大半の人がおかしいと思ってますし、要望も出てますが、現状変化なしです。
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バハムートの着弾をもう少し早くしてほしいです。具体的には0.5秒ぐらい。
いまは着弾まで3秒の猶予があるので、たとえ1GCD回したとしても防御が間に合いますし、様々な退避手段を判断する余裕もあると思います。
ダメージはデスフレアと合わせて3万ですしキルを取るには十分ですのでこれ以上のバフは(まああったら嬉しいけど)個人的にはいらないかなと思います。着弾までの時間が早くなるともう少し厄介なLBになるんじゃないかなと思います。
連続剣についてなんらか使い勝手の上昇が欲しいです。
沈黙やノックバック、スタン1つであっさり対処されるのはきつく、他タンクのLBと比べてあまりにパンチがありません
戦士の怒号中はCC効くようにしてください。複数人で交代されると何もできないのでやり過ぎだと思います
たぶん忍者の分身の術にバリアが付いてると書かれてるけどついてない。分身の術といえばせめて4体以上にしてほしい
踊り子のコントラ、決まればリターンは大きいですがリスクがそれに見合っていないと感じます。
踊り子の勝率が低いのは他のジョブに比べてLBが弱いことに起因していると思います。
ダイヤ帯以下はそこそこ通るけど、上位帯ではフルヘルスからでも一瞬で落とされます。
コントラのエフェクト見てから敵がWSとアビ/LBの2アクションできるのでどのジョブでも大体対応できますし、射線を切るのも容易にできてしまいます。
また、活性の効果時間が2秒になったことで浄化→コントラもできなくなってかなり厳しいです。
レムール並にとは言わないので誘惑の判定と自身の硬直をあと0.5秒早めてほしいです。
もしくはpveのインプロビゼーションの効果をもってきてhotやバリアをつけるとか。とにかくリスクを減らすような調整をしてほしい。
フロントラインしかやりませんのでフロントラインの事で自分がやっているジョブで個人的に思った事を書きます。
白魔道士
私の動きだと回復はおまけ程度の認識です。
与ダメ、キル、アシストがそこそこ強いです。
味方に依存しすぎるところはあり、味方にしっかりと前に出る近接が多ければ150万以上のダメージは出しやすいですが、遠距離が多い場面だとどうしようもないです。
敵の塊にセラフストライクを多様してキルを取ることが出来るかどうかでかなり変わってきます。
バランスは丁度良くこのまま使っていきたいなと思います。
一つ、ブレイブはいいと思いますが高揚5の機工士のブレイブ魔弾一撃で落ちるところだけ納得いきません。
踊り子
打たれ弱いですが、バキバキに前に出れば攻撃は強い職だと思います。
キルを取りに行くという感じでは無く範囲攻撃でたまたまキルが入る程度。
うまくいくと10キルは取れます。
コントラダンスは敵の視界外から突っ込める位置取りが出来るならめちゃくちゃ強いですが、平面の場所などは裏を取りづらくリスクが高いです。
シールロック以外でコントラダンスはなかなか使いづらいなと思います。
全体的なバランスはいいと感じます。
賢者
先週から使い始めました。
リザルトで与ダメ100万以上は出しやすいですし、キル5以上取れるときはちょこちょこありますが、使っていて攻撃で役に立っている感は薄いです。
ダメージが低く着弾が遅いのが原因だと思います。
DPSじゃないと言われればそれまでなのですが。
まだ練度が低いのでもう少しやってみたら考えも変わるかもしれません。
ただカルディアを動ける近接につけたときの支援力はぴか一ですね。
メソテースもすごく強いです。
支援職としてバランスを見たら丁度いいのかもしれません。
攻撃は他職と比べると面白みは感じません。
トキシコンに防御無視効果があれば少し楽しくなるかも?
侍
ストンスキンが増えたので斬鉄剣はかなり使いづらくなりましたが、無くても十分です。
キルを取るというよりは敵への牽制として前に出る事を意識しているのと妨害として使っています。
奥義波切だけ使いどころが難しいと感じます。
例えば返し波切のあとに少し足が早くなったりとか、キャストタイムがもう少し短ければもっと頻繁に使うようになると思いますが、それをすると強すぎるかもしれません。
ヴァイパー
7.3の調整は強すぎたと思うので蛇鱗撃のHP吸収量が抑えられたのはいいのですが、それならもうひとつなにかほしいなと惜しさ感じます。
蛇鱗撃やほかスキルの着弾を早くするか飛蛇の尾のチャージ数を1増やすとかでしょうか。
もしくは大空喰らう蛇発動時何秒か活性のようなバフがあればといったところです。
以上です!
