ちょっと話を戻して研究の話がしたい。強敵、具体的にはタイタンやバハでのスキル回しなんだが、
60秒 ウォークライ 発剄
90秒 フェザーステップ フォーサイト ブラットパス バーサク
120秒 スリルオブバトル コンバレセンス 内丹
これらをどういう順番で回すのがリキャストの都合上一番継続生存力が高いのかなと
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ちょっと話を戻して研究の話がしたい。強敵、具体的にはタイタンやバハでのスキル回しなんだが、
60秒 ウォークライ 発剄
90秒 フェザーステップ フォーサイト ブラットパス バーサク
120秒 スリルオブバトル コンバレセンス 内丹
これらをどういう順番で回すのがリキャストの都合上一番継続生存力が高いのかなと
ガルーダの話は「これだ!」という解があるということです。
タイタンには「これだ!」という解がまだ無いということです。
真タイタンは盾をするのにSTR振りだったことにも起因して基準となるHPが足りていなかったのでメインタンクとしてまだ勝利していませんが、逐次装備をそろえています。
(そろそろ良くなった頃だと思います。レリック自体は先に取ってしまいました。劣化DPSとしては何ら問題が無かったので。)
バハムートは参加して私もキツいと感じたので装備揃えを優先しています。
HPが減りすぎる上に自身の回復力のリカバーが到底追いつかない。
アクセサリー類を揃えるといったのもそういう問題に対する一環で、アクセサリーで戦士の場合はSTRとVITを両立すべきではないかと思って進め始めたところです。
戦士の吸収力を雀の涙みたいに言われることが多いですが、吸収力を現状伸ばす唯一の方法は攻撃的なアクセサリーを揃えることです。
その上で、VITも受け流し力も捨てることはできませんからどうしても敷居が高いです。
吉pの発言を見るに、バハムートの迷宮はIL80ぐらいを基準とされていそうなので必要な耐久力に関しては背伸び自体はどうしてもしなければいけません。
根拠の話をするには、戦士のジョブデザインの話しに進まなければなりません。
ナイトの能力は自分より強い相手程能力が発揮されやすい形でまとまっています。
敵からのダメージを軽減する能力が被ダメージに対してダイレクトにかかる形であり、敵側の攻撃力が係数となって大きな効果を発揮します。
対して、戦士の能力はフォーサイトを含めて完全に戦士本人に依存する能力です。
フォーサイトは自身の防御力を上昇させる能力ですから、敵が強くなるとナイトに対して軽減力が弱く、格下に対してはナイトより軽減力が強くなる能力なのです。
(アディショナルのフェザーステップ、アウェアネスぐらいしか敵の能力が係数となる軽減スキルがありません。)
このことに起因して、戦士と対象の相対的な能力が顕著に戦士の強さにそのまま反映されてしまいます。
故に切り詰めてステータスをナイトと比べてあげざるを得ず、立ち回り一つとっても非常に意味が重たいのです。
味方のサポートも戦士はナイト以上に重要です。
HPが増えたり減ったりするのも、ラースのHP回復力アップ、自身の吸収も合わせてナイトと比べてどうがんばっても10%分以上はHPが上下する仕様です。
ストンスキンも、策も、戦士の方がナイトより1割2割は効果が高い。
白や学の能力が結果により強く影響するのもナイトではなく戦士の方です。
そうしたチリツモまで計算して立ち回りを考えなくてはならないぐらいシビアなジョブだと思います。
この部分、ナイトと相対的に計算できそうですが、どうしても単純計算できません。
結局戦士の強さとは戦士含むパーティの総合力なのです。
ナイトの強さとは根本的に逆向きに指向しています。
ナイトの強さの一部分は敵の強さなのです。
(妨害能力も多いですが、大部分は他職がカバーできる部分でもあります。根本的にナイトの方が野良向きです。)
故に、「戦士は募集されない」とかの不満は分かりますが、バランス改善の論拠となりません。
どんなタンクかヒーラーが来るかもわからない状況で、このジョブデザインは絶対に不遇になってしまいます。
しかしIDのレベルデザインが不明が故にイコールバランスが悪い、という意味にすぐにはなりえないのです。
今現在、改善努力の話しは、こういうことをやったらよかったとか、無駄だったとかいう話が、ほとんど出ていません。
例えばこの場で身内でタイタン盾をする方法というのには1人も言及していません。
※言及したところで他力本願な内容になってしまいますが、他力本願でも安定すれば勝ちだと私は思っています。
