個人的には、ランダム性を気にせずに、事前に決めたいくつかのタイムラインに沿ってスキルをシェイハと回すだけでいいモンクは気楽に行きたいときに重宝しており、ランダム性がないところと攻撃店舗が良いところが好きでした
効果が調節されると言っても方針までは大きく変わらないでしょうし、今回のアプデでそのどちらも消えてたようなのでちょっと残念です
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個人的には、ランダム性を気にせずに、事前に決めたいくつかのタイムラインに沿ってスキルをシェイハと回すだけでいいモンクは気楽に行きたいときに重宝しており、ランダム性がないところと攻撃店舗が良いところが好きでした
効果が調節されると言っても方針までは大きく変わらないでしょうし、今回のアプデでそのどちらも消えてたようなのでちょっと残念です
闘気回りの仕様はともかく、回し自体は極意コンもいまからアビリティの積み込み練習しておけるんだから今からやっとくといいですよー、ホットバーすごいのつくることにはなりますけど
回してみると「秘孔拳がなくなっているから」ちゃんと極意中は双竜脚と双掌打が切れないように回せるようになってるんですよね。
なんか touch of death だけに致命的なものが無くなってはいるんですけれど。
金剛の極意もどうしてもコンボに使われるのが嫌なら発動時迅雷2付与参の型16秒付与でWS不可5秒(5秒である必要はないがコンボに使わせたくないなら
こうやれば本来の意図でしか使えないしフェーズチェンジ押し込み旋風脚も撃てますよね。開幕に撃っておくことで3スタートができるのは気のせいです…気のせいだぞ…踏鳴をいつまでスタートコンにしておくつもりだ…
いまのままだと何も変わらんぞ…
疾風羅刹掌は極意の発動時間がやっぱ短すぎるし紅蓮構え分火力を下げてでも使うメリットがない。
それに数秒以内に同じアビリティを威力を下げて打つというのが若干アレなので、羅刹掌がクールタイム中でも疾風の構え発動時に疾風の極意が発動可で疾風の極意のダメージをなくして移動技に変えれば紅蓮羅刹掌でPopしたDPS処理雑魚に飛び込み撃破、疾風極意でボスに帰るという動作が可能になります。
闘気Procは「なんじゃコレ極意中使うタイミングで2回しか連撃こないやん」って思っているのですが、冷静にふと思い返して探してみると
「秘孔破砕Dotクリティカルヒット時に一個貯まるといいよね」とか言ってる自分を見つけたのでタイムマシンで自分を殴りにいかなければならなくなりました。(闘気1.5秒時代)
桃園15秒の間に対象WSがざっと7打*4(内訳は2タンク1メレー1レンジ)で28打ほど、自分で打つ極意中に放つ連撃2発の分と、あと編成と運次第でちょっと増える感じで
ざっくり判定確定分だけでも30打強といった具合なので極意中に貯めておいた分と合わせて2発は現時点でカタいし、運が良かったり4.x後期のクリティカルステータスがあれば3発は打てるんですが…
それはそれで楽しそうなんですけども、新しい攻撃技がないのはやっぱり寂しいし運の無さには自信があるのでこの仕様はちょっと手放しには受け入れがたいでござる…
疾風での羅刹の使い方はそういうのができるのか どうしたらいいのかっと考えてたけど
雑魚止め ボスに戻る 使いにくそうですが試せるときに実践してみます。
疾風の効果が弱すぎで使いどこに困りますね 基本紅蓮と金剛に行ききだったから4・0は3つを生かして戦いいたいもんです。
正式でがらりと変わってるのに期待します (弱すぎは、移動速度アップ歩く速度が上がってるのかわかりずらいとこね)
PVPアディは疾走と浄化かな・・・快気も捨てがたいな~。
特性は、与ダメと行動速度アップとリキャスト短縮かな~?
攻撃こそ最大の防御って感じで、DPSだし。
PVPも楽しみになってきたーー!!
まだスキル回しが確定してないのではっきりどうだ!とは言えないんですが
紅蓮の極意中効果終了直前に旋風脚撃つんじゃないですかね?
