星天対抗は竜薬の時間を延長出来る、奥の手スキル。
そのほかに普段の用途で面白く使える効果が追加されるならうれしいけどw
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星天対抗は竜薬の時間を延長出来る、奥の手スキル。
そのほかに普段の用途で面白く使える効果が追加されるならうれしいけどw
占いでエキルレ行ってきました。ダイアとノクタをちょこちょこ切り替えながら遊んできましたが楽になりすぎじゃないかと焦るほどパフォーマンス上昇していて嬉しかったです。
カードに関しては占星術独自のアイデンティティですので、おいそれと仕組みを変更するわけには行かないのは解ります。忍者の印ラグの方が遥かに問題ですしね。いずれはカード関係も見直して再考察して欲しい所もありますが……今はまだリニューアル占星を楽しみマス。
ディグにファストキャスト付いたときにポチると、対象のHP回復まで時間が妙にかかる気がするのですが、わしだけですかね、、、環境のせいなのかな、、
昨日普段は白でやっていたアレキ零式1層を占いってきました
学占でいった結果単体ヒールは問題なくだいぶ楽になっていました
ですがやはり範囲ヒール能力が少し厳しいままでした
というのがやはりアスヘリがメディカラと比べて範囲が短いのが一番キツイ問題だと思いました
アスヘリもれてるPTメンバーのHPがギリギリになってしまうことが多々ありました
そして運命の輪ですがかなり良いスキルにはなっているのですが
発生が遅くボスが打ちあがってからみんなで移動後運命の輪を展開しても間に合わず
リジェネ付与されるのも輪の中に入ってる状態で多少の時間がかかるためすぐ移動するタンクにはリジェネが付与されていなかったりなど
やはり使いづらい印象が残ったままでした
この辺の改善と星天を占のPvPスキルのような(アサイズのような)スキルに調整できれば
もっと扱いやすくなると思いました
当初から大きなストレスになっていた案件は2つあったと思います。
・ヒール性能が圧倒的に足りない
→今回でテコ入れがあったんでとりあえずはおk。
・シャッフルしてもまた同じカードを引く
→未解決です!
大前提としてランダムなのは分かります。が、
気に入らない→シャッフルしたのにまた同じ!って無駄すぎて苦痛すら覚えます。
希望したものじゃなかったとしてもまだ別のカードを引くのなら納得するんですがね。
所詮ランダムだから致し方ないなぁと。
①システム?的な都合で手が打てないのか
②手は打てるが同じカードが出るリスクを考慮した上でシャッフル使え(これをデフォとせよ)
なのか
これまで運営殿から何もアナウンスがないので分からないのですが
もし①だったらば代案でもいいんで何かしら手を打って欲しい。是が非にも。
代案については色々手はあるはずですが②ということなら代案出しても無駄になるんで
この問題について運営殿はどういう認識でいるのかをまずはアナウンスして欲しいです。
占星術師を使う上での楽しさで言えばカードの効果時間倍増よりも
シャッフル→また同じカードを引く問題の解決
のほうがいいです。
また同じかよ! って無駄ですもん。
なぜ最初からこの性能で来なかったのかという疑問が多いようですが
あくまで予想ですが、最初からこの性能で来て、もし運営が意図しないような使い方が合った場合、思わぬ強ジョブとなってしまい、白学に席がなくなってしまうのを恐れて
(というような発言はインタビューでも吉田さんがしていますし)
あえて少し性能を落とし、弱めのジョブとして3.0では実装したのではないでしょうか?