戦士自身のシナリオとして、いつ限られたアクションを切るのか、そしてどういうサポートが有用なのかとかそういうところまで把握が必要な厳しいジョブです。
強いて上げられた案に対して物申すなら、戦士独力に依存するアクションによって改善しようなんていうのは想定ILが上記のとおり80なら完全にオーバーパワー化してしまう可能性があります。
ラースのスタック量を上げるとか、ラースの消費量を減らすなんていうのは、結局戦士本人に対する能力係数を上昇させるだけの行為だからです。
敵の強さに依存して状況を緩和できる能力の要望であればまだ分かります。
このスレッドにはまだそこを把握していない人までいます。そういうのはちょっと違うと思います。
タイタンはヒーラー2でも問題ないって言ってるだろう
フェザーステップフォーサイト 原初ウォークライ原初 コンバレセンス スリブオブバトルを回せばなんとかなる
要はマウンテン前の大パンチと小パンチでHPをちゃんと回復する、回復して貰うのが重要
あと暗闇の激毒薬がリキャスト長いけど効き目があるからちょっと便利だぞ
ナイトの良い所はフラッシュの暗闇と避けきれなさそうなボムの時インビンシブル使えるところだな
ブラッドバスはアディショナルで他職で使うときとの性能差をつくり、
戦士、斧で使用する場合は50%以上に底上げしても良いと思います。
個人的には80%くらいでもエンドコンテンツでは良いと思います。
それと、シュトルムヴィントがコンボ経由しないと吸収できないため(だったよね?)、
即効性にかけるところがあります。
こちらこそ50%ではなく100%以上の性能を持たせても良いのではないかと思います。
もしくはコンボ経由せずとも吸収できるようにしてほしいです。
戦士の回復性能に関する提案です。
対人戦も視野に入れたWS仕様(構成)だとしたら、某MMOのように対人性能と区別して実装してほしいです。
Nonohanaさんの言うジョブデザインの話しはすでに皆さん御存じだと思いますよ。
だからこそ皆さんの意見や提案はあくまで戦士のコンセプトに沿った「戦士独力に依存するアクションやその能力係数の上昇」による改善なんじゃないでしょうか。
敵の強さに依存して状況を緩和できる能力というのはあなたも言っている通りナイトのコンセプトであって、それこそ戦士の特色が失われてしまいます。
このゲームはエンドコンテンツが中心なんだから、これからの敵はすべて自分より格上なのは明白ですよね。
Nonohanaさんも自分で書いているとおり現状でナイトは自分より格上の相手が得意なのに対して、戦士は格上の敵には能力が発揮しにくいのが問題なんでしょ。
装備整えるにしても、バハムートでアラガン取るとしてナイトだと野良でも集まりますが、戦士だと呼ばれすらしません。
ならAF1を揃えるかとなるとAF1を揃えるのに4ヶ月はかかる計算だし、整ったところでナイトならさら固くなってるからもっと強い敵と戦えるようになります。
そうなるとナイトはどんどん新しいエンドコンテンツに参加できるのに戦士は参加すら許されない状況になるでしょう。
戦士個人の立ち回りでどうこうできるほど能力足りてないから、他のメンバーから補っていかなきゃならないだよね。(特にヒーラー)
今の戦士は装備を整えて、身内を集め、メンバーにカバーしてもらって初めてタンクとして生きることができる要介護職なわけで。
だから戦士自身の能力を上げる以外これから先、戦士が生き残る道はありません。ゆえに大多数の人間がバランス調整が必要なのだと主張してるんですよ。
全くの同意見です。Nonohanaさんのレスを見て、真タイタン戦のメインタンクやバハムート攻略を戦士でプレイしてないと知って驚きです。どんな長文を書かれてもそれじゃ話にならないと思います。
低・中lv帯のIDはナと戦のバランスは取れてると思います。50~のコンテンツでやはり差を感じるのが真タイタンとバハムートでしょうか。
CFなどでタンク縛りをこのまま続けるのであれば、火力面での強化はDPS職の役割を喰ってしまうので必要無いと思います。その代わりにタンクの役割を補うべくディフェンダーに10%ダメカット特性や旧仕様のランページのようなものが必要だと感じます。
妨害系AC(静寂・スタンなど)などの役割は他ジョブさんやナイトさんに任せましょう、それでこそチームプレイです。ただCFでタンクに振り分けられている以上、戦士がタンクとして機能すればそれで私は良いと思います。
すでに出ている話題なら申し訳ないですが、みなさんウォークライがCD中の時のラースの貯め方などはどのような工夫をされていますか?