少なくとも踏鳴があれば間違いなく使うようになると思いますよ
紅蓮の極意でリキャが長くなるからその分スキスピを上げて補おう・・・と考えても
DOTが破砕のみになったためスキスピを上げる恩恵を十分に受けることができないという謎設計
もちろんDOTダメージの計算も変更されるんですよね?
基本は紅蓮の極意中に陰陽とか蒼気砲とかのアビリティをフルにぶっこむ感じになるんでしょう?
紅蓮の極意のSSが遅くなるデメリットはそこまででもないような気がしますが…。
ランダム闘気のたまり具合にはよりますが、凄いラッシュ感がでて楽しそうです。
フミナリつかって連撃連打という強引な方法もやれそうではありますが、もったいないか。
金剛はよくある赤マーカーついて離れなきゃ~みたいなときとかにとりあえず迅雷脚撃っとけ!
ってできるようになるんで迅雷脚の出番増やすためのスキルかなと。
これまでだとそういうシーンで撃っても迅雷3貯めないといけなかったから、撃ったら損になりました。
でも金剛の極意があるなら撃ち得になる。
迅雷脚の威力とリキャスト次第ですが、金剛の極意は案外つかいどころが多そうな気がします。
金剛の極意:迅雷を最大まで貯めて延長←妄想
金剛の極意:迅雷を最大まで延長←現実
(´;ω;`)ウッ…
逃げないといけないってときに迅雷使ってぶっぱ 防御高めて戻ったら紅蓮から迅雷3付けだったけど
極意で延長で3は維持って流れでそっからいままで温存していた技を紅蓮の極意でコンボの合間にぶち込んでいくでしょうね
ラッシュだオラって叫びながら打つとか最高 リキャスト遅いなりの使い方ってあるんだね
桃園結義でさらに闘気が溜まってさらにラッシュが
PLL動画を見てから、色々思いフォーラムにも書き込んできましたが、
まずは実装されたものを遊んでみたいと思うようになりました。
変化が少ない可能性は以前高いですが、白のリリーのように仕様の見直しなどで、こちらの想定外な楽しみも見つかるかもしれません。
実は動画で紹介してなかったすごいスキルがサプライズで、とかワンチャンあればいいなw
dpsは個人的に心配してないです。命中から変化したダイレクト。クリティカルより乗りやすいらしいので、
モンクの迅雷速度とクリティカル強化スキルで暴れられそうです。(ヘイト管理が逆に大変そうw)
もうすぐ発売。今は純粋に楽しみにしてます。販売作業などで大忙しでしょうが、がんばってください。
メインストーリーはやっぱりモンクで行くぞ!!アーリーに向けて闘気ためるぜ!!!
申し訳ないのですが自分は現状モンクに期待ができない状態です。
使えないスキルの廃止で、フェザーステップやカウンターの廃止。
でも調整されたスキルや新たなスキルも使われない状態がきそうで怖いです。
短勁はスタン効果が追加されましたが、ボス系にはレジストがかかり結局は使われない。
金剛の極意は被弾を前提として作られてます。ヒラやタンクにバリア系統をはられてダメージが貫通しなかった場合まったくの無意味になります。
金剛の羅刹はノックバックがつきます。ID内ではノックバックは嫌がられる傾向が多々ありますのでこれもなかなか使いにくい。
構え系も強制的にかわるとしたら結局は紅蓮のままになりそうで、他の構えは使われないようになりそう。
あと不満なのは全てのジョブに新しいギミックとしてゲージ等が追加されてますえけどモンクだけないんですよね。どういう意図で追加しなかったんですかね?(迅雷があるからってのはなしですよ。迅雷をゲージにして他のジョブのように新スキルをいれればよかっただけのことですし。)
