言わんとされていることはわかります。私の予想以上にたくさんいそうですね・・・。
多少スキル回しへ理解度が担保される(実際にできるかどうかは置いといて)ことで安易に簡易化しようという流れを阻止できないかなぁと思った次第です。
もちろんすでにそういった有志のサイトや情報はあふれていますが、やはり公式でするのに意味が違うのかなとも。
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6.1でアップデートされてから零式消化など、しばらく触ってみました。その感想です。
〇まず前提として、私がどういう立場のプレイヤーか
・回転削除は「回天→居合術」というルールを守る遊びが減るので反対でした。
・天下五剣の円範囲化は特徴がなくなるので反対でした。
・確定クリティカルは最終的な数字調整次第でそれ自体は反対でないです。
・そもそも紅蓮の侍が好きでした。
〇率直な感想
正直そんなに悪くはないと思いました。ただ、楽になってしまったなぁとは思いました。
良い悪いは別として「回天のために剣気をためておく」必要がなくなり、たまり次第震天を撃てば良くなりました。(シナジーを考慮しなければ)
これは明確に楽になったのだと感じました。考えることが減り、打てばいいだけなのだから。
シナジーを考慮する場合は、いままでの剣気管理に加え、回天分浮いた剣気を管理するという仕事が若干だが増えたわけです。
回天を必ず居合前に打つ必要がなくなり、スキル回しに余裕が生まれたことは事実だと思いました。
回天(消費20)で浮いた分を震天(消費25)で消費するわけだからボタンを押す回数は減っているはずです。
かえって忙しくなったと言っている皆さんは、きっとまだ慣れていないだけのはず・・・。
ただやはり、このようなルールを減らして楽にする調整はやりすぎると面白さ損なってしまうものだと思うので、
これ以上のこの方針での調整には反対します。
震天をタイミングを調整し連打していることに関しては、紅蓮時代を彷彿とさせむしろ歓迎するところです。
漆黒以降のような被シナジージョブではなく、常に高い火力を出しつつも、調整して他ジョブのシナジーにこちらから合わせる動きが好きでした。
そういう意味では、雪月花や波切の火力が下げられ通常コンボの火力を引き上げる調整はうれしいです。
「剣気の使い道がほぼ震天」という意見が散見されますが、わりとどのジョブもゲージの使い道は1つか2つくらいなのでは・・・。
もちろん使い道が増えたほうが面白いと思いますが。
天下五剣の円範囲化だけは、できれば戻してほしいと思います。必殺剣紅蓮・波切の範囲も現状を維持してほしいです。
このゲームは3Dアクションではないので、2Dの範囲の違いというのが攻撃アクションの大きな特徴だと考えます。
範囲が同じになってしまうと、エフェクトが違うだけの技をだしている感覚になり、面白味が減るのではないかと思います。
〇まとめ
・回天削除:これ自体はそうでもないけど同方針の調整はこれ以上しないで欲しい
・天下五剣円範囲化:明確に反対
・震天連打:まったく問題ない
・威力の再分配(通常コンボの強化):大歓迎
特徴や楽しさの一部が減ったと思うので、また新たな楽しさを届けてもらえると信じております。
これだけ短期間でフォーラムに皆さんの意見が出てきてるのを見て開発運営とプレイヤーの考え方に大きな違いがあるのだと改めて思いました。
こんな操作に向上もないジョブを誰が続けて行くんですかね?新しいチャレンジは大事だと思いますが、ここまでプレイヤーにストレスを与えてチャレンジして開発と吉田さんは何がしたいんですか?
あなた方のチャレンジという名の開発のしやすさだけでプレイヤーにストレスを与えるのはやめて頂きたい!チャレンジの後が見えなさすぎです!
