ILが上がったことでシナジーを重ねた時の効果が上がってピュアが相対的に弱くなったと思っている方がいるようですが、実は7.0からほぼジョブバランス変わってないんですよ。
単純にシナジー持ちの本体火力が高すぎてピュアがいるとPTの総火力が下がるという事態になっています。
ピクトマンサーがジョブバランスどころかゲームバランスを壊しているのは早急になんとかするべきですが、DPS全体のバランスを見直す必要があります。
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ILが上がったことでシナジーを重ねた時の効果が上がってピュアが相対的に弱くなったと思っている方がいるようですが、実は7.0からほぼジョブバランス変わってないんですよ。
単純にシナジー持ちの本体火力が高すぎてピュアがいるとPTの総火力が下がるという事態になっています。
ピクトマンサーがジョブバランスどころかゲームバランスを壊しているのは早急になんとかするべきですが、DPS全体のバランスを見直す必要があります。
ILが上がったからといってシナジージョブがピュアジョブよりDPSが伸びるというわけでは無い、という意見は私もその通りだと思います
シナジーの効果はゲーム中の説明にあるとおり与ダメージ105%なら105%(ILに応じて上昇するとか武器攻撃力やステータスを補正するという効果ではない)、与シナジー基準のDPSだけではなくて被シナジー基準のDPSも見て比較しましょう、という大事な点は既に他の方が説明されているので、私は違った視点での意見なのですが、ILが上がると討伐タイムが短くなったり2分バーストでとどめを刺すように調整しやすくなるのでその影響でシナジージョブの与シナジー基準のハイスコアのような記録が伸びている、という面もあるのではないでしょうか
記録は通しの平均DPSとはいえ、火力に2分バーストの大きな波がある以上、バースト直後に戦闘終了した時の記録なのか、非バーストの時間を多く含んだタイミングで戦闘終了した時の記録なのかで通しの平均DPSは結構変わってくると思います。バーストタイミングとの関係が一番影響すると思いますが討伐時間自体が短いことでも平均DPSが上がると思います
2分サイクルで見た時のバースト・非バースト時間の比率は1:5だけれど、バースト時DPSと非バースト時DPSの比率は2:1とか3:1ぐらいだと思うので、非バーストの方が重みがあるため時間がたてばたつほど平均DPSは非バーストに近い数字になっていくから、8分30秒で倒した時より6分30秒で倒した時の方が平均DPSは高くなるのかなと(強化薬やモの90秒アビは置いておくとして)
零式攻略開始時(7.05パッチ直後)はヴァイパーが強く竜忍は弱いと言われていた流れがこのスレッドとそれぞれのジョブスレッドであったと思うのですが、零式完了後・絶前の7.1パッチ前後の時のスレッドの流れでは竜忍が強くヴとリは弱いと評価が逆転しているように見えました。7.05時点では飛蛇が強すぎるという意見が多かったので特にヴァイパーの印象が強いですが、リーパーも強かった記憶があります(7.1後の現在は零式ではヴァイパーと黒魔が強いようですね。ピクトに言及するとややこしいので伏せます・・)
7.05から7.1はともかく、調整が入っていない同パッチの7.05内でピュアジョブからシナジージョブに評価が逆転するのは、ILが上がって討伐時間が短くなったりバーストタイミングに寄せた時のハイスコア的な記録が出てくるからなのではないかと思います
ハイスコア的な記録を狙う遊びはそれはそれであると思いますけど、そういう特殊なゲームプレイ時にDPSが高くなるジョブの強みと、零式実装初期のILが低い時にクリアに必要なDPSをしっかり出せる強みとでは、後者の方が一般的なジョブの評価としては適しているのでは、と思うのですけどね
バーストの20秒間に1,000,000ダメージ、残りの非バーストの100秒間に2,000,000ダメージをきっちり出し続けるジョブAがあったとして。
120秒間に合計3,000,000ダメージを与えてる事になる。
開幕すぐにバーストをして以降きっちり120秒毎にバーストを繰り返すと仮定。
合計ダメージを戦闘秒数で割ればDPS値は出るので3,000,000を120で割れば2分バースト直前のDPSは25,000になる。
同じように4分バーストの直前は合計ダメージが6,000,000になるので240で割れば4分バーストの直前のDPSは25,000になる。
こうして見れば戦闘時間が長くなってもDPSは変わらないじゃんと思いがちですが、ところがどっこいバースト直後のDPSを計測すると...
