カードは数少ない貴重な単体シナジーなので、自分は残して欲しいです。確かに2分バースト時は他のヒーラーに比べて忙しいですが、それも十分個性というか特徴的なプレイ体験だと思っています。それを占星は他のヒーラーより忙しい→では単体シナジー削除で忙しさ緩和 みたいな調整は、更にジョブの没個性化が進むのでやめて欲しいです。
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カードは数少ない貴重な単体シナジーなので、自分は残して欲しいです。確かに2分バースト時は他のヒーラーに比べて忙しいですが、それも十分個性というか特徴的なプレイ体験だと思っています。それを占星は他のヒーラーより忙しい→では単体シナジー削除で忙しさ緩和 みたいな調整は、更にジョブの没個性化が進むのでやめて欲しいです。
単体シナジーも全体シナジーも自在の紅蓮のカードがやはりベストに思えてしまう
これが改善されない限り2度とやらない
致命的にゲームパッドで操作しづらくなる カードを投げる、というボタンが4種類になった上に そのうち3種類は単体効果でPTメンバーを指定する必要がある
今まで使っていたPTリスト上から何番目の人に投げるというマクロが対応できなくなる
カード配達がつまらないのはそうだとして
なぜ回復や軽減がディグや交差などの普通のアビだとマクロなしで使えて、カードによるプレイだとマクロの心配になるのか、これがわからない
黄金の仕様でマクロが使えないとなると暁月の今でも使えないことになるけど
プレイ1,2,3に対してランダムに配られると思ってる?自分が何か間違えてるのか……?
ロイヤルロードに関する質問、ご回答ありがとうございます!
個別ですと長くなりますのでまとめてのお礼になることをご容赦ください。
お話を拝見した限りでは、今の環境では当時程の工夫の余地にはならず、またやはり何らかのカードを火力に回す必要は絶対あるだろうなと感じました。
(占星術師本人が望むと望まざるに拘わらず、それをしないことに否定的な風潮になる気がします)
紅蓮時代のカードへの回帰を望むことも、完全ではありませんが多少感じ取れたように思います。
今まではドローがプレイに置き換わるので、一つのアビリティでよかったのが
ドローとプレイが別で、プレイ1,2,3と増えることでそれぞれマクロを組む必要があり
たとえば、今までパーティー何番目のメンバーにプレイをというマクロを8番目まで作ったらメンバーを十字キーで選択する必要がなくなりますが
それぞじゃあプレイ3まで作るとなると 8×3で24個ホットバーが必要になるからということじゃないでしょうか?
勘違いなら失礼しました
プレイ2と3は<tt>でプレイ1は<5>と<8>でいいと思う。それ以外に投げたければ手動で!
というか、やはり占星術師に限らず全ての配布単体火力バフは廃止してほしいと個人的には思います。
自他の火力数値が見れない14の仕様で一人にだけ火力バフを投げるのって、システム的にも感情的にもなんだか歪みを感じません?
もらえない方も不安感や不満感を持つこともあるのに、わざわざシステムでそういう感情を煽る必要があるんでしょうか?
なんだかDPS表示させない吉田Pのポリシーと配布単体火力バフは矛盾を感じます。
感情を煽るは邪推しすぎでは……。
単体火力バフがあるからこそ、散開位置や処理法的にギミック合間でも動ける人に単体火力バフを投げてHPを削ってもらうなどの工夫ができるので、一概に悪というものでもないと思います。
単体火力バフを残して欲しいです。
単体バフは絶で一部のジョブだけバースト切ったりするので有用だと思います
カードを配る先は通しで火力が高い人ではなく配った効果時間に火力を出せる人であるため貰えないのにはそういう面もあるでしょう
DPSロールをやってるからにはPTDPSの追及が必要であるため不満を持つよりも仕様を理解したり自身を振り返るべきかと
またDPSメーターがなくとも装備やPTリストのバフ欄から配る先が占星メインの人にはわかるのもあり、ジョブの理解度含むテクニカルな要素でもあるので個人的には嫌いではないです
なるほど、お二人のご意見は分かりました。自分は最前線の高難易度レイドにDPSで行ったことがないので、当のDPS陣の感情は憶測でしかなかったのですが、その感情の持ち方と姿勢を教えていただいてありがとうございます。
ただやはり自分が腑に落ちないのは、吉田Pのポリシーと配布単体火力バフの矛盾ですね。
今後はピュアDPSも増えますしシナジージョブもより複雑になっていきテンプレートの優先順位が一概に正しいかどうかもPTでまちまちになることは増えてくるかと思います。
その際、いつまでもその矛盾を「テクニカル要素」という回答では自分は納得いかないのです…
テンプレートの優先順位とは……?