闘気も自動でたまるようにしたのに闘気消費技追加はなし(まだでてないスキルの可能性も若干あり)
新ジョブの侍や赤魔を使ってもらいたいのもわかります。ですがイシュガルドの時の竜騎士とアラミゴのモンクの時のスキルの差があまりにも大きいと思います。
数値は結局リリースされるまでわかりませんが、もしそのままの数値でいった場合モンクは弱体化したジョブでリリースされることになります。結局PT貢献スキルが追加されるけど、その代償が適当な新スキルなら自分はいらなかったです。もう調整はやり辛いと思いますが、少しでも調整してモンクメインの人達の期待を裏切らないようにしてもらいたいです。(アラミゴではモンクが主人公<?>だったはず。)
個人的には闘気が戦闘中にどんどんと貯まるようになると言う新要素が加わった事もあり、今までは必要ない闘気ゲージが必要になる仕様こそが新要素だと思います。
モンクメインの方にとっては技術的な難易度の低下等で不満もあるかもですが、割りとプロモンク以外のモンクは地雷みたいな風潮もあったので修正としてはいいものじゃないかなと思います。
3,0のモンクは個人的には60まで上げて敷居高すぎて断念した組なのでやりやすくなってそうだと好印象ですね。
今回の極意で金剛は迅雷延長させる効果があるので 例だとタイタンがジャンプする前に迅雷3を消費して技をだしてから降りてきた後迅雷3まで上げるって流れだったのが 延長なので迅雷使わないで時間伸ばして降りてきたらまた攻撃って感じですので
4・0では入れ替えが多くなる感じ そのままずっと紅蓮で戦うって戦法でもいいです 人それぞれですからね
問題は疾風迅雷ゲージ 三つのランプが一つずつついて3つあれば迅雷3ってわかるんだけどね あれは迅雷切れそうになったら赤く点滅するのかな しなかったら結局はバフの時間見ちゃうんですよね ニンジャみたいな風遁タイマーみたいな残り時間わかれば
やばい迅雷切れる 金剛の極意 そっから紅蓮の極意 ひゃっは~ってね
詳細情報で書かれてたら 赤面しそうな書き込みですけどね 私
人それぞれの戦い方なので、型は自由に選択できるのはいいですけど、少し問題点もあります。
前にも書きかましたが、4.0でのヒラさん達のバリアの効果がどこまで強化されてるのかはわかりませんが、バリアを貼った場合もし敵からの攻撃が貫通しなかった場合金剛の極意がまったくの無意味になることが心配です。
レイドや極ではダメージ貫通はすると思うのですがそれ以外はどうなるかわからないですね。
あと金剛での羅刹がIDでは嫌がられるノックバックになってます。人それぞれなのでなんとも言えませんが、ノックバックされるのが嫌な人も少なからずいるかと思います。
金剛の極意の場合制限時間なしにすればなにかしろ使える状態ではないかと思います。
あと極意系はおいといて、構え系の2種類は調整なしだった場合使えないスキルですよね。もちろん運営は調整してると思うのですが。
吉田Pがどこかの放送でDPSはDPSを出せばいいんだよっていってたような気がします。4.0のモンクは紅蓮以外でDPSを出せるのかが謎です。出せないのであれば紅蓮一択になり、3.X時代と変わらないと思います。
迅雷ゲージの秒数が残り少ない時になにかしろの変化はないと自分個人はそう思います。
闘気のスタック数と迅雷ゲージをどうどうとモンクのジョブゲージですって発表しているのも疑問が残ります。ただ見やすくしただけでそのゲージ消費する技が3.0時代の陰陽と闘魂と一応の気孔術だけです。
こういうのもあれですけど、2.0時代の戦士がちらつくのは自分だけなのでしょうか?
