別に私達で話をまとめるとこまでやる必要性は無いと思いますけど。
問題視してるのは、実装したら歯止めが利かなくなることです。
そして、それが及ぼす影響です。
更に付け加えて、別の手段で解決するより却って難しいのではないかという点もですね。
細かいバランス云々以前の話ですよ。
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成長システムとは違う「やり込み型コンテンツ」で…
【カード】
いかがでしょうか…
FF8、9でのカードは中毒者を続出させたと思います。
ドロップはワールド・ID・レイドのモンスター全種類からとIDの宝箱から低確率で
他のカードを生贄にすることでカード自身のレベルアップも可能
PCはもちろん、NPCにも勝負ができる
偉そうにしていたあの人がカードすごく弱かったり、目立たないあの人がカード王だったり…
私だったらやりこんじゃいますね。もうカードしかやらないかもしれませんね!!
デュエル☆スタンバイ!!
いかに運営を信用していないかがよくわかる回答をいくつかいただけたので再び方向を修正しようかと思います。
スフィア盤に関しては確かにすぐに実装というものには遠い部分がありましたので、ひとまずその主張はここまでにしておきますね。
即効性重視でいうならば、やはり既存のシステムを使うことのできるTAが良いかなと。
装備やステータスのバリエーションが乏しい状態ですので最適解はすぐに見つけられそうですが・・・
具体例としては先程上げたもので特に問題はないのかなとは思います。
まああと成長要素という点で実装できそうなものと言えば、途中でも話したAFとレリックの成長要素でしょうか?
というよりはプレイヤー側で自由に装備の追加ステータスを振り分けることができる成長する武器や防具。
手間を省くということで既存のものを使うとすればAFやレリックの打ち直しが良さげな方向になるわけですが。
クラフターを密接に関係させると面白そうですね。
例えば裁縫士ならDEX、彫金士ならINT、甲冑士ならSTR、錬金術士ならクリティカルとスペルスピード・・・etc
このようなステを付与できます。IL90が上限の現状ではIL80まで1素材やギルで打ち直しをしてステータスを付与していくことで、ステータス値によってILが上がって基礎値も上がっていきますが、クラフターに求められる制度は徐々に上がっていく。
IL81からは高難度素材や多額のギルによってIL90に到達する。
とかなら上限を守った新しい遊び要素としては無難でしょうかね?
あと戦闘に関係ない部分でいうならば
ゴールドソーサーの早期実装
これに尽きるのは皆様ご承知かと。
上げていただいたFFⅧのカードはもちろん、FFⅩブリッツボールに似たスポーツ要素を取り入れてもよいですし、バディ要素を拡張して戦わせるような闘技場やこれもFFⅧからですが、育成したチョコボを使ったチョコボレースもありだと思います。
遊びの幅を増やす要素の実装の先が見えないのが不安で仕方ないのが現状ですが。
戦闘戦闘とばかり言っているとそれしか考えてないようにも見えるので参考までに。
とりあえず、時間がたっていろいろ思ったのでつらつらと。
ステータス系(これは繰り返しになります)>CF、IDに及ぶものなら反対。そうでなく、FATE限定、ソロ活動限定なら賛成。理由>いまのCF、IDは問題がありすぎるため。
TA>固定化がいくところまで行きそうなので、できればルーレット、CFオンリーでって言うのなら賛成。外でPTを組んではいることを不可能にする。
武器強化>レリックはレリックで今のままで希望。ただし、アラガンでやるなら大賛成。理由>レリックは最適解でそのままのほうが初心者がとっつきやすいだろうと思うので。それ以上で、こういうのが使いやすいんだよ!っていうのがあればアラガンで作る感じで。あと個人的にアラガンのほうが人間が作った間があるグラなので意には反していないかなとw
あとはつらつら
マテリジャを練成ではなく、アチーブメントにしてしまう。(イメージ旧版の各ランクトークン)ただし、すべてのバトルが最新式クラ作成装備+禁断オア最新最高ランクAFでクリアーできるレベルでの調整が必要。
クラフターやりこみ。レベルと装備さえ整っておけば全部のHQを作れる前提で。タイツ無双、金属鎧無双などを用意し、それをとるとちょっとだけ練成が早くなる。
ギャザやりこみ。>似た感じで、金属無双などを用意し、それをとると金属装備などが練成がちょっとだけ早くなる。
ふむ。なるほど、なるほど、結構の文量が投下されていたので一通り目を通させてもらいましたが、一概に否定できるものばかりじゃないのは確か。でもね、装備毎にボーナスステは違うので、何かに特化するだけなら禁断装備でできるのに「ILが低い分IL90には劣ってしまう」とか言われたら、結局IL90の性能で特性が違う装備が欲しいだけなんだとしか思えないですよ。実際、特化したところでそれ以外が軒並み平均以下で全体性能低けりゃ意味ないし。
武器の成長要素、自由なステ振りはともかくレリックは既に打ち直して強くしていくことは予定されているのでそこまで乖離したものじゃないけど、ステ1つ成長させるのに妥当な時間やリセットに必要なコストはどれぐらいだろうか。またリセットできるとして、リセットして再度成長させる時間を考えた場合に、その必要時間はライト層にとって許容できるものかどうか。まあ、必要時間は今のトークンと同じで順次緩和してリセットコストはほぼ0で、すぐに全ポイント振り直しできるようにすればいいのかもしれない。
でもなぁ・・・これ、レリックだけでなく全ドロップ装備にマテリア穴開けたら(但し禁断上限は5固定じゃなくて3とかでも良い)、それで良くないか?
