過去に見ているからそこ同じ状況になるのを避けたいと思いMPや火力に言及しました。
タイミングがどうあれ,気になることは声に出しても良いと思います。
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他の方々がすでに投稿いただいている内容に首を縦に振るばかりですが、意見が少なかったと見逃されたくなく、占星術師を楽しませていただいてきた1ユーザとして、どうか見直していただけることを期待し投稿させていただきます。一部重複意見ご容赦ください。
■新カードシステムについて
個人的に占星術師はバッファーである点がいちばんの魅力でジョブ個性と思いプレイしていたため、この点が最も残念に思いました。
カードによる与ダメージバフが減った分、オラクル等で自前火力が少し伸びたというような調整は「そうじゃない」と思わざるを得ませんでした。(その方針に納得するにしても、その分火力が補填されているか疑問です)
その分増えたカードはヒール/軽減に関するもので、星天交差やエグザルデーションなどのアビリティをすでに持っている上で、与ダメージバフを減らしてまで与えられるべきスキルなのか疑問です。
「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作るなど、どのタイミングでどのカードを選ぶか。その判断こそが占星術師としての腕の見せどころになります。」と見ましたが、それはすでにアビリティが豊富な占星術師がやっている戦い方であり、これ以上アビリティを増やしたところで攻撃回数が増えるとは到底思えず、他の方々もすでに仰っていますが、すみませんこの点はよく理解ができませんでした...。
手軽に遊びやすいジョブにしていく方針はよいと思っていますが「カードの効果が6種に増加」「カードによる回復・軽減が既存スキルと類似している」「遠隔/近接の投げ分けは続投」「他ヒーラにある機動性はなし」と本当に触りやすくなっている改修なのか疑問です。
カードによる回復・軽減を活用するのであれば、アストラル/アンブラルの効果切り替えタイミングを考慮した上で、コンテンツのタイムラインを理解しておく必要があるかなと。与ダメージバフという役割が明確な分、カードの配るタイミングが固定されていた6.x占星の方が、ただ手数が多いだけで触りやすいとすら思います。
■スタート時のカードの状態について
今回の仕様ですと、戦闘開始時など120秒バーストに向けてカードを2枚配ることを想定しています。
アストラルドローからの開始となると、ディヴィネーション発動に向けて2枚カードを配るために、火力源であるクラウンロードを捨てた上でアンブラルドローをする形になるかと思いました。
バースト時に最終的に手元に残るのはクラウンレディとなり、本体火力を上げる方向性となったのにも関わらずディヴィネーションにクラウンロードを乗せられないの?せっかくマイナーアルカナからランダム性がなくなったのに?と心配になりました。
開始時にはドローされた状態らしく、60秒待たなくてもokなのはひとまず安心しましたが、火力要求のある高難度などでは、アンブラル待ちでやはり60秒待ちが発生するのでは まで想像してしまいました...。
(このあたりは触ってみないと分からないため、まずは遊ばせていただこうと思っています)
■MP回りについて
ドローの回数が減ったにも関わらず、MP回復量が以前のドローと据え置きなのは、さすがに表記ミスまたはチェック漏れであると願っています...!
ドローでなくプレイにMP回復効果をつけた方が良いように思いました。
■マクロコスモスの威力について
フォールマレフィクの威力が270に対し、マクロコスモスの威力が250なのが気になりました。撃ち損のスキルにならないために、こちらも表記ミスまたはチェック漏れであると信じています。
他ヒーラー3ジョブと比較すると、占星だけ見劣りする印象が拭えず、またどんな人をターゲットにした調整なのか迷走している感じが際立っているように感じます。開発の中に占星を使い込んでる方がおらずプレイヤーの声を正しく受け止めていただけてないのかな?と失礼なことを考えてしまいます。
占星術師たちが「とにかく使ってみてください」にいくら慣れているにしても、希望を持って前向きに使い方を考え、ワクワクしながら7.0の占星を迎えることができるのか不安でいっぱいです。
他の方も仰っているとおり、今分かる範囲の情報だけでも占星を使い続けるのが難しくなるだろう要素があまりにも多いと感じます。
MP管理の難易度が上がった点、ランダム要素で困っていた遠近偏りについては続投で、カードの引き直しができなくなることでPTのジョブ偏りに対応する術が完全に消える点、攻撃スキルは置き換えで増えたものの魔法ではなくアビリティな点。配れるシナジー量が減っても自身の攻撃力は据え置きで他のヒーラージョブに比べて火力面が心配な点。
いっそのことCFでマッチングするときにDPSは遠近両方のジョブが入るようにマッチング側を調整してもらえませんか?と言いたくなります。
攻撃、回復、バリアのカードの効果がバラけた点についてはカードどうしを重ね掛けや、スキルにカード効果を上乗せしてPHながら強い軽減を張れたり、PTの立て直し等のイレギュラー事態に対応する際の手数が増えて、より細かく状況に応じた対応ができるのかな…?と思いますが、同じ効果のスキルが既にあるので目新しくもなく、さらに割合軽減なのか回復量相当の軽減なのかの判断が増えることで、カードすべてを腐らせずに最大限有効活用するには今よりただ忙しくなるだけで、忙しさに見合った効果が期待できるのか…器用貧乏を極めないかが不安です。
長く使ってきたメインジョブで愛着もあります。一度でいいから正統進化をしてみたいです。今回も最後まで占星を諦めたくありません。どうか今一度、時間がかかってもよいので今よりより良くなるよう、調整をご検討いただけるようお願いいたします。
正当進化いいですよね
既存スキルはそのままか使いやすくなるよう若干手が入る程度で純粋に新スキルにワクワクしたいです
漆黒からずっと拡張ごとに振り回されてる占星ですが黄金で最後にしてもらいたです・・・
皆さんが懸念している数値方面を拝見しましたが、素人目でも大丈夫なのかな……?と心配になってきました。
