こないだゼーメルいったときに思ったんですが、
あそこの2ボスみたいなボスってその後追加されないけど、
反応だよりになるからなのかなー。
結構好きだったんで同タイプ欲しいなと思ってたんけど。
なんとなく思った。
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こないだゼーメルいったときに思ったんですが、
あそこの2ボスみたいなボスってその後追加されないけど、
反応だよりになるからなのかなー。
結構好きだったんで同タイプ欲しいなと思ってたんけど。
なんとなく思った。
具体的な提案って、「一撃死」のような技が来た時に「バフがない」という状況が起こりえる事について、どうするのか?という意味ですかね?
Reshbalさんの提案ではたしか、バフを炊かなくても耐えれる技に抑えるとしたらヌルゲーになる という点を考慮しての「防御スキル」や「バックステップ」でしたよね。
あるいはイクシオンの「かちあげ」がHP3桁くらいになるくらい痛くする→バフがないと詰みになる を無くすために「常時使える防御技」を提案してましたね。
バフがないと詰みになるとしたら、それはバフを使い切ったユーザーの判断ミスです。
そんなところまで「対処法が常にあるもの」にすべきとは思ってません。むしろ「そこが面白い」と思います。
もしそんな強い一撃があるとしたら、バフ一つだけは常に取っておくのもいいでしょう。
あるいは、自身がバフを使えなくても、ストンスキンだってあります。
このゲームには沢山の魔法や技があって、さらに4人ないし8人で戦っているのですから、対処法って結構あるもんです。
もしそれでも「詰みが確定」した場合、その理由自体が、ユーザーの行動の結果であるとしたら、それはユーザーの負け です。
だからこそ面白いと思います。
あってはならない「詰み」というのは例えば 全員に猛毒→直後に全員のHPを1桁にする技 という具合のまさに「無理パターン」です。
そういう「詰みパターン」だけは来ないようにプログラムする必要はあります。
ですが逆に、上記に挙げられたような「バフがない!」という状況は、決して「理不尽な詰み」ではありません。少なくとも自分にとっては。
なので上記の状況に対処する必要性自体を感じないため、具体的な提案は「そのまま何も加えない事」です。
抜粋してます。
実際プレイしてみてやはり、Zballantineさんがおっしゃるように、「頻度の調整」って必要になってくると思います。
さらに頻度調整だけでなく、「今は魔法を多く使ってくるモード」であったり、「近接に対してお怒りモード」であったり、そういう「敵がどういう行動を主に選択するモードであるか」くらいの仕様は、必要であれば盛り込めると思います。
そこが予習につながるとしても、「簡単な予習」で済みますし。バフみればわかるようにしたり、赤いオーラまとってたら「近接お怒りモード」であるとか。
そういう方法によって、各ジョブが「今なら自分は全力でバフ使える可能性が高い」とか、「魔法が使える可能性が高い」という状態を知らせる事は出来ると思います。必要であれば。
クリアにかかる時間についてですが、敵のHPが決まってて、こちらの突入条件(ILなど)とかがある以上、倒す時間にそこまでの「大差」は出ないと思います。
今のようにタイムラインが10分のボス がいたからといって、10分で出てくるPTもあれば、15分、20分、さらにもっとかかる事も多々ありますし。
タイムラインで制限時間を設けても、結局個々のPTが報酬の手に入れられるまでに実際にかかる時間なんて、結構まちまちなんです。
そもそもボス一体かそこらのコンテンツなのだから、ボスのステータスと、突入条件(ILなど) これだけで大体の時間は割り出せます。
そこにさらに「タイムラインまで設けて、精密にクリアまでの時間を平等にする必要性」があるとは思えません。
許容できる技については、次の投稿に書きます。
許容できる攻撃の種類について。
「ダメを与える目的の技、弱体させる目的の技、自身を有利にする技」であるかどうかです。
そしてそれを、その目的通りに使ってくる事です。(先の技を逆に利用してギミック解除させるという目的で設定しない事)
そしてそれらが、「各自見て対処する物」の範疇に収まるようにする事が重要だと思います。
例えば、バリスティックミサイル。円内に二人or三人ならセーフだけど・・とかいう。
「各自見て避けて下さい」という開発意図ではなく、「全員で仕様を理解して、攻略法を考え、対処して下さい」という目的で作られています。
あれは敵側からみて、「二人以外ならセーフになる様な抜け道」を作る意味は全くありません。