現在の要素に+してのものだから、今現在やる事がなくなっている人にとっては歓迎したいものだったことは分かる。但し、そういう「プレイ時間=強さの系統のコンテンツが存在するだけでプレイを止める人達がいる」というのは理解しておいてもらいたいと思うのですよ。上限があろうがなかろうが、「ああ、自分はあの位置にはいつまで経っても行けないんだな」、そう思われたらそこで終わりですゆえ。
まあ、最終的に運営の判断に任せるっていうんなら、内容はともかく意見を出すこと自体にはもうとやかく言えることはないですが。
> こんな押しつけがましいめちゃくちゃな暴論見たことありません。
> それともあなたは有りますか?
不幸にもYESと答えないといけないから困る。ネトゲの世界は明るい部分もあれば暗い部分もあってね、わりとどうしようもないケースに遭遇することもあるのさ。それに、私が言った嫌な顔どうこうはステ振りが自由にできるネトゲの話ですぜ。つまりは、今のFF14で起きなくても、ステ幅が広がっていけばそうなる危険性や遭遇するケースは増える。
つか、FF14で言うなら修正前の戦士がモロにそのケースですよ。スキルツリー式のゲームでいったら、タンクにナイトツリーと戦士ツリーが用意されていて、戦士ツリーを選んでしまった人はハブられるだけしかない。5層クリアされてるから、けっしてタンクとしての役割がこなせないわけじゃないのに、求められる性能から外れたらああなる。
FF14はそういうことが基本起きないように固定成長9:自由成長1になっていて、その比率を大きく崩さないぐらいで考えてるようなので、もうその辺は心配してないですが。
私が固定否定派だというのと、一つはねた作りのためです。
たとえば、プラエ(どこでも場所はいいんですけど、なんとなく打ちやすかったのがプラエだっただけですw)TAが要素として加わったとします。
そこで毎回CFTAで上位ランクを取っているタンクさんがいたとします。そこで、お、CFで「上位ランカーのタンクさんと組めたラッキー!」みたいな話のネタとしてすこしでも、ほんの1ビットでもチャット活性化ができたらなと思っただけです。
固定否定派って結構多いのはご理解いただけたらと思います。「固定だけの要素ってFFに必要か?」とも思いますしね。
ふとおもったら、TAじゃなくてもポイント制でも良いなぁと思いました。
ダメージ制御率(あくまで制御したポイント。被ダメをどれだけ防いだか。被ダメにしてしまうと装備固定になってしまう恐れがあるので。)、タイム、CT率、最高ダメージ数値を適当に数値化(計算方法は運営に任せますw)してそれの上位からランキング。
PT別ランク、ジョブ別ランクがあってもいいかなぁと思いました。ただ、これってガチガチのロール制が前提なんですよね・・・。
ロール制を排除する方向になったときには…。
もちろん、CFでのときのカオスっプリの予想はわかっていますよ。
なのであくまで、CFでの揉め事が今の50%以上、(できれば100%)でもなくなる仕様になったらの話です。
まあ仮にPTでの突入を認めないとすればそんなTA必要ないと思います。
タイムを縮める努力をその場で合った8人で話し合えなんてさすがに無理な話です。
毎回上位者というのも全て運要素になってしまうので実力の問題でもないかなと。
仮にCFとPT突入両方認めたとしても、貴方が散々主張してきた危険性(効率や戦術の強制、放置、荒らし)というものは私が提案したものの中で群を抜いて高くなると思いますがね・・・
せめて自分が今まで主張してきたものは守ってもらわないと、結局どっちでもいいのかと思いますし、どういう主張がしたいのか・・・
正直言って断固として完全否定だった姿と今のあなたの意見矛盾だらけで、これまでそのために試行錯誤してきたのかと思うと一気に拍子抜けしました。
書き込みは任せますが、貴方自身、これからの自分の意見には今回みたいな たられば でCFが荒れることも抜いて話されそうですし、私には一切認めなかった理想論で語られても説得力もないので返事はもうしません。
あぁ、あと一つ
CFでの揉め事がなくなるというのは綺麗事なので有りえないかなと。
FF14から荒らしやBOT、業者が消えるのと同意かと思います。
運も実力のうちという言葉もありますからね。あと、CFをくじ引きチックに捕らえているような方もおられるようですしね。
それはそれで面白いのではないかという提案です。必要ないと思うかどうかは運営と人それぞれですよね?