異論は認めます!
蛇鱗撃の判定速くするのはやめて・・・
着弾ずらし出来なくなっちゃう
追記:大空喰らう蛇が張り付かなきゃいけない連撃LBなのに初段硬直が結構きついので短くなったらいいなって
ファイナルファンタジーXIV運営の皆様、日々の運営ご対応ありがとうございます。
表題の件について、今回シーズン16終了後のジョブ調整では振れられなかった学者について
ユーザー視点からはどのように見えているか、一意見として伝わってほしいと思います。
まず黄金のレガシー以降の話である、というのが前提です。
変更されたプレイフィールが学者というジョブ本体の調整ではなく周囲の環境変化によって
かなりのシナジーを発揮している状況です。
大規模コンテンツでは各ジョブの補正や、複数人存在する場合のあるヒールサポートによって
その影響はかなり小さいですが、5対5となるクリスタルコンフリクトにおいてはかなり脅威となりうる状況を作り出せる仕様です。
1番の原因として挙げられる点では、やはり蠱毒法によって付与される「蠱毒」効果の
「対象が受ける回復効果を20%減少させる。効果時間12秒」というものです。
現在のクリスタルコンフリクトでは浄化がMPを使う仕様へと変更され、
防御と快気を使った自衛が全ジョブ共通ですが、この機能を著しく阻害するのが前述の蠱毒法です。
前回の修正対象となったミラクル・オブ・ネイチャーや英雄のアンコールはそのMP減少量を
低下することによって浄化の仕様変更に合わせる形でしたが、蠱毒法は変更がないままシーズン17を迎えることとなりました。
現状MP10000のフルリソース状態で快気を使用した場合、時間経過によるMP回復を無視した場合で考えても5回発動の総HP回復量75000ですが蠱毒法はこれを20%減するため、回復量は60000です。
これはMP2000分(快気1回HP15000)ですが、学者はこれを25mの距離から付与し
15mの範囲で対象を中心に拡散することが出来ます。しかもリキャストは16秒です。
先に挙げたミラクル・オブ・ネイチャーや英雄のアンコールを比較対象とすると次のようになります。
ネイチャー:リキャ24s 射程10m 単体 (瞬間減少MP1000、ダメなし浄化で防げる)
アンコール:LB蓄積120s 射程25m 5m範囲 (瞬間減少MP4000、ダメ10000あり)
蠱毒法 :リキャ16s 射程25m 単体(15m範囲展開可) 12s継続
これはあくまでも「蠱毒」の付与効果のみで上記の修正後のアビリティと比較しており、
「蠱毒法」自身の持つdotダメージは含めていない状態です。
未強化で3000、強化時は4500、12sで4回発生するため最低でも12000のHPリソースを奪います。
そして蠱毒法は詠唱なしで25m先から実行できるため回避は困難ですし、これに防御を使うことができるようなシーンはほぼないでしょう。
次にその防御に対してのカウンターとなる「連環計」についてです。
黄金のレガシー以降のシーズンにおいて防御の影響度がかなり高い中で
無詠唱で25m先から「防御破壊」を実行でき、かつ被ダメアップ10%の効果を持つアビリティです。
先の蠱毒法の説明時に、防御と快気が全ジョブ共通の自衛手段と記しましたが、
学者は快気の阻害だけではなく、防御の効果も阻害ができる状況です。
現環境においては改めて書きますと浄化がMPを消費しての発動によるリソース勝負となっておりますが、それら2種をかなり安全な立ち位置から、非常に強力な効果で阻害が出来る状況です。
そして学者はヒーラーロールとしてのサポート能力も秀でているジョブです。
サモンセラフィムや、鼓舞による軽減効果、疾風怒濤による与ダメアップ効果、
LB発動時のCC無効と1つのジョブにもたせて良いレベルを超えてきております。
一応比較おいておきます、ピクトマンサーのLBとの比較です。
サモンセラフィム :リキャ60s 20s持続 15m範囲10%回復量上昇 +セラフィックヴェール
鼓舞展開 :リキャ12s 12s持続 15m範囲10%軽減 最低4000のHPバリア
