難易度の高いIDをプレーできるようにしていると思います。
先行者や時間をかけた方々が飛びぬけて追いつけないほどに強くならないようにとの配慮もあるでしょう。
私自身、プレースキルがある方ではないので、レベルや装備で人よりも強くしないと・・・・と思ってしまう方ですが、FF14でも楽しくプレーしております。
先行者にとっては、あまり面白くないと思われる制限でしょうけど、このコンセプトがあるので・・・・・・なかなか難しいものがあると思います。
いい加減にしてください
過疎鯖の苦痛がわかりますか?
一日の貴重な数時間無駄にしてバハに行くことすらままならないのに
我慢に我慢を重ねさせて耐えられないなら休止しろですか?
ふざけるな
効率求めているのは悪ではないと思いますよ。
それを突き進んでまったく問題ないと思います。
運営コンセプトから撤廃できるかどうかが問題ですが、
私は難しいと思ったのでクリア者を増やすのはどうかな?と思った次第です。
欲しいものを求めて効率良く進む、これは私もそうですよ。
私もハイアラガンが欲しいです。
が、現行ルールでもモチベーションを保って楽しみながら挑戦出来てます。
自分でやることやりたいことを狭めないようにして、いろいろと多くの人と関わりながら楽しもうと思ってます。
欲しいものが残り少なくなってくると、それを取得する確率が大きく減少しますから大変ですよね。
しかし、2.4になれば制限撤廃され、好きなだけ周回してすぐにでもゲットできますよ。
それまでになるべく早く欲しいという気持ちも分かります、私もそうですから。
失礼ながら、この流れで2.4になれば制限撤廃がどうこう仰るのは、性質の悪い煽りにしか見えません。
私自身は週制限撤廃には反対です。
そうなった場合、アイテムのレアリティ維持を考えると、高確率でドロップ確率を下げる方向の調整になると思われるからです。
が、クリアしたにも関わらずリワードが得られる人と得られない人がいるという状況は改善すべきだと思います。
要するにファーミングできなければレアリティは維持できるので、以前にも書いたと思いますが
最下層(侵攻編では4層)初クリア時のみ、リワードで武器を渡す仕様にはならないものでしょうか。
それ以外の武器が欲しければ、次週以降も通えば良いですし、さらにこれはダラダラ固定を解散する契機にもなります。
難しい問題だなとつくづく感じます。
クリア周回でトークン貰えるようにとか、従量課金で制限解放を入れるとか、入れたら差別を加速させることになるだろうし、だからと言って今の仕様に納得できない人がいるのは明らかだし。
正解なんて無いんだろうから、運営さんには多くの人が納得するであろう努力を続ける姿勢をなにがしかの形で示してくれたりすると嬉しいなって。
私も制限が撤廃されなくても全然構いません。
撤廃されなくても取れるまで通い続けますからね。
ルールも変更されなくても構わず、今ある姿の中で努力する方なので、私自身は緩和も必要ないです。
制限撤廃希望に対し、ゆくゆくは緩和なり撤廃なりされるので、それまで我慢できませんか?という趣旨です。
緩和・撤廃される前に所得できる可能性もありますよ。
追記
レアリティを保つことに大賛成なので、制限撤廃も緩和も初回の確実リワードも基本的には反対です。
【ChinaJoy 2014】「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー
http://game.watch.impress.co.jp/docs...12_661917.html
このインタビューでのモブハントに対する受け答えで
難易度の高いコンテンツがクリアできれば、確実にアイテムがドロップします。メインジョブのアイテムかどうかは運ですが。
という一文があるんですけどおかしくないですか?
モブハントで時間をかけた人間が砂や油を手にして好きな装備を貰ってるのに対してこっちは運ですが。で済ませるのはどうなの?
ハイアラガン選ばせろとは言わないですがそれなりの段階からクリアしてるのに装備に関しては運で、貰えるのはバハ踏破の称号だけって・・・
モブハントの記章交換を厳しくしろ、だとか砂油の交換やめろ、なんて言いません。
時間をかけてバハを攻略してる人間が確定でもらえるのが称号だけってのはいい加減にして欲しいです。