その上でレイドでの攻略のフィードバックを見て(ここで言うフィードバックはフォーラムでの感想のみでなく、自動的にサーバー側に送られる実際のプレイデータ等)
そういった抜け道が無いことが確認できたので、当初の予定どおりの強さに戻したって事なのかなと予想しています。
何十万人というプレイヤーが居る中、数人でも画期的な使い方を思いついてしまえば、あっという間に広がるのがインターネットですし。
占星からランダム性をなくして欲しいというような声もあるようですが、
引いた瞬間まで何が出るか分からないカードを、引いた瞬間になるべく早くどう扱うか判断し、適切に対応するのが占星の楽しみだと思っているので
ランダム性の廃止は占星術師をつまらなくしてしまうと思います。それなら白魔道士でもやってればいいかなと。
ランダム性によって運が悪いと微妙な性能になるという場面もありますが、逆に運がいいと高性能にもなるわけで、「最大限運がいい時」を基準に、「運が悪いと~」って話が多いように見えますが
見るなら平均を見るべきではないでしょうか。その上で平均のカード性能がどうなのかって意見はまた別ですが。
正直、ヒール方面は今回の調整で「あとは研究しろ」と言われてもいい位にはなったかなーと思います
今の段階でヒール周りあれをこれをと言うのは流石にちょっと欲張り過ぎって気もしますし
もう少し使い込んでみて致命的なところがないかって感じですね
カード周りは延長は非常に嬉しくはありますが根本はあまり変わってないので、当面の焦点はそこかなと
範囲狭い・手数とかルミナスこそ「でもカードあるじゃん」て言えるところなのかなと思えます。
もちろん範囲に関しては直接的な関係があるわけではないですが。
運命を切り拓くならせめてシャッフルの時自分が手に持ってるカードを混ぜるとかいうよくわからない行動をしなくなればいいんですけどね…?
そういや昨日アレキNで言われたイラっとしたこと・・・。
タンクに「強化されたんだから突入前にアーゼマキープしてこいよ。なんの為のカード使い?」って言われた・・。
色々運営さんが調整してくれて占星術でもあまり迷惑かけずにいけるんだぞって思ったのに調整入ったら入ったらでこんなダメだしくらわないとあかんのかって思った・・。
ちなみに突入前はだいたいサリャクキープしてます~
開発としての調節の方針が
第三の選択肢としてバッファーを立てるのではなく、既存ヒーラーにいかに近づけて代役を全うできるか
という事らしいので、その方面でFBをさせていただきます
相変わらずですが、
学者の立場で立ち回ろうとした際(ノクターナルでバリアによる軽減でPTをサポートした際)に、この2点の問題点が非常に重いため、修正/調節してほしいです
- 運命の輪が非常に使いづらい
- ペット(フェアリー)によるサポートがないからDPSを思うように出せない
1.運命の輪のアクション不可/移動不可/効果範囲の狭さに対して、バリアは非常に相性が悪い
HoT目当ての場合、HoTバフが付いたらすぐ解除して離脱することができます
しかしバリアの場合、スキルを持続させなければならず、その間は何もできなくなります
白枠的な動き方、学者の陣などに比べると、明らかにデメリットが大きいです
それならバリア側も 効果時間n秒の間は軽減が継続される ように変更をしてください
一番いい調節は、運命の輪のスキル自体を
自己範囲/効果範囲10m前後/行動デメリットなし
の設置スキルにしてもらいたいです
白のアサイラム、学の陣のように、設置中もデメリットなく行動/移動出来るのに対して、
運命の輪は行動に対するデメリットが多すぎます
犬も喰わないくだらない個性よりも、きちんと使い勝手を重視してもらいたいです
2.ノクターナルの回復5%の効果と、フェアリーによる回復/支援が釣り合っていない
学者として占星で動こうとした際に気になるのが、
攻撃(クルセ)中の回復力の低下と、対象A回復中の他PTメンバーの回復です
占星で学者枠として参加した場合、必中DoTを持っているためDPSを要求されるかと思います
クリア後に、装備とメンバーに恵まれれば必要度は必然的に薄くなりますが、
それ以外のシチュ(メンバーが毎回異なる野良、練習、クリア目的)の際に、DPSと回復のバランスが学者のようにはいかなくなります
このシチュを補うためのダメージUPバフだと思いますが、
それもランダム仕様のせいで完全に運となるため、それを軸にスキル回しを構築することは出来ません
・カードバフをランダムから確定スキルに変更する
・ノクタのみ、ペットを用意してもらって学者に近いラインに立つ