明確な情報がないから不安になるのはわかりますよ
長文で全部に答えれれないけど
金剛羅刹あれの打ちどころは頭で想定してもパットでてこないですよね
いまのとこはノックバックしたあとに何か言われたらこれがモンクの技なんだから文句いわないでくれって返すくらいしかないですね。 公式が使えっていってるのでね
低レベル帯でのノックバック使われるのは技が少なすぎでダメージ出せるなら使っちゃえって感じ
うまければまとめや魔法演唱を止めることに貢献できます ちょいとコツをつかまないといけないけどね
ロール共通でダメージ0になるからそう使われないかな 4・0ではね
疾風羅刹はほかの方が前に書いた方法か 4・0に使う局面があるかわからないけど
魔法演唱する敵が二体いたら 羅刹で時間差で止めて ずらすことで魔法ダメージを重ねないことでヒーラーの苦労を減らす感じかな
書いてると金剛・疾風の羅刹の使用方法がクセありすぎで悩みますね
もっといい方法を想定してる方がいたら教えてほしいな 参考に使ってみたいです
金剛の型を使ってるのにヒーラーの支援で防御的効果が見えにくいですが 一応保険として出しておく 少しでもダメージ減らして軽い回復で済むようにするというヒーラさんえの配慮って思って使っておくといいかな 私はそうしてます 死ななければそれはそれで助かるからね
短剄の出されてる効果て よくわかりずらいですよね 「このスタンは他のスタンの無効時間の影響をうけない」 スタンレジストが発生してもスタンできますよってこと?
イフリート止め放題でエラプ・サラミなしで終わらせるってことでいいのかな
最初っからスタン無効のボス系は レジストを突破・・・できないよね流石に
紅蓮羅刹掌あるから公式は普段こっち使えよって言ってるってことだと思いますけどね!威力たかいし。威力は正義。
そもそも羅刹にスタン入ってますからこれで詠唱止められないときは火力不足ということになるでしょう。
短頸はそもそも弐の型がなければ撃てないWSにスタンを仕込まれてもこれでどんな詠唱をスタンしろというのか…。
邂逅編で詩人がいないからってクールタイム中にモンクで沈黙やるのどれだけ面倒だったか。あれも壱の型必須ですからね。比較的コンボタイムがあいやすいように設計はされていましたがマジでアビリティにくらべると酷い難易度ですからね。
当然モンクにしかないオンリーの効果である別枠でスタン耐性が貯まる仕様が必須にされて席が確保されるようなことはあってはならないことですし、それではINTダウンをモンクと暗黒から消した意味がなく、結局短頸は使わないWSになるのが半ば確定しています。
邂逅5のようなスタン必須環境で火力が足りない時に使えるかもしれませんが、対ボスに使う爆発力が増えた代わり通常火力が落ちたモンクではなく別の近接DPSを使えばすむことになってしまうという自己矛盾もありますね。
せめて双竜脚の打撃耐性ダウンが壱型必須でなければ、雑魚相手にも確実に二手で双竜双掌打がつめるか、積む必要がなければそのまま双竜正拳といけるのですが、そういった細かい小回りの効くアッパー調整は今のところ発表されていません。
パッチノートでは大きく変わっているのかもしれませんが、普通に考えて変えた所が弱体箇所の方が多いモンクで調整をし終えていないのだろうか?と若干疑問符があります。
あと白や召喚のエギみたいに、後出しの情報もとくには無いというのも正直絶望感に拍車をかけていますね。
忍者が実装されても、竜が3.xで超強化されても、モンクをずっとメインに据えていましたが今回はどうなるか本当に分からないです。
連投になって申し訳ないです。
金剛・疾風羅刹は使い方をPvEで想定するのは難しいです。
疾風羅刹から極意(残5秒)で2回移動するパターンとしてWS1,2発ほどの威力で倒せる雑魚がPopするとかですがこの状況はキャスターとレンジが殴るほうが圧倒的に失敗リスクが低いです。
金剛の構えも疾風の構えもどちらも火力が落ちるマイナスの状況であるため、そもそも積極的に使うものではないですよね。DPSってDPS出すのが仕事なので、明らかに火力が落ちる選択だと分かるなら使うべきではないんです。