ウォールオブファット:LB蓄積105s 15s持続 8m範囲25%回復量上昇、25%軽減
と防御面の比較のみになりますが、ピクトマンサー側がかなりのリスクを払ってフィールド形成を行っての効果量に対して、学者は全て無詠唱かつこちらは30m先から実行可能です。
また、LBはKO中の蓄積はないのに対して、上記は全てWS・アビリティのため復帰後にすぐ使用することが可能です。
トータルして、学者というジョブは戦場のリソース状況へ多大に影響を与えており、
特にオメガ~アルテマなどのジョブ理解度が高いメンバーが揃ったマッチングにおいて
猛威を振るっておりました。
シーズン17ではその対応が行われるものと思っておりましたが、ノータッチです。
暁月のような瞬間的なやり取りではなく、リソース勝負の方向性に舵をきった運営方針が
影響し、ジョブそのものに変化がなくとも生み出すシナジーの影響力が高すぎると思われます。
シーズン16の途中のユーザー大会ではほぼ学者をピックするチームばかりのように見えました。
大きなPvPゲームほどそういったメタはシーズン毎に調整が行われると思います。
上記の能力値のバランスを早めに調整しなければ、ユーザーの不満はより高まるのではないでしょうか。
数値での調整だけでも、
・「蠱毒」のHP回復量低下の効果量を引き下げる(20%→10%)
・「連環計」のリキャストを変更する(20s→24s)
・鼓舞の軽減割合をプロテスと揃える(10%→8%)
これらはすぐに実施できるレベルではないでしょうか。
おそらくこれらを実施してもまだ学者というジョブ自体は強く使えると思います。
(基本的な行動指針に大きく影響がないため)
すでにシーズン17が始まってしまっておりますが、早めの調整対応をご考慮いただければと思います。
長文失礼いたしました。
回復阻害の効果を重複しないようにしてほしいです
プランジカット+蠱毒の効果合わせがジョブメタもあって強すぎると感じています
暗黒を硬くし過ぎた結果、シャドブリを振れる回数が増え、攻防御共に過剰になってます。
学の回復低下も2%程下げた方が良いでしょう。
すべてのジョブのアビリティを今の倍ぐらい増やしてほしいと感じます。
どのジョブもGCDが回ってばかりでスキル回しが非常に退屈です。
特定のジョブだけではなく本当にどのジョブも退屈です。
私はパッドですが、現時点でスキル登録する場所が一杯、もしくはジョブによっては足りないので、これ以上増やすのは絶対反対です。
キーボード、マウスでトッププレイヤーの方には物足りないのかもしれませんが…。
私はクリコン勢の中ではライト寄りだと思いますので、開発がどこの客層をメインターゲットにするかだと思います。
そうですね。
ホットバー圧迫の問題は遥か昔から言われてることでもあり、ただ単に追加するといった対応は不適切だと思います。
そうではなく、アビリティの割合を増やして欲しいというものです。
WSや魔法を減らすとか、スキル置き換えを採用するとか、やり方は色々あると思います。
その種類も色々あると嬉しいです。
クリコンになってからGCD間に挟めるアビリティが減り、黄金になってさらに減りました。
アビリティはレスポンスが良いぶん、瞬間的に使うか使わないか判断を迫られるケース多くなりますが、その分工夫の幅も広がるので使っていて楽しいものです。
こういった機会がここ最近どんどん減っているように感じています。
最初のご意見を間違って受け取っていました。申し訳ございません。
仰るご意見であれば、私も賛成です。
少し前の7.31で与ダメージを下げてきながら7.35で未練たらしく、またちょっと上方修正する意図が不明です。(16,000から18,000)
クリコンにおいては常連のジョブであり、採用率は上位だと思います。
やっっっっと白のLBが7.31で弱体したと胸を撫で下ろしていたところでなぜという疑問しかありません。
上方修正を望む声がそんなに多かったのでしょうか?
採用率が著しく下がったとは思えませんがどの部分を鑑みて上方修正しようと思ったのでしょうか?