・あるいはスキル(アスペクト・○○)に小HoTを付けて、妖精の回復に似た効果を得る
出来ればこの辺りで、うまく調節をしてもらいたいです
どういう調節が占星的に正しいのか難しいところではありますが、
100%同じ事が出来なくとも、明らかに見劣りするような部分は直していただきたいです
宜しくお願いします
範囲が狭いので範囲系アクションを使うときは
近接の位置まで出なければいけない
これを逆に考えて、近接で効果を発揮するアクションを増やして
常に前線で回復をするジョブにするとか
そのためにはちょっとぐらい盾のまきぞいを食らっても耐えられる防御力が必要になるけど
他の方からも要望がありますが、やはりカードを捨てるというアクションが欲しいです。
キープは埋まっていて、ロイヤルをドローしたカードで消費したくない場合、
パッドだとセレクトボタン何度も押さないと、もしくはマウスに持ち替えて右クリックしなくてはなりません。
カードが強化されたことにより、範囲化アーゼマや世界樹を狙う機会が増えたので、その分捨てるという選択肢も相対的に増えました。
是非パッド勢のために、捨てるという専用アクションを作って欲しいです。
触り心地のFBを、ということなので私も一つ上げさせて頂きます。
リスタート時にカード引き直しとロイヤルの選択し直しに時間がかかるのが、どうしてもストレスに感じます。
開幕くらいはフルバフで戦いたいのですが、リスタート時にそれをしようとすると、カード運によっては数分を要することがあり、何度もトライアル&エラーを繰り返して攻略していくレイドでは辛いものがあります。
開幕のカードがランダムなこともバランスとして含めているということかもしれませんが、やはり準備出来ることは全部していきたいってのも人情なので修正を希望します。
例えば、レイドIDや非戦闘エリアに限定でも構わないので、非戦闘時のシャッフルのリキャを5~10秒にして頂けると準備がものすごく楽になると思います。
この辺りを前向きに検討して頂ければ助かります。
カードに関するFBは様々ありますが、個人的にものすごく気になっているのが、PTにいるDPS2人が同火力であると仮定して
アーゼマをキープした状態でアーゼマを引いた時、アーゼマをロイヤルカードに回して1人に30秒15%UPをかけるより、2人に30秒10%をかけたほうがいいという状態なので
非戦闘時かつカードをキープしている場合以外に世界樹やアーゼマをロイヤルカードに回す意味がほぼ皆無な状態になってしまっているのはどうなんだろう、と思います。
効果時間が伸びたために余計この差が顕著なので。
■ドロー
落ち着いた頃、また同じ不満が出てくると思います
「DPSチェックまでにアーゼマひけない」「ランダムBuffは戦略に組み込めない」「ビエルゴ引きまくる」等
改めてMTGの記事を引用
Quote:
・無作為性によってゲームをつまらないものにする場合。
①[繰り返しの不快感]
無作為性によって、しようとしていた事ができずに同じ行動を何度も繰り返すはめになる。
②[制御不能の不快感]
制御不能な因子のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまう。
③[停滞の不快感]
無作為性の下では何も起こることが保証されていないため、必要な物が手に入らず停滞する。
④[番狂わせの不快感]
無作為性によって自分より明らかに実力が劣る存在に敗北することがある、多くのプレイヤーは偶然の勝利の喜びよりも、偶然の敗北による苦痛のほうが若干大きい。
■星天対抗Quote:
#1) 無作為の結果がより良いものになるようにせよ。
#2) プレイヤーに無作為に対処する機会を与えよ。
#3) プレイヤーに無作為性の源を操作させよ。
lv60の節目で覚えるスキルがコレ?感は拭えません
漠然とした物足りなさを感じています
性能の問題ではなく、大技感や自己効力感が薄いと思います
これは+5秒という効果の「パッと見の地味さ」に由来します
スキル自体は以前より有効に作用しています
レイド所要時間を10分と仮定した時、+25秒のBuff延長が可能です
大半のBuffが30秒あるかないかですから、コンテンツ単位で見た時、スペックは悪くないはずです
でも、地味ですし物足りません
+5秒を5回にわけて+25秒、「塵も積もれば」的な効果だからでしょうか
■ステラ
アウェアネスのように、いずれコンテンツ側の働きかけで出番がくるのかもしれません
でも現状は無価値です
回復力強化しろ!占はバッファーじゃない!ヒーラーだ!