私はヴェンジェンスを併用してコンボ2セット、場合によっては4スタック目を見計らってバーサクしてから原初を再度撃てる態勢を整えています。
それと、メイム、サンダーの両コンボルートだとメイムの方がラーススタックの表示が速い気がするのでタイムを計ってみようと思っています。
まあナイトと同じスペックにして欲しいとは思わない。
HPは高いけど装甲自体は竜に毛の生えた程度も根性版プレーヤーとしては既に慣れっこ。
だけど新生して戦士とナイトの決定的な差だった攻撃力の差がマイルドになってしまったのが頂けない。
それこそ根性版の極イフリートは戦士が範囲アタッカー用DPSとしてちゃんと仕事が与えられるぐらいDPSとしての立ち位置が用意される程の攻撃力を持っていた
ぶっちゃけ戦士から攻撃力とったらただのでくの坊ですよ・・・・・。
なんかヒーラー2に随分固執してるけど別に2でも3でもいい気はしますけどね。
野良戦士盾なんかだと3の方が安定しますよ。
貴方がヒーラー2でやってるから他所のPTも全部・・・・なんて考え方捨てたほうがいいですよ。
そういう考え方ってシチュエーションによっては重み踏む人より邪魔になりますし。
それとインビンをボムで使うなんて勿体無いですよ回避余裕じゃないですか。
微妙にネタバレ含むので嫌な方は目を閉じてください・・・
核の後のタイタンの行動が1セット35秒位だったので(マウンテン~次マウンテンまで)それに合わせてスキルを組んでいくのが良いのかな ただ野良だと中々スキル被ったりして無駄撃ちもあるので何ともですね
ナイトでいう、インビンとベネディクション?だったかがかぶっちゃうみたいな
バハに関しては色々攻略の仕方が変わってくるのであれですが、一層は蛇のスタックどうするか次第で
2層はほとんどアラガンロットルートだと思うので一番ヒール薄くなる可能性があるロットリレー辺りでアビリティ使ってますね。
4層はソルジャーナイトのタゲ取る時にあまりヒール貰いたく無いのでアビ使ってます。
Tsukisimaさんが聞きたい事とはちと違うかもしれませんがバハムート攻略する戦士の方達に少しでも参考になればうれしいです・・・
何度も言ってますが、私も、タイタンと、バハムートやってます…。
そもそも日付の間隔があいているわけですから、過去タイタン、バハムートやってない時もあります。
適切な紹介できるほどの攻略方法無いし、私だってバハムートは圧倒的にキツイです。
キツイからナイト頑張ってあげ始めるぐらいにはキツイです。
最初に怒っているのも「ナイトはワンダラー周回できるのに戦士はワンダラー周回できない」という方です。
今後も上位実装モンスターが実装されるからキツいという見方は分かるんですが、IL80が適正でクリスタルタワーが公開されていない所為ということはないんでしょうか。
私も強化するなら防御面だと思っていますが、一方で今絶対的にIL足りないんなら求める所違うんじゃないかとも思います。
弱い弱い言いはじめたらそれこそ「戦士スレ」として仕方ないなと思っています。
バハムート攻略のIL前提が何であれ、『ナイトでは攻略できるのに戦士がメインタンクだと攻略すら難しいコンテンツが存在する』
これは十分修正対象だと思いますが。
それとも今後コンテンツが次々実装されていくのに、戦士でメインタンクやりたい人は先にナイトがクリアしていくのを黙って見てなさいということでしょうか?