固定が必要かどうかというのと一緒です。
TAをCF、IDそれにPT限定にする必要性も考えればないですよね。
FATEやソロむけキマイラ戦みたいなのを用意してそれでやるのも面白そう・・・。ただ、あくまでFATEも人集めが強制されないような使用って言うのが必要かな。
CFの未来だってわからないですよ?私たちが見落としている、思いつかない神仕様が追加されるかもしれませんし。
「絶対ない」って言うのは証明できないのですよ。「絶対ある」っていうのは証明できますけどね。
わずかでも妨害の可能性のあるCFではTAに向いてないと思います。
なんか迷走してるというか、最初から大分コンセプトが変わってきてますね
初期の案で反対してたのは「やり込みコンテンツをやる→ステータス、装備の強化ができる」だったからです
これの問題点は恒常的にステータスが上昇するなら、それはやっておいた方が良い物になり、やらなければならないものに変化するからです(あとはかかる時間次第ですが、ステップアップの方式としては悪くない。というか普通のレベル上げに近い)
装備が一時的に強くなる場合、パッチでその装備を換装するため無理にやらなくても良いものになるんですが、それはつまり完全な死にコンテンツになるってことでもあります(開発上のコスパが悪い。今のシリウスなんかの状態になる)
今の案の、キャラステータスの多様化+TAだのダンジョン方式ならざっと考えて問題はないと思うんですが、別々に切り離して要求した方が良いと思います
多分一番手っ取り早く実装されるのは、既存IDのクリアタイム表記ですかね。ランキングはレヴナンツトールに「こんな凄腕の冒険者がいるぜ」みたいに紹介してくれるNPCがいればいいかな
ステータスの多様化は拡張ディスクレベルの手間が必要になるのでしばらくは無理でしょう。せいぜい最上級装備の種類を増やすくらいが関の山かと
まあ迷走というか当たり障りのない意見に変えつつも当初の意見を満たせるものを考えています。
最も批判していた方の意見がああなってしまったので、私も理想論で固めて当初の方向性で行こうかとも思いましたがね。
それは置いといて・・・
キャラステの多様化に関しては今すぐできるものでもないのはわかっていたのですが、少し批判への対応もあり加熱しすぎたところがあったので、一度引きました。
ですのでTA自体は別物と考えていただけたらと思います。
即効性を最重要すれば、既存のIDや討滅戦を用いたTAランキング、そこに過去レスに書いたような報酬があれば参加者も増えるでしょう。
ただし、TAに関しては上にも書いている通りPTのみの突入でなければ意味のないものであり、危険性が極めて高いものです。
50lv以上ID討滅戦の8人PT
50lv未満ID討滅戦の4人PT
の両方のランキングを2週間に1回更新ペースで解散すればよいかなとは思います。
タイムの公開の仕方はどうであれ、ランキング形式で撃破タイム、もしくはIDの突破タイムを競えればよいのでしょうね。
掲示板形式で張り出すか、仰る通りNPCに話しかけるか良さそうです。
TAをのしたい人したくない人ごっちゃまぜになるCFだと運要素が強すぎてTAするには不向きすぎると思いますよ。
14のスキルの仕様上procだけでも既に運要素がからんできますし、マリカーみたいなゲームのTAだって運要素がからむアイテムは使えないようになってます。
IDでのタイムアタックて、盾2構成が普通の蛮神戦で盾1で挑むのと同じような、高みを目指すプレイヤーが行うものだと思うのでまずは固定PT限定が無難じゃないでしょうか。
あともしTAのような機能が実装されるなら、単にクリアタイムだけじゃなくて総与ダメをどれくらい稼げたとか敵をどれくらい倒したとかどういう構成で行ったのとか、様々な細かい項目をつけてもらって「ああ、あの時はこういう形でやったんだな」と思い返せるようなプレイヤーの活動記録的なモノとして実装してほしいなと思います。
初見混じりのCFでTAやり出す人とかが居ることを考えると
TAなどのチャレンジ要素は固定PTのみでの運用の方が良いでしょうね。
上級者の自己満足に初級者をつき合わせるのは酷な話です。
あと極タイタンのTA動画(4分10秒)なんかも見ましたけど
キャラステータスに殆ど差が無くてもアレだけの違いが生まれるものなんだな、と感心しました。
むしろ純粋にスキルや発想の差を競うなら、下手なステータス差なんか付けない方がいいのかも、とも。
同じ条件でああいうことをやってのけられるのは素直に憧れちゃいますね。
(途中の議論はそれほど参照していません)