既に挙げられている物と重複しますが、自分なりに改めて書かせていただきます。
1.MP回復
ドロー回数半減とアストロダイン削除で単純に今の回復量から半分以下になりながら、ドローによるMP回復量が据え置きになっています。
他のヒーラーに比べて回復量が格段に落ちたことから懸念の声が多数上がっていることが分かります。
アストロダインの無かった漆黒時代でも30sドローと120sスリーヴドローでMPの8%=800回復しており現在の学者のエーテルフロー相当でしたから、同程度の回復力が必要ではないでしょうか。
ドローの回復量増加か、それ以外の手段増加
かは判断致しかねるためここには挙げません。
2.与ダメージ量
配布するカード量が少なくなったいっぽうで、プレイおよびディヴィネーションによるダメージアップ量は据え置きです。
120sごとに1度撃てるオラクルが増えましたが、他ヒーラーも類似した高火力攻撃を習得しており、穴埋めになっているとは言い難い印象です。
むしろ他ヒーラーの追加アクションのほうが威力が高いので離されています。
占星術師:オラクル
威力600/120s
白魔道士:グレアジャ
威力570*3GCD/120s
グレアガとの威力差分で言うなら240*3=720
学者:埋伏の毒
威力140*5=700/120s
賢者:プシュケー
威力600/60s
以上から、プレイおよびディヴィネーションの効果量を増やしてもよいかと提案します。
ディヴィネの効果時間伸びてるから(計算してないけど)多分どっこいどっこいでは
開幕ドロー済みはアンブラルかアストラルか選べるようにした方がいいんじゃないかなぁ
立ち上がりが若干遅めなメレーより遠隔カード先に投げたい場面もあるし…
ほかの方がたくさん言及されていますしMP問題や威力、シナジーの数字問題は最終調整がはいると信じてそれ以外の部分について書かせていただきます。
1.ランダム性のなくなったカードについて
この方向性は自分は素直にありがたいです
今までのクラウンレディなど「運要素で使えるかどうかわからないヒールリソース」という部分が消えたことがいいと思います。
効果の変わった各種軽減、ヒールカードについても1分毎にきちんと引けることは確定しているのでいいですね。
2.軽減、ヒール系カードについて
これとディグニティの3スタック化により単体に使えるヒールリソースが大幅に増えました。
しかし白魔導士にはテトラグラマトン2スタック化しか配られていないところを見るとこの単体ヒールが前提となる、うまく生かせるギミックはあまり来ないんじゃないかと考えてます(あくまでジョブ格差ギミックをあまり作らないという妄想のもとですが)。
そうなると腐る部分が増えてしまうのではという疑念があります。
イレギュラーな被弾にうまく対応できる手札が増えたという意味では腕の出るいい部分でもあるとは思います。
3.2分シナジー時のアビリティ渋滞について
暁月に比べて使用するアビリティはかなり減りました。
それによって今までシナジーの時にしか使えなかったライトスピードを自由なタイミングで使えるようになる……と思っていたのですが
迅速魔やコンバガを合わせても20秒のディヴィネーションに合わせてクラウンロード、アーゼマ、アンブラルドロー、ハルオーネ、オラクルのアビリティを効果時間を十分に生かす使い方が難しいです。
結果今まで通りライトスピードをバーストにしか使えずヒーラーで一番移動に不自由するジョブとなっていると感じます。
白魔導士のグレアジャのようにオラクルが無詠唱魔法として(欲を言えばグレアジャと同じく3スタック)実装されればアビリティを挟む余裕が生まれ暁月よりバーストが忙しくなくライトスピードが自由に使えるジョブになるのではと愚考します。
以上、長文なうえに重複する内容もあるかとは思いますが一読いただけると幸いです。
メディアツアー情報で計算すると1分間のMP回復量が8350になるかと思われます。
ドロー :500(リキャ1分なので2分に2回ドローして1000回復するはできないと思われる)
ルーシッド:3850(3秒550 7回)
MP回復 :4000(3秒200 20回)
これに対して、1分間マレフィクコンバガだけ撃った場合の消費MPは
GCD2.43の場合:9600
GCD2.29の場合:10400
のため、そもそも詠唱ヒールする、蘇生をするMPの余裕がないように感じられます。(GCD根拠は、6.55最終装備で検索かけて2分くらいでいくつか見た中の最大値と最低値)
リリースまでに調整は入ると思いますが、ドロー2つのMP回復量を上昇させるとか、マイナーアルカナ実行時にMP回復するとかそういった
アストロダインが回復していた2500分のMPをどこかに割り振ってもうちょっとMP回復量を上げてもらえると嬉しいかなぁとか思います。
占星術師は信仰を大量に盛らないとまともに機能しないみたいな状態だとほかのジョブに着替えるというのも難しくなりそうですし
メディアツアーの情報拝読しました。
カードの改修ありがとうございました。
せっかく6枚個別のカードがあるのに効果が実質1種類なことに大きな違和感があったので…。
ここ5年で一番実装を楽しみにできる占星術師になっていて嬉しいです。
長らく天球技とは距離を置いていたのですが、久しぶりに天球技を持って色んな所に行ってみようと思います。
また、メディアツアー情報を見て気になった点について少し。
まず、他の方も書いていますが、MP回復手段が乏しいように感じます。
次に、2つのドローで対応するプレイⅠ/Ⅱ/Ⅲのカード内容についてですが、このうちⅡとⅢについて、
Ⅱ:回復効果上昇のオシュオン(アストラル)と軽減の世界樹(アンブラル)
Ⅲ:バリアのビエルゴ(アストラル)と継続回復のサリャク(アンブラル)
になっています。これを
Ⅱ:バリアのビエルゴ(アストラル)と軽減の世界樹(アンブラル)
Ⅲ:回復効果上昇のオシュオン(アストラル)と継続回復のサリャク(アンブラル)
といったようにⅡ/Ⅲで受けるダメージを減らす手段のカードと回復に関する手段のカードで揃えるようにして頂けるとわかりやすくて助かります。
最後に、ランダム性について自分の意見を。
個人的にはランダム性はあった方が楽しいと感じますが、無くてもいいかなとも思っています。
