「想定よりも現状のクリア率が低かったため」と書かれていたら「未クリアを馬鹿にしてる」「煽られてる」と捉えても特に違和感はありませんが、
今提示されてる理由でそう捉えるのは、受け取り側がひねくれてたり卑屈になってるようにしか感じないですね。
正常だったものを低くするのは緩和ですが、ミスで高くなっていたものを正常にするのは緩和に感じるかもしれませんが修正ですよね。
残り1%をどう削るかを考えていた人はご愁傷様とは思いますが、それを理由に修正反対するのはどうなんだろうとも思います。
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「想定よりも現状のクリア率が低かったため」と書かれていたら「未クリアを馬鹿にしてる」「煽られてる」と捉えても特に違和感はありませんが、
今提示されてる理由でそう捉えるのは、受け取り側がひねくれてたり卑屈になってるようにしか感じないですね。
正常だったものを低くするのは緩和ですが、ミスで高くなっていたものを正常にするのは緩和に感じるかもしれませんが修正ですよね。
残り1%をどう削るかを考えていた人はご愁傷様とは思いますが、それを理由に修正反対するのはどうなんだろうとも思います。
確かに意図を説明して欲しいとはユーザー側の要望でしたが、今回のパッチノート記載の文はただの煽りと捉えられてもおかしくないのではと思います。
得体の知れない数字を持ち出して、ほうら誠実に対応したでしょ?は違うのではないでしょうか。誠実と言うのであれば、本文に書かれている1%の数字の導出過程を明らかにするべきでは。数字の持つ意味が分からなければ持ち出された数字に価値も誠実さも無いと思います。何となくふんわりとした数字をだして相手をまるめ込む手法に誠実とは程遠い様に感じます。どういう環境で、どのような属性の人が、どれだけの試行回数を、どのようなジョブの組み合わせで行われた結果なのかを知りたいです。
また、長時間かけて調整してるのに2タンクに調整が入るのは矛盾しているのではないでじょうか?調整するだけ他のネトゲよりは誠実かもしれませんが。
付け加えて、前半TLの分岐問題について、過去偽タイタン時にこのような事が起こらないようにすると言及していたと思いますが、それがまた再発していることについてはどこにも明文されていません。
仮に本文が精一杯の誠実さだとしても、今後どうしていくのか?再発防止策についても一切明文されていないのは、やはり誠実というものからは遠いと思います。
今回は、今回として次回の零式がなるべく多くの人が満足できる仕上がりになると嬉しいです。
先4脚パターンって、幻影創造の最初の散会に2分バースト開始が被る(自己中心範囲シナジーが漏れる)のが問題って話で早遅タイタンの件=インスタンス差によるタイマーズレとは全然別なのでは
今回時間切れ自体はどっち√でも変わらないですよ まあ面倒くさいタイムライン分岐なのは確かですが
ジョブの件も含めて、調整理由を明記するようにします!ってのはまぁ分かるんだけど
調整メンバーの攻略練度がいつも以上に高くなってたからミスっちゃった!ってさ
理由としても透明性がイマイチわからないんですよね
上を書くならばジョブ構成、何週間目の装備構成などの想定シミュレーション状況まで書かないと曲解されるだけですよ
こっちには一切合切伝わらないまま練度が高くて~とか言われてもピンときてないんだから
まず想定してる対象は誰なの?
レイドレース勢がどれくらいでクリアするかで調整しているのか
好きなジョブで固定を組まず野良で遊んで何週間でクリア水準に達すると計算して調整してるのか
どこにフォーカスを充てているのかも、あの説明では全く伝わらないんですよ
前者なら強ジョブ装備DPS偏り前提調整してるんだなと、後者なら全体バランス見てやっているんだなとか分かるじゃないですか
ここまで書けば、前者ならばレイドレース勢と一般ユーザーの練度が剝離してるっていうのも理由として納得できる話だし
そもそも、開発側はしっかりしたDPS値を測定しているといっていましたよね
であれば、最もロール内で低い火力での8人構成で、適正なクリアが出来てから基準を設けるのが当然じゃないの?
