少ししかやってませんが、こうしたら良いのかなぁと思った点。
ウォークライでIB+100。
50しか貯まらない事に違和感を感じました。特に現状なら100貯まっても良いのでは?
メイムとブレハを前の状態に戻して、ブレハでIB+20、ヴィント削除。
ヴィントにHP吸収しかないなら、無くした方が簡単になるかと。
オーバーパワーのTP消費120→100
この位ならTPもマシになると思う。120のままなら【気合】を下さい。
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少ししかやってませんが、こうしたら良いのかなぁと思った点。
ウォークライでIB+100。
50しか貯まらない事に違和感を感じました。特に現状なら100貯まっても良いのでは?
メイムとブレハを前の状態に戻して、ブレハでIB+20、ヴィント削除。
ヴィントにHP吸収しかないなら、無くした方が簡単になるかと。
オーバーパワーのTP消費120→100
この位ならTPもマシになると思う。120のままなら【気合】を下さい。
木人のHPがナイトと戦士でほぼ同じなのも知ってるし、
ナイトと暗黒メインで同じ固定にいる戦士さんの火力を実際のコンテンツで見た上で言ってるんだけどなぁ。
木人壊すときって全員攻撃スタンスのままでしょ?
極だとMTやるなら防御スタンスと攻撃スタンス両方使わなきゃいけないし (そうしなきゃヒーラーに余計な負担かけるし)
logsみたいな特殊な状況じゃなくて、自分達に一番近い状況で語らないと意味ないでしょ?って言ってるだけなんだけど。
どのタンクも防御スタンスを全部捨てて火力に走ることが自分達のスタンダードだって言うなら、もう何も言わない。
少なくともナイト・暗黒メインでやっている身としては
ヒーラーに負担をかけない範囲で火力スタンスでDPS出そうとしてるけど
同じ固定にいる戦士さんに勝てた事は一度もない。
戦士がトータルで弱体されたのは誰もが周知の事実。
戦士が火力出てたからと、その事だけに執着して戦士の調整を求めてるスレでネガるのは止めましょうや。
建設的には思えんぞ?
戦士が火力に長けてた3.x時代の気持ちはよくわかります。自分も固定でナイトから戦士への転職をさせられて火力求められてた人なので。
ですが、昨日極スサノオRFで遭遇した野良HP38000(all270strアクセ)の絶対デストマンはやり過ぎだと思った。
転がされてヒーラーに八つ当たり、相方ナイト(私)に「デストロイヤーなんだからお前がヘイト管理しろよ」とか言ってるし・・・
戦士の民度が下がってるという噂が本当なんだなと実感した一件でした。
うーん、論点が違っているような気がします。
戦士が平均的には火力が上なのは当然だと思ってます。というのも、慣習的にSTをやる事が多いうえに、STRアクセを付ける人が多いですからね戦士
PT内の比較だとどうしても役割や装備の違いから純粋な火力がしにくいっと思います。
ただ、logsトップの方々は火力を上げる為に何でもしているはずでPT内の比較よりも条件はより均一に近いはずです。
その方々がやれる事を尽くしたとしてと戦士がナイトに勝てないのが現状であり、戦士は支援スキルがブレハ以外にないと来てます。
不満が出るのも致し方ないと思いますね。
ナイト、暗黒はそれぞれ盾、グリッド入れててもある程度火力が出ます。それに比べ戦士はディフェ入れてる時の火力の低下が他の2ジョブと比べて恐ろしく低下します。
原初もバフとして考えるとIBなんてあっという間にフローしますし。。。
この状態のどこが横並びなんでしょうか?
今まではMT性能が低い分ST性能が高かったので誰もとやかく言って来なかったんだと思います。
今の状態だと、レイドでもナイト、暗黒又はナイト二枚構成が強く、IDでも柔らかくてすぐに息切れ、火力も無いので殲滅スピードも低い戦士に居場所はあるのでしょうか??
タンク、ヒラに火力を求めるなというのであればタンク、ヒラの木人を廃止してレイドのDPSチェックはDPS全員を個別のお仕置き部屋に誘拐して個別チェックを行うようにしてください。
今の調整は本当にちぐはぐだと思いますよ?
わざわざ戦士スレにまで来て民度について叩くナイトさんの方がよっぽどだと思いますよ
それにstrアクセは戦士に限った話ではありませんよね?