どちらかと言うと、カードのランダム性よりも以前あったスキル「ロイヤルロード」のようなカードをカスタマイズできる遊びの方が嬉しいです。
以上になります。黄金の占星術師楽しみにしています。
メディアツアーで数字が公開される前から議論してきたカードの操作がまだ問題解決してないのに、今度は明らかにおかしい数値でまた問題を発生させてるのはただの表記ミスだと信じたいですが、他の方が懸念しているmp回復の問題以外、ヒール面の数値についても質問させてください。
ヒーラーのGCDヒールを使う頻度が減りつつある現状でいうと、ヒーラーのバランスはGCDヒール以外のアビリティ、もしくは火力損失にならないGCDヒール(例えば白のリリー回復)で提供できる回復量にかかっています。
そこで計算してみた黄金での白魔導士と占星術師の1分間提供できる全体回復量は以下の通り
白:3691.66~4425
ベネを計算から外し、単体はベネ以外の二つをチーム人数8で割りました。
下限はインドゥルゲンティア1回発動、ベルがスタックマックス発動として計算し、上限はインドゥルゲンティア3回、ベルが全消費される前提で計算。
占:2581.66~3455.41
単体は回復やバリアあるカードを含め全部計算に入れました(白と比べて単体スキルが多い分、操作がまるでモグラたたき、、ていうかこれが吉田さんが言う「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作る」仕様ですか???キツイです)。
下限はディグニティやアーサリースターなどの最低限回復を計算、上限はコスモスが90%回復すること前提として計算。
多少のズレはありますが、どう計算しても占星術師の回復量が少ないのは私の気のせいでしょうか?
自分は火力詰めが好まないため、火力損失があってもGCDヒールは惜しまない人間ですが、
現状のmp回復で占星術師にGCDヒールをする余裕があるように見えますか?
軽減が複数ある分必要とする回復の量も白に比べて少ないはず、と自分に言い聞かせたいところですが、
ヒール範囲を比べてもなぜか運命の輪の回復だけがいまだに8m範囲で、ほかのヒーラーにおいてけぼりにされてる。
メディアツアーの情報は最終調整前のもので、リリース時には大きく変更される可能性があると信じたいですが、
今公開されてるヒーラーの情報から見ても白と占の差がありすぎてまるで占星術師だけが調整途中で未完成のように見えます。
でも占星術師こそがパッチ6.2から改善を促されてるジョブですよね?なぜまだ問題が山積みなんですか?
このままだとこの仕様を受け入れるしかなさそうなので、どうしてこうなったのか説明の一言だけでも頂きたいです。
意見が少なかったと見逃されたくなく、投稿させていただきます。
こちらの方の意見がとてもわかりやすく、全く同じ意見でしたので引用させて頂きます。
カード周りに関してですが、今のシステムで行くならせめて、アストラルデッキ3枚、アンブラルデッキ3枚の中からリドローで使うカードを取捨選択して1枚ずつ選んでいく方向の方がいいのではないかと個人的には考えます。
現状のままではプレイが3つに増え、ホットバーを圧迫する上、更に扱いにくくなっている印象を受けました。
増えたカードもヒール/軽減に関するもので、他の方もおっしゃられていますが、既に重複するアビリティを持っている上で、バッファーとしての与ダメージバフを減らしてまで与えられるべきスキルなのかが疑問です。
6枚それぞれに性質を付与頂けたのは、紅蓮の仕様に戻ったようで嬉しいですが、それならMP回復効果や範囲化、クリティカルUPなど、このカードが特有のスキルを発揮できる物の方がいいのではないかと考えます。
メディアツアーを見ての私の願望になってしまうのですが、
・アーゼマとハルオーネの遠近を廃止し、紅蓮のような与ダメージUPとクリティカル率UPに変更してほしい
・他の元々15秒のバフが20秒に延長されていることからアーゼマとハルオーネの効果時間も20秒に伸びてほしい
・ドローによるMP回復手段が据え置きの5%なため、フローの20%並に変更してほしい
・占星のライトスピードはバースト時のアビリティを割くことに黄金もなっていそうなので、白魔の移動技やグレアジャ、トキシコン、ルインラのようにスムーズに動きだけにさけるようなチャージアクション化になってほしい
ただただ願望つらつら書いただけにはなりますが、占星が少しでも扱いやすくなるように願っております
・アストロダインとドローの回数が減った分のMP回復がどこにも割り当てられていない
・マクロコスモスの威力がフォールマレフィクと同等まで引き上げられていない
・攻撃カードの効果時間が20秒に延びていない。
単純な修正漏れはここら辺でしょうか。
MPについてはそもそも占星だけに限らずヒラ全体でもっと気軽にSSを積めるように暁月の占星水準まで緩和して良いと思いますよ。
でないとSSが特定の値で固定するだけのできるだけ積まない方がいい呪いのサブステータスになりますし。(MP事情が極端に違うと装備共有し辛いというのもあります)
紅蓮時代が戻ってきたという方もいますが
単純に見たらそうですが、紅蓮時代はロイヤルロードがあったため
”このカードは今使わないから次の効果に回せる”ということができました。
カードの効果自体は紅蓮時代を彷彿とさせるようなものには
なりましたが、ロイヤルロードが無いために次の効果の上乗せや範囲化がなく
今の段階ですと結局投げる相手は
与ダメ→DPS
その他→タンク
がおそらくマストになるかなと思います。
攻撃のチャンスを与えると記載されていたようですが
仮にDPSが一発分の攻撃ができるとしても
わざわざ被弾を容認してまでDPSにビエルゴを投げたりとか
普通に考えてそのような攻略の仕方はしないでしょう。
では占星の本体火力が上がるかといわれるとノーだと思っています。
占星はそもそもの火力が全てバッファーだと言われているために
少し他より下げられている状態。
なおかつ、カードドロー→任意の相手を選択して投げるという動作も入るので
その動作も相まって火力が出ないのです。
そこをじゃあバッファーだからPT貢献度で補おうねって話だったはずなのに
与ダメカードは取られるのにバフ効果は据え置き、ディヴィネーションが20秒に増えましたとか
言われても学者も連環計の効果が20秒に引き上げられていますよね???