白LBに関しては長距離で極太範囲、即着判定に範囲スタンが60秒毎に飛んでくることがクリコンの盤面を覆しうる脅威となっている部分です。
ノーリスクで安全圏内から放たれる場合、見てから対処がまず不可能です。
そこを頑なに修正しないで与ダメをしれっと上げる意図が、重ねて申し上げますが不明でしかありません。
『試合への影響力』って与ダメよりCCの部分が遥かに大きいと思っています。
ガンブレや竜騎士のように弱点を補うような今回の調整はとても良いものだと思いますが白魔導士に関してはどうしたいのか、どうあってほしいのか不明瞭です。
是非パッチノートにコメントなどで『より具体的』に明記していただけるとプレイヤーとしてはわかりやすく思います。
試合終わった後に遠隔がQC運んでください連打するのギャグにしか思えないので
QC削除してくれませんか?
結局どこのランク帯を見て調整しているかがわからないから調整内容見て喜んでる層も居ればどうして?って疑問に持つ層も居ると思うんですよね
白に関してはダイヤ以下のランク帯はわからないんですけど上の戦場は居たら負けるとか言われてるレベルに散々だったのでアッパーが入ったとは思います、使用頻度も私がマッチした戦場では大体10試合に1人か2人いるかいないかくらいの使用頻度にまでは落ちてました。アルテマオメガ戦場に至っては絶滅したんか?ってくらいにはいなかったです。
実際白が味方に居たら復帰する度に敵全員から狙われて一人だけダウン数が飛びぬけて多いみたいな試合には結構遭遇しましたし、過去白魔でランクインしていた方々が白杖を置いて学本持っているのも結構見てます
ダメージ落とされてもヒールがあるじゃないかと思うかもしれないですが回復阻害が悪さしている現状の環境でヒールだけ求められても結構しんどいと思います
下の方だと暴れてる、でも上ではいらない子扱い、もしそんな現状なら調整も大変だろうとは思うんですけど最初に言った通りどこのランク帯を見て調整しているかくらいは書いた方がいいんじゃないかって気はします
後は#2451の方が言っているように回復阻害が重複しないようにするか、そもそもで効果量を下げる等の回復阻害に対する調整もしくはナーフを検討していただきたいです
クリコンで賢者使って思ったこと。
ドシスⅢ回復量8000とプネウマ回復力6000相当くらい引き上げてほしいです。 正直足りないです(スキル数も)
賢者は既に最強格ですが、ドシスにしかカルディア(被)の回復付かないのに、ヒラとしてマッチングさせられるのは物足りなさを感じます。
プネウマの詠唱速度が一番ネックで、火山とかカラクリは開幕詠唱中、戦士のレンドが飛んで来てお陀仏ですね。攻撃が掠って死にかけもします。
更にカルディア込みのHP設定だと思いますが、基本自分に付けないし、ヒラで一番前線を張る賢者が他ヒラとHPが同じなのは脆すぎます。
以上を踏まえて、詠唱関連、賢者自身の耐久力、カルディア(被)に他アクションのヒールも追加する位で良いと思います。
暗黒のソルトが強過ぎます。回復力を上げたのは良いのですが、威力まで上げてしまいヴァイパー超強化事件の二の舞です。
戦士が即死のリスクを取ってレンドを沢山当てても、敵のH/MPは全く減ってませんが
暗黒は超カチカチにされローリスクな上に、レッドサンズの灼熱波(5000d)以上の威力のdot撒きながら敵のH/MPを壊滅的にさせて帰って来ます。
同じく環境最強ジョブの学の毒展開が、ソルトで纏まって刺さり易くなるのも要因と思われます。
クリスタル維持能力も異常で、運営お得意のソルト威力1000~2000程度のナーフが妥当だと思います。
個人的に賢者に欲しいのはヒールの追加とプネウマについてくるハイマのバリアの厚さかなと思っていて
クリコン基準だと基本的にドシスでしか回復できないのがかなりきついです
ヒール4000→5000にしても良いんじゃないかなって思います。
それかフレグマ、プシュケー命中時にヒール4000を追加するとかダメですか?