色々な方が解説で出されている、この秒数ではこのジョブに投げた方がいい、という参考情報のことでしょうか。
テンプレートのがどうあれ、PTでまちまちになるのは今後と言わず今も同じかと思います。(高難易度にかぎらず。どこまでこだわるか次第ですが…)
吉田Pのポリシーと配布単体火力バフの矛盾という点もよくわからないのですが…。
火力の数字は見れませんが、装備を見れば基礎的な数字の強さはわかりますし、バフ欄でこれから強いスキルを使うのか否かなどはわかります。
会話ができるメンバーが集まった場合は、「自分より〇〇さんに投げた方が良い」「このタイミングでカードが欲しい」などの調整をすることもあります。
単体火力バフを投げるために火力の数字見えなければ何もできない,なんていうことはありません。
火力が数字で見れないことと配布する単体火力バフがあることに何の矛盾もないと思います。
余談ですが、踊り子のクローズドポジションもない方が良いという考え方なのでしょうか。
(竜騎士のドラゴンサイトは7.0で削除されるので除いてます)
開幕バーストが強いジョブ、開幕以外の2分バーストで強いジョブ、1分のぷちバーストが強いジョブ色々いるんで投げる優先度とかは多分調べた方が早いです自分も把握しきれていません
はい、最初に「占星術師に限らず」と書いたように踊り子のクローズドポジションも含んでいます。
ksngzmさんがテンプレートと矛盾の意味を私に問うたのは
「占星術師はバフ蘭を見てバースト中のDPSを確認し投げ分けをしている。よって優先順位テンプレには頼っていないし、吉田Pのポリシーと配布単体火力バフもなんら矛盾していない」とおっしゃりたいがためと私は理解しましたが間違いないでしょうか?
でもその説明こそが「矛盾の説明がテクニカル要素」になっている、と私は言いたいのです。
高難易度をプレイする占星術師や踊り子はそれやっている、しなきゃだめだ。という前提においては確かにおっしゃる通りかもしれません。しかし本当に開発が占星術師が投げ分けたり踊り子が付け替えたりする前提でそのスキルを設計しているのでしょうか?だとしたらあまりにも同ロールとの難易度の差は跳ね上がります。
確か吉田Pはインタビューで「投げ分けというテクニカル要素も残している」というようなことを言っていたのでその設計も“あえて”なのかなとは思うのですが、その設計が今の簡易化の流れに反しているため「昔からの踏襲」という点も多分にあると私は見ているので吉田Pがポリシーを明らかにしている今そろそろその踏襲から解放してほしい、という意味で矛盾という言葉を使ったのです。矛盾という言葉は少し強すぎたかもしれませんが今の今まで本当に矛盾と思っていたのですいません。
もちろんこれはお互いの考え方の違いからくる意見の相違かと思いますので私の意見が正しいとは毛頭言うつもりはございません。貴重なご意見いただきありがとうございました。
正直主張の要旨がわからないのですが、
目に見えない(実装もしない)DPSという要素を要求しながら、テクニカル要素を強要するメカニクスは簡易化の流れに反している、ということですか?