疾風怒濤も健在なので被弾覚悟でDPS一人が突っ込むより全員早く走って
敵に戻ってもらうほうが敵への攻撃も増えてます。
アーサリースターやマクロコスモスの威力も言わずもがな据え置き。
白のアサイズと違って攻撃を目的として使えることも基本はできないので
リキャ毎とかではなく決め打ちのためにずらしたりとかあるんですけど
それでも威力があげられない理由を聞きたいです。
また、運命の輪の動けない制約は本当にいつまで残すのでしょうか?????
運命の輪が登場した当初は”どちらのスタンスもできるから強力な技への制約”として
動けない制約が付いていたと記憶しています。
しかしスタンスも取られてしまいました。
他ヒーラーがあれだけ動いてる中何故占星だけ動けないがために
一瞬展開するだけ、みたいな使い方しないといけないんでしょうか。
シナストリーも昔のように暗黒さんとかがリビングデッドで
死ぬようなこともなくなったのでわざわざベネフィラを詠唱して戻すような
こともほぼなくなりました。
せめてアビリティに乗るようにはできないのでしょうか?
私としては
・遠近カード分けの廃止
・ロイヤルロードの復活
・単体バフを15秒→20秒に伸ばす等の
占星本体の火力が低いのに見合うだけのバッファー性能
又は本体火力の底上げ、アストロダインの補填
・ライトスピードのリキャスト短縮又はチャージアクションへの変化
・運命の輪の動けない制約をどうにかする
・シナストリーがアビリティにも効果が乗るようにしてほしい
・MP回復量を5%→20%へ引き上げ
・新スキルが他と比べて本当にパッとしない
この辺りが私としてはどうにかしてくれたらなぁという希望です。
(ぶっちゃけるとカード周りは本当に紅蓮にもどしてほしいところありますが)
初めて書き込みをいたします。
まずはメディアツアーお疲れ様でした。
様々な新情報に今からとてもリリースが楽しみです!
しかし、占星術師の調整について他の方々が書かれている意見と重複する内容にはなりますが特に不安な点や改善して欲しいと感じた点がございますので書き込ませていただきます。
1. 火力バフカードについて
→配布ジョブに問わず、一定の火力アップのカード(現仕様でいくなら6%)へ変更またはバフ数値の底上げを希望します。
今回の仕様変更ではこれまでに比べてバースト時は勿論、戦闘全体を通した火力バフ効果が下がってしまうように思うためです。
2.MP効率について
→アストロダインに付属していたMP回復効果の補填を希望致します。
現状の調整ですとアストロダイン削除により他ヒーラー3ジョブと比べてMPの回復手段が少なく、単純にMPが不足するのではないかという懸念がございます。
ドローでの回復率増加またはそれ以外のアビリティ/スキルの使用時に何かもう一つMP回復関係のバフがほしいです。
元々持っていた味方への火力支援効果が下振れることや、MP効率の悪化予想については実際のプレイ後の要望とするにはあまりにも不安が大きいと感じた為、書き込みをさせていただきました。
根性版プレイ後引退し昨年より復帰した新参者の拙い意見ではありますが…
ご検討いただけますと幸いです。
何卒よろしくお願い致します。
第70回と第71回PLLを見直して、そもそも何で改修が行われたのか、そもそもどういう意図でこのような変更になったのかを再確認してきました。
・パート70
……触り心地に関するものというのもかなり色々多いので、そちらをぜひ。
まあやっぱり、特に今、忙しすぎる、プレイフィールがっていう声が多い竜騎士と占星術師に関しては、今喧々諤々じゃあどう大幅変更していくんだ、というところをやっているので、まあちょっと6.2目指しで結構変えさせていただくことになるかなと思いますので、ご了承いただけると助かります。
・パート71
次にパッチ6.2で、竜騎士と占星術師の大幅改修を予定してますというお話をしてたんですが、前回の皆さんの反応を見てですね、見送る事にしました、次。
根底からの大改修は拡張のタイミングの方が、まあいいのかなと。
ちょっとさすがに変更点が多すぎて、意図もどうしても伝わりにくいところもあるし、はい、ちょっともう…とはいえマイナーの調整はやりますので。
こう言えば言ったで日和ったなとか言われてちょっと切ないのは切ないんですけど、ちょっとさすがにあの荒れ方だとまあやっぱあんまりやるべきじゃないのかなと思いました。
何かコミュニティが荒れたせいみたいに言われたのが心外だったのを思い出してきてやるせなくなってきましたが、それはさておき。
特に言いたいことは2点。
まず、忙しすぎるのをどうにかするという理由だったはずなのに、この間のジョブ特集PLLではなぜランダム性云々という話にすり替わったのですか?