開発陣がそういう「ギミック」を「謎解き」として盛り込みたかったから実装された物です。
そういう、「開発側の意図」と、それを使う「敵の意図」がミスマッチする物は、攻略が困難でマスゲーム化したり、「知ってないと対処できない物」になりがちです。
高度なマスゲーム要素がこのゲームの魅力である事は知ってますし、それはそれで楽しいものです。
ですが、自分の提案する物は「あえてそれを出来るだけ排除したタイプ」です。
(通常IDやマハなどでも、マスゲーム化された物はほとんどないですが、このミスマッチは沢山あります)
具体的に「許容できる」と思う物は
通常AOE・頭割り・キャラに付いて動くAOE・中心ほど高ダメの物・タックルに対して人壁でダメ軽減を図る物・睡眠や混乱などの各種CC
敵自身の強化を図る技や魔法・PC間に結ばれた線を引きちぎるといったシンプルなギミック・「遠隔攻撃優先モード・近接攻撃優先モード」などの変化
他のPCと接触するとダメを与える様なデバフ・詠唱中に与えたダメで軽減できるタイプの物(DPSチェック)・特定の技の組み合わせの「コンボ」(超短いタイムライン)
ざっと考えただけでも許容できる物自体は多いです。
これらの技の性質は出来るだけ、「見て区別できる」ように、(例えば見て頭割りだと判る様に)工夫する必要性はあります。
問題はそれを「どう使うか」、あるいは「どう対処させたいか」です。
ちなみに、技の仕様を知る事自体の「予習」の必要性や有利性は否定しません。
まず、「周回してほしい物なのに、タイムラインのせいですごく飽きやすい物を作る意味が分からない」です。
高難易度にすることで練習が何度も必要になる物は、目的通り「何度もプレイする意味」が発生してますが、通常IDなどはどうでしょうか。
何度もプレイしてほしいなら、「何度プレイしても飽きにくく作る」のが普通じゃないでしょうか?
このゲームの作り方は、「一回やったら終わりのタイプのゲーム」の作り方と同じです。
あとは、「極」などが、後発組にとって全然「楽しみ」として機能していないのでは?という点ですね。
旬な時期に遊べる人は「予習、練習、クリア」の過程のすべてを「楽しいもの」として経験しやすい環境にあります。
ですが旬を過ぎたらどうでしょう? 「報酬」が無意味になった時点で「予習」は非常に億劫な物になりませんか?
「練習」はどうでしょうか。CFなどで回りは全員クリア者 なんて状況が増える中で、「楽しく練習」出来ますか?
さらにそんな高いハードルを越えてまで「クリア者」になったとして、旬を過ぎている時点で「自分はクリア者になった」という達成感が本当に得られるでしょうか?
後発組にとって、まだ未経験の「極」が10あろうが20あろうが、それが ゲームボリューム としてユーザーにとって喜ばれている物であるとは思えません。
それから、一度戦ったボスとは二度と戦っていない理由は
今までやったゲームが、「同じボスともう一度戦いたい」と思っても、それは2週目のプレイをしないと不可能だったから、です。
一回戦ったボスは、もう死んでるから居ないでしょう?
戦いたくても戦えないだけです。だからといって「2週目」をプレイするのは面倒くさいですし。
でもこのゲームは違います。何度でも好きなだけ同じボスと戦えます。
だからこそ「自分にとって戦いたくなる敵」を作ってほしいって事ですね。
スレの内容とあまりアレなので、アレなら消して下さい。
ブリザードでさえ、WoW、DIA、HS、SC、OWとタイトルを分けてあります。
なんでもかんでもFF14につっこんで、それが面白くなるのでしょうか?って疑問が。
楽しんでる方にはアレですが・・・追加された別枠コンテンツで、おおむね好評って・・・・・
トレハン関係だけのような印象があります・・・
飽きるからランダムにしてほしいのはよくわかります。マハはボス戦のみにしてランダムバトルにして全滅しないヌルい難易度にして20分間くらいで終わる調整にして箱は最後にまとめて出してほしいですw
後続問題ですが、ランダム主体バトルにしてもその問題はほぼ解決しないでしょう。難しいんだから予習練習反射神経正確さは必要になりますので。報酬が無意味になっており周りは全員クリア者な状況では楽しく練習できないでしょう。
個人的にはと前置きをしますが、同じような進行度のフレと一緒に、どんなに遅れても良いから少しずつ少しずつ攻略を進めて、その結果ボスを倒すことができたら………例え報酬が無意味になっていても、十分な達成感が得られると思います。
これもランダム主体タイムライン主体どちらも同じではないでしょうか。