→回復能力を全面的に上方修正しました。カード周りも少し改善しました
カード強化しろ!任意でひかせろ!バフが足りない!
→えっ!?
100%使いやすくしたらそれバッファーだから
あえて不自由にして制限かけるからヒーラーでいられるんでしょ
それぐらい当然だ!と思うのか、さすがに強欲だ。と思うのか。
いらないカードを引いた際にカードを捨てるというかデッキに戻すは私も、かなり前に書いたし誰かしら書いたのも見た事あるけど
カードをデッキに戻す専用アクションは(クロスホットバー枠を一つ使ってしまうので)
普段はシャッフル シャッフルを使いリキャスト中 シャッフルのアクションがカードをデッキに戻すに変化 再使用可能でまたシャッフルに戻るで いいんじゃないかなーと思う
仮に、いらないカードを引いたとしてもシャッフルがある状態ならシャッフルするでしょうし 逆にシャッフルできないと手詰まりになるので、カードをデッキに戻すアクションに変化する事でアクション枠を一つ潰さずにカード処理が可能になる
モンクの闘気も貯めるとセットしたアクションが陰陽闘気斬に変化するのでリキャストタイム中アクションを変化させるって処理も出来るんじゃないのかなーと思うので、やれるなら操作感向上のために検討してほしいな
キープって突入後も維持されるんですか?
てんきゅうぎをよーく見るとぐるぐるしてる中に同じカードがあるように見えたので、
シャッフルしてまた同じのひくのは仕様だとずっと思ってました。
キープは維持されます。
ただし、レベルシンクがかかると解除されてしまいます。
このあたりも、なんとかしてもらえるとストレスフリーになりますね。
root-001さんの意見に凄く賛同できます。
占星術士がかなり修正され使いやすなり、メイン占星で遊ぶフレンドさんがとても嬉しがっていて、素直に良かったね、これからも一緒にどこか行ってみようね。と、自分も嬉しくなっている反面、このフォーラムを読むと、少し強欲過ぎるのではないかと思います。
どこまで強くしたら気がすむのですか?
MNDボーナスをつけてほしいやら、カードは任意に引かせてほしい、ルミナスエーテルを女神と同等の能力にしてほしいなどなど。
占星術士だけがヒーラーじゃないんですよ。占星術士をメインとしていない人もいるんですよ。
自分だけがよくなればいいなんて、考える人はいないと思いますが、あれもほしい、これもほしい。あまりにもわがまま過ぎると思います。
ベネフィク、ベネフィラ、ヘリオスについてです。
回復力が増加したことは素直に嬉しい事なのですが、回復力が増えたのであれば消費MPも増えて然るべきなのではないでしょうか?
「白のケアル等と比べ回復力で劣る分、燃費はケアル等に比べ良い」というイメージだったのですが、修正後は明らかに白のスキルより優れていて、なんというかコレジャナイ感があります。
個人的には上記3種のスキルに限っては、強化する必要はなかったのではないか?とさえ思います。それよりもカード方面を(ry
強化が入ってからはまだ自分ではろくに動かしておらず、あくまで数値上の話なのですが、気になったので投稿します。
既出、または仕様であるのであればごめんなさい。
逆にインスタントの乏しさ故に消費MPが低い、と捉えることもできますよ?
ディグニティだけではさすがに瞬発力で劣りますからね。その分消費MPが全体的に少なく、ライトスピードで擬似インスタント化出来るっていう差別化は計れてるかと。
回復力に関してですが白より優れている、という点は疑問ですね。本当に優れてますか?