ランダム性がプレイフィールに悪影響を与えていたとすれば、それは間違いなくリドロー3スタックが1ドロー当たり1回になって、シンボルが揃いにくくなったことによるストレスです。
そうでなければ5.x中にその論点(ランダム性とプレイフィール)になってなければおかしいからです。
ランダム性自体がプレイフィールに対して悪そのものではないはずです。
何よりそんなプレイフィールという言葉を使えば、ジョブコンセプトもこれまで積み重ねた面白味も、大事なものを色々捨ててどうにでもできると思われているのが残念でなりません(吉P自身の過去発言「プレイフィールといえばいいと思っている」を改めて噛みしめてほしい)。
そして2点目は『ちょっとさすがに変更点が多すぎて、意図もどうしても伝わりにくいところもあるし』の部分です。
拡張のタイミングでも意図は全然伝わってきません。
まだマイナーアプデのジョブ調整の意図の説明文の方が伝わってくる内容が多かったです。
何でこうなったのかもっと説明をください。
ちなみに大改修待ち仲間のリューサンの方は忙しさの緩和になってないみたいな話にもなっていて、あっちはあっちでこの時のPLLの主張から目指したと思えない改修結果のようですね。
6.1~6.2の頃から今までどういう経過があって現在に至ったのか、竜にしても占星にしても理解できなさ過ぎて困惑しかないです。
MP回復量や与ダメ量に関しては後から数値調整すればいいだけのものなので、今そこまで突っ込んでいくポイントではないように感じます。
何ならMPなんかどう考えても足りない、他ジョブより劣るのが一目で分かる見え見えの問題点を出してきて、注目を集めるだけのデコイなんじゃないかと思いたいぐらいです。
(…とか書いちゃうと荒れていると見做されてまた手入れがされなくなるんでしょうかね?)
そんな事よりカードシステムどうしてこうなったを今、早急にFBとして届けたいと思います。
とにかく今回のコンセプトぶち壊しに関しては、運命には受け入れられないので抗いたいですし、リドローが如く「己が意思で運命に介入」をFBでもっておこなっていきます。
拙いながら、占星が好きで零式などにも挑戦している者として、言いたいことがいくつかあります。
まず私は、ジョブのコンセプト的に、運に左右される面があるのは特性として納得した上で占星を使っているので、「カードのシンボルが揃わない」「近接カードが欲しいのに遠隔しか引けない」などのランダム性については許容しておりました。
例外として、ロードとレディは状況によって切り札的な感じで好きな方を選べたりしたらいいのにな~…なんて思ったりはしていました。
自ら運命を切り拓いて行くというのも占星のコンセプトだと思うので、今どちらを使うかは自分で選択する!っていうのも、あっても面白いんじゃないかなと考えていたので。
前置きが長くなりましたが本題です。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
①カードについて
今回の改修は、不評だった(らしい)ランダム性はなくなったものの、欲しくもないカードを強制的に1分ごとにあてがわれるみたいに感じます。
アストラルドローの「オシュオン:HP回復効果を10%上昇」「ビエルゴ:回復力400相当のバリア」
アンブラルドローの「世界樹:被ダメージを10%軽減」「サリャク:回復力200相当の継続回復」
これ、要りますか…?
パッと見、なんだか新しいスキルいろいろ貰えたように見えますが、冷静に考えるとこれらを使う未来が見えないのです。
アーゼマ(近接)とハルオーネ(遠隔)だけ投げて、それ以外は使いどころがなく腐ると思うのです。(想定外の被弾などで稀に使うことはあるかも知れませんが)
DPSの方々の火力底上げ支援をするのが楽しかったので、これは本当に悲しいです。
せめて、アーゼマとハルオーネから遠近分けを取っ払い、且つ範囲化して欲しいです。
②プレイが3つに分かれることについて
正直、①で書いたように、アーゼマとハルオーネ以外使わない気がするのですが、それを置いておいてもこれは個人的に大改悪だと思います。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...5bc642bfe1.png
今、↑のようなプレイマクロを使っている方も多いのではないかと思いますが、プレイがI・II・IIIと分かれたことによって、マクロを使うなら「プレイIマクロ」「プレイIIマクロ」「プレイIIIマクロ」を用意しなければいけませんよね?
そして、ホットバーがカツカツでもう新しいマクロを作って入れられる場所が無い人や、moマクロが使えない環境の人は、現状よりカード投げの操作がさらに面倒臭くなりますよね?
今より面倒臭くなるって、ひどいのではないでしょうか。
ついでにもう1つひどいと思うのは、
プレイII → オシュオン(HP回復効果を10%上昇)/世界樹(被ダメージを10%軽減)
プレイIII → ビエルゴ(回復力400相当のバリア)/サリャク(回復力200相当の継続回復)
となっていますが、これ混乱すると思います。
分かりづらいので、軽減&バリアはプレイIIに、HP回復系はプレイIIIに…といった感じで、似た効果の内容で統一して欲しいです。
③MP回復手段について
他の方も書いておられますが、これはどう考えてもおかしいと思います。
1分に1回500ぽっちのMP回復と、ルーシッドだけ。
学者のエーテルフローが1分に1回2000回復なのだから、最低でもこれに合わせるべきだと思います。
④移動について
今回、白魔道士にエーテリアルシフトという移動スキルが追加されましたね。
占星にも移動スキルを下さいとまでは言いませんが、何か移動がしやすくなる調整があっても良かったのではないでしょうか。(ライスピスタック化とか)
元々占星は他のヒーラーよりも攻撃魔法の詠唱が短く、ライスピもあるので機動性が高いヒーラーだったはずが、他のヒーラーの攻撃魔法の詠唱も1.5秒になって横並びとなり、強みがひとつ消されたどころか一番動けないヒーラーになりました。
これに対しての補填的な物が一向に与えられないのはどうしてなんだろうとずっと思っていたのですが、何故なのでしょうか?