少なくとも、占星術師に限っていうのであれば、設計思想としてバッファーの役割を持つヒーラーなのですから、それを排して何が残るのでしょう、と感じます。
普通にヒールキットが整った白もどきになりますよ。
そもそも同ロール間をテクニカルさ、プレイ難易度で分けることに違和感はないですし、「DPSメーターを実装しない」こととこれらの「DPSを考慮すること」は矛盾というか、何の齟齬もないと思います。
だってDPSメーターなどといった指標となるものが無くったって、適切な振り分けをしたい人は自分でそれをするように他ジョブを調べますし、しない人はしないので。
テクニカルさ、という踏襲から…というご意見もありますが、実際のところそういった「テクニカルさ」が前提にあるジョブであると思っているので、
少なくとも(遠近投げ分け強制のような)『選択肢の幅を強制的に狭めさせる』ような要素を削ることは大☆賛☆成ですが、
「テクニカルさ」を「簡易化」の元に排斥するのはちょっと違うのではと。
また、踊り子に限らず単体シナジーを適当に投げる人は投げますし、投げない人は投げないです。
つまるところDPSを気にしない(メーターを気にしない)人は気にしなくて済むし、存在しないメーターを気にしたい人は気にすることができるのが現状だと思っています。
「ベストを尽くしたい人はベストを尽くせるが、したくない人はしないこともできる」という要素を簡易化の名目で排するのは、それこそ吉Pのポリシーに対する矛盾だと感じます。
感情的になるのはよくないと自分も思いますが、パッド勢はマクロを愛用する方が多いので確かに大変だと思います。
単体火力バフは紅蓮でも使えたが、今のように不満爆発してないのは、やはり単体以外の選択肢があるからです。
先の投稿で紹介した通り、紅蓮の時カードの使い方は人によるので、カードに百人百様の使え方が存在しました。
ですが漆黒以降の仕様だと一方的に単体火力バフを使いたくない人に「ターゲット選びしろ!」と言ってるようで、傷つく人もいると思います。
さらに今回の拡張で「プレイ」が3つまで増えたので、我慢し続けてきた人にとっては確かに気の毒です。
自分が紅蓮の仕様を推しているのは、選択肢があるこそ、みんなに優しい仕様だと思っているからです。
選択肢を減らすとランダム性は確かに抑制できるけど、一部のプレイヤーを喜ばせることができても、消えた選択肢に悲しむ人もいます。
漆黒以降、カード操作の選択肢がずっと減り続けています。そして選択肢が消えるたび、その選択を好んで使う人が怒り出す。
占星術師たちもこうやって「自分の好きな選択肢」を優先したくて揉めているのです。
単体バフがあるのはいいんですが、漆黒や暁月の占星術師のように「シンボル揃えのために何度もリドローを押さざるを得ない」「バーストのためにカードを複数チャージさせて複数回配る」といった方向にするのはもうやめてほしいですね…。
カード1枚あたりの操作量が多すぎると思います。
最善手が分かっているぶん、上手くカードを引けなかった時に減点方式のように感じてしまうのもプレイフィールの面で良いとは思えませんでした。
さらに占星術師はホロスコープやアーサリースターを手動起爆することになるとヒール面でも操作量が増えますし、移動補助になるライトスピードがCT90秒で小回りも効きづらいです。
対になるPHの白魔がソラス・ラプチャーを移動に充てたりできるので余計に煩雑に感じてしまいます。
占星術師を白魔くらい簡略化しろ!ということではなく、カード周りの操作量に対して運に振り回されすぎて達成感が薄いのが一番の問題だと思うので、今回の改修で単体バフを残しながらもカード周りの操作量を落ち着かせてくれたのは良い落とし所だと思っています。
単体カードは残したが、範囲化する選択肢がないままです。
カード周りの操作量も4枚投げるから3枚になっただけ、ライトスピードを使わないといけないことは変わりません。
簡略化は自分も望んでいませんので、せめて選択できるようにしてください。
単体使いたい人はロイヤルを無視すればいいし、範囲化望む人にも選択肢をください。
自分もパット勢ですし、紅蓮の仕様が一番好きですし、紅蓮の頃に戻って欲しいしノクタも返して欲しい派です。
漆黒でカード効果の一極化で嘆き、暁月でノクタ喪失に嘆き、色々なコンテンツでお別れ会をしたのは今でも記憶に残っています。
すみません,なぜ自分の発言が引用されたかわからないのですが…。