プレイヤーが楽しめない開発になんの意味があるんですか?開発、吉田さん。
木人と格闘してきました
回天がなくなった事によりより忙しくなっている様な気はしました(まだ、慣れてない・回天無しでのスキル回しが出来ていないだけかもしれませんが)
あの回天のキャストタイムって本当抜群の時間(威力も出て、そんなに忙しくない)だったんだなと改めて実感しました。
こんなフィードバックで申し訳ないです。以上です
侍の設計はコンボ・必殺剣・居合い術を駆使して戦うジョブです
基本の流れがコンボの間に必殺剣を入れて最後に回天クルクルギュピンで居合いを強化して大技ズドンで〆る
これが侍というジョブ体験の基本と認識してます
この一連の流れは絶対に変えるべきではありません。吉Pが黒魔に蘇生は絶対入れない、そういうジョブではないからと言い切ったのと同じです
回天がなくなった事により実戦において初動の詠唱キャンセルが多くなってしまった。これは実際使ってて初めて気が付いたのですが居合いの前に必殺剣・回天を挟む事でそれが丁度良いワンクッションになって回天のモーション中に居合いをどこで打つかの微調整をする猶予にもなっていたのだなと改めて感じました
クリティカル問題は大分前からありましたが、ただそれはあくまで将来的に考えるだけで例えば7.0で一斉に調整すればいいだけではないでしょうか
ユーザーは今をプレイしてるのであって将来をプレイしている訳ではないのですから
とりあえず6.08にロールバックする事をお願いします
多段ヒットについて意見がありましたので、投稿させていただきます。
多段ヒットはやはり大きな数字がメリットが見れなくなるというデメリットがあります。
私は全く気にならず、複数ヒットする音なども爽快かなと思っておりますが、一つの問題点と言えるでしょう。ダメージ表記についての工夫については、実装されたらうれしいですが、要望はしないほうが良いかと思います。他のジョブではそんなことはされていないですし少し求めすぎかな、と。要望はシンプルで求めすぎないことも好印象かと思います。
ブレについてはブレ幅は変わらない、ということですが、おそらくmin100%〜max160%であるってことだと思いますが、若干誤解を招くかも知れません。間違ってはいませんが、確率が低い事象、外側5%は切り捨てるのが基本です。数字の標準偏差は小さな値となると思います。
震天についても意見しておこうと思います。あくまで震天連打はあまり面白くない、という皆さんの意見に一致していますが、他の方が言われたように逆に忙しくなった、というのはただの感想でしかないように思います。実際にはアビリティの打つ回数は減りますし、居合いの前じゃなくても打てるので柔軟性は上がっています。ただ、連打するからつまらなく、よりたくさん打っている感じになっているだけだと思います。また、回天が震天に変わっているので、居合いが弱くなった分それなりに補充されている印象です。だれか、毎回打っていた回天を震天に置きかえ、CHによる期待値112%を含めて計算してみて欲しいです。
フォーラムや某サイトで散々ナーフだと騒がれたあげく、実は違った、ということがこれまでも良くありました。開発からみたら分かってないのに騒いでいる、という悪印象を与えてしまいます。それは損かなと思います。
まとめると、好き嫌い、感想などの主観的なものと客観的な問題は分けて伝えた方が伝わりやすいかと思います。
あ、多段ヒットぜひお願いしたいです。6.08へのロールバックも大歓迎です。私は威力の再分配も受け入れます(ホントはバースト強くして欲しい)。
全面的に支持いたします!
特に回天のもつ位置調整やタイミングをはかる感覚がかなり近いと感じました!
私も回天によりタイミングを測っていたので、詠唱が噛むことや、噛まないようにわざわざHBを見たりというストレスを感じておりました。
こんなものを抱えてまでゲームをしたく無いと今はモンクを触っております。
純粋に皆さんに疑問なのですが、WS→回天→居合とWS→居合ではどちらがやりやすいと感じられますでしょうか?
かなり極端な例を言えば、私は以前までHUD非表示にしてもストレスなくWS→居合術を行えていました、しかし現在ではどこでGCDが切り替わるか分からず、詠唱を噛まないために早めに止まるように心がけたり、動きすぎて詠唱をキャンセルさせてしまいます。
「回天があればなぁ」
何度思ったことかわかりません…
今までHBを見ずに出来ていたことが、現在だと出来ないとは言わないがそれ相応の手間や無駄に意識をとられてしまうと、やはり6.1の侍は6.08の劣化のように感じてしまいます。
確かに慣れればできるかもしれません。
現に6.1の回し自体はほとんど変わっていないためできます。
しかし、やはり私は6.08だったらこのストレスはなかったんだろうな、もっと楽しめたんだろうなと思ってしまいます。
皆さんにとっての回天ってどういうものなのでしょう?
6.1の実装と引き換えに消えて然るべき無意味な存在だったのでしょうか…?
6.1実装から時間が経ち、開発側が今回の変更内容についての賛否を有耶無耶にしようとしているのではないかという不審があるので何度でも言いますが、
6.08仕様へのロールバックを希望します。
出来れば絶竜詩戦争実装の6.11と同時にロールバックしてください。
個人的な疑問なのですが、居合術前に回天を入れるのを忘れる・めんどくさい人って回天1つがなくなって快適性が大きく変わるものなんですかね?