他のヒーラーと比べてもリキャストとかあまり変わらないですしそれぐらいあっても良いと思うんですけど…
ハイマは時間切れ時の総回復量はそのままで合計3枚→2枚にしてその分1枚あたりのバリアを厚くしてほしいなぁと思ってます。少しでも高威力の攻撃を軽減して他の味方を生存できる可能性を考えるなら悪くないのかなと思います。
ヒーラーの基礎攻撃が6000なので1発もらうだけでも余裕で貫通しますしうーん‥って感じます
追加ヒールがきたらきたで今度は賢者が強すぎる!ってなりそうだからなんとも言えない気持ちです…
フロントラインだとハイマ付与の範囲を広げて欲しいなくらいで十分強いと思います
浄化の効果時間を4秒に戻してほしいです。リキャストは4秒のままで…
理由は特に忍者の雷獣スタンが凶悪で
1発もらって即浄化→2秒無効化のあとすぐにもう1発もらうと確定でスタンするので結局なにもできずにキルされるのが辛いです。
これ自分がやってる側なんですけど相手からしたら相当ストレスというか理不尽に感じるんですよね(浄化したいけどリキャスト中で何もできない)
雷獣使用時間が5秒でも相当な悪さしてると思ってます(浄化を使われたらすぐ別のキャラクターに雷獣使えば良いだけなので)
フロントラインだとやっぱり2秒じゃ逃げ切れるかって言われるとそうでもなく、使うと足が止まるのでその隙に敵も詰めてくるのでどんどんCC漬けにされてキルされるだけなので生存上げるためにもやっぱり浄化の時間は4秒に戻して欲しいで
す。
今シーズンは暗黒が味方にいるかどうか勝率めっちゃ変わるって感じがします
スキル調整お願いします(火力、回復障害の効果とか)
相手が暗黒メレー1編成でこっちメレー1編成で竜なの本当に無理です
全体的にクラウドコントロール(CC)の比重が重すぎる
※ ここ言うCCとは、「スタン・バインド・凍結・変身」等の状態異常系に限る
快気と浄化の選択性を持たせて~という説明があるが、その前にCCの比重が重すぎて如何にCC入れるゲーム性になってる
CCスキルのダメージレートも高いので、浄化だけでは間に合わずそのまま潰される。
CCスキルはダメージ大幅削減し、基礎コンボの2段目にCCデバフ付与まで比重下げないとずっとこのままでは?
後、クリコンとフロントラインで同じ効果で続けていくのも無理がある。
クリコンの3~4倍のCCが飛んでくるのに、浄化だけ短くなったから漬け込んで薙ぎ払うだけ。
普通に殴り合う途中にCCが添えられる調整にしてほしい。
クリコンでの話です。
暗黒は確かに強いですが、使いこなすには高い練度が必要です。浄化快気のMP仕様変更の環境に合っているだけで、前回の暗黒調整が過度にアッパーだとは感じていません。ソルトダークの修正は寧ろ遅すぎるくらいです。
学者は使えないので分かりませんが、同じく環境に合ってるので強いのだと思います。
余談ですが、このスレpvpアクションで一括りにされてますが、クリコン、FL、RWで大きく仕様が違います。
毎回クリコンでの話と注釈するのが面倒くさいので各コンテンツスレでpvpアクションの話もして欲しいものです。
学者が強過ぎます。チーム採用率ほぼ100%、学が居る戦場だけ浄化の仕様変更前の戦場に戻る位安定感があります。
ランクでは上位モンクが100万ダメージ受けつつ、針の穴に糸を通す自衛で0デス+ターゲット役をやっても、クリを運んで毒を撒くだけの学達にレートで勝てません。ゲームの難度/ジョブスペック差を感じます。
終盤のランキングでは運営がジョブ調整をミスった時によく見られる現象、上位を学が独占してました。
これは本当に賛否あると思いますが、自分は2秒のままでいいと思います。
まずこの話には二つ論点があって、一つは活性の効果時間と、もう一つは忍者の雷獣についてです。
まず忍者の雷獣についてですが、今はめちゃくちゃ弱いです。なぜなら1枚目のスタン後に浄化→防御と対応された場合、2枚目のスタンを他の対象に撃つことを「強制」されるからです。これは2枚目のスタンの保持時間が5秒であるため、防御明けを待つとprocが消えてしまうからです。
同じCC2枚持ちの戦士で考えてみるとよくわかると思います。レンドでスタンした後浄化され、さらにその活性切れに防御を重ねられてたとします。そしたら、その防御が切れてからブロートすればいいですよね(さらにそれに対して浄化をするかどうかという読み合いも発生します)。