2分のバースト直後の合計ダメージは
4,000,000になり戦闘秒数は140になるので
4,000,000を140で割ると2分バースト直後のDPSは『28,571』になる。
4分のバースト直後の合計ダメージは7,000,000になり戦闘秒数は260になるので
7,000,000を260で割ると4分バースト直後のDPSは『26,923』になる。
このようにバーストの直後は戦闘時間が長くなればなる程DPSが下がっていく(非バーストに近い数字になっていく)のです。
って事を伝えたかったのだと解釈しました。
間違えてたらすみません
実際問題として絶とかやったことあったらわかるけど「バースト打って時間切れ」のコンテンツって多いからバーストが強い=早く倒せる=時間切れに間に合う可能性が高まる=強いというのは事実だし、「バースト直後で終わって高く見えていると言っても、そのコンテンツでそのDPSがでているとういうのも事実」ということはあるよね。(その数字ですべてを語れないというのは正しいが、その数字がおかしいということもない)
前にも言った通り
・バーストが強いジョブはバーストが弱いジョブの完全上位互換
・演出に強いジョブは演出に弱いジョブの完全上位互換
となっていて、総合火力が互角であっても、コンテンツ内容によってそのバランスが壊れるので、バースト性能と演出対応は全ジョブ一度整理したほうがいいと思います。
とりあえず現状のピクトは総合火力は下げなくてもいいかもしれないけど、バースト火力をさげて火力を平坦化することは必須かなと。IDなども含めて異常すぎるのよね。
私の考えは書いていただいた通りの内容です!補足していただきありがとうございます
私の書き込みはあなたの意見と同じことを言っているつもりなんです
ILが高くなるとシナジージョブがピュアジョブより強くなるという意見に対してILと与ダメージの関係・計算上はそうならないように思うという指摘がされていたところに、与ダメージ計算上の影響とは別の要素としてコンテンツのタイムラインとの関係が変わるという影響があるのでは、と意見しているので・・・
それと、ピュアジョブとシナジージョブの関係についての私の考えとしては、2分バースト依存度の高いシナジージョブの方が強みがわかりやすいことと与シナジー基準でジョブ性能を評価する風潮から、シナジー強・ピュア弱というイメージが固定化されてしまいそうなので、それは防ぐ必要があると思っています(ジョブ間対立やジョブ差別につながるから)
そのために、ピュアジョブの本体火力の高さや被シナジー力がPT全体のシナジーを牽引していると感じられるようにピュアジョブに被シナジー効果をアップさせる特性やアビを付与するとか、バースト火力をあからさまにアッパーした方がいいのでは、とも思っています。それでシナジージョブが弱いとなるならシナジージョブの非バースト部分を上げてバランスとればいいですし(このスレッドにも似たようなことを書き込んだことがあります)
とはいえ少し前に別の方が書き込んだ、エネミー側に2分バーストとは異なるタイムラインで被ダメアップデバフが発生するギミックがあれば2分バースト偏重ジョブが常に強いとはならなくなるのでは、という意見が一番なるほどなと思ったというか、目からうろこな発想だったので、ジョブ側の数字の設計で2分バーストの強みをピュアとシナジーで持ち回りするような調整よりも、コンテンツ側の設計で2分バースト以外の強みがでるような調整がいいな、と思っているんですけどね
詳しく計算してない裏取りの取れていない所感ですが
バースト中のダメージ量はIL上がるとクリティカル倍率の影響で指数関数的に上がっていくと思います。