侍はレベル50までで覚えるWSの回しを正確にできるようになってから、以降覚えていくアビリティをGCD中に打ち込むジョブだと思っています。51以降で覚える新しいWSは波切ぐらいなので、なんなら新たに覚えるスキルはほとんどGCD中に使うアビリティです。
回天が無くなったことで剣気ゲージは基本震天のために使うことになりますが、これ以外にもアビリティは意気衝天・閃影(紅蓮)・照破などがあります。これらを含んだスキル回しは問題なく使えるのですかね。
どちらかというと全てのプレイヤーに完璧なスキル回しを求める方が間違っていると思います。上にあげたものだけでなく、明鏡止水・燕返しも2ストックになるなど、侍のスキル回しは「完璧を求めると」難しいジョブだと思います。GCD中に特定の技を挟む、全てをリキャスト通りに打つ、という完璧なスキル回しを求めていないのであればやらなくて良いし、出来るようになりたいなら練習するというものだと勝手に思っていました。メインストーリー、アライアンスをクリアするプレイングなのであれば、そこまで求められていないはずなので。
フォーラムは不具合報告で数回利用したことある程度でしたが、今回初めてこういう議論の場で発言をさせていただきます。
まずは、運営・開発スタッフの皆様、パッチ6.1のリリースありがとうございます。メインストーリー、24人レイド、新PvP等々本当に楽しくプレイさせていただいております。
【前提】
最初に前提として、私はメインで黒魔道士を使っております。
そして、FF14は幼馴染の友人と一緒に3.0の頃に始めました。4.0から友人はメインで侍を使っています。
今回私は「侍の友人」としてフィードバックを送らせていただきます。
代替案とかではありませんが、こういう意見もあるのかと、一意見として読んでいただけますと幸いです。
【本題】
友人とは幼いころから一緒によくゲームをする中で、オフゲーオンゲー問わず様々なゲームをやってきました。
私も友人も、一発の威力が大きい、所謂”ロマン砲”と呼ばれるジョブやキャラが好きで、好んで使用してきました。
4.0侍実装から、友人が敵の近くで高威力の必殺剣を決めているのを後方で見ながら、高威力の魔法を叩き込むのが私たちのいつもの形です。
5.X時代はデノミ前の威力が最大だったこともあって、「ゼノグロシーダイクリ入った!12万!」「雪月花もダイクリ入れ!よっしゃ13万!」とかお互い言いながらコンテンツをやるのが楽しくてしかたなかったです。
6.0になってからも、デノミネーションが実施されたとはいえ、やはり大きな威力がドン!とフライテキストででる爽快感は黒と侍の特権だなあと思って楽しく遊ばせていただいておりました。
今回の調整後、友人と話をしていてこんな言葉を聞きました。
「極端な話、コンテンツ通しての火力が少し落ちてもいい。それでも一発の気持ちよさだけは残してほしかった。バランス型というならモンクをやるよ。侍はそういうコンセプトじゃないじゃん。」
もちろん、コンテンツ通しての火力が少し落ちるのはピュアDPSとしておかしな話なので、言葉通りには受け取らないでいただきたいですが、一発大きい威力がでる気持ちよさってそのくらいのことだよということです。
近接の侍、遠隔の黒、ピュアDPSとしても、ロマン砲としても、一発の高威力技を打つことがやっぱり楽しかったです。
【開発スタッフの皆様、吉田P/Dへ】
6.1パッチノート朗読会を拝見して、火力の調整で開発スタッフの皆様が多大なご苦労をされているのはわかりました。
吉田さんがおっしゃられていたように、そもそもクリティカル自体をどうするかという問題、きっと侍の問題は氷山の一角で、他にもたくさんの問題があるのだと思います。
それは私たちプレイヤーには、はっきりとしたことはわかりませんし、全部を説明できない事情があるのも重々承知しております。
ここにきて、今までゲームをプレイされていない方々がFF14を始められて、初心者の方が増えていることもあり、
できるだけゲームシステムを分かりやすくして、もっと多くの人に楽しんでもらえるようにという、純粋な気持ちで努力されているのも伝わっております。
それを踏まえ、私が伝えたいことは以下1点のみです。
ジョブコンセプトを大事にしてほしい
今後ジョブの調整自体ががどうなっていくのかはわかりませんが、これだけはお願いします。
また、私の前で高威力の必殺技を放つ彼がみられる日がくることを信じております。
【侍の皆様へ】
きっとここでの議論、無駄にはならないと思います。
今回の発表があってからの投稿、全部拝読させていただきました。
それぞれ意見が合わないところもあるとは思いますが、
今は、皆様ができる限りお互い納得できる形で、侍というジョブが帰ってくることを共に信じて待ちましょう。
侍の友人より。
長文失礼しました。
多段ヒットで例えば5段のフライテキスト全部クリダイしてたら興奮すると思いますけどね。
大ダメージとはまた別なんですかね?
ところで回天震天でうまく剣気消費できてたのが震天だけになってしまってたまに剣気が渋滞するんですが皆さんはどうですか?