リジェネとアスペクト・ベネフィクでは、リジェネは回復力150×7回の合計1050。アスペクトベネフィクは回復力190+継続回復力140×6の合計1030。
メディカラとアスペクト・ヘリオスでは使用時の回復力こそ同じですが継続回復力に10の差があるので、合計回復力は100の差が出てきます。
加えて範囲も5m狭いので、詠唱が3秒と少々長めであるという欠点が意外とのしかかってきます。
ケアルガ相当の魔法は存在しませんし、それ以外の魔法は消費MPの差を除けば同一性能ですからね。
基本的な魔法だけ見比べても白のが劣っているとは思えません。むしろProcの性能の高さは白のが上ですし、インスタントが有る分燃費も上だと感じます。
私は白はまだ51なので今後考えは変わるかもしれませんが、少なくとも瞬発力の無さを燃費の良さで補っている部分が大きいため、消費MPを増やしてしまうとまた占星術師の立場が崩れそうです。
確かに純ヒーラーである白魔道士からすれば、それに近い回復力を持っていてかつバフ能力まで持っている占星術師は脅威になるかもしれません。
しかしそれでも占星術師にはないインスタントの多さと使いやすい魔法、アビリティが揃っていますし、棲み分けはできてるのではないか?と私はやってて思いましたね。
特に白の最大の長所であるベネディクションは他のヒーラーは持っていない最高の回復アビリティですからね。リキャストこそ長いものの、紛うことなき「奥の手」です。
他のヒーラーにも様々な長所は有りますけど、ベネディクションの様な奥の手的魔法は持ち合わせていませんからね。そういう意味では白の回復力は今でも一番高いと見れると思います。
占星のノクタですが、ヒーラーとしてみれば良い調整だったと思います。 ですがバリアヒーラーの学者と性能を比較した際に学者のほうがヒールに対してあまりに差が開いており鼓舞展開の超バリア、妖精の癒しによる常時シナストリーでどう研究してカードもアビリティを使用しても勝てる気がしません、学者に比べて苦がある程度は覚悟していますのでどうにか学者と一歩後ろを走れるよう調整をお願いします。
現状が
・まずはヒール改善してカードはこれから
・カード無理だからヒール改善して終わり
どっちなんでしょうね。
時間延長方面の調整が入ってることを考えるとカードもこれで終わりに思ってる感じはします。
でももうちょっとランダムに対抗してる感が欲しいです。
落ち物パズルみたいに次に出るカードがわかるとかでも良いんだけど。
ま占星術師と占星術士は話の上で明確に別物として描かれてますからねぇ
占星術師→シャーレアン式のヒーラー
占星術士→イシュガルド式の竜族監視予報士
あとジョブ名でちょいちょい気になるのは"星占"術師って言ってる人ですかね
なんかそこの漢字ひっくり返すだけで如何にも中高生の趣味か朝のTV番組のオマケレベルってくらい安っぽく聞こえるので…
そんな意図はないのでしょうが小馬鹿にされてる気持ちになるというか
占だけの略称→わかる
星だけの略称→まぁわかる
星占術師→どう変換したらそうなるのか小一時間ほど(略)
気にしすぎと言われればそうかもですが…w
カードを任意に引けたら、ハルオーネ最強伝説じゃないですか?