特に報酬として~~がある、でもなくても無限に遊べるコンテンツがあればそれでいいんですけどね。
現状ハウジングが買えてそれで思いっきり遊んでますが、侵攻編の解放を待つまでがやはり長いと感じます。
縦にコンテンツを伸ばすIL制のMMOである以上、その量がアップデート期間と比較してどう見ても足りてないというのが現状課題であると思います。
逆にこういったタイプのMMOは、コンテンツに深みを持たせられればそれだけ寿命(=プレイヤー側が考える遊べる期間)が伸びる傾向にあるとも考えます。
PvPに関してはランクを上げるのに必要な回数等を見ても、そのあたりを意識しているように感じられたのですが…
僕としては【自分が開発者兼プレイヤーの立場にいたら】という前提ですが、
FF10-2の聖ベベル廊のようなコンセプトで、ローグライクゲームの要素を取り入れたタイプのレイドコンテンツを出すべきであると考えます。
・メンバーは8人
・開始時レベルは強制的に1にシンクされる(但し装備は持ち込み可)
・敵と戦い経験値を得ると、それに応じてローグライクゲームでのレベルアップのように徐々にシンクが緩和されていく仕様(テーブルは特殊化。50まで解放されても、それ以降のアイテムレベルはやはり経験値の累積で緩和されていく)
・敵の種類に関しては小型、中型、大型等で種族テーブルや比率が階層ごとに決まっているが、配置や地形、次層への入り口の位置はランダム
・ダンジョン内で拾える装備には当該コンテンツ内の敵に対してアドバンテージを得る能力値が付与されている(PvPにおけるモラルを参考に)
・聖ベベル廊のように回避可能だが襲われると全滅必至な敵がたまにいる
・20層ごとにボス層、既存の敵を調整したものからオリジナルのギミックを持つものまで。次層に休憩層があり、アイテムがなくても退出可能。
退出用アイテムか休憩所から退出するとそこからレベルのみ保持したまま中断、次回突入時に次層から再開することが出来る(サーバー保存容量の関係。バハの進行度記録を応用すればできそう)
それらの手段以外で退出した場合、最後にそういった手段で退出された時点か、記録がなければ1層からやり直すことになる。
・週縛りあり。火曜日0時に潜った層の記録や保持レベルがリセットされる。一度退出用アイテムor休憩層から退出した場合はそれ以前の層に戻ることはできない。
バハのように未踏破の人も連れてこれるが、その場合も記録される。その代わり特定層でしか持ち帰り用の特殊装備が出ない、ということを極力なくす。
・層を深めるごとにそれに応じて敵が強くなる、2.1現在におけるエネミーレベルとドロップアイテム・特殊技の関係(30↑のカエルが引寄せしてきたりギガントードの粗皮を落とす)のような感じで。
・ダンジョンの中で拾った装備は基本的にテンポラリアイテムでダンジョンから退出すると消滅する(但しダンジョン内でマテリア化が可能)
・戦利品は中で錬成したマテリア、ナンバーワンではないがオンリーワンの性能を持つような特殊プロパティの装備(現状で言えば守りの指輪のようなもの)などを、帰還時に3つまで指定して持ち帰ることが出来る
(ダンジョン内では、専用のインベントリを用意する)。後述する大ボス以外にもそういった特殊プロパティ装備を入手する機会がある
・一区切りとなる層(例えば100層)ではバハ5層以上にキビシイ敵が出てくる(チョコダン1で言うオメガ・クリシェール層)が、
クリアできれば特殊プロパティ装備をランダムでひとつ落とす。さらに潜ることもできるが内容は敵がだんだん強くなる中ループしていき、やがてその時点ではとある層を区切りとして踏破困難になる。
その代わり深く潜ったらそれに応じて称号付きのアチーブを獲得できるようにし(やりこみ派のヘヴィ向け)、先述の仕様から打倒→非正規退出で複数アイテムをファームされないようこのボス打倒時のみ強制的に進行度記録をつける。
・パッチでは新しいボスを、前回が100層なら今度は200層… といったように追加していくのみ。敵の新種族もそういった深層にのみ出すことで目新しさアップ。
代わりにその度に特定層まで飛ばせるアイテムを用意する(某ゲームの死者の宮殿のような感じ)。
…という半ば妄想になってますがやり込みきれないコンテンツとして考えたのですがいかがでしょうか。
別ゲーのキャッチコピーのようで申し訳ないですが、「1000回遊べるコンテンツ」が必要だと思いました。
自分で
>いまのCFでも吉Pがいっていた<気楽に、気軽に>状態ではなくなりつつCFに新たな揉め事の火種を入れるのはどうなのか?