悔しい…それでも私は侍が好きで、今でも侍がメインです。
終極も、アライアンスレイドも、クリスタルコンフリクトも、毎日楽しく侍でプレイしちゃってます。
最近、震天をどれだけ多く叩きこめるかにちょっと楽しみを見出しちゃってる…悔しい。
本来、どのジョブも万遍なくうまく使えるヒカセンが理想なのでしょうが、私は自分のキャラが侍であること以外があんまりしっくりこないんですよね。
刀一本で絶望に立ち向かう自分のキャラが好きなのです。
侍の性能だけ6.08に戻すっていうのは、影響範囲が侍だけで済むのか、他のジョブなりなんなりに影響を及ぼすのかがわからないので、
私としては、我慢するので、ゆっくりでいいので、慎重に完成度の高い再調整を望みます。
悔しいけど、今でも侍で戦うのは楽しいです。でも一撃の重みこそが魅力の、一刀両断こそが持ち味の侍が、今でも最高だと思っています。
ダメージ関連は苦慮の末の結論だと思うので慣れていくにしても五剣の範囲は使いにくいので戻してほしいのと、剣気消費しんどいので剣気75消費威力700くらいでPVPの斬鉄剣追加してほしいですね。確定クリなしのシナジー時に使える感じで!
最適な回しができていないような自分でも、回天を(震天も)GCDに挟むこと”それ自体”は面倒ではないですし、それほど難しいことではありません。
以下、完全に個人的都合な話になるのですが、自分はキーボード・マウスもG13・G600も合わなかったのでパッドでプレイしていますが、一番の問題は「XHBのどこに回天を配置するか」です。
少し前にも触れましたが、単体コンボルートのWS6個、明鏡止水、震天の8スキルを移動しながら使えるようR側4ボタン+拡張R側4ボタンに配置していているのでこれらは既に埋まっています。
L側は範囲スキルで固めている事、WXHBに回天or震天を置くには使用頻度が高すぎることから、R側で空いているのは十字キーしかなく、回天はそちらに入れざるを得なくなります。
居合や波切はキャストするのに立ち止まる必要があるので十字キーで問題ないんですが、回天を打つ時もLスティックから指を離すため一瞬自キャラが動かせなくなります。
WSから居合、返しまで自キャラが動く必要が無ければ問題はないのですが、この辺がAoEの回避等と重なると動きがもたついたり、スキル回しのテンポが悪くなったりする要因の一つになっていました。
今回の回天削除によってこの悩みが解消されたことでパッド上での指の動かし方は随分とスムーズになったので、それ自体は良かったと思っています。
キーボード・マウスやその他デバイスを使われている方にはもしかしたらこのような問題はないのかもしれないですが、スキルの減少がボタンを押す回数ではなくHBの配置数・場所と考えると、操作観点から回天削除については肯定的に受け止めています。
なお、回天が無くなったことでジョブとしての難易度も下がったのが原因なのか、WS強化でトータルでは底上げはされていますが居合、波切の弱体によってメリハリが無くなったことについては、皆さま同様に不満点であります。
回天が必要という意見は十分理解していますが、使っているデバイスの違いによって見方が変わってくるかも知れない、という話でした。
...
回天の効果が「次に使うWS」というのが厄介なんですよね、効果の対象が居合・波切に限定されていたら先に回天を打っておいて効果時間中に居合するって使い方ができたので、6.08の構成でも問題なかったんですが…
...
ちなみに同じくパッドで侍されている方は配置どうされてます?
→自分が使ってるのはPS5コンです
XBOXコンでやってると動きながら右手の親指を十字キーに伸ばせるから十字キーに回天配置してもまったく問題なかったんですよね……なるほど、PS系パッドだと大変そうです
少し使ってみましたが・・・回天廃止で顕著に火力が落ちてますね。
それに90スキルありな前提
スキル統合ならまだ聞いてやれない事もないけど完全なるナーフだし低レベルなら特にそう
回天+天下五剣も死んだし
この火力で確定ならシナジー欲しいですね
PS4パッドですが、WSはR側4ボタン裏表で回天震天居合返しと範囲はL側4ボタンの裏表
バフ関連は十字キーと振り分けてますがどうしても収まりきらないスキルに関しては十字キーの下と右に割り当てています
この配置だと左手でスティック操作しながらでも親指でそのまま押すことが出来るので、明鏡止水や波切、閃影など移動しながらや使用頻度の高いアビリティはこの配置に割り当ててクロスホットバーと拡張の2ページに収めるようにしています
侍の場合、薬やLBなどを入れると全て収まりきらないので極端に使う事の少ない黙想などはキーボードのテンキーに割り当てています
6.1が実装され、アライアンスやPvPなどの新コンテンツをフレさんや野良の方と楽しみ
あと1週間で絶が実装されることもありワクワクの絶頂にいるはずだったのですが、やはりどこかモヤモヤしてしまうのはメインジョブである侍の今後が不透明すぎるからでしょう。
漆黒後期からFF14をはじめた私は2022年4月1日まで、こんな感情になったことは一切ありませんでした…
零式などの高難易度コンテンツで何度失敗しようと、回しがうまくいかないため一日中木人を殴って練習していた時も、侍という存在が私のFF14を何倍も楽しくしてくれました!