あたかも戦士だけがstrアクセを装備しているみたいに思わせる言い方に悪意を感じてしまいます
ヒラが受けても大丈夫な時点で鍔迫り合いをタンクが必ずやらなければいけないという先入観を捨てることから始めないと零式攻略なんて到底できません
一般プレイヤー基準での話をずっとされていますがその次元での話であればstは戦士確定ですから戦士の方が火力が出ているように見えるに決まってますよ
それに仮にあなたの言う一般プレイヤー基準のやり方でMTST時の総合火力を競っても戦士が負けるという結果は変わりません
そもそも火力を求めようとも思っていない人が火力についてどうこう言うこと自体が誤りでもあるんでしょうけど
鍔迫り合いを受けたヒラさん、その後死んでますけどね。
極スサは難易度温いからヒラ1人が死んだところでデメリットも比較的低いからあの方法が取れたんだと思います
詩人のバラード(MP回復効果)がなくなった今、零式でヒラを見殺しにする攻略は怖くてできないなー。
仮にあったとしても、ワールドファーストのトッププレイヤーの方達にしかできないでしょうね。
ナイト 忠義盾 火力低下15% 忠義剣時 与ダメアップなし AA時の追加攻撃のみ 1分おきに与ダメ25%アップのFOFが使える
暗黒 グリット 火力低下20% 暗黒・与ダメ20%アップ 同時使用でプラマイゼロ
戦士 ディフェ 火力低下20% ブレハルートを通す事でプラマイゼロ デスト与ダメ5%アップ 1分おきに攻撃力30%アップのバーサクが使える
MTの性能 暗黒>ナイト>戦士
STの性能 戦士>ナイト>暗黒
ナイトが両方で使えるから強く見えるだけで、全体で見ればそんなに悪くないと感じますが。
ちなみに零式は全部踏破済(緩和後含むからあまり自慢にはならないけど)だし、MTST両方でクリアしてきてるから
火力の追及についてはそれなりにやってきてます。
logs中間値を一般プレイヤーのレベルと定義するなら戦士だけが負けているという事はありません。
リスクのあるやり方が怖くてできないのであればタンクらしさが出せるやり方でクリアできるまで模索していてください
トッププレイヤーの方達がやってきた軌跡を後続プレイヤーは真似るだけなんですからできるできないではなく、いずれはやらなければいけませんよ?
どういう観点からそう言えるのかがわかりませんが性能の順番間違っています
MTの性能 暗黒=ナイト>戦士
STの性能 ナイト>戦士>暗黒
少なくともST性能で現状戦士が勝っている点は何一つないです
単純な火力もそうですが、今回はptに貢献できるバフデバフがないですからね(斬耐性も忍者侍の存在でマイナスに)
今だからSTナ構成が浸透していない、ナイトの方が戦士よりMT適性が高いからST枠を甘んじて受け入れられているだけですよ
だから火力だけで語るなと言ってるのですがねぇ。
トータルでみて支援スキルの数も乏しいし、弱く感じてるんで戦士メインの方はフィードバックしてるんですよ。
いい加減ここで戦士ネガるのやめようね。
最近Logsの情報で語る人が多い気がしますけど、公式でもないし誰も情報の精度保証しないもの基準で語るのってありなんですかね?