リキャスト20%短縮ってかなり強いですよ( ^▽^)
まさにぶっこわれジョブw
個人的には‘カードの取り扱い面の強化、ヒール据え置き’での調整、バッファーに重きをおいた方向が面白いかと思っていましたが、
今回のの修正ざっくりいうと‘カードバフとヒール面の強化’でした。
いろいろな意見・フィードバック・データからの修正で、正直ヒール面については超強化と言っても良いくらいに感じています。
これでカードを狙って使えたら強すぎるでしょうね。
ただ前にも書きましたが、ランダムの中でせっかく作ったキープロイヤルロードを有用なカードをドローしたがために、
泣く泣くドロー分にロイヤルロードを使うか、ドローしたカードを捨てるか、使う場面じゃないのにキープロイヤルロードを使ってドローを使うか、そもそもドローしないか…
ここなんとかなると嬉しいです。
(範囲アーゼマを作っておいて世界樹ドローとかだとわかりやすいかな)
あとパッチ後の書き込みをみていて思ったのが、PCのヒトもいればPSのヒトもいるわけで‘カードの捨てやすさ’に大きく差があるのは確か問題ですね。
シャッフルで同じカードをひくのも面白くはないところなので、シャッフルのリキャをなくしてドロー→シャッフル・シャッフル→ドローがカードを捨てるとかになると扱いやすいかも。
零式やっててどうしても、というか普通のID回ってる時も常に思いますが
ドローの仕様を変えて欲しいです。
例えばロイヤルの効果があるときに
必要ないカードを引いてしまった場合、ロイヤルの効果を消費したくないので
ドローしたカードを(忙しさのあまり)そのままにしてしまう事があります。余裕があれば手動で消します。
その分、ドローが遅れていってしまいます。
『捨てる』というアクションがあれば必要ないカードはすぐに捨てて
ドローのリキャストが開始するし良いと思ったのですが、
零式だとヒール全力でしないといけない場面があるので『捨てる』を実行する暇も無いかも。と思いました。
なのでドローは『カードを引いた瞬間からリキャストを始まるように』仕様を変えて欲しいというのが
零式とかやった上での要望です。そして…良いカードを引けても付与する暇もなく消えてしまう事が度々あるので…
『ドローした瞬間にリキャスト開始するようにすれば、ドローしたカードの待機時間はもっと長い方が使いやすい』と思いました。
ちょっと次に続きます。
こんにちゎ、フォーラムのアイドルSylphyちゃんだよ☆(ゝω・)vキャピ
待望の占ちゃん調整が来たケド、みんな占ちゃんライフ楽しんでる~?
アタシも少し遊んだ感想書いてみるネ!
基本的な調整ゎ、みんなも満足できたんぢゃないカナ?
特にシナストリーゎ、調整前のベネフィラ連打で追いつくのが先か、タンクのHPがゼロになるのが先か、
みたいな状況から大きく変わるスキルになったょねo(>ω<*)o
運命の輪も、輪に一回入れば効果が続くから、
リキャストを考えながらきちんと戦略に組み込めるいいスキルになったと思うんだぁ
ただ、調整後の問題として、ヘイト稼ぎすぎ傾向なコトがあると思うの
調整前ゎ、悲しいコトにどれだけ頑張ってもタゲもらうことゎなかったけど、
回復量の増加に伴ってタゲ跳ねることが多くなったカナ?
一応ルミナスでヘイト抑えることゎできるけど、
ヒラの場合、DPSでゅう静者の「今からめっちゃ攻撃するで」ってゅうタイミングゎ狙えないんだょネ
ギミックミスで皆のHPがたくさん減って、一気に急いで回復してヘイト稼いじゃう
やばい~って時にルミナス使う暇ゎないし、ちょっと困ってるんだ
ただ、調整前の占ちゃんのつもりで回復しちゃって、オーバーヒール気味になってるかもしれないとゎ思うんだ~
これからたくさん使って慣れていきたいナ♪
まだ白学限定の募集も多いケド、
少ない機会でも占ちゃん使っていって、みんなに占ちゃんでもヒール大丈夫になったんだょってアピールしこうね♪♪
白ちゃんと比べてるヒトもいるケド、
ぁたしゎインスタントスキルの多さと範囲ヒール力を考えると、リカバリー力ゎ全然白ちゃんに敵わないと思ってるょ
ただ、リカバリーのいらない皆が慣れた状況であれば、占ちゃんの方がバフもあるし適してるんぢゃないカナ?
ようやくどのジョブの人も楽しめるようになってきたコトを、白ちゃんにも喜んで欲しいナ♪♪
ぁとゎ、ノクタでどれだけ学ちゃんと張り合えるかなんだケド、もうちょっと使用感見ないと難しいカナ。
あ、あの、星天対抗っていう地味な60スキルがあるのでそれだけなんとかなりませんか
それじゃ、まったネー☆(ゝω・)vキャピ