聞くところによると漆黒初期の侍はもっと不遇であったとか…
侍の先輩方はそれでも侍を使い続け、かっこいい背中を見せ続けてくださいました…
運営様どうかお願いです。
侍でどんなコンテンツでもどんなジョブ構成であっても気兼ねなくいけるように戻してください。
侍誕生時からあり続けた回天というスキルを簡略化という言葉だけで、完全削除という最も悲しい終わり方にしないでください。
回天をのせ詠唱を経て高火力を叩き出す、私たちが愛した侍のコンセプトを簡単に変更しないでください。
そして何より、私たちにもフィードバックをください。
運営様にも事情や意図がありこの調整に至ったのだと信じたいのですが、現状では明らかにユーザーとのコミュニケーションが少なすぎます。
一方的でも構いません、現状の侍とこれからの侍に対してのお言葉をもらえれば私たちの言葉もいくらか報われると思います。
他ジョブメインでDPSでは侍が好きでエンドコンテンツでも使い続けています。
■6.1以降に触った感想
侍個人の通しでの火力は波が平均化されて、多少は落ちたかな程度で大きく変動はないかもしれません。
しかしPT内での優先順位が明らかに落ちたと感じました。
仲間からの単体バフは一気に来なくなりましたし、蘇生の順位もなぜか後回し。・・・笑っちゃうくらい手のひら返しされました。
後は抜刀術の威力が低下しダメージが平均化された事で代り映えのないダメージ量になり、
侍をやっててもつまらないと感じてます。(以前のモンクみたいに手数で勝負している感覚)
せっかくIL600まで育てたので、まだ少しは使っていきますが、装備が更新されるときに変わらないままだったら、侍もフェードアウトしていくだろうなと思ってます。
■侍のコンセプト
開発の方は6.1における侍のコンセプトを明確に公開してほしいです。
元々近接DPSは方向指定もありつつ、ボスの近くで殴るため被弾の危険性をもって高い火力を出していると思っています。
以前の侍は『威力の低いコンボを重ねて威力の高い抜刀術を詠唱して居合を入れる』ことがコンセプトだったと思います。
そのために抜刀術のモーションも非常に重視していたと聞いてますし、私もそのこだわりは賛成なので良かったです。
今回の修正で一番売りにしていた抜刀術がナーフされて詠唱は残り、方向指定もある近接ってなんの罰ゲームでしょうか。
■回転
回天は抜刀術を行うためのルーティンとして捉えていた為、未だに違和感残ったままです。
回天押す手間だけをどうしても削除するのであれば、抜刀術を使うと自動的に剣気20を使用して1.5倍ダメージにする、または剣気20未満だった場合は1.5倍は付かない、といった変更にすべきです。
また、余った剣気はすべて震天にいっただけなので、忙しさは変わっていません。
基本コンボの刃風よりも使用回数多いので、何だこれ?状態です。
■確定クリティカル
DPSの上振れ問題って侍だけの問題ではありませんよね?
武器の基本性能が統一されて、他ジョブでも威力1000↑っていっぱいありますし、何でDPSの中で侍だけピンポイントに設定したのか理解出来ません。
火力出す事をメインとしたDPSが1ジョブだけ上振れ対策されたら、どう考えてもそのジョブはPTから除外されますよね・・・
■今後の事
まだ色々言いたいことはありますが、一応建設的に今後の事も言えればと思います。
以下のどれか1つでも改善の参考になれば幸いです。
スキルの統合や効果の見直し:
1.必殺剣・紅蓮と必殺剣・閃影を対象威力****、その周辺へ威力***という風に1つにまとめる
2.照破と無名照破も同様に1つにまとめる
3.意気衝天を実行すると奥義波切になるように1つにまとめる(プレイヤーの自由度を上げるために意気衝天のアクション自体は残す)
4.途中で言ってますが、抜刀術に剣気20使用を盛り込んで回天の効果含めた状態にまとめる
5.抜刀術「彼岸花」や「天下五剣」は詠唱なしにする
6.「風月」または「風花」を見直してモーションの時間を作ったり、威力底上げする
7.風雅だけ「直線」のままなので変更する
いつも開発調整お疲れ様です。
6.1パッチ朗読会を見ておらず、ジョブ調整の辺りだけアーカイブで視聴させていただきました。
メジャーパッチ序盤はともかく、後半になるにつれ、クリティカルの跳ね方が大きくなっていくということでしたが、それならば侍のスキルではなく、クリティカルの計算式そのものを調整されてはいかがでしょうか。