シナジージョブはバーストにシナジー吐いてるのでやはり指数関数的に上がっていくと思います。
定数的に上がっていく他のステータスは省略して(AやBに内包して)
バースト外がA、バースト中がB、シナジー上昇量がc、パーティメンバーの与ダメージがD=(B+B'+B'+...+B''''''')、クリティカル倍率などの要素がxとすると
ピュア(Ax+Bx) 披シナジーなし
シナジー(A'x+B'x+Dcx) パーティ(自分含む)への与シナジー加算
のようになると思います
ILが上がるとシナジーが強くなるのは上記を比べた時に少しでもシナジー側が高いとき
完全に等しければILに影響されない
Ax+Bx=A'x+B'x+Dcx
x(A+B)=x(A'+B'+Dc)
A+B=A'+B'+Dc
上記が成り立つと予想されます
結局のところILに影響されないためにはピュアの本体火力=シナジーの本体火力+パーティーの披シナジーとなります
ピュアの本体火力が50、シナジーの本体火力が45だったと仮定すると、パーティーの披シナジーは5ならILに影響されないように見えます
ですが、シナジーにはクリティカル率アップがあるのでこの時点でパーティーの被シナジーは定数的に上がっていくわけではなく破綻するように思います(ピュア・シナジーの本体火力よりパーティの披シナジーの方がILが高くなった時に上昇量が必ず高い)
また、FF14はピュアとシナジーの人数が決まってないのでパーティの披シナジー(パーティー全員の本体火力×シナジー)は構成によって増減しますので
ピュアの本体火力=シナジーの本体火力+パーティー全体披シナジー
を満たすのは不可能と思えます
ですのでIL上昇ごとに調整をしなくてもピュアとシナジーが平等になるためには
クリティカルを廃止してピュアとシナジーの人数を定めなければならないと思います
現状のままではどんなに調整してもIL上昇によって必ず差が開いていきませんか?
素朴な疑問だけど、ピュアDPSとシナジーDPSの火力(シナジー効果含む)の関係ってどうあるのがバランスが良いってなるの?
仮に平等ならピュアDPS=シナジーDPS(シナジー効果含む)って事かもしれけど、こうなったときに自身で完結できるピュアDPSだけ良いじゃん。って意見をみたことがある。
バーストの強弱も平均討伐時間内(演出込み)での総DPSが変わらないとすると、他の人のシナジーにあわせてバーストするのが必要なバースト特化と、GCDをしっかり回して時間内攻撃し続ける平均型だったら、これもやっぱり他者に影響されづらい後者で良いってなると思うのよね。
仮にPT構成でピュアとシナジーが混ざった構成になったときにDPSが最大化する、例えばピュアDPSは被シナジー効果が上がるとか、演出中はリキャストも止まるとかなら、一定是正されるのかもしれないけど、それでもピュアだけとかシナジーだけみたいなあり得るけど偏った編成が不遇でバランスが悪いってなるような気もする。
未だにピュアなのかシナジージョブなのかわからないのがあるんですけど、こんな認識であってます?
ピュア:侍・ヴァイパー・リーパー
シナジー:モンク・忍者・竜騎士
リーパーもアルケインサークルがシナジー的な役割あるかもだけど、効果が低めだからピュアよりなのかなぁと勝手な認識です。
ピュアに対しては今純粋なスキル威力で調整されているように思えるけれど、
モンクの紅蓮の極意や忍者の百雷銃(だまし討ち)等のような60秒リキャの自己バフがついたらいいんじゃないかなぁと。
ただ、倍率が高すぎるとまた格差を生むから5%くらいとかが理想?
侍なら明鏡止水、ヴァイパーなら祖堅降ろし、リーパーならレムールシュラウドとかですかね。