って言ってるのにもろに火種入れる要素提案してる意味が分からない
ランダムとかエンドレスのIDは、最終的にmobを虐殺するだけのプレイに終始するのが辛いんですよね。
多少バリエーションを持たせても、結局パターンは有限なので、みんなでわーっと遊ぶと攻略情報が出回ればいまのIDと同じことが起きますよね。
それなら、変に新しい仕組みを入れるより、新しいマップで新しいギミックのIDを大型パッチ毎に1つ以上用意してもらうことで満足できるんじゃないでしょうか。
ショートダンジョンを作成、成長できるコンテンツはどうだろう。
プレイヤーを罠にはめて楽しむコンテンツ。
プレイヤーを倒した数だけ、更に成長できる。
敵を倒すダンジョンじゃなくて、探索するダンジョン。
こういうのもあっていいじゃない。
宝はギル換金アイテム。
宝探しゲーム的にダンジョン探索出来る。
クリアしたら侵入不可です。
既存IDを利用したタイムアタックは、比較的短期に実装できそうだという意味で"本命"かもしれませんね。
旧FF14にあったIDには「一定時間内でクリアすると報酬が増える」というTA要素がありましたが、これは大変な不評でした。
なぜかというと、IDに来る人はだいたいが報酬目当てなわけで、これが増える(=ロットチャンスが増える)となると全員がそれを目指してしまいます。
結果としてそのTA要素は、それ込みでクリア目標とされ、それが可能なパーティ構成を模索される中で先鋭化されていきました。
当時から、「TA要素は、それが好きな人だけが楽しむ要素にすべき」という声が多かったことをおぼえています。
かといって、まったく何もないというのも味気ないのは確かで、アチーブメントの中に組み込むのはどうかと考えています。
たとえば、一般的なパーティのクリアタイムが(スムーズに進行したとして)30分くらいのIDで、15分を切ったらアチーブメントに記録される。
(時間は適当です。それこそバランス調整の範疇で適宜決めたらよい)
あるいは、開発チームの猛者どもを集めて、彼らが出した最速タイムからさらに3分ほど短い時間を、目標に設定してもいいかもしれません。
大前提として、装備は現状の最高峰を揃え、なおかつプレイヤースキルも必須。
それがパーティ全員に要求されます。当然、相互の息のあった連携も欠かせません。
その上でさらに運の要素もあると思います。(たまたまクリティカルが連発したとか)
基本的に、身内でメンバーを固めて挑むことになると思います。
そうなると、それが好きな人たちどうしでコミュニティの形成も行われていくものと思います。
現状、バハでさえ野良(募集掲示板)でクリアできるので、トップ層におけるコミュニティ形成の導線が希薄ですが、その観点からもよい施策かと。
アチーブメント報酬として、今ならIL95の(多少スペックが違う)武器などが手に入ってもいいのかなと思います。
入手するのにIL95の武器が必須になるわけですから、趣味以上の意味がありませんが、見た目で"闇"っぽいオーラをまとったりだとか、自慢できる要素はあってもよさそうです。
このタイムアタックのアチーブメント条件がものすごくきついものであれば、先に私が望んだ「まだ誰も見たことのない景色」になりうるのではないかと思っております。
また、アチーブメント報酬であれば、同様に「到達するのはとても難しいが、到達できれば全員がニコニコできる」要素になりそうです。
現状のIDはギミック要素が多く、いわば「障害物競争」のたぐいに当たり、必ずしもTA向きではありません。
しかし、TAの人気がでるようであれば、TA専用(またはTA向きに調整された)IDの実装というのも、将来的にはあるかもしれません。
そこまで行けたとしたら、かなり面白いことになるのではないかと期待します。
やり込みの報酬として、ワールド内の数量制限アイテムってのはどうだろう?
性能的には突出していない前提で見た目だけが違うもの。
コンテンツトップを取ると取得でき、一定ランク内に居る間のみ所持。
そこから落ちると消滅する感じで。
報酬に装備品とかって一回やったら終わりってのが多いけれど、
TAみたいに更新要素のあるコンテンツなら、現役である事に価値を与えても良いんじゃないかと思った。
またまたふと時間がたって思ってみました。
やはりTAよりPA(ポイントアタック)をジョブごとでやるのがいいのかなぁと。
クリアーするまでの総ダメージ数、クリアーするまでの被ダメージ数、敵の範囲技の回避率あたりがDPSかな?
タンクはダメージカット率、「かばう」でかばったダメージ総数あたりが、クリアーするまでの総ダメージ数と入れ替わってそこに入ってくるでしょうか。
ヒーラーだと手数あたりの回復量とかでしょうか。
TAに関して色々上げてもらっていて思ったことが1つあります。
方向性としては二種類、私も途中で述べましたが、
①他人と競うタイプのTA
②自分(PT)の限界を試すTA
この二種類に提案はわかれているのかなと。
①であればランキング
②であればアチーブメント
これがそれぞれの評価方法でしょうか。
気軽かつ誰でも挑戦しやすいのは②
恐らく固定のヘビーユーザーの争いになるのは①
②と言うのは一度実装すればずっと残るものなので、対象のIDや討滅戦にあわせて、長く使えるような報酬、もしくは上限があがるまで使えるような報酬にすれば面白そうです。
もちろん上にも上げてもらった通り、ガチガチのPTでクリアできるかできないかなして、達成には現状の上限装備が必要、クリアすれば同等ILの特殊な装備とかなら燃えますよね。
①に関しては恐らく日々レベルが上がっていきそうなので二週間でリセットのような期間で区切り、入賞者には一定の期間(次のTAのリセットまでとか)だが、特殊な効果を発揮するレア装備やアイテム、FC全体に影響する調度品とかだとヒートアップできそうです。
報酬に差をつけるなら