5.4からFF14を始め、DPSのメインは侍をやってきた身として感じるのは、やはり回天がなくなったことで「大技を放つ」というワクワクが薄れたこと。さらには、大技が弱体し、通常コンボに火力を振られたことで、「でかい一撃を打つロマン」がごっそり抜け落ちたこと。
零式などもさせていただき、装備も大方揃ったころでこの方針変換には肩透かしをもらったような気分です。
他の方もおっしゃっていたりしますが、大きな方向転換をされるのであれば、6.0の時点でやっておいてほしかったと感じています。
6.08時点の侍はとても好きでした。どうか回天や乱れ雪月花などの仕様を戻すことを期待するとともに、クリティカルが、ということであれば、大元のクリティカルというステータスにおける計算式を作り変えていただきたいです。
いつもアライアンスやノーマルレイド程度の難易度で侍楽しんでいます。
クリティカルやシナジー関係の問題、上手い人が使って火力がハネるのって昨日今日、暁月から始まった問題ではなくて、侍実装された紅蓮の時代からずっとありましたよね。
だから、最初期の侍(黒も)は抑えめな火力でリリースして、途中でガツっと上げたの記憶してます。
そして、クリティカルの問題は漆黒でも特に手を加えず、暁月もそのままリリースしたのに、バランス調整がーって言われても、、、、、というのが朗読会の率直な感想でした。
確定クリティカルや確定クリダイって、常にそれありきに調整されてしまうので、ユーザーに爽快感を与えたり、楽しませるというより、もはやコンテンツバランスの為の調整弁のような物に成り下がっていると思います。
拙者6.08侍万歳侍と申す
自分はPS寄りのパッドを使っていますが、侍のWSやアビリティに関して特に多いと思ったことはありません。
スプリントと薬の分を入れてもWXHBと通常のHBに納まりますし、牽制等のロールアクションはどの近接も共通なので普段隠れている同時押しのXHBに同じ配置で入れる事で特に慌てることなく使えます。
そもそもガチガチのアクションゲームでもない為、戦闘を彩るアクションは本当に溢れて使い物にならない限り減らすべきではないと思います。
特に竜や占星のような個人にシナジーを渡す手間が無い分マクロも使わないはずなので使える便利機能をしっかり使っておけばHB溢れなんて事にはなりません。
6.08の楽しい侍に戻して欲しいで候
いくつかお答えいただき、ありがとうございます
背面トリガーいいですよねぇ、枠が足りない問題が根本的に解決しますし欲しいです(ちょっとお高いですが
Lスティック使いながら人差し指で十字キーとかできなくはないですが、これを恒常的に行うってのは中々難易度が高いかなと
なので、そういうパワーでどうにかするはスタンダードにしにくいので、調整するのであればどのジョブも通常のパッドの持ち方と使用の範囲内に収まるようにスキルもXHBも設計して貰えると助かるなぁ、と期待しています
回天が消えて剣気の消化先なくなったから、やっぱり震天の頻度が高い。
普段なら1発増える程度でそこまでじゃないけど、バースト時の「雪月花+彼岸花+波切」に使っていた剣気がまるまる余ったから、今までの攻め方だと溢れそうになって違和感がすごいです。
回天削除の声は確かにあったし踏み切った調整したのはわかるのだけど、これほどの反響あるならおそらく戻すことを考慮されていると思います。
戻すのであればその際に、以前も言った案だけど波切はアビリティ扱いにして回天を載せないようにしてくれれば、操作頻度の緩和と回天に思い入れある勢が両立できると思うので検討してみてほしいです。
侍で終極の戦いを50周やってきたので、フィードバックを書かせて頂きます。
竜騎士のドラゴンサイトや踊り子のクローズドポジションが、なんというかふらふらしています。
確定で侍に投げとけばいいか、という空気はもう感じられなくなりました。
それが良い悪いという話ではなく、開発様の調整具合に他のジョブも混乱しているように感じます。
回天の削除については、プレイフィールの意味ではもう慣れました。
心眼と牽制を同時に押すシーン(テロスマニアほか)では、もしここに回天まであったら全部は押せないだろうな、という意味では楽になったのかもしれません。
回天でのダメージ上昇分が、クリティカル確定で補填されてる点は、他の方が書いているように「なぜ今、侍だけがこんなことに?」と感じています。
付随して、余った剣気を震天で消化する部分についてですが、なんというか、あまり楽しくありません。
震天の消費剣気を倍にして予ダメージも倍にする、とか、
閃影の消費剣気を倍にして予ダメージも倍にする、とか、
そういったことで、溢れる剣気での震天連打の問題は解決に向かうかもしれません。
が...