不思議です。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
他にも細かいことはたくさんあるのですが、とりあえず「これだけは絶対に届いて欲しい」というものだけをフィードバックさせて頂きました。
正直なところ、冒頭に書いたように、私はこれまでの占星術師のランダム性や運ゲー要素を納得して使っていたので、マイナーアルカナのリキャを見られるように修正して頂ければそれだけで良かったように思います。
「こうなってくれたらいいな」という想像からかけ離れた改修になってしまっていて、非常に残念です。
読んで頂き、ありがとうございました。
メディアツアーの情報を見させていただきましたが、感想として「え、この調整で面白くなると思ってるのかな?」ですね。
MP周りとか攻撃力弱体化うんぬんとかは他の方が仰ってますので割愛しますが、カード仕様はランダム性がないので予想してた通りアビリティ増えただけじゃない?っ印象。
白魔もいるので占星のバフありきの調整には当然してこないでしょうし、取り敢えず余るから投げとこうって存在になりそう。回復効果のカード使って攻撃のチャンスを作るって意味わからないですし、どういうコンセプトなのか理解出来ません。
私は蒼天での実装当時から占星がメインジョブだったので、別に防御バフに抵抗があると言うわけではなく、ランダム性が無くなると途端にただのアビリティ(必要のない)にしか感じなくなり、見た瞬間惚れ込んで使い続けた占星が全く別のモノに変わってしまったと思いました。
前から思ってましたけど、運営さんの中に占星好きな人います?占星調整してる人の中に私はメインで占星使っています!って人います?
PLLから黄金へのモチベーションはただただ下がっていて、こんなにワクワクしない拡張は初めてです。
そもそもなんですけど、本当に「ランダム性は要らない」という声は本当に大きかったんですか?
ワクワクよりもウーーン…が勝る大型アップデートはこれで何回目になりますかね…。
今回のメディアツアー内容を拝見して、初期の頃から形こそ大きく変えながらも残っていた占星の特色がいよいよ消えかかってきているな…。と感じました。
ノクターナルセクトに備わった常時回復量UP。
ダイアーナルセクトに備わった常時詠唱速度UP。
暁月ではシンボルを揃えなければなりませんが、アストロダインとしてそれは残っていました。
ですが、この度アストロダインが消去されたことにより、それも削除。
また、占星は実装当初より他のヒーラーに比べMP回収効率の良いヒーラーでしたが、
アストロダインの消去、30秒に1度のカードドローによるMP回収も消去で、ルーシッドを除けば1分に1度のドローで5%回復のみ。
(流石にこれは調整頂けると思っていますが…)
また、そもそも占星の攻撃は他のヒーラーの一世代前の呪文に当たるので、どう足掻いても攻撃面に関してはカナリ弱々です。
暁月の白で例えるなら、グレアガで攻撃している白に対して、グレアよりも更に威力の弱いグレアでダメージを与えているのが占星です。
他のヒラに比べてどうしたって占星そのものが弱いです。
でもそれは皆様耳タコだと思いますが、「でもカードがあるじゃん」だからです。
占星自体で伸ばせないところをバッファーとしてPTメンバーを強化、補助していく。それが占星の強さで、何よりもの楽しさだと私は思っているのですが、
そんな一番の強みである味方を強化する機会も減っています。
詠唱速度も横並びにされ、回復力が劣って自分がどれだけ弱くなろうが、バッファーとしての役割が減ることだけはどうしても我慢なりませんので、カードの効果に関してだけ物申させてください。
私個人としては紅蓮までの仕様が好きなので、今回のカードのように様々な効果があった方が間違いなく楽しめますが、カードに回復効果は求めていません。
占星の回復アビは他のヒラにも引けを取らない性能だと思っていますし、他のヒラも既存スキル新規スキルともに優秀な性能のものばかりで、これ以上に回復ソースは不要かと思います。
なので個人的願望として、
・ビエルゴ→クリDHUPなどの攻撃面バフ
・サリャク→MP回復の補助バフに変更。
・アーゼマ、ハルオーネから遠近指定を撤廃。
この3点を提案させてください。
カード配布の忙しさに関してはこれまで通り変わらなくなってしまいますが、ビエルゴはアーゼマ(ハルオーネ)と重複可能とすればターゲットの手間は減り、現行通りの1WS2アビをもう少し楽に実現可能かと…。
また、サリャクをMP回復へする事で、自分自身のMP回収に出来て、かつ蘇生後のリカバリーにも繋げられるかと。
アーゼマとハルオーネの遠近指定撤廃に関しては、
ライトパーティーコンテンツの際、絶対遠近揃ってるとも限りませんし。。。
24レイドでDPS全員遠隔とか普通にありますし。。。
開幕バーストの立ち上がりは遠隔近接に得手不得手もありますし、その時の状況に合わせて配りやすくした方がプレイヤー自身のストレス軽減にもなるかと思います。
以上が個人的な願望です。
ですが…もしカード効果はこのまま実装になるならば、、、なのですが。。
アストラルドローとアンブラルドローのアイコンの色味的にダイアスタンスとノクタスタンスのこと忘れられていなかった…!!とほんのり嬉しくなったのですが、
((いっそのことスキル名にもダイアノクタ押していきませんか?))