①アチーブメント報酬なので長く使える物
②短期間ごとに強力な効果、特殊なエフェクトを発揮して、入賞者というのがは人目でわかるようなもの
このように差別化すると挑戦する層によってどちらを選択するか選べますよね。
本来的にはPVPがそのつもりだったんだろうけど、不思議なダンジョンみたいに永遠と深く潜れるコンテンツ(敵がでてくるだけでもいい)でどこまでやれるかを競って、上位3組とかだけにリセットまでのレンタル装備とかを上げたらどうだろう。
性能は同じでも見た目はエクスかリバーとかあからさまに異質なものほどよい。
型紙くるし型紙用の装備をプレゼントでもいいのかもしれないけど。
商業的に見て、長期課金者を捨てるようなのはもったいないよ。
ライトはトップ層を見て育つんだから。
おおなるほど、そういう形でならCFでのTAもいけるかもしれないですね。
一期一会のPTでのTAとかもそれはそれで面白いとは思いますので、揉め事を極力排除できるならばアリだと思います。
スコアアタックにおいてヒーラーをどうするか難しいとこですね…
タンクやDPSなど自身の行動が自己完結してるロールと違ってヒーラーの活動はほとんど他者に依存してしまってるのでそこはどうしたものか
回復量という項目だとタンク役がうまいと回復できる量は減ってしまうし、メンバーの死亡回数最小を目指すにしてもランスラなど即死ギミックで死なれてはどうしようもないし…
いい案が浮かばない(汗
今の14てキャラ性能が平等に管理されてたり敷かれたレールに沿っていかにうまく動くかなどといった点で
レースゲームととても似た造りになってるなと思うんですよ。クリアして手に入るアイテム群はトロフィー扱いであくまで自己鍛錬がメインともいえるような
ただレースゲームにあるタイム表示のような自身がうまくなったと視覚的に分かるシステム表示がないのがものすごくもったいないと思います。むしろ何故今までなかったのかと
こういったシステムvsプレイヤーという構図をもっと明確にすればコンテンツが在り方が大きくかわって良くなるんじゃないかと期待してます。
あと別の思いついた!
エンドレスで各IDのボス達と戦えるボスラッシュモードとかもあればいいかなと思いました。
ステージが進む事に被ダメが大きくなっていくペナルティ付きとかで
FF14おなじみのIDも、ちょっと工夫するだけでコンテンツの寿命のびると思うんだけど…。
キーワードは意外性とランダム要素!
・最後のボスや中ボスが入るたびに変わる(各部屋のボスが3〜4種類くらい?)
・道中、NMがランダムで乱入してくることも(討伐報酬は希少価値のないもので)
・低確立でフェイト発生(有名NPCも参戦!?)
「このタイミングでコイツ(NM)がくるの!? 」
「まさかサスタシャでリヴァイアサンが拝めるとは…ゴクリ。サハギン族のバカー!w」
「この前はストーンヴィジルでベジーモスが駆け抜けて行ったよ? 壁壊しながら…」
「(フェイト時)ヤ・シュトラ姉さんキター!!」
「バリアの中に避難すればいいんですね、わかります^^」
「達成時のシュトラ姉さんからの"労いの言葉"を聞くためにFF14やってます。マジで。」
みたいなワクドキをIDに。特別な報酬がなくても、そのワクドキが報酬になるようなものを。
最初から全IDに導入が難しいのであれば、ハードモードからはランダム要素追加していくとか。
今の開発の方針・開発速度だと、IDの周回は避けられない…。それなら、周回が少しでも長く楽しく続けられるように!
よしPはFF14をテーマパークに例えていたけど、今ではテーマパークのコンテンツでもランダム要素が重要。(ディzニーランドのスターウォーzよろしく)
わ〜く、わ〜く、し〜たいよ〜♪
「IDに意外性とランダム要素」はすごく楽しめそうですね!
ただ、ランダムでNMを投入するなら低確率で討伐報酬に希少価値があるものを出るようにしたほうがいいように思います。
初めから希少価値がないものしか出ないとわかってしまうと「ただメンドくさいだけのイベント」になりかねないからです。
「希少価値があるもの」を入れる事でそのランダムイベントを「しよう」という気に「したい」いう気にさせるのです。
ただし、1%とかそんな確率でいいです。それでも回す人大勢いるでしょう。今のナイトメアみたいに。
ただ、それをしてしまうと「希少価値が出なかった時」にPTを抜ける人が出てくるかもしれません。
その対策としてIDをクリアすると脱出の時に誰かのカバンに入るというような工夫をしなければいけませんが…
ランダムイベントが起こるのはIDの最短ルートではなく途中の宝箱部屋(寄り道ルート)だったりすると「欲しい装備があるのに宝箱が開けれない」という被害も少なくなるでしょうね。
NPCはですね~
私はですね~
ナナモ様が巨大なアックスを持って登場!!むっちゃ強い!とかだったら興奮しますね~
新たにシステムを作らずとも出来そうな案として。
蛮神チャレンジカップ
・開催期間は大規模パッチ前の数週間~一ヶ月程度。テーマを変えて複数回も有。
・全ワールド対抗でのタイムアタック。
・フォーラムに専用スレッドを作り、動画を投稿して参加。
・上位数チームにはギルや高位マテリア、記念品などを贈呈。
・優勝チームには次回(最新)パッチにおける最強装備に相当するアイテム、その他副賞、トロフィーを贈呈。
・優勝チームの動画はパッチ直前のPLLで紹介。
こんな感じにしておけば、タイムアタックをしない外野陣でも楽しめそうですし
次のチャレンジカップまでに有る程度差も詰まってくると思うので、過度に有利になりすぎることもないかな、と。
パッチ2.1で例えれば、前期はアルテマ破壊作戦、後期は極タイタン討滅戦のタイムアタックを開催して
優勝者にはバハムート侵攻編で入手できる装備品、もしくはそれに相当するアイテムがパッチ2.2当日に贈られます。