話が少々逸れますがPSO2で当時ツインマシンガン唯一の突進技にノックバックがあって、TMGは火力が低いだの殴り続けなければ火力が出ない、被弾リスクが重い、敵を吹き飛ばし過ぎるだの様々な要因があって弱く差別を受けていたのです。接近した際火力が高くなる武器の突進技にノックバックはどう考えても火力には繋がらないです。
ゲームシステムの違いやダウンの有無等、色々ありますが、それでも不味いです。
金剛羅刹は使用後30秒間モンクは移動技が無いのに相手をノックバックさせてしまう。最悪の場合では詠唱をとめるためにグループのキャスタイプを吹き飛ばすとタンクから距離が離れたままエネミーがタンクを殴る上に蒼気砲や空鳴拳、地烈斬で巻き込むエネミーを減らしてしまい、更にその遠距離型を倒した後殴れない時間がどうしてもグループに戻る際に発生します。
じゃあ使うべき例はどうなんだというとタンクがキャスターを中心にグループをまとめられなかった際にグループの方向に弾くべき、と言っている方がいて僕もそれぐらいしかないとは思いますが、これってそもそもタンクが優秀なプレイヤーだった場合、遠隔攻撃モブを中心に敵グループをまとめるんですよね。
また、メレーでノックバックがあるのはモンクだけで、他職もあまり持っていないので、これが輝くギミックが出来るのも歓迎しがたい。
短頸もですが、開発はPvPで使ってほしいと考えていると思いますが、それもやはりPvPとPvEで折角アクションを大きく切り離せるようになったので、切り離して火力に貢献する要素に組み直すべきです。
あとレベルシンクされる場合60まで全部のコンテンツで紅蓮極意と桃園がないので完全な弱体化になっているのでなんとかしてほしい。新規が触らない
ボスはほとんどスタンに対してレジストが多いので、イフリートやダンスカーのディアブロス(?)みたいなスタンが効くボスが4.0で増えるのであればモンクのスタンが輝くと思うんですけど。
ノックバックはどうしても使い辛いですよね。火力をもとめるのであればしないほうがベストだとおもいますし、どうしても使いたいのであれば近くの壁にあてるぐらいだから、結局ノックバックってあんまし使えない。
ソーム・アル(ハード)の2ボス目終わったあとにでてくるスライムみたいに詠唱して全体範囲を使う敵にならまだ疾風の羅刹はいきると思うんですけど、そういう限定的な敵のためにしか使えないってのもなんだかなぁって感じですね。
前にも書いたのですが、短頸をスタン効果の影響を受けずにスタンさせるってのを、鉄山にその効果つければよかったと思うんですよね。
あと鉄山をナイトのシールドバッシュみたいにすれば使いやすさは段違いだと思うんですけどね。
あと思うのですが、桃園結義ってなんで物理だけなんでしょうかね?
竜騎士や忍者のPT貢献ってキャスターとかにも恩恵があるのになぜモンクはキャスターに恩恵なしにしたのかなって?
あとこれは個人の考えですが、運営は構えの調整をあんまししたくなかったから、その上位版の極意をだしたのではないのかな?って思ってます。
極意をだして、強制的に構えを付与させる。でも結局構え自体の調整はしてないはずだから結局極意なしの構えは使えないスキル。使えないスキル廃止とはいったいなんだったのか・・・・?
よんでいると納得してしまい ぐぬぬって言ってしまいました。
投稿ありがとうございます。 今出てる性能だとやはりPvEに向いてないのかもしれないのかPvP想定の技だたら困っちゃいますね 羅刹マスタリー導入した意味とはってね
金剛羅刹でふっとばしたあとの追いかける過程は考えてなかったです ノックバックさせて追いかける なら使わないで別のスタン技つかって止めて攻撃してた方が速く倒せちゃいそうですね。
4・0でモンク使いまくって ふざけんな よしだーーーって叫んで不備と不満言うための情報を集めないとね 集めた結果言えない場合もあるけどね(これ最高ありがとうよしだって言ってるかも)
励ましのいいね!により復活!
こうなったら妄想を現実にしてもらうようにお願いするしかないですな。
どうですか皆さん!迅雷を消費したり、再装着したりを考えるジョブになったら楽しそうではありませんか!
え?違う?…そうですか…
じゃあ、疾風羅刹と疾風の極意に迅雷1付与を付けませう!