それは戦士の性能云々の前にどう考えてもバランスがおかしいですよね。
逆に今後のコンテンツ次第で、『戦士では攻略できるのにナイトがメインタンクだと攻略すら難しいコンテンツが存在する』
のであれば、やっぱり戦士とナイトのジョブバランスの設定が失敗していると言わざるを得ません。
ジョブによって多少の難易度の差はあっても、どちらがタンクでも同等の装備、プレイヤースキルを持っていれば普通にクリアできて然るべきです。
10月中旬の調整で戦士のジョブ調整がくるといいのですが…。
調整内容次第によって今後継続課金するかどうか決めるつもりです。
クリスタルタワーがIL80相当と分かっている時点である意味強化が決定されているようなものです。
その後にも係数強化が必要な程の性能かどうかわかるまで皆さん突き詰めているのでしょうか。
コンテンツに対してユーザー全体が弱い場合にはナイトのジョブデザインが圧倒的に有利です。
そして今、そういう苦境の中に立たされていることは理解します、実感もします、でも強化強化というのは尚早じゃありませんか?
私は、構成にニュアンス以上の意味を見出したいので、こういう感覚は逆にありません。
みなさん落ち着きましょう。
確かにNonohanaさんは最初タイタン、バハ経験者である事を伏せられていたりその後の意見も多少矛盾して、結論や現状の課題に対しても代案を出さずにみんな愚痴だと言っています。
正直暴論が過ぎてると思います。
ただここは戦士スレッドであり、いかにエンドコンテンツの敵と戦うか、もっとスキルを有意義に使うかを議論する場です。
Nonohanaさんに関してはここまでにして建設的な話をしませんか?
他のスレでの発言ですが『タイタンCF戦戦は厳しいです。戦士の防御はチーム依存の部分がかなりあるので。
野良募集もタイタンは戦士の募集はほぼない、というか今までプレイしていて1度も見たことがありません。
8人組んでいく分には回復3構成がとられる場合が多いからかもしれません。
戦士がナイトに比べてタンクとして不利な部分をあげればキリがないぐらいかもしれません。...』と書かれている通り現状、野良で募集ない状況です。
確かに、バハムートはIL80~90辺りの調整で装備揃えば戦士も楽になるかもしれませんが
それはナイトも同じですし、アップデートで強い敵が出ればその次のアップデートでくる装備を揃えるまでまた戦士はまたキツくなってしまって同じ事の繰り返しになるのでは・・?と不安を覚えます。
『その後にも係数強化が必要な程の性能かどうかわかるまで皆さん突き詰めているのでしょうか。』それはNonohanaさんも分からないのでは?
別にナイトと同じ性能でタンクしたいとは言いませんが例えばコンボに敵の攻撃力を20%下げれるって効果があれば火力の役割を奪う事無くナイトとは別の形で貢献出来ると思ったりするのですが。この場合戦士がサブでもナイトの被ダメも減らせたりしてお互いに楽になりますしね。
それに、募集されないって事は他のクラスの方から必要とされていないって事ですからね、ナイトや火力の役割を奪わない程度の修正はあっても良いと思います。
私は戦士がようやくカンストしたばかりで、このスレッドを見ていると正直このまま戦士を続けるべきか心が揺らいでいます・・・。
エンドコンテンツのことは全く分かりませんが、吉Pが研究不足と公言した以上それを証明する義務が運営にはあると思います。証明もせずに研究不足と決めつけるなら、それはある意味暴言以外の何物でもないような気がしてなりません・・・。
堅いナイトに比べ、高いHPと被回復量の高さ・自己回復能力によって回復負担はナイトと同等、というのが
本来のデザインだったのだと思います。
現状、被回復量(ラース)の縛りがきつく、自己回復能力もブラバス・マーシーとディフェンダーの相性が非常に悪く
敵の妨害手段がナイトに比べ皆無に等しいだけで(書いててイヤになります)
硬くないからメインタンクはダメってわけではないハズです。
バーサク時間内での理想的なコンボ構成を自分なりに考えてみました。
ボーラコンボを普通に完走したラース2状態から。
ヘヴィ→メイム→バーサク使用→ブレハ→原初→ウォークライ→原初→ヴェンジェンス使用→ヘヴィ→発剄使用→メイム→ブレハ→ヘヴィ→サンダー→ボーラ→原初
理論的には最初のヘヴィのあとにすぐ使ってもいけるはずなのですが、安定を取ってメイム後にするのがいいかと思います。
はい、曲芸ですね。使えませんよね。
装備で戦士が活躍できることに一縷の望みを託している自分が居るわけです。
しかし、ブラビューラ+1に付いているスキルで絶望的なのがスキルスピード26。
私の戦死ちゃんのヘヴィのGCDは2.47秒です。
スキルスピード100で0.1秒短縮なので、26だと四捨五入して0.03秒縮んでいるので間違いは無いです。
はい、ニュータイプなら使いこなせるでしょう。
AF2の頭に15ついているわけで、それを取得すれば0.04秒短縮でGCDは2.46秒になります。
タンクは常に敵を殴り続けられるので、スキルスピードが多ければそれだけ効果は大きくなります。
特に戦士はラースをすばやく貯めたいので、コンボが早ければそれだけ攻撃力も増していくことになります。
しかし、現状でタンクの性能を保ったまま+100や200にすることが可能なのでしょうか?