そして、その動画をパッチ2.2直前のPLLで発表できれば、開発陣と一緒に楽しむことが出来るのではないでしょうか。
e-スポーツとして、定期的に行われるイベントになったら宣伝にもなりますしね。
若干観点がずれるかもしれませんが、バトルコンテンツ面では、現状最高難易度の大迷宮バハムートくらいのボリューム、難易度のものが3つくらいほしいですね。最高難易度のコンテンツとして、極蛮神もありますが、ボス戦のみなので、ID形式かレイド形式のものがあと2つ、3つあればなあと思います。それと、現状レイドが8人×3のアライアンスのクリスタルタワーのみですが、8人×2のパターンもほしいですね。難易度も緩めなので、高難易度のレイドもほしいです。
あと、リソースが無駄になるので難しいかも知れませんが、現状キャップ下あるいはIL下では、とてもクリアできないようなコンテンツがあっても良さそうにも思います。ふるさと症候群ではないですが、過去プレイしていたMMOだと、こういうコンテンツがいくつか存在していました。周辺のMOBが強過ぎかつ数が多過ぎて、入口すらたどり着くことができないものもありましたし、途中までは進めるのですが、最奥までは絶対に無理ゲーになっていたり、ギミックが難解すぎて先に進めなかったりと・・・。キャップ解放につれて、クリア可能になっていくものもありましたが、ギミックが難解過ぎて、クリアできないままに放置されっぱなしのコンテンツもありました。(※時々当該コンテンツをクリアするためのレイドが立ち上がるのですが、少し進んだ程度で全滅→解散でした。当時クリアしたプレイヤーもおらず、攻略情報も一切ありませんでしたので、これはこれでお祭りイベント的な面白さがありました。)
絶対に倒せないフィールドボスとかもいましたね。ある日、サーバー中から廃プレイヤーを50人くらい集めて、ばったばった死にながら、2時間かけてHPを残り30%くらいまで削ったのですが、ボスが強力なヒールを使ってほぼ全快、その1時間後、再度30%まで削り、今度はヒールの詠唱妨害に成功し、歓喜の声が上がるも、その後、すぐに再詠唱が始まるという・・・。言葉で説明すると理不尽に聞こえるかもしれませんが、2時間かけて削ったHPがヒールでほぼ全快した瞬間、現場は大爆笑でした。(※このボスはいくつかキャップ解放を経た後に討伐されました。)現状キャップ下またはIL下では到底クリアできないような、楽しめる理不尽さがいくつかあってもいいかも知れません。
途中から読むのめんどくさくなったのですっとばしましたが投稿失礼します。
早々にバハ5層、極蛮神をクリアし装備を揃えてしまってやることがなくなった、自他共に認めるヘヴィ層のモチベーションを
維持するために強くなるやりこみ要素を組み込んでもよいのでは?と思いました。
レアなマウント、見た目ももちろん良いのですが、ヘヴィ層の最大のモチベーションはやはり自キャラが強くなることだと思います。
そこでこんなのはどうでしょうか。
レリッククエのようにクエストで強い武器が作れる(強くなったと一番実感しやすいので)
クエストの開放には2.1ではバハ5層の突破が条件
クエストは哲学100万ポイント分の素材と100万ギルを用意することで達成できる
できる武器のILは110
寝る間を惜しんでやりこむヘヴィ層のために週制限のある神話ではなく制限のない哲学を条件にする(哲学100万が少ないっていうならもっとあげる)
持ってないなら来るなという状況にならないようにするため(最高難度クリアがクエスト開放条件ではありますが)、聞くだけでミドル層以下はやる気のおきない果てしない山にすることが必要です
IL110と上であげてますが、パッチ2.2のスタートダッシュまでは有利にはなるが2.2実装からしばらくすればIL的には凡庸となるくらいのものしておきます
2.2で侵攻編4層クリアすると次の武器強化クエが開放され、次は神話100万ポイント分と500万ギルにする(パッチ2.4スタートダッシュまでは有利になるくらいの強化)
といった暫くは強くて遊べるが山は果てしなく遠く、やらなくてもいいがやってもいい・・・けどミドル層以下はやる気すら起きない、一種のステータスにもなりつつ強さを求めるヘヴィ層に対応できるのではないでしょうか
ポイント集めのID周回も装備と腕の整った身内でやるほうが効率的なのでCFであーだこーだって問題も出にくいと思います。
IDの難易度が~との声もあるかもしれませんが、取得できるのが極々一部の方程度のものであれば全体的なバランスが崩れることはないかと思います
そんな極マゾコンテンツ、あっても良いと思いました。あっても私はやりませんがね
クリア後に、自身のDPS履歴、ダメ履歴、クリアタイム履歴とかでれば、また違うモチベでるかもですね。
いまって最強装備が最終エンドコンテンツで取得できるので、それを使ってトライするコンテンツがないんですよね。
なので終わった感があります。
皆さんご提案されているようなエンドコンテンツクリア後にトライできるようなものがあったらいいなと思います。
私もその考えは今でも強いです。
ですが、ふと考えを変えて「導入される方向でいった場合、どういうものなら揉め事が起こる可能性が低くなるか?」という意見をさまざまな角度から書いていくほうが建設的かなと思ったのでそういう方向に方針転換しただけです。
これでご理解いただけたらと思います。
そうなんですよね~。
ダメージ与えるわけでなく、基本PTメンバー方向に向いているロールだから難しいんですよね。
CT回復回数、1回あたりの回復量の平均、ストンスキンによる軽減率ってところを考えてみたんですけど、ストンスキンに関してはナイトのお仕事でもあるためないとの動きにも左右されちゃうんですよね。
オンラインゲームそのものが既に 「終わりの見えないもの」 なんですけどね。
FF6だったかな? 累積の歩数とか記録されてませんでしたっけ?