そしたら開幕とか、あるいは迅雷脚撃った後とかに型変更の出番が増える!
え?これもだめ?…そうですか…
妄想にしろ個人的な意見にしろやっぱりどんどんフォーラムに書き込まないと運営は見てくれない。
あとからあーだこーだっていっても後の祭りなのですからね。
個人的には疾風迅雷のⅢをⅠまで低下させて、秒数を30秒~45秒にして秒数を犠牲にして新しいスキルを使う。迅雷をすべて犠牲にする陰陽もありますので、踏鳴のリキャを1分にしたら使いやすいと思います。
竜騎士の蒼の竜血みたいにすればいいのに。
今までのモンクはいかに迅雷Ⅲを維持して火力をだすかだけど、もう新しいモンクとして作りなおせばいいのに。迅雷Ⅲがあるので調整が難しいのであればいっそうのこと作り直せばいいのに。
いつやるのって今回の各ロールの横一列の時にやればいいのに。なぜ今回しなかったのだろうか・・・。
疾風迅雷をエーテルフローみたいに消費技にしてしまうってのもアリですね
再充填にコンボ一回は必要なのでそう高威力な技とかは流石に難しいでしょうが
想像としてジョブクエ 50戦で敵が出した 電撃の玉をこちらも放てたらな
他の技でもいいですけどね 迅雷って言うんだから電気系の技ポイのもあったらいいな
パッチノートまで我慢するつもりだったが精神衛生上良くないと思ったので投下
雑誌のスキル紹介や方向性紹介に絶望しつつも、僅かな希望を胸にローンチトレーラーを見た正直な感想はモンクを馬鹿にしてるのかでした
(その結果が前回の投稿)
各ジョブが新スキルを見せつける中、モンクだけ3.0ですらない2.0スキルを振り回していましたがいい加減にしろと言いたいです
火力数値の問題ではなく、モンクが過去に提案・要望していたシステム(インナービーストや剣気、雪月花)が他ジョブだけに実装されて、4.0で増えるであろうものは陰陽闘気斬の回数と自己スロウによる不快な操作感だけ
恒常スキルに至っては2.0から全く変化がありません、3.0で蒼気砲が増えただけ
別に他ジョブに新システムが実装されるのは構いませんが、モンクにも何か実装して欲しいと思わずにはいられません
海外からの反応も激しいようですが、仮にスキルの再検討が始まっているのであればその旨一言だけでもお願いします、朗読会でのサプライズなどは要りません
2年に一度のお祭りをこんな気持ちで迎えるとは思わなかった…
ここの運営はモンクに対しての扱いはひどいですからね。
武器にしろ、今回のスキルにしろ。
拳系で戦うのに何故武器をパーやチョキや弁当やルンバの形にしちゃうんでしょうかね。
運営にとってモンクはどうでもいいんじゃないかな?って感じる今回の調整でしたね。
何かしろ他のジョブからも不満がでているようです。
吉田Pに一言。
いろんなところに出演とかも大事なのはわかります。そういうのも仕事の一つだからわかります。
だけど14の責任者としてちゃん不満がでているジョブに対してなにかしろ回答をするのも必要かと思います。
まず自分のゲームをちゃんとしてからいろんなところに出演等をしてほしいものです。
運営とユーザーとの考えも違うのであるからこそフォーラムもあると思うのです。
一部のジョブにだけ返答するのではなく、返答するのであれば不満等がでているジョブに対して意見を出すのも大事な事だと思います。
そこの所もう少し考えてもらいたいです。
Senmurwさん・・・その内容だと消されちゃいますよ!誹謗中傷という名目で削除されちゃいます><(※赤い字の部分の事で)
いやそれは神ですね、開幕に踏鳴つかわないで迅雷3スタートができて、開幕の紅蓮極意桃園コンの中身がかなり充実して紅蓮極意中陰陽3発が見えてくる素敵なコンボが出来ますね。
ただちょっと強すぎる感じもしますが、この入力の煩雑さなら正直アリではないかと思いますね。
しかしこうやって色々考えてみると踏鳴と闘気充填アップのクリティカルによるシナジーが気になって迅雷3や迅雷を1スタック付与するような分かりやすく強力なアビリティがうかつに実装できなくなってしまっているっていう感じもしてきますね。どうせ運のいい人は3発撃っちゃうような気もしますが。
やっぱりクリティカルと闘気充填アップ、桃園と闘気を切り離して紅蓮極意中は方向指定をキメ続けて北斗七星ゲージを奪い7個目で闘気5が一気にスタックして陰陽が撃てるようにしつつ…陰陽の威力を現状据え置きに…据え置きに…ッ欲を言えば上げつつ…!北斗七星ゲージを7つ奪った時にBGMが流れる仕様に…!!愛をとりもどせ!!じゃなくていいです!SEリストに入ってる「キコーン!」っていうアレがいいです!!