DPSがカードをもらえずに感情的になることと、占星がパッド勢であることは関係ないと思います。
あと最後の段落の揉めている原因もスレッド追ってますから知ってますし、今回の改修に限らず自分の意見は先にいろいろ投稿しています(読んでいただく必要はありません)
引用されている発言は、単に、火力単バフが一概に悪いものじゃないという意見を述べたものであって、それ以の意見を否定するものではないですよ。
矛盾については理解できなかったので、主張されていることを理解して議論するために追加で質問させていただいていますが……。
なぜ太字下線付きで私がお話ししたことと関係のないと思われる話を引用付きでお話しされているのか理解できませんでした。
紅蓮の頃が一番選択肢があったのはその通りですね。
漆黒は選択肢が狭くなりましたが、それでもその中で工夫の余地があったと思います。
その工夫の余地があったところの捉え方が、ただ忙しいだけと思うか、楽しさを見出せるか、4人中3人にしか配れないから傷つく人がいると思うか、人によって様々(フォーラムではネガティブな反応が多そう)ですね。
現時点個人的1番不満なところは:
1. MP回復量
今リリースした情報から見ると、占星1分間のMP回復量はマイナスなり、流石にありえないと思ってます。このままなると、占星術師はそもそも使えないジョブになります。
2. ライトスピード
現在の占星術師は1番機動力低いです。ライトスピードはバーストと合わせて使わなきゃいけない、他ギミック処理のため移動する際はあまりにも行動が鈍いです。7.0白魔導士はリリーの瞬発スキル以上移動スキル追加するなのになんで占星術師は追加なしでライトスピードもチャージなしのまましてるのはよく理解できません、開発者チームは気つかなかった・・?ってことでしょうか。
3. カード配布
正直直接見るとドロー操作が楽になってるだけど、単体カードはそのまま、実際操作量は変わってません。どうしても単体タゲにしなきゃいけない理由よくわかりません、ローヤルロードなどの紅蓮システムが大好きですが、完璧に戻したいわけじゃなく、せめて群体バフになって欲しいです。どうしても単体でしたら、攻撃バフは6%だけではなくもっとあげて欲しいです。
4. 範囲問題
運命の輪の効果範囲は、軽減30mですがHOTは8mだけでよく理解できません。また、白魔導士の「メディカラ」の範囲は20mで、同じ定位の「アスペクトヘリオス」は15mのままはなぜですか?レイド床はどんどんデカくなってる今5mでもかなり重要だと思います。
5. LV100スキルが弱すぎる問題
正直ですが、サンサインはLv100スキルとして、効果は弱すぎるではないでしょうか。同じくlv100スキルの回復量は、白は1400、賢1300、学800くらいで、占星は0はあまりにもひどすぎます。ピュアヒーラーのLv100スキルとして、普通のdps軽減と変わらないのは正直で言うと、差別化すぎます。
正直個人的は、黄金の占星には、開発チーム様にはかなり不満があります。
暁月 プレイ3回ドロー2回リドロー0~2回マイナーアルカナ1回クラウンロード0~2回アストロダイン1回
黄金 プレイ2回ドロー1回クラウンロード1回オラクル1回
見落としが無ければバースト回りの操作量はこんな感じです。
さすがに暁月と黄金で同じという訳ではないかと。
とはいえライスピを使用しないと攻撃カードを配るのがかなり遅れるので結局ライスピを使わない選択肢はかなり取りづらいですね。
せめてオラクルが無詠唱魔法だったなら迅速魔と合わせることで攻撃カード2枚を最速で配った上でライスピを温存することも出来たのですが。
レベリングの時にIDやる位だけどカード回りがめんどくさすぎる。
めんどくてやってられないので毎回マクロで近接につけてる(笑)
遠隔のでもどうでもいいわみたいな。
占だけが突出して忙しいから好きじゃないわ。
グラビデ系魔法のエフェクトがめちゃくちゃ好きだから上位版来なかったのが悲しかった・・・
ご説明ありがとうございました。
ff14 公式にテンプレートなるものは存在していないので、前提を一致させるために伺いました。
矛盾については、おっしゃられている内容の何が矛盾なのかが理解できなかったためです。
ご説明いただいたところ申し訳ないのですが、やはり「矛盾」がなにとなにを比較しての矛盾なのかわかりませんでした。
私が述べたいことはすでにReohさんが述べられていますが,追加で……。