アチーブメントのエネミー討伐数や、総移動距離なんてのも
とても達成しきれないような上の方までカウントを続けていく、
っていうのも終わりの見えないコンテンツ?
去年も書き込みしたきがしますが、やっぱりコレクション系が一番長持ち?終わりが見えない系?だと思いますけどね~ ダンジョンやフィールドからこれ何年かかるんだよってぐらいの獲得率や数のレアアイテム収集。とりあえずの次に何か追加されるまでのやること!にあたると思うのです。追加されたものがまたやり終わり、これつつきつつ待つ、ループってやつですね。必須コンテンツではないので、時間がゲームにあまりとれないといった層に影響もないし。
これは自分がかってに思っていることですが、日本人は(海外は知らないです。)コレクター系のユーザーが一番多いのではないかと思うのです。次にオープニングムービー?の爆炎?にのまれる間際のルイゾワじいさんのあの表情、わしはやった!・・・脳汁でた!感が味わいたい族ではないかと思ってます。脳汁でた!系はバハムートやダンジョンがそれにあたるのかもしれませんが、よくわからないです。
アイテム収集コンテンツ開発するのにどれくらいかかるかなど、まったく知識がないのでわかりませんが、MMOとかには必須コンテンツなのでわないかと思います。
とにかく日本人は争いごとは嫌いなのです。対人?戦争?などは厳しいと思うのです。まあ・・戦争は相手がCOMなら問題はないと思ってます。
これは新ジョブ獣使いの出番でしょう
ひたすらモンスターをテイム(カード化)して
街中で呼び出して芸をさせたり、レベルを上げたり
バトルで敵のカードを捕食してスキルを覚えさせたり
たのしそうです
まあ適当ですが、こうやっていくつかの別軸の遊びを定着させ
それぞれのスペシャリストが一同に出揃う
学園祭の様な場としてゴールドソーサーを位置付けると
個別の目標として、全体で見ると交差点として場が機能して
過疎を回避できそうな気もします
Repの公式導入には反対だけど、数値化されてない形での貢献度評価とかの導入はいかが?
今はクリアの成否だけがコンテンツの評価で、クリアにどの程度貢献したか?の評価がない。
たとえば、始めにペロッてから最後まで寝ててもクリアさえしてしまえば、他の人と同じ評価。
クリアできそうなPTに潜り込めれば、それでほぼ目的が達成される。
これじゃ、コンテンツを消費しきるとやりこむ要素なんてないわけで...
クリア認定はされるけど、ランキング(A~E)が公表されるとかそういった形での差別化が要るのでは?
それならば、ランキング上位を目指して周回する人も出てくるだろうし、CFのシャキ率の上昇にもつながる。
えぇ、私もいわゆる寄生DPSなのでものすごく辛い変更になると思いますけど、自分を磨く励みにはなるかと。
と書いてからふと思った。
これ、寄生DPSが居た方がランキング上げるのに有利になるんじゃね?
「IL60以下のDPS様1名募集」とかのアナウンスが流れるかもw
多数の意見ありがとうございます。
アチーブメントやコレクション要素も終わりが見えない、長く続けられるコンテンツですが、このスレの趣旨はそこに重きを置いていません。
よくわからない方は私の過去レスだけでも参照していただけたら分かるかとと思います。
ID終了後のリザルトシステムでの評価の提案がいくつかありましたが、新生FF14に関しては個人評価は特に厳しい面があるのではと思います。
というのもロールの役割はもちろん、同ロール内でも職業によっての役割が全く違う状況にあります。
何を基準に評価するのかが問題かと。
例えば詩人でプレイしたとして、DPSはPT内トップ、ミスも一回もなし、しかしヒーラーやDPSがMPTPがきれかけているのにもかかわらず、歌うこともせずひたすら攻撃していたせいでPT的にはマイナス。
しかし評価方法によっては最高評価をシステムが出す可能性はありそうですよね。
個人評価ではなく、PT内の回避率やファインプレイ数(加点)、撃破速度等を加味したPTでの評価ならまだ可能性はありそうですが、早期の実装はまず厳しそうです。