GCDが2.4や2.3秒になれば結構違うと思いますよ。
まぁ現実は命中が低いので、そちらを上げるのが最優先ですが。
次のパッチで命中の問題が解決するのでしょうか?
ちなみに、AF2一式のステは意志力39、命中66、受け流し88、スキルスピード15、です。
アラガンは、意志力24、命中81、受け流し105で剣術、ナイト、斧術、戦士と装備可能です。
あれ?アラガンが戦士のAF2の完全上位互換ですね。
アラガンとAF2を部位ごとにいいとこ取りしたらそうでもないのかな?
よく見たら、AF2の頭がアラガンと比べたら残念すぎるんですね?これは取らなくてもいいのかな?
あと、戦士を強くする上で、クリティカル発動率、意志力がある訳ですが、意志力が戦士にどれだけ効果があるのでしょうね?
戦士的には、クリ発動を上げたほうがいいような気がしますが、意志力がそれなりに効果があるなら一考する価値がありますね?
どなたか、意志力の詳しいデータを持っていないでしょうか?
特性:マーシーストロークリキャストタイム⇒改善案:リキャストを30秒短縮し、さらに威力を+100する
└よりトドメを刺しやすくする。
特性:スリルオブバトル効果アップ⇒改善案:スリル・オブ・バトルの最大HP上昇効果を20%に上昇し、さらにリキャストを30秒短縮する
└戦士のアドバンテージであるMAXHPの強みをより強調できるように。
アビリティ:ホルムギャング
自身と対象の移動を封じる。
効果時間:6秒 リキャスト改善:180秒⇒90秒
追加効果案:レジストされた場合、自身に「ラース」を付与する。
└使いどころが非常に限られるニッチな性能を少し丸くし、ラース獲得手段を増やす。
アビリティ:アンチェインド
一定時間、自身のディフェンダー時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。
追加効果案:効果時間中はヘヴィスウィングによっても自身に「ラース」を付与することができる。
効果時間改善:20⇒40秒 リキャスト:180秒
効果時間中にディフェンダーが解除されると、自身に付与されている「アンチェインド」は即座に消える。
実行時に「ラース」の効果が切れる。
発動条件:「ラースV」効果中
└リキャストの長さ、ラースV消費に見合った性能にするため、ラースをより回復しやすくする、更にペナ免除時間を増やし選択肢の幅を広げる。
スキル:シュトルムブレハ
威力:100
コンボ条件:メイム
コンボ時威力:270
コンボボーナス改善案:対象の斬耐性を10%減少させる。
また、対象が受ける回復魔法と体力回復効果を半減させる。
効果時間:15秒
ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する
効果時間:30秒
└戦士のアドバンテージとして「対象のリジェネ効果を阻害するデバフを与えることができる」というものを追加する。
アビリティ:スチールサイクロン
威力改善:200⇒300
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。
追加効果案:敵視アップ
実行時に「ラース」の効果が切れる。
発動条件:「ラースV」効果中
└ラース消費に見合った威力を、さらに単なる範囲攻撃ではなく敵視保持能力も。
アビリティ:ウォークライ
自身に「ラースV」を付与する。
追加効果案:周囲のパーティーメンバーに、ダメージ上昇効果を付与。 範囲:20m
発動条件:「ディフェンダー」効果中
└自分だけでなく、PTにも貢献できるように。
アビリティ:バーサク
リキャスト増加:90⇒120秒
効果調整:自身の物理攻撃力を70%上昇させ、スキルスピードを30%上昇させる。
効果時間:20秒(パッシブ込)
効果:効果終了時に自身に「WS不可」を付与する。
効果時間増加:5⇒8秒
ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する
・改善意図
・瞬間的で一時的に高いDPSを求められる場合にの対処手段として機能するように。デメリットを若干増加し、メリットをより増加する。
何かNonohanaさんVS皆みたいな感じになってるwww
先に一言謝らせて下さい。乱暴な言い方になるかもしれません。気を悪くされたら申し訳ない。でも書きます。
Nonohanaさんの言ってる事もわからないでもないんですよ。クリタワ実装されてDL以上アラガン未満の装備がでてくればもしかしたら戦士もバハで充分やっていける性能を手にいれるかもしれませんしね。
ただみなさんが言ってるのはあくまでもナイトとの格差だと思うんですよ。現状の装備でバハ行けちゃうナイトと、行くのが相当厳しい戦士。同じ装備でこんな風に差がでるのはおかしいじゃないですか。おなじタンクですよ?