どっちがMTでどっちがSTが答えない時点でお察しでしょ。
熱くならなくてよろしい。
煽るつもりなどは全くなく純粋な疑問でお聞きしたいのですが、ferialさんは4.0の戦士を自分でプレイされておっしゃってるのでしょうか。
知識として知っている、ではなく、体感として知っていらっしゃいますでしょうか。
このスレッドで改善案などを仰っている方の大半がlogsを根拠にと仰ってますが、皆さん自分で使って、比較して、ここが弱いから調整してと仰ってる方が大半だと思いますし、ずっと戦士をプレイしている身としてはとてもよくわかる要望ばかりだと思います。
私の意見で恐縮ですが、ferialさんの発言を一通り見た結果"私の周りの戦士は火力出してんだからこれで強化しろとか何いってんの?"と言っているようにしか受け取ることができませんでした。
強化されたナイトさんがわざわざ戦士スレに来て弱体に悲しんでる戦士を殴りに来てるようにしか見えません。
MTとSTで火力差が出るのは当然ですし、味方支援スキル削除や個性であった高い回復力が低下した結果、今の戦士がどれほど"タンクとして"中途半端なジョブかを考えていただければと思います。
(頑なにlogsにこだわってらっしゃるのはferialさんのような気がします…。)
スレに来てるナイトさん達はlogsの値は実戦では出ないから実戦では戦士の方が火力を出せるという主張なのかと思いました。
分からないでもないですが、logsの値はジョブの性能という点で一つの材料にはなるかと思っています。
戦士のトップ層がどれだけ火力をつめてもナイトのトップ層に勝ててない。これは一つの事実かと。
勿論全てではないですが、ほかの要素をみても、木人のHPから斬耐性なしのナイトのほうが攻撃スタンスでは火力がでるというところか、実戦ではさらに斬耐性があるためナイト優位。
また、ナイトはスタンス変更による火力デメリットはないが、戦士はスタンス変更によるib半減での火力損失が大きいので実戦での火力は想定より下がります。
どこから見ても、性能的にはナイトのST時の火力が戦士に勝る要素ばかりです。
現状極などでナイトより戦士の方が火力でてるというのは、単に今までメイン戦士の人がSTになれているからということが大きいのかなと。
戦士はデスト時原初がなくデストでMTすると結構痛いですが、ナイトなら剣に切り替えて殴ってもシェルトロンを合わせればMT時も痛くありませんでしたのでそういうところをナイトの人が詰め出したらきっと実戦値も抜かれるのではないかと思います。
極スサノオはナイトの方が自分は火力を出せました。
火力だけについて書きましたが、それは今の戦士には火力しか詰めれるところがないからです。
タンクとしての支援スキルはなく、ウリだった自己回復力の高さも無くなり暗ナには劣っています(MT時原初を合わせれば防御性能は高いですが、火力は最低値なのでは)。
レイドに向けての調整がコレで、IDでの取り扱いにくさもTP消費もダントツで悪いです。
そもそものジョブコンセプトは守られていた3.0のナイトよりもひどい状況です。
レイドは結局最適解でハブジョブと化してもしょうがないとはおもいます。(3.0ナイト出せなかったの悔しいですし)
でも今、どのコンテンツも戦士でもなんとかなるけどナイトの方が良いじゃんと言わざるおえません。
個人的には火力を上げるより支援スキルを追加して欲しいですが、多分修正あっても火力があがるだけなのかなぁとか....。
ヘイト固定できなかったり八つ当たりをするのは論外ですが、MTじゃなかったらオールSTRでもバフしっかりつかえばイケなくもないっていうのがまた野良PTで問題を孕んじゃう原因の一つですよね~。やるんだったら完璧にやるかネタとして固定でやれとは思いますがw
防御スタンスで木人殴ると戦士>暗黒>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ナイト
の順でTPが枯渇するよ。
実践だと暗黒はブラックナイトでスピラーの回数が増えるから更に枯渇しにくい。
戦士でMT性能目指してたり仲間を守るアビ欲しがってる人たまに見ますが自分的には要らないです
DPSには劣るもののタンクの中では高い攻撃力の持ち主で、普段はDPSと共に暴れつつMTの手に余る部分を補助をするのがサブタンク性能の戦士の姿だと思うんですね
防御バフはその攻撃から自身の身を守る為のバフというスタンス
野生むき出しで大暴れしてたら敵視をかき集めて結果的にダメージが他に行かないようにDPSヒーラーを守ってたって感じ
戦士ってタンクだけどDPSを一番気にするジョブだと思いますね
だからSTRアクセ装備しちゃう人の気持ちはすごくわかります
ただ、現状ヒーラーから見るとそれがタンクとしての存在では心配の種なのは事実です
ですからやはり双方共に安心してプレイできるVIT+STRベースの計算式だった3.5の調整はとても良かったと思います
盾持った一番硬いはずの兄ちゃんが忠義の剣でニヤニヤしながらSTで暴れてるのが現状であり、そのねじれを解消してほしいですね
暗黒はまだあげてないので言及しませんが、ナイトも、戦士もやってみたからこそ悲しみにくれています。
ナイトの強化は不遇時代を考えるととても嬉しいです。自分もレイド以外には出してましたし。
3.0のタンクにはそれぞれの良さがありました。
でも、今の戦士に良さを感じることができませんでした。
IDでは、戦士はオーバーパワーの範囲を意識して、スチサイで必死にタゲをとりつつ次のスチサイ用のibをためてTPかつかつになりながらバフを炊いてヒラさんの回復をひたすら待たないといけない。
ナイトならフラッシュドゥームで固定してバフとシェルトロンでかたくなりつつゴア打つなり纏めて範囲うつなりできますし、ホーリー打ちまくってもMPはすぐ回復できるしクレメンシーやベールで支援もできます。
極では必死にタイムラインとibを調整してフェルクリを打ち、スイッチしてディフェにすればまともな火力は出せずPTが壊滅してもリプライザルをいれてひたすら耐え忍ぶしかない。
ナイトならゴアを意識しつつホーリーを打てば同じくらいの火力が出ます。戦士よりもずっと簡単にだせます。PTの支援もいろいろできる。
ナイトをやればやるほど、ナイトがとても快適で楽しくなってる反面、戦士の良さって何だろうと悲しむ自分がいるんです。
70までやってみて、それでも戦士はナイトより楽だーつよいーたのしー!って思った方はぜひ教えて欲しいです。煽り抜きで今の戦士で楽しむ所を見つけられなくてつらいです....