そのカラーならばアンブラルドロー側にビエルゴ(バリア)効果、アストラルドロー側にサリャク(HoT)の方が占星愛者からするとちょっぴり嬉しいですね…はい。。。
賢者と占の調整は本当にどうなっているのでしょうね、開発さんには悪いけどちゃんと考えて作って調整してくれたのか疑ってしまいます。
賢者は別スレなので置いといても占星術は言われてるMP周りは装備構成をSS特化からクリダイ特化にすれば言われるほどの燃費の悪さは感じないかもしれませんが白のシンエアーのようなスキルがある訳ではないので正直クリダイ特化の装備にしたとしてもMP管理が相当苦しいと思います、MP800回復等にもうちょっと上げて頂ければ使いやすいと思います。
勿論バフ時間が5秒増えた事で目に見えない火力貢献度は上がっているとは思いますがプレイが3つに分かれる事でのプレイフィールの悪さは今の時点からでも察せれる内容です。
移動に関してはライスピがあるのである程度不自由さは今は感じてはいませんが今の調整内容を聞く限りだとちょっと操作感が暁月並みの悪さのような感じがして強くはしなくて良いので操作がもう少し楽しさを感じれる調整をしてほしいなと思います。
こんばんは。
ライトスピードを今からでも2スタックにして頂けないでしょうか。
2分バースト中にディヴィネーション、プレイ2回、ドロー、オラクル、クラウンロードを行うことが最適となるように見えますが、そうなるとやはりライトスピードを2分に切らないとDPSに投げたいタイミングでカードが投げられません。
他のヒラ3ジョブとは違い、いまだに気軽に使えるins攻撃魔法やロスを回収できるようなins回復魔法がないのになぜ増やして頂けないのでしょうか。
今後はヒールや火力だけではなく機動力についても他3ジョブと比較して調整頂きたいです。
また、可能であれば戦闘前にアストラルドローとアンブラルドローどちらから開始するか選ばせていただけると嬉しいです。
メディアツアーの記事を見て、今まで感じたことがないタイプの虚無感に満ちています。
それは、漆黒から数えて5年目のここに至る怒りや諦観の類ではなく…
『これは、本当に楽しいのかい?』という純度100%の疑問。
実際のフィールはパーティプレイしてみるまでわからないので憶測に基づく断定は一旦控えるとして。
ただ、ベルトコンベアでゆっくり運ばれてくるボタンを「(おそらく)唯一、最適な」順番に押すだけの行動は、果たして遊びとして楽しく感じられるのだろうか?
全体に要求APMも低くて退屈だったりしない?
いや、実は超絶楽しいかもしれないけど、吉Pの『〇〇という遊びは残してあります』はもう2度と信用できないんだ、すまない。
ただお出しされたモノをひたすら周期的に押すだけではなくて、もう少し行動の選択肢が増える(≒決まり切った流れがぶっ壊れて楽しい!)フィーチャーを乗せてくれないものだろうか?
そして、なんか思い出した。
5年前の夢の残骸。
今回のスキルレイアウトが通るのなら、もう少し判断要素を増やしてくれたら良いのにね。
※これにしてくれよ!ではなく、何でも良いからもう少しフィーチャー盛ってみては?という例え話でありささやかな要望です。
開幕バーストについてです。
アストラルスタートの場合、下記のようにクラウンロードを撃つとハルオーネが5GCD目になってしまいます。4GCD目にバフが乗せられなく非常にもったいなく感じています。また、PT構成次第では遠隔カードから投げたい場合もあると思うので、アンブラルスタートも選択できるようにしていただけるとありがたいです。
~アストラルスタート~
アーサリースター
0マレフィク
1コンバガ
ライトスピード
2マレフィク
薬
3マレフィク
ディヴィネーション/アーゼマ
4マレフィク
クラウンロード/アンブラルドロー
5マレフィク
ハルオーネ/オラクル
~アンブラルスタート~
アーサリースター
0マレフィク
1コンバガ
ライトスピード
2マレフィク
薬
3マレフィク
ディビネーション/ハルオーネ
4マレフィク
アストラルドロー/アーゼマ
5マレフィク
クラウンロード/オラクル
黄金カードに関する要望です。
私は今回の仕様に関して概ね好意的にとらえております。
使い手によって差が生まれそうで研鑽の余地があると思います。
とりあえず黄金はこの状態でスタートすると思いますので軽くできそうな範囲の要望だけさせていただきます。
リドローをすることで対になっているカードと任意のタイミングで交換できるようにしてほしいです。
これにともない今声が上がっている要望の中で2つの課題に対応できます。
①アストラルドローとアンブラルドローどちらで開始するか選ばせてほしい
②コンテンツのマッチング次第では遠近が偏る可能性があるから遠近を無くしてほしい
①に関しては言うまでもなくリドロー1つでどちら開始かをプレイヤーが選択できます。
実際にコンテンツが始まると2つのドローを交互にするとおもいますが、プレイヤーの望まないカードであればリドローで調整できます。
近接2人や遠隔2人に投げたかったらリドローして望むように投げることもできます。
さらに今回追加された与ダメUP以外のカードに関してもリドローすることができればコンテンツや状況に合わせてプレイヤーが選択できる楽しさが増えると思います。
被回復効果UP+HOTのように2種のカードの組み合わせができたりもします。
現状ですと60sの切れ目でしかそういった運用ができないので任意のタイミングでそういった選択ができるといいなと思います。
ただ、バーストの忙しさは暁月ほどになります。
120sでディヴィネーション、ロード2枚、プレイ2回、ドロー1回、(リドロー1回)
で計6,7のアビを挟む必要がでてきますのでライスピ必須は確実でしょう。
暁月の占星が扱えない層には厳しいかもしれませんが、暁月で研鑽をしてきたプレイヤーは問題ないです。(8,9アビ使ってたので)
どうかご検討宜しくお願い致します。
余談です。
移動に制限があったり、操作性が難しいのであればそれに見合うメリットがあればいいと思うので強くしてください。
メディアツアーの情報を拝見しました。
アストラル/アンブラルドローに関して、任意で選択できるのかと思ったらこれ交互なんですね……。