たった二つしかないタンクというロールで、どう頑張ったとしても片方は行ける、片方が行けないなんて差ができてしまうのは不満だって出ますよ。もし今のバランスのままコンテンツが実装されたとしてもきっと同じことが出てしまうと思います。
ちょっと長くなるので二つに分けます
いろんな人がいろんな考えを述べていますが、その根底には避けられない問題があると思うんです。戦士のロールってなんだと思います?タンクなんですよ、タンク。PTのみんなの代わりに敵の攻撃を一身に受ける役割です。メインじゃなくサブで運用するにしてもそういう場面って出てきますよね?
そこで問題になってるのがみんなが叫んでる戦士の「生存力」の低さなんです。アタッカーとしてなら充分な耐久性があるとは思いますよ。火力の低いアタッカーとしてみればね。でも何度でも言いますけど、このジョブ悲しいけどタンクなのよね・・・。ゲームシステム上でタンクとしてのロールを想定して作られたのに肝心な耐久性がナイトと比べてあまりにも低い。だからもう少しこの部分を改善して欲しい。別に愚痴でもなんでもないただの意見だと思います。
ちょっと粘着みたいでいやですが言わせて貰います。Nonohanaさん、あなたは自分のプロフィールのとこにこう書いてありますね。意見は声にしなければ届かない。意思は形にしなければ意味が無いと。
少なくともこのスレで削除されてるレスがある以上運営が見てるのは確実でしょうし、他のコメント対応見ててもわかりますが運営の方はおそらくフォーラムはチェックしてるはずです。
運営に声が届く可能性のあるこの場でこうやってみんなでこうして欲しい、ああして欲しいって声を上げるのはただの愚痴なんですか?意見や考えは形にしなければ意味が無いのに?皆がこうやって意見、考えを声にすることも愚痴だから意味が無い。だったら戦士やめろって言うんですか?
おれから言わせてもらえばあなたの言ってることのほうがただの愚痴です、このスレに対してのね。
このスレをみて嫌気がさすなら見なければいい。自分で研究を重ねて戦士の可能性を突き詰めればいい。
あなたからしたらここは愚痴が溢れる吹き溜まりなんでしょ?自分からここの人達に見切りをつければいい。
人の意見をちゃんと受け取ってくれる姿勢はとても良いと思いますが、上から目線で失礼します。
自分が気にいらない意見を愚痴だのなんだの言って見下すなんてどれだけ上から目線なんですか、Nonohanaさん。
以上です。お目汚しして申し訳ありませんでした、先輩方。
研究と言いますけど、テストプレイヤーが幾日もかけて出す結論を我々は一瞬で出してしまう。なんせ数が違いますからね。
某槍使い・改もそうですが、スレッドが伸びてるってことはそうなんでしょう。荒れてきてることですし、そろそろ何らかの返事をいただけませんか?
要望としては、斬耐性ダウンとかナイトと連携できて面白いので、もうちょっとジョブ同士のシナジー(?)が発揮できるようにして欲しいです。
戦戦でもなくナナでもなくナ戦が良いっていうのが最高ですね。ああ…もちろんどちらもMT張れる前提ですよ。
別に蛮神武器が取れないとかそういう理由じゃないですよ、ほんとですよ?