このフォーラムページで何度も書かれている「回天は消さないでほしかった」は、単に剣気の消費方法についてだけの話ではないはずです。
個人的には6.1の侍は、これはこれで楽しいかもしれないと思うようになりました。
いろんなフィードバックが書き込まれていますので、開発様にはしっかり読んでもらって、次代の侍の調整に活かして頂ければ幸いです。
火力の調整や回天の取り扱いは賛否両論ありますが、
「天下五剣の円範囲化」は明確に問題点がいくつかあります。
・敵のド真ん中で居合詠唱スキルという構造的欠陥
・他の前方範囲アビリティとの兼ね合い
・空振りしやすい、射程感がわかりづらい、手の届く半径が短くなっている。
などなど・・・
一方で、メリットらしいメリットは見当たらないように感じます。
レイドへの影響は少ないと思いますが、
レベリング期や日課のルーレットでメインとなるスキルなので、
実はこの天下五剣の調整が一番プレイ体験に響いているのではないかと思います。
そろそろ一週間経つから真剣に向き合うか……と思ったけど、
アライアンスで使った際に、雪月花の数字を見ると胸が痛くなる。
わりぃやっぱつれぇわ……
贅沢言わないから、威力だけでも戻してほしい、6.0-6.08の侍が楽しかった。
紅蓮の時は、居合よりも閃を葉隠して震天を優先させるジョブで、平らなダメージで長時間叩くことでダメージを出すジョブだった。
漆黒の時に、燕返しが実装されて葉隠を削除し、居合を重視させるジョブになった。(葉隠は復活したけど、コンセプトは居合のまま漆黒は進んだ)
暁月になって、波切が追加されて更に居合によるバースト力を重視するジョブになった。
そして6.1で紅蓮に戻った。
うちは漆黒と暁月のコンセプトの方が好きだったけど、開発陣は紅蓮時代のスタイルが本当はしたかったのだろうか。
五剣の調整は時間が足りなくて、多少やっつけになっちゃった感があるんですよねぇ。
風光、桜花、満月、無明照破、九天の範囲が5mの円範囲なので、そこに合わせて作り替えたんだと思いますが、
円範囲にするにしても、射程は絶対6mにした方が他の居合の射程と揃って綺麗だと思うんですよね。威力は絶対ケチりすぎてるし。
調整前、雑魚戦での戦い方って基本コンボと九天とかで動き回りながら、隙を見つけて五剣を放つっていうのが楽しかったです。
今の感じだと、同じ一か所にとどまって、基本コンボ、無明照破、九天、居合を撃ち続けるっていう考え方になっていると思います。
でも、動かなくていいから楽になったわけでもないですしね。詠唱あるから。
敵陣の真ん中で技を出して、敵の攻撃が来たら、端に避け、そのタイミングで波切や紅蓮を撃つっていうのが狙いだと思うんですが、
波切や紅蓮が無いレベル帯や、リキャストが戻ってない状態だと、敵陣の真ん中でしか十分な攻撃が出来ない侍が出来上がるわけです。
侍だけじゃなく、メレーDPSって敵の攻撃をよけながら、それでも敵に攻撃を撃ち続けるっていうのが面白いわけで、軽くそれを否定してさえいる気がして、どうもなぁーと思います。
五剣の範囲と威力についても見直しして欲しいし、雑魚戦での侍の立ち回り方についても、もっと動きのある方向性で考えて欲しいなーって思います。
結局侍プレイヤーが一番求めてることって「運営からの説明」だと思うんですよね。
運営が勘違いをしているのかわかりませんが、別に「納得させろ」と言ってるんじゃないんですよね。
説明を受けて理解をしたいんですよね。
「まずは触ってみて」なんて言われなくても触るし、触った結果「で?」ってなるだけなんですよ。
こちらとしても説明がない以上、自分たちのプレイした感覚、それぞれの考えが横行してしまってるのが現状じゃないでしょうか。
それが周りから「またゴネてる」と見られてしまう原因だと思うんですよね。
しっかりと説明さえしていただければ明確に「そうじゃない」と意見できますし、落とし所も考慮できると思います。
「うーん、でもなぁー、未来が~、とりあえず触ってみて」なんて言葉で片付けて運営の本意を伝えてないと、このフォーラムの我々の書き込みも実は明後日の方向の要望になってしまうのではないでしょうか。
実際、「6.08にロールバックしろ」と極端な要望が多いのはそのせいじゃないかなとおもいます。
簡単な数値上下の説明や今後のクリダイに関する簡易的なロードマップを伝えていただければまだ建設的な意見が飛び交っていたんじゃないでしょうか。
以前所感を挙げさせていただいていたので一週間経とうとする今日この頃、改めて感想要望を挙げさせてもらいます。
新ID、新アライアンス、終極、幻アルテマ、零式辺獄、おまけで極ダイヤ、極エメをそれぞれ侍で行ってきました。
1:回天について
とりあえずこれ必要なのか必要ではないのかはっきりさせないと色々な調整ができない部分だと思うんですよね。
回天を使うのであればそれ用の威力やその他効果、使わないのであればそれ用の調整というのがあると思うのでそこで躓くと話が一切進まないんですよね。
ちなみに自分は「回天を使うことが侍の楽しさ」などとは思ってないのでどういう結果になろうとも受け入れる所存です。
だからといって震天、九天を連打するというのはどうなんだろうという考えももってはいるのでうーんといった感じです。
居合術に剣気があれば消費してダメージ上昇か発動条件を剣気20にして威力を上げるとか、閃影紅蓮をリキャスト60秒にするとか色々使い道考えてますがなかなかしっくりとこない感じです。
たぶん大半のお侍さんが気にしている部分なのでここは慎重に決めてほしいところです。
2:五剣について
これはもう「五剣の範囲を以前に戻す」か「波切紅蓮を円形範囲技にする」かのどっちかにして欲しいです。
波切紅蓮のリキャストが回ってくる度に外に出て詠唱、また中に戻って詠唱、という立ち回りがめちゃくちゃめんどくさいです。
これ風雅の時から思ってましたがなんで前方扇範囲や前方直線、自分中心円形と全部バラバラなんですかね?