流石にせめて選べるようにしてほしかったような気がします(もしくはリドローでスワップできるようになるとか)。
ベースのシステムに対して期待があっただけに、ここまでガチガチになるのは想定外だったかもしれない。
防御や回復カードの効果はおおむね期待通りですが、近接遠隔残すなら状況に合わせて選択させてほしかった。
せめて初手のドローだけでも選択できるようになってくれたら……。
あとディヴィネも延長された分があるとはいえ、効果がカード含めて上昇率据え置きなのは他が追加proc等が増えた分
本体の総合火力が上がってるのでオラクルがあるとはいえ相対的に弱体化してる気がしますね。
それプラス他の方も仰ってる通りMP回収についても若干不安の残る内容でした。
カード効果について
ランダム性が不評という事で(フォーラムやネットの意見でそんなに大きな声は見当たらなかったですけど)
それだったらいっそカード効果をアーゼマ(近接)とハルオーネ(遠隔)は効果統一(遠近問わずバフ5%とか)で良くないでしょうかね。
色々世界樹とかサリャクとかありますが基本紅蓮時代で言われてたのと似てる意見が出ると思いますが
結局アーゼマかハルオーネだけで良くねってなりそう(個人的意見です)
また効果が
アストラルドローの「オシュオン:HP回復効果を10%上昇」「ビエルゴ:回復力400相当のバリア」
アンブラルドローの「世界樹:被ダメージを10%軽減」「サリャク:回復力200相当の継続回復」
プレイII → オシュオン(HP回復効果を10%上昇)/世界樹(被ダメージを10%軽減)
プレイIII → ビエルゴ(回復力400相当のバリア)/サリャク(回復力200相当の継続回復)
なんですがこれも効果をある程度統一して配る内容をプレイ2は回復、プレイ3は軽減みたいに
プレイをマクロを組みやすいような効果に揃えて欲しいと思いました。
プレイが3つもあるのもどうかと思いますが現状だとただただカード効果で混乱しそうな要素になってるだけなので。
具体的にはカード効果は世界観的に効果は変えれなくて~とか言われるとあれなのでシンプルに入れ替えで。
プレイII →ビエルゴ(回復力400相当のバリア) 世界樹(被ダメージを10%軽減)
プレイIII → オシュオン(HP回復効果を10%上昇))サリャク(回復力200相当の継続回復)
効果自体統一でも良いと思うのですが没個性化と思われる方もいるかもしれないので…。
MP回復手段について
さすがに回復800くらいあっても良いのではないでしょうか
今後占星術もビルド構成をクリダイ特化にしていく事である程度MP回復力は
白魔も暁月でシンエアーの効果が改悪されMP周りがキツくなり
装備構成1ジョブだけ信仰確保推奨されたのは記憶に新しいですがPHはMP管理の重要さを
出す方針にしなったとしても現状普通にシンエアーが占にはない分苦しいので流石にもう少しMP周りは改善して欲しいです。
移動について
占だけ移動周りが苦しいかなと感じてます、ライスピ2スタにすると火力的に飛び抜けるなら
単体火力をもう下げるか効果時間を少し短くしてもらっても良いので2スタック制にしてほしいなと思います。
暁月でも操作感が悪かったとは言え零式や絶での採用は白と比べても9:1レベルで多くて強いのは強いで間違いないとは思いますが
もう少しライト層が触りやすいジョブになってくれる方が嬉しいかなぁと思います。
他の方が触れていないところだけ、もう一つ補足します(問題が多すぎて、多分皆さんもうそこに気を配る余裕がなくなっていると思います)
6.4の軽減範囲改修のときからずっと気になっていましたが、
なぜ占星術師だけ「運命の輪」の回復範囲が8mのままですか?
軽減がみな30m仕様になってるいま、プレイヤーが自主的に集まって軽減を貰う習慣が失いつつあります。
PHが占のときだけ集まらなきゃいけないとなると、そりゃみんな占星術師使いたくありませんよね。
加えてメディカラと同じ性能を持つアスペクト・ヘリオスもずっと15mのままで、いくらアーサリースターが使いやすいとは言え、
占星術師だけヒール漏れがひどいです。
前に投稿した計算値を見てもおわかりでしょうが、ただでさえ占の詠唱いらないヒールリソースが少ないのに、
なぜ詠唱スキルとリンクするホロスコープの範囲と同調しないんですか?
まぁ、ヒール漏れがひどいからそんなに単体カードを用意したと言われたらそこまでなんですが。
漆黒初期の赤魔もそうだったけどMPが枯渇するかどうかって実際に操作しなくても計算するだけで分かるはずですよね?
なのにどうしてMP枯渇する調整してるのか疑問に思いますどんなに忙しくても計算位できると思うんですよね
個人的には運命の輪のHotバフ適用範囲はそのままの方が良いです。
Hotだけ範囲が狭いことにより、
・Hotも軽減も使う
・軽減が必要だからHotは撒けないけど使う
・軽減は必要ないけどHotが欲しいから使う
の選択肢ができていて、
距離を同じにしてしまうとその選択をする遊びが無くなってしまいます。
(3つ目はあまり多くある状況ではないと思いますが)
あと、プレイヤーが自主的に集まる習慣が失われつつあったとして、それに合わせてアビリティが使いやすくなったら、より、集まるという動きをしなくなって、本当に地面だけ見てギミックを避けるゲームになってしまう気がして、そうなるとパーティとしての連帯感も失われますし面白くないと私は感じてしまいます。
でも全ジョブの軽減範囲が大きくなってるいま、占星術師だけ8mの技が残るのはどうかと思います。
軽減必要ないけどHotとして使うとき実際DPSからも文句言われたことがおります、「PHが占の時だけ集まる動作が必要でめんどくさい」と。
自分だけ8mの範囲に縛られるのは構いませんが、私も回復範囲を気にしつつ遊びたいです。でもさすがに8mは占星術師をやらないDPS側にとって結構理不尽の距離になります、他人への縛りはやりたくないだけなんです。
それに範囲が広げても軽減として使うかHotとして使うかの選択肢は残ってると思いますが、、
(そもそも6.4の全ジョブ軽減範囲拡大は開発側が「集まらなくていいよ」って言ってるよな気がして、なぜ占だけ取り残されてるのかわからない)