・ユーザーから戦士はナイトより弱いという意見がありますが開発内では戦士は”めちゃ強い”という評判
開発陣のおっしゃる”めちゃ強い”とはタンクとしてでしょうか?現段階ではタンクとして強いのはメインクリア前程度までで、ユーザーが問題にしているのは、タイタン以後のエンドコンテンツでの性能です。
・アディショナルを沢山持ってこないと最終進化できない
×サベッジブレード 完全に嫌がらせとしか思えません・・・。ランパートかファイト・オア・フライトならまだ理解できる。
○フラッシュ 雑魚のヘイト稼ぎには便利ですが、暗闇効果はナイト占有でボス戦(主に真タイタン戦)では役に立ちません。
△アウェアネス クリティカル以前に通常攻撃で溶けます笑 センチネルまたはインビンシブルに変更していただきたい。
コンバレセンスと挑発は非常に有用なので、割愛します。
△フェザーステップ 無いよりはましかと。
○内丹 初盤から中盤にかけては非常に有用。エンドでは回復量が少なく微妙な立ち位置。
△カウンター 使いづらい。素での回避率が高いわけではなく、使える場面が少ない。
◎発勁 クリティカル率向上により、原初の回復率upなど戦士との相性は◎
△マントラ わずか5%なので微妙。
・今はナイトの方が安定しているけど極まって来ると戦士の方が大安定していく
吉田氏のおっしゃる大安定の意味が理解できません。実際は極まってくるとナイトは大安定。戦士はますます不安定。野良では参加する席すらない。
・腕に自信のある人は戦士の地位を高めるために研究して欲しい
正直、笑って受け入れられる状況じゃないと思いますよ。
とりあえず運営さんには次のバランス調整で戦士を上方修正するのかしないのかの一言ぐらいほしいですね。
そうすれば心置きなく戦士レリッククエスト破棄して別ジョブのレリッククエストに移行できるのに・・・。
まだバハ1層目の序盤までしかやってないのですが、ここまでやった感想としては、50までの4人PTのIDは戦士盾でも問題ないですね。
そして、レベル49からの8人PTなんですが、タンクがナナ←比較的問題ない。ナ戦←基本的にいい感じというかお互いかなりメリットあり? 戦戦←真イフ含め真タイタンやバハなど大問題もしくは難易度が高い
こんな感じですね。この戦2人でも大問題っていうのもちょっとアレなきがするので、やはり調整が必要だと思いますね。
逆にナナだと大問題っていうのは今のとこみたことないような・・・
真タイタンもCFでナナの構成で突破できました。(その時自分はモンク)
バハムートぐらいになると俺としてはジョブ厳選しないと攻略できないとかでも良いとは思うが
2種類しかないタンクのどちらかという話な上
現状どの階層見てもナイトより戦士の方って言われる場所が無い時点で駄目だな
そもそも躓きやすいのが1層なのでそこでPT募集お断りされてしまうと装備が揃えられなくなる
まぁまだレベル43時点ですけど複数の敵のヘイト維持するなら戦士の方がやりやすい気はします
特に味方に召喚や学者がいる場合、ベインのヘイトを維持するのはフラッシュだけだときつい気がする
睡眠で眠らせるのではなく複数の敵を範囲攻撃で削っていくスタイルのPTなら戦士の方が有用なのでは?
なにしろフラッシュ以外にもオーバーパワーという範囲維持スキル持ってるのがナイトとの違いですし
レベル50まで行ってる方そのあたりどうでしょ?
オバパはコストがきついので乱発してるとすぐ息切れしますし、ラースが溜まらないので原魂出来ないんですよね。
その辺りを解消出来るなら、あるいはって感じでしょうか。
よくわかんないけど、CFで戦戦にならないよう設定変更すればいいだけなんじゃないの???