練度が高くて~のジョブ構成が暗ガ侍忍踊みたいな現状強めな構成でしかテストしてなかったら、それ無意味ですからね
っていうか練度を理由にしてもいいけど、そのすぐ上で戦士とナイトのジョブ調整してるからそっちの説得力も全くないんですよね
これじゃ練度云々じゃなしにただ全体数値が把握できてなくてバランスとり失敗しただけじゃ~んって思われちゃいますよ
今回の説明からわかってしまったことですが、ボスのHPも計算して最終調整かけるわけではなく、調整チームがプレイしてなんとなく決めてるってことですからね。
そもそも各ジョブがどれだけDPS出るのか把握してるかも微妙です。
タンクに限っていえば、各種バフ効果の共通化やリキャストは寄せられているので「効率化という名目で多分戦士とナイトは触っていない(もしくは暗黒・ガンブレと比べて触れる時間は短かった)んだろうな」とは思ってます。
数値的なところは彼らが持っている戦闘シミュレーターで、適当に数字を入れただけで6.2時点の調整は終わらせたんじゃないかなと。
で、蓋を開けて見たら机上と実戦で全然違う結果が出てきたので慌てて数字を盛った…というのが6.21における戦士とナイトのジョブ調整の背景かなと邪推しています。
過去のエデン共鳴編の開発者インタビューの時からタンク周りのテスター層は薄いのは見て取れますし、他ロールのテスター層も厚いとは思えないので全体の把握が出来てなかったとしても「やっぱりねぇ…」と納得してしまいそうです。
拡張毎にジョブが追加されているのでテストの工数は増えている…というのは外野からでも容易に想像はできますが、PvE主体のゲームで今回のやらかしをしてしまうのは避けて欲しいし、明らかにテスト不足な状態のジョブを渡されるのはプレイヤーとしても苦痛なので止めて欲しいなと漆黒の時からずっと思ってます。
まず運営がした回答がユーザーが求めている回答と乖離しているからユーザーが怒っているんだと思いますよ。
ユーザーが知りたいのは
・新式禁断だけでロール内で最低火力のジョブの組み合わせでクリアできるのか?
・どうして火力が低いジョブを使用して調整しないのか?
ですよね。
タンクに関して言えば戦士とナイトは火力が足りないのは明らかですし、
ナイトに関していえば Dot にブロックが影響しないという
「本当にこれ触ったんですか?」みたいな状況です。
誠実な回答であれば「タンクは暗ガでキャスは黒」で調整したので
「ロール内で最低火力のジョブでクリアすることができませんでした」とか回答するべきなんじゃないでしょうか?
そういう事実を何も言わずに
「調整メンバーの攻略練度がいつも以上に高くなったことで、基準値が上がりすぎてしまい、結果として前後半共に想定から1%強程度のズレが発生してしまいました。
なんて文言を付け加えて
ボスのHPを大幅に減らしているんですから火に油を注いでるのは間違いありませんよね。
そもそもとしてなんですが、零式って公式からどんな組み合わせのジョブ構成でもクリアできるコンテンツだって保証されてるんでしょうか?純粋に疑問なのでなんか公式の発言があるなら知りたいです。
自分は高難易度(特に火力がキツい初週)のクリアのために少しでも強い、この場合で言えば少しでも火力を出せるジョブを使うのは当然の選択肢だと思っているので、調整前のHPで行われたワールドレーストップ10ですら火力が低いと言われるナイト+白魔入りのチームが混ざっているくらいなら全然良バランスだと思うんですけど。
また火力の均一化の先に待っているのって最終的には「どのジョブ使っても似たような感じでつまらん、今慣れてるこのジョブで満足してるし他のジョブ使う気が起きない」なので、現在(というか6.20)がにしたって格差ありすぎという意見はある程度わかるものの、操作難易度やコンテンツ適正で火力に差が出ること