敵のど真ん中で詠唱することについては敵の範囲技を避けつつ攻撃するというのがしにくくなったので、自分は「前方扇範囲に戻して欲しい」と思います。
それよりタゲを取ってる敵が詠唱途中で倒されると詠唱がキャンセルされるという前からの煩わしさがあるのでこれどうにかなりませんか?という感じです。
威力に関しては明らかに弱体なので元に戻してほしいところ。
3:雪月花波切の確定クリティカルについて
これも難しい問題だとは思います。
これのせいでシナジーの関係上レンジは吟遊詩人、メレーはモンク、リーパー、ヒーラーは占星術師とパーティを縛ってしまっている印象です。
向こうからしても侍いる?みたいな感じになってそうで疎外感を感じます。
やっぱこれに関しては「確定クリティカルをなくして威力を戻す」じゃないですかね?
侍の魅力は雪月花波切の大ダメージだと思ってるのでそこを奪われると全然楽しくないんですよね。
ですがこれに関しては回天次第になると思うので先にそちらの有無を決めなければなんとも言えないですね。
まとめとして使っていて楽しくはないが楽ではあると感じました。
雪月花波切確定クリティカルとはいえ根本的な火力は下げられている現状。
クリティカル率関係のシナジーの恩恵が得られない現状。
ブレが安定した代わりに全体的に火力が落ちた現状。
これらすべて回天にかかっていると思うので、
まずしっかり回天の存在は必要なのかどうかを決めた上で居合についての取り扱いを決めてほしい。
これに尽きます。
侍の存在意義は回天ではなく居合の火力の方と個人的に思っているので
回天を残すのであれば居合火力も戻す。
回天を残さないのであれば居合の火力を上げる。
これぐらいじゃないと侍を使う意義は感じられないかなぁという感想です。
あと範囲技だけはちぐはぐ過ぎるので全部円形にするのか全部扇にするのかどっちかにしてくれというのと五剣の威力を戻せという感想。
追伸
PVPはめちゃくちゃ侍強いのでみんなもPVPで斬鉄剣5人抜き、しよう!!
特に極コンテンツで顕著なんですが、端から端まで走らなければならないことが増えて、「移動に制限があるジョブ≒弱い」という傾向が最近あると思います。逆に移動が楽になって強すぎるという理由で学者の「疾風怒濤の策」が弱体化されましたよね?
運営の方針として葉隠れ震天の回数を増やせば走れるだろということなのでしょうが、それでもまだまだ侍は居合メインで戦わざるをえない(頻繁に詠唱時間がある)上に、フィールド半分を埋め尽くす巨大ボスが相手だと暁天も夜天もほぼ意味をなしておらずメレーとしては移動力が絶望的に低いと思います。
(ならなぜ単体火力はダントツトップにならないのか・・・?)
全体バフを持っていない分、飛びのきと飛びつき両方持ちの特性つまり移動力を活かして個人火力で強くなるのが侍の面白さだと思っていたのですが。
コンテンツ設計の時点で侍の強みが完全に消されてしまっているのが暁月侍のプレイフィールの悪さの大きな原因ではないでしょうか。
移動を工夫して強くなることもできない上にクリティカルの気持ちよさもなく、
心眼を決めてもかっこいいカウンターを入れられるわけでもなくゲージがちょっと上がるだけ、
漆黒ではあったこれらの楽しさが今は全部ないのでは?運営の想定する侍の新しい楽しさってなんでしょうか?
被シナジー効果が顕著に高かったのが、他ジョブ並みに調整されたのならまだわかりますけど、
どうやら最低レベルに低くなったみたいですからね…。
波切か雪月花だけ確定にするとかにして、いい感じに調整できなかったんでしょうか。