ナ戦はベストマッチなんでしょ? なら戦士は完全にいらない子ではないみたいだね、よかった。
ちなみにエンドコンテンツだけに焦点を当てて修正要望をすると、Lv50未満のコンテンツにも
影響を与える可能性がありそうな予感がするんですが、どうなんでしょう。
野良募集の場合、募集主にある程度の権限があるわけだから、戦士いりませんと言われても
仕方ないかなあとは思います。自分で募集するしかないですね。
不遇職業が率先して募集主になるのは、どのMMOでも同じ風潮に感じます。
単純な話、戦士とナイトのタンク能力の差がありすぎるのが問題なんじゃないの?
多分開発的には硬さのナイトと体力の戦士って感じに区別したかったんだろうけど硬さの差やスタン能力忠義盾とディフェンダーの効果の差など
明らかにタンク能力に差があるのが問題なんだよね。
これがソロがメインのゲームならいいんだけど完全にPTメインのゲームですからねー。
まあ同じようなことが白さんと学者さんで言われてるんだろうけども。
戦士はPvPでは化けそうなんですけどねー。敵視という概念が存在しない以上、狙われるのは柔らかいヒーラーからでしょう。もしタンクがターゲットになったとしても、ナイトがセンチネルやインビン使ったの見たら他の相手を殴ればいいだけなので、HP山盛りで攻撃面がナイトよりも優れていてホルムギャング使える戦士はなかなか強い。
つまり、相手の行動を確実にはパターン化できない場合のタンクは常に後手の対応を取らざるを得ないので、そうなったときに戦士はとても強い。
ただ、現状のコンテンツではそれが活きる場面がとても少ない。当然です。相手はプレイヤーではなく、プログラムです。
装備の問題に触れている方がいますが、装備が強くなればナイトも強くなります。
クリタワーがIL80だとして、それ揃えば楽になるってのは当然ですよ。ナイトも同様に強化されます。
ここにいる方が愚痴だと言われながらも訴えているのはナイトとは別方向での強化が殆どだと思います。
そもそもIL90の装備がちらほら手に入りはじめてますけど、そこまでの強化は感じないしなぁ……
劇的な変化がない以上、ナイト2名でいいじゃんって話になりますよ。
吉Pのコメントの中でももっとも不可解なのがアディショナルについてのもの。
剣術と格闘しか選べない戦士でアディショナルが揃って来ると強い?
剣術でも戦士に有用な物は数限られてますが、格闘の方は更に限られるというかほんとに相性良いと言えるのはほぼ発勁のみです。
正直戦士と本当に相性が良いのは槍術のアディショナルの方だと思いますが、戦士では選べませんね。
これらの事実を前に、吉Pの言ってる事は実は戦士の事ではなく斧術の方の事なんじゃないか?という説まで出る始末。
実は戦士(というか斧術)には挑発もフラッシュも無いから、そのまま単独クラスだけで育てるとダメですよ(笑)ちゃんと剣術育ててくださいね(笑)って意味だったんでしょうか?
邪推だと信じてますが、ユーザーがその程度の事も分らないと思われての発言だとしたら……
件の研究不足との発言の程度も知れるというもので、これはユーザーをあまりに馬鹿にし過ぎってものです。
その程度が分らない訳がないですから。
その辺の事含めて、一体ユーザーがどういう風に研究が足りないのかちゃんとした説明がいい加減欲しいですねほんとに。
FCの戦士Lv50の人見ててと、自分で斧Lv26までしてみてに
各ジョブのスキル見てみた程度で申し訳ないのですが、
一つ疑問に思ったことがありました。
戦士がMTするにあたってのヒーラーってあまり言及されていませんが、
メインヒーラーって学者のがよくなかったりしません?
ストンスキンを除けば基本定量の回復となる白より、
係数での回復・防御スキルを多く持ち、ルインラで暗闇を付与できて、
なおかつ自身のMPに関係なく適切に運用すれば60s毎にリジェネしてくれるペットのいる学者のほうが
HPが高い戦士と相性がよくありませんか?
本当は自分で検証したいのですが学者さんをどう用意するのかと
ひとまずFCの戦士さんに剛力ダ天眼ダ積んだ豪華アクセをプレゼントしようとしてて
時間かかりそうです。すいません。。。
タンクとしての調整は諦めて、
ジョブ特性:トレジャーハント
宝箱からアイテムが2個でる
の追加とかの方が平和裏にPTに誘われるような気がしてきました。
あからさまにタンク性能としては劣るので、こういう斜め上からのテコ入れもありかもしれません。