追記:馬鹿にしているのか、はセーフ。具体的な誹謗中傷は馬鹿じゃないのか、馬鹿、などであり文脈からも二文字だけ切り取って読めるものではないので大丈夫ですよ。
私も軽視されているのではないかと少々不安です。でも割りと最近はちゃんと上の方にこのスレッドがあるので、最近はきっと読んでもらえているのではないか、と思います。どんどん発想は書き込んでいって形にしたほうがプレイヤー側も楽しいと思いますし、フィードバックがあるほうが開発の皆さんも嬉しいのではないかと思います。
やばいです。
もしかして、桃園結義の効果の与物理5%上昇って、使用したモンクは含まれない?。
竜騎士のリタニーは自身と周囲のPTメンバーって書いてある。
桃園はそれが周囲のPTメンバーにとしかかかれてない。
これってゴミスキルじゃない?
よく見たらそうですね.
たぶん含まれないんじゃないかと思います.
含まれるとすると,クリティカル時30%の闘気と
桃園中の自WS(30%)の闘気と
PTメンのWS(30%)闘気と
ってことで効果が高すぎる気が.
効果が高すぎってのはないかと思います。
そもそも陰陽の威力をかなり下げられてますのであのままの数値でいくのであれば、そのぐらい受けてもいいのでは?って感じますけどね。
記載漏れもあるのか・・・・。記載もれであってほしいですけどこのままでいくと、実質使えるスキルは紅蓮の極意(紅蓮の極意もデメリットが微妙)だけという謎仕様になりますね。
下手をしたら全ての新スキルが全部使えないという嫌がらせに近いモンクの完成になりますね!
(レス位置があれだったのでこちらに)
自分も陰陽の威力引き下げは「え~~」と思いましたが,
パーセンテージにすると22%減つまり0.78倍で
3.Xで4回打った時のダメージと4.Xで5回打った時のダメージはほぼ等しいことになります.
特性の充填アップで勝手に貯まる分をうまく+1回の発動につなげられれば
DPSは変わらないということになるかと.
これはIDでまとめる/まとめない,レイドなどのコンテンツ条件で
当然変わってきますのでそれぞれ別で考えないといけないですが.
(陰陽打てるタイミングとそれまでに勝手に5スタック貯まっているかどうか)
桃園はリキャ60にならんかなーw
発勁が60だからなー.合わせてほしいよなー.
忍者のだまし討ちもリキャ60だし.
あとはソーサラーにもシナジーがいくようにリフレッシュ効果とかつかんかな?w
今出ている情報のまま、仕様や数値が変更されない前提で・・・
既存のスキル→主要なWSの威力が総じて下方修正、それに伴うレベル60時点での弱体化
紅蓮の極意→モンクの長所を殺す自己スロウ付きバフ
金剛の極意→スタンス強制切替、紅蓮の型に一々戻す必要あり
羅刹衝マスタリー→新スキルもどき3種実装、実質威力+30のみ
桃園結義→自身の与ダメは上昇しません、まあ闘気は貰えますが・・・
良いところといえば、「2.0時代から続くスキル回しをほぼ変えなくてよさそう」というところでしょうか。
金剛の極意が、時間延長+疾風迅雷の段階を1段階上昇させる、
なんて効果なら闘魂旋風脚使っておこうかなーとか考えるんですけどねぇ。
今のままだと、せっかくの高威力スキルなのに使用頻度下がるだけなんじゃないでしょうか?