カードという形態になっているせいで「投げ分ける」という行為が特別なものに見えてしまいますが、元々、単体の軽減回復系の魔法やアビリティは投げ分けをしているものです。
名前が違うだけでやっている行為は変わりません。
効果によって投げ先が多岐にわたるため、軽減回復に寄らない効果があると投げ先の選択肢は増えますが、やっていることは「メンバーを選択→(魔法かアビかカードを)投げる」で同じです。
「投げ分けというテクニカル要素」が矛盾に紐づくのであれば、単体火力バフだけを槍玉に上げるのは違うのではないかなと思います。
(投げ訳の話のようなので踊り子さんの方は省略します)
私も私の意見が正しいというつもりも押し付ける気持ちもありません。
自分とは違う視点,捉え方の意見を聞く機会を得られてよかったです。
ご返信ありがとうございました。
単体軽減バフは幾度かのトライ&エラーで、いつ、誰が、どのような法則で敵の攻撃が来るのかを学べ、そして投げ先が正しかったのかどうかの結果もすぐフィードバックできるので問題視しておりません。
対して単体火力バフに関しては、PTメンバーが異なるごとに人によってジョブの習熟度は異なりますのでどちらのDPSをメインに投げればいいのか分からない、そして幾度のトライ&エラーを経ても投げ先が正しかったのかどうかの答えが得られない。そういう意味で私はシステム・方針との齟齬を感じていたのです。
上記の私の意見への返信として「都度PTリストからバフアイコンを頼りに相手のバーストを図り投げ分けすればいい」という回答をいただいたとき、「その解決方法はテクニカル要素なので納得できない」といったような趣旨のコメントをしました。今思えば自身の腕のなさと理解度のなさを棚に上げ、使いこなされてらっしゃる占星術師さんたちに配慮の欠けたコメントだったと反省しております。
ただ私は同ロール間をもう少し平準化し、占星術師をもっと気軽にプレイさせてほしいという考えを持っておりますので、今もやはり単体火力バフの存在に重荷を感じております。
その後のやりとりを見て紅蓮方式が誰にとってもベストな方式だったんだなと個人的に感じました。
占星って本体性能最弱でバフによって貢献するシナジョブの極地みたいな性能なので投げ先=DPSの知識が必要だと思ってます
これは他ゲーでも同じですね、バッファーデバッファーは知識がとても重要です
各ジョブごとのカードが欲しいタイミングの把握といった知識や投げるタイミングなどの技能によって占星同士でも差が付くようなポイント(テクニカル要素)を簡易化してほしくないなというのが個人的な考えです
Nや極ならカードの投げ先や投げるタイミングなんて適当でよくて実際30sごとに投げてる人やタンヒラに投げてる人もよく見かけるので肩肘張らずに気軽にプレイしていいと思いますよ
零式や絶も同様に早期でもない限りは仰るテンプレに合わせて投げていいと思います
漆黒以降も暇さえあれば火力詰めをやっているので、投げるタイミングを習得するためにdpsへの研究もずっとやっていました。
この知識の有り無しで占の実力差が付くことを重々承知の上で、ローヤルロードを戻してほしいと望んでいるのです。
他人との差を付けることより、私は楽しさのほうを大事にしたいです。
(そもそもプレイヤー同士の差を付けたいなら、ヒールの難易度を蒼天まで戻したほうがいいと思っています、ポチポチ攻撃ボダンだけを押す暁月の戻しは簡単すぎます、マウントを取るならヒールワークで取りたいっす)
散開の時に単体カード、バースト時はローヤルして範囲カード。
選択できる紅蓮の頃もっとテクニカルで面白いのジョブだったのに、、、
そもそも、テクニカルなジョブだとわかっていながら、自分から自主的に使い始めたのに「難しいからもっと簡単にしてくれ!」というのはちょっと…
なんというか、どうして白を使うとかそういう方向にならないんでしょう。本当に使いたいなら頑張って極めるとか色々あるのでは。
使う自由がないとか、そういう話ではなくて、端的にいうと「自分ができないことを自分のレベルに引き下げろ」という要求だと同義だと思うので、
正直そういう手合いの要求は受け入れがたいかな、と感じます
開発チームの皆様へ
占星術師を愛し、ずっとメインジョブとして使われ、いつも占で高難易度レイドの攻略を楽しくやってるプレーヤーです。
黄金リリース前のタイミングで、レイドももちろん、コンテンツルーレットでもかなり問題が感じられる点をいくつか挙げたいと思います。