でも忍者にはその「待つ」という行為ができません。雷獣が消えてしまうからです。これは忍者のプレイの幅を著しく狭めていると言えます。
まあ今まで散々暴れてきたスキルなので前の仕様に戻すよりは、他スキルの上方とかで補填してあげるのが良さそうですが……悩ましいところです。
で、本題の活性の効果時間についてですが、自分が2秒のままでいいというのにはいくつか理由があります。
最も大きな理由として挙げたいのが、2秒というのがpvpのテンポ感にマッチしていると思うからです。
例えば活性効果時間が4秒になったとします。先ほどの戦士の例で言うと、レンドの後のブロートをチェインするために活性防御で合計8秒も待たなければいけなくなるわけです。長いですよね。
他の例も考えてみます。味方がCCを入れて敵が浄化した、そしてその敵は今防御がないと分かっている。そこで自分は活性明けにCCチェインしたいのだが、そのために4秒も待たなければいけない……これも体感では相当長く感じるかなと思います。以前の浄化CDが24秒だった頃なら浄化がない時にCCチェインすればよかったのですが、今やその戦法は使えません。
2秒でいいもう一つの理由として、4秒も活性状態だと、かなりの距離をCC無効状態で走れます。
クリコン開幕で暗黒騎士が4秒CC無効状態で走りこんできたら……強いポジション取られ放題ですよね。他にも逃げる敵にCCが決まりにくくなるから追撃しにくくなって、試合がだらだら続いてしまうなどの影響も考えられます。
このような理由で、活性4秒はちょっと強すぎるんじゃないかなと自分は思います。なのでもしそうなる場合は、MP消費2000では軽すぎるのでその消費量を増やす、もしくはCDを10秒に伸ばすなどが考えられます。
しかしCDについては、そもそもCDが4秒になったのはプレイヤーが管理するリソースを減らすための変更だったので、伸ばす方向の調整はまずないかなと思います。MP消費量増加についても、近接プレイヤーの激しいヘイトを買うことは間違いないかなと思います。
なので、現実的な落とし所としても今の消費MP2000、CD4秒、効果時間2秒が丸いんじゃないかなと思う次第です。
【クリスタルコンフリクト】
賛否あると思う、という前置きがされているとおり、浄化・活性の効果時間などをどうするかは難しい点だと思います。
雷獣について、おそらくGiolgさんは「相手が防御を使用済みであるのを確認した上で1発目を撃ち」2発目をほぼ確定でスタンできる事が未だに強いという視点を持っており、Notttzさんは「相手が防御を使用できるかもしれず、さらに活性に防御を繋げるという選択肢が取れる相手」を想定した上で相対的に今の雷獣が弱いという視点を持っておられ、そのどちらの意見も正しいと思います。
その上で、戦士との比較や活性4秒、開発がCDを短縮してきたことに対する考察など、自分がクリスタルコンフリクトを遊んでいて思ったことと近かったため、Notttzさんの意見には説得力があると感じました。
現状維持が丸い気がしますが…例えば「効果時間2秒 CD2秒 消費MP2,000」にしてみる、というのはどうでしょうか。相手がCCチェインを狙えるのに対して自身も活性チェインを狙えたり、(本来目指したであろう?)MPさえあればいつでも浄化・活性ができる、みたいな…。快気とのトレードオフになるのでリスク的には見合っているようにも思えますが、どうなんでしょうね…。
【フロントライン】
現状だとコンテンツ別にPvPアクションを調整することが難しいようなので…例えばロールアクションに今までの旧浄化「効果時間4秒 CD24秒 アビリティ」(名称や効果時間などは要検討)を追加して「旧浄化+各ロールアクションからどれか1つ」をセットできるようにするとか…?う~ん、いまいち考えがまとめられなくて申し訳ないです。
クリコンやフロントラインだと浄化2秒だと特定のジョブの立ち回りが厳しいと思うんですよね
踊り子はLB使った後の行動確保の為に事前に使ってから使うとしてもほぼギリギリか間に合わないかで追撃できないとかも出てきますし(これはリーパーにも同じことが言えます)
上手い人はLB使った瞬間にスタンや沈黙、バインドなどを使ってきます(これは自分も余裕がある時はやってますしやられる時もあります)
ピクトマンサーのLBの後隙を考えたらピクトマンサーで浄化使ってからLB使う人もいるか