と、不安と不満から色々言ってしまいましたが、私含め皆さん紅蓮の拡張パッチを楽しみにしているのは間違いないので、
モンクやっぱり楽しい!って思うような調整になっていることを祈っています。
今回の新スキルの金剛の極意と3.0の時の闘魂がまったく逆のスキルなんですよね。
これってずっとモンク使ってる人はある程度判断できるからいいとしても、それ以外の人は逆に混乱を招いて、難しいと感じてやめてしまうのではないでしょうか。
他のジョブは3.0に追加されたスキルを何かしろ補うスキルを4.0で入れてるのになぜモンクはそういうふうにしないのですかね・・・・
疑問ですよね。
K_Wさんの言うとおりで弱体化してまでモンクの長所や楽しさを消してまで均一化したかったのかな?
方向指定成功時の威力を下げてるのは、ようはモンク慣れしてない人達のためかなって思うんですけど、それってモンクの醍醐味である方向指定成功時に威力があがるっていう長所けしてるんだと感じるんだけど違うのかな?
方向指定やりたくないのであれば申し訳ないんですけどモンクやらないほうがいいと思います。方向指定が少ない忍者とかをオススメしますけどね。
C'laymoreさんの言うとおりにどこまで闘気がたまるか次第ですね。
30%の確率でってのが個人的には低いって感じるんですよね。しかも闘気溜めが運っていうのも納得いかないですけどね。
もしこれがポンポンたまるのであれば良し。全然たまらないのであればもう手動で溜めるだけでジョブ特性なんてなかったんだ・・・ていう状態になりますね。
結局モンクの装備の禁断はクリ特化型になりそうですね。じゃないと闘気たまらないからしょうがないですよね。運営がそうしろって誘導してる感が半端ないですけどね
金剛の極意は、やっぱり被弾してから延長なんですかね・・・。
リキャストや、効果時間が、アームズレングスと被ってるんで、そーじゃないかなーとは思ってたんですけど・・・。
短勁といい、金剛の極意といい、タイミングが難しそうだ・・・。
紅蓮の極意も、疾風迅雷3以下で発動しちゃうと、相殺どころか最大マイナス15%とか・・・。((((;゚Д゚))))
間違えちゃったら、踏鳴から疾風迅雷上げていって強制相殺かなぁ?
う~ん、あと6日。( ・ω・)
こうやって意見を出し合うとあれですね。4.0のモンク結構やばいですね。
下手をしたら全ジョブで一番意味のわからないジョブになりますね。
medamayakiさんの紅蓮の極意の話も結局はその判断できるのってある程度モンクを使ってる人ができるわけで、難しいって言う人はそのまま相殺すらできない感じじゃないですかね。
結局使えないスキル廃止、使えないスキルを無理やり使わせるってのはメインモンクを使ってる人以外は難しいってのは変わらないではないでしょうか。
SniperModokiさんの闘気リキャや迅雷更新タイミングは、俺個人は闘気のリキャはそこまででしたが、迅雷更新のタイミングをいじられた部分がめっちゃむかつきましたね。
怒状態でフォーラムでかきこんだせいでほとんどが消されてますけどw
4.0がきてもどの道「ヨシダァァァァァァ!」って叫びそうですけどね。現状運営から何も回答もきてませんし。パッチノートがきて、既にあるスキルの威力を底上げされていても叫びますよ・・・俺。だって新スキルが不満ですから!
本来ならここはこうしてこするれば もっといい戦闘ができる 私ならうまく型をつかいこなすぜって言いあえるスレだと思ったのに
運営の情報公開がないせいで しかも今出てるのは古いので変わりますとか
掌で踊らされる孫悟空みたいな状況
早く情報ください
毒消すんなら構えも消してくれてよかったのにね
衰弱付きで受ける全体攻撃に金剛使うこともたまにあるかなーって程度なんだし