戦士の楽しさって、状況状況でディフェンダーとデストロイヤーを切り替えるところだと思うんだけどなあ
ここは攻撃痛いからディフェンダー、MTに攻撃集中してるからデストロイヤー…と
今はインナービーストでゲージ半減しちゃうので、この楽しみが薄まりました。
結局3ジョブ全くの横並びにしようってのが無理あるんですよね
防御に優れるMT性能高いタンク、MT性能を犠牲に火力を高めたST向けタンクって形で調整して、次拡張以降にST向けタンクを追加するってのが一番バランス取れるんじゃないかなあ
2年越しで再度の要望となりますが、ディフェンダーの回復量アップ効果をアビリティにも適用されるように調整してください
ヒールワーク面に関しては横並びどころかディスアドバンテージを背負っている始末です
バルダム以降のIDでは敵からダメージも苛烈になり、ゴリゴリ減ったHPが戻しづらいのを見ているとツラくなってきます
総合力のナイト、火力の戦士、硬く火力もある暗黒、3.xはこの調整で上手く行ってたと思うんだけど無理に横並びさせて一気に崩れた感が強いですね(ナイトさんの天動4層は本当にごめんなさい)
無理な横並びよりタンク3職のコンセプトを押し出した調整になってくれればと願うばかりです
また、4.0のリリース直後の時点で調整が必要と判断した一部のアクションについても調整が行われています。
シェイクオフもはいってますよね?
2.xxぶりに書くので色々間違っていたら書かれていて重複しますがご容赦を。
4.0アーリーから今日までの触った感想です。
ラクシュミでもそうですがMTはった時のTP消費がザルですね(叱咤くれるDPS大好き)
IDにしてもそうですね 燃費が悪すぎます
エクリ使うにも IB減は原初打ち込むマイナス要素にしかならないし
それなら他のバフもしくは手を止めておいた方が良いのかとすら考えさせられます。
そう言う時にヘイトに貢献出来たフラッシュも無いわけでね。
フラッシュ無いぶん オバパではなくスチサイに出来るだけ回してますが
それでもキツく感じることが多いですね。
スチサイもディフェンダーの与ダメ減打ち消しですから優秀ですけど
出来れば原初とサブアンカーでオンスロ
プラス ヘイトコンボバラマキで対処して被ダメも下げたいですし。
スチサイに吸収若しくはヒットしたMOBに与ダメ減少とか付けたら良いのかな?(わからん
防御バフ全般見てもダメージ軽減はあまり変わってないというか
平均的には良くなった印象がありますが
ブラバを単純に無くしてしまったのはアカンやつですね 粘りが全く無くなってしまってますね
オフェンスでのブラバの回復は
オフェンスにする際の免罪符的な位置付けが自分にはあったもんで・・・
2xx時代の原初300%でもいいし(例えです)
戦士オフェンスでの火力=粘り も 面白かった要素なので検討して欲しいですね
なんせ戦士は他のタンク相手が戦士だろうがナイトだろうが暗黒だろうが
相方の手が届かないところを何とか工夫して目立たないけどタンク同士繋げれる満足感のあるjobだったので まんべんなくってのはシックリこないです。
長文乱文おまけに蛇足ですが
Job調整以外の音楽にしろグラフィックにしろクエにしろUIにしろ
このゲームは素晴らしいですよほんと。 ただ単に斧(オラオラ)が好きで斧一本でやってる戦士の感想でした。