もしれないですし…
そう考えると2秒はやっぱり短いなと思うのです。
3秒とかならまた違ったりすると思うんですけどね…(個人的には3〜4秒あたりにして欲しい)
個人的に雷獣は相手に防衛手段をほぼ強制させる(2秒スタンに対して浄化によるMP消費か防御を使わせる)攻撃だと感じてるので
それを2回も使えるのは普通に強いと思います(スタン2秒なのも悪さしてるのかなとも思います
クリコンなら相手が浄化→防御をとった場合近くに敵がいればその敵に雷獣を使えばいいですし、(その時点でもまだ2秒〜3秒は実行可が残ってるので十分間に合う)いなかった場合は連続でダメージが飛んでくるってだけで雷獣が弱いとかは思ったことがなく、コンボパーツ/妨害手段として強いなと思うくらいです(別の敵にも浄化を使わせるという意味で)
個人的にスタン2秒なのが悪さしてるのかなーって思います(白のLBとか赤のプライヤークロゼとか)でも1秒にすると弱すぎるんじゃないかとも思ってます
クリコンだと2〜4秒もあればフォーカスを合わせられていたら何もできずにやられます(浄化を使っていたとしてもです)
浄化も即時かって言われると0.5?くらい(多分モーション発動してから)じゃないとつきませんしその間硬直みたいなのもあって動けませんし…
クリコン基準で遊ぶとやっぱり2秒は短く感じます。
個人的な要望(クリコン基準)
忍者→風遁のバフをバリア中限定を撤廃してバフだけをつけるようにして欲しい
風遁のバリアは完全に無くしてもいいのでバフだけつけるようにして欲しい(バフ時間は少し短くてもいいです)
攻撃/逃走面含めて使いやすくして欲しいです(バリア付与限定のせいで速攻で削られて風遁が消えるのであまりにも使いにくいです)
ランクマッチ/カジュアルにも初動は風遁でバリア盛るだけで逃走用や攻撃用に使ってる人はあまり見たことないです(対戦中はほぼ100%雷獣と氷晶しか飛んでこないので見たことないに等しい)
斬鉄剣対策なら普通に分身の術のバリアで足りてるので下手に侍を刺激するとかしない限りは特に困ることはないと思うんですけど…
メディカルキット→自分だけかもしれないんですけど、敵より1秒くらい先に到着して待っていても敵の判定が先で取れなかった時がたまにあります(敵と重なってる時はどうなのかわからないけど大体敵に取られます)
あとミニマップにもメディカルキットが出る時間とか記載して欲しいなって思います
その他
昔やられたんですけど侍の斬鉄剣使った瞬間に白のネイチャーで斬った事が無かったことになるのはまだあるんですかね…?
仰っているLBの行動保証として浄化を使うことを考えた場合、その効果時間を伸ばしたら手がつけられなくなると自分は予想します。敵LB中にCCを入れ込んでおけない、そしてLB発動後にCC入れてもまた浄化されて止まらない、その代償として相手が失うのは合計MP4000というのはあまりにも軽すぎます。強い行動を通すために予防的に使えるスキルという意味では、現在の使用では例に挙げられている踊り子などでは使えないかもしれませんが、他の大多数のジョブにおいてCD4秒で効果時間2秒で消費MP2000ってのはマジで破格だと思います。それくらい今の浄化はコスパが非常に良いです。
スタン2秒が長いというのは同意します。2秒未満のスタンが存在しないのは謎だなと思いますが、GCDというシステムを鑑みての調整なのかもしれません。
かなり否定的な文面になってしまっていますが、正直活性の効果時間を3秒や4秒にしても面白いとは思います(少なくとも環境は変わるし)。ですが、自分はそれによる恩恵よりも、強いジョブが不沈艦化したりゲームのインフレ化が進む悪い影響の方が大きいんじゃないかなー?と考えています。
キットやC9の羽根などは中心に近い人が取得するという仕様のはずです。自分の方が中心にいただろ!と思うことしかないですが、そのへんはそもそもこのゲームは大きなラグがあって目に見える敵の位置が正しいとは限らないので、なんかもう諦めてますね。お互い走ってキットを取りに向かってる時とか横並びだったらまず取り負けますしね。
キットや黒チョコボの羽など、自分のほうが画面では中央なのに相手に取られたケースがままあります。
これを通信として仕方ないとして済まされるのは中々に不満です、
レッドサンズの砂漠の光ギミックのように、範囲内にいたらその瞬間は全員に効果があるようにしてみてはいかがですか?
