同感です。それがベストだと思います。さらに深く思うとすれば、
現状パッチごとにコンテンツが増えていく現状なので、旬のコンテンツは限られていますが
コンテンツによって有力なジョブが変わる。これが理想だと思っています。
全てのコンテンツで全てのジョブが、このケースでは必要だけどこのケースではいらないから強化必須!とか
好ましくないと思っています。
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壊れ性能になってやっと使われる近接アタッカー(NOTタンク、イフ槍とモル格くらいですが)
って時点で、十分おかしいと思いますけどね
だからこそGutsさんの近接に席ないんだけどってレスにいいねが多く付いてる気がします
1.21に限定した話ではないですが、最近カッターの募集なんかで、戦黒両方できる人募集、とかありますよね。
こういうのを聞くと、ダンジョン内部でジョブ・クラスチェンジできる現状の仕組みってゲームポリシー的にどうなのかな、と疑問に思います。
こういうのを放置していると、中間的な性格をもったジョブやクラスはますますいらなくなりますよね。わたしはどっちかというと、将来「このコンテンツでは召喚士1人は入れないと」とか「途中モンクさん必要な場面がある」みたいなシチュエーションがゲームとしてはあるべき姿だと思うのですよね。
こういう多様なジョブが必要とされるコンテンツがゲームとして楽しい姿だと思います。中で着替えられるのなら、極小のジョブ・クラスに必須が収斂してしまうので、ちょっと再検討の必要があると思います。
この手の問題ってどんなにバランスを良くしても解決しないんじゃないかなぁと思う。
海外はどうなのかわからないけど、日本人の気質って『一番効率が良く。尚且つ安定している構成』を求めたがるんですよね。
だからどんなにバランスが取れてても、その時の花形を呼び込み他はイラネになるんだと思います。
もういっその事『1つのptに同じ職の制限をする』とか『全てのジョブがPTにいるとボーナスでドロップがよくなる』とか『レイドクリア時の統計をゲーム内で発表して、top3ぐらいの職を入れるとドロップを下げる』みたいな半強制的な作りにしないと結局その時のイマイチ君が省かれると思うのよね。
まぁこういう仕様はプレイヤーも開発も求めてないと思うけど、こういう乱暴な仕様にしないと一生この問題は出てくると思います。
どこかのスレでも書いたけどお互いのジョブにもっと依存性をもたせてもいいんじゃないかな?
例えばアクションじゃなくてジョブ特性として、PTメンバーの○○UP みたいなのをつけ、
PTボーナスと連動させて人数が多い程効果大にする、(同じジョブが2人以上いても重複はしない、ソロでも発動しない)
戦戦白白黒黒黒詩 みたいなPTよりも
戦ナモ竜詩黒白白 ってしたほうが全ての面(HP、MP、攻撃、防御、回復、回避、命中、ヘイトコントロール、CC、MP管理)で上回れるみたいな感じに・・・
ってジョブが8種類以上になったらまた似たような事になるか・・・(´・ω・`)
どんなに制限を加えてもその中で最適解を求めます。ゲーマーってそういうものです。
現状は上記のような効率型のパーティだけが組まれているわけでもないですが、やがて
複数ジョブ必須になると問題も出てきそうです。
ただ、アーマリーシステムで上記の現象を想定外と言わせたくはないですね(開発さんに)。
このゲーム全部のクラスのレベルを上げて最強キャラを
作る方向にシフトしたんで割と正しい姿なんじゃないでしょうか