1、即時回復能力が弱い。
黄金になっても即時回復が「アーサリースター」に頼っている傾向があります。
火力を求める人にとってマックス威力310もあるスキルをどんどん使いたいところですが、
ヒールーを重視したいのであればリキャ待ちが終わってもすぐに使えない場面は多いです。
そうなると使用回数が減るので、勿体ない気持ちがどうしてもあります。
遅延ヒールが特徴であるため、即時回復能力が強くないのも承知の上ですが、
詠唱ヒールの範囲も、他の方の言う通り、白と比べて桁が違いすぎではないかと思います。
そのため「アーサリースター」を頼れない場面での即時回復能力が一気に弱くなります。
できれば今後の拡張で「アーサリースター」が「マクロコスモス」みたいにダメージ蓄積分の回復力を追加できる効果を貰いたいところですが、
効果が被ることを避けたいのでならば、ドローする度に「アーサリースター」のリキャストタイムを無くす効果もいいと思います。
2、詠唱ヒール以外の回復力が弱い。
他の方の投稿で白との1分間で使える火力損失にならないGCDヒールとアビヒールの回復力の比較を見れば分かる通り。
いくらメデイアツアーの数字とはいえ、差が大きすぎます。
しかもHotなどの即時回復じゃないスキルが多いため、瞬間被ダメージが大きい時にやや戻しがきついと感じる時がよくあります。
チーム全員が集中してるなら輪を使えばなんとかなりますが、暁月の場合、タゲサの大きさで散開も前より距離置くようによりましたので、学者の展開に頼る時が多くなっています。
最悪頼れない場合での操作はほぼ前もって満タン状態の全員に「アスヘリ」を使って「ホロスコープ」を厚くするだけ、これもまた勿体ない気分になります。
蒼天や紅蓮の頃と違って、今はアビヒールが強力な故、火力損失にならないヒールワークを工夫する風潮があります。
そうなると火力出しと紐付ける「アーサリースター」以外の「星天対抗」や「ホロスコープ」などはどうしても弱く見えます。
できれば紅蓮のころの「星天対抗」の効果を追加して貰いたいところですが、それを使って「ホロスコープ」を強化する効果があってもよいと自分は思います。
3、拡張する度、薄まっていくヒーラーの個性
ロールの役割も薄まりつつある現状、ヒーラーがそれぞれもつ個性も薄まっている気がします。
本来占星術師は遅延ヒールや、距離に気遣うことなく回復できるのがジョブのアイデンティティであるはずですが、
暁月以降のヒーラーのみならず、他のジョブにも広範囲の回復や軽減を所持するようになりました。
そのため、占星術師のこの特徴もどんどん弱まってきました。
それに黄金では、軽減スキルを1個増えている前提としてもアビヒールが少なすぎる気がします。
MP回復量をヒーラーの中でのトップクラスまでに改善しても厚いヒールを提供できるとは考えにくい。
そうなると占星術師が活躍できる場は、被ダメージの少ないコンテンツのみとなります。
言い換えれば、暁月よりも出番が少なくなる恐れがあります。
いざ占でレイドに突入するとヒーラーとしても気まずい立場で、ほぼ瀬戸際に立たされている気がします。
今後の改修でこの個性が薄まる問題について改善を求めたいですが、
「8.0までに待ってください」と言うのであれば、せめてヒール範囲の問題だけでも改善していただければと思います。
カード仕様にもまだまだ問題があるですが、できればまず占星術師がもつべきヒールの特徴も補強していただければと思って投稿しました。
長々と綴りましたが、お目通しいただきありがとうございます。
楽しい占星術師でありますように
今の今まで言い忘れていたのですが、新スキル「オラクル」の名称について。
FFTの陰陽士の英語名がOracle、Mysticというらしいとwikiだったかで見たので、将来的なジョブ追加に変な縛りにならなければという懸念が少しだけあります。
というかヒラロールクエのゴウセツはどうなっていたのか気になる次第…。
ホットバー配置してみたら冗談抜きでぱっつぱつで見なかったことにしてしまいました
プレイ3つなの本当になんとかならんのでしょうか…
オラクル(ディヴィ)とサンサイン(ニュートラ)は置き換えできますか…(情報拾い切れていない)
MPの調整ありがとうございます
でもマクロコスモスの威力は250のままなのでしょうか?
火力ロスなく使える回復スキルだと思っていたのですが・・・
賢者のトキシコン、フレグマは威力直したのにマクロコスモスだけそのままなのは大分謎