多分、今期アクティブプレイヤー少ないと思います。S16は新階級+新マップ+浄化の変更と大きな環境の変化があってアクティブすごく増えてたと思うんですが、その次のシーズンでなぜそれを維持するためのメタ変化をもたらさなかったのでしょうか?
正直S17は前シーズンの延長戦みたいな環境で、変化あるとしたらピクマンが多かったのが召喚に変わったくらい?暗学が最強なのは変わらないのでとても環境の変化とは言えず、個人的にはかなりモチベが下がっています。
そもそも調整自体が少ないゲームなので一つのメタの期間が長いため、様子見の調整・変更はほとんど必要ないと思います。特に今回に限っては、せっかく増えたアクティブを手放すような消極的調整だったんじゃないかと思います。
せめてシーズン途中か来シーズンでは、大きな変化を望みます。
調整内容とは若干違いますが、白魔導士の「ミラクル・オブ・ネイチャー」の説明文に記載してある「連続剣、刃の舞いの効果中、効果無し。」の記載を、連続剣・刃の舞いにも記載をして頂きたいです。
あくまでも思い付きの案ではありますが、白魔導士の詠唱ヒール「ケアルラ」に追加効果を付与するのはいかがでしょうか?
例えば、即時ヒール以外にリジェネが付く、オーバーヒール分のヒールに対してバリアが付く。
HPマックスの際にすべてバリアになるのはやりすぎかなともおもうので、最大HPを超えたヒール分の50%のバリアであったり、ケアルラでのバリアは重複しないなど、詳細は検討が必要かな?とも思います。
面白そうだなーと考えた程度ではありますが、一つの案としてご検討のほどよろしくお願い致します。
他タンクに比べて火力や妨害スキルが乏しいと感じます。
例として黄金後暗黒にはLB後のディセスティームや、戦士のプライマルレンドやブロートからの派生技などがありますが、ガンブレイカーにはそのような新しい火力につながるスキルはありませんでした。
他タンクの現状の性能に近づくように、基本性能の火力や妨害力を上げるか、LBにCC・ノックバック引き寄せ無効やLB後にダブルダウン実行可などの何らかの追加効果が欲しいです。
60秒LBでダブルダウンまで追加されるとやりすぎにも思いますので、CC・ノックバック引き寄せ無効を追加していただけると嬉しいです。
機工士のスキル調整案です。フルメタルバーストのオーバーヒート付与を、ワイルドファイアに移してはどうでしょう?というものです。
現在ワイルドファイアをフルスタックで起爆するためには、スキャッターガンかフルメタルバーストのどちらかが必要です。
通常攻撃を先に3回使ってオーバーヒートにすることもできますが、そのタイミングをワイルドファイアのCDに合わせるのは、実際の試合ではあまり現実的ではありません。スキャッターガンも単体でしか2回ヒットしないので、実質フルメタルバーストのみがワイルドファイアと高いシナジーがあると言えると思います。
しかし、両スキルの間には6秒のCD差があり、実際にはワイルドファイアを使いたいタイミングなのにフルメタルバーストがまだないから使いたくない、ということがかなりの頻度で発生します。これは機工士のゲームプレイにおけるストレスの大きな要因の一つだと思っています。
特にフルメタルバーストにはオーバーヒート付与効果もあります。どちらかがあればワイルドファイアを起動することができるのに、現状ではその両方を最長CDスキルが保持しているという状態です。
なので、オーバーヒート付与効果をワイルドファイア(もしくはアナライズ機械のいずれか)に移行することを提案します。これによってワイルドファイアの起爆ソースが増えることになり、より自由なタイミングでワイルドファイアを使用することができるようになると思います。
実際にそうなった場合は火力が大幅に増加すると思うので全体的なダメージの調整は必要になると思いますが、使用感としては確実にこちらの方がいいと思いますし、プレイングの幅も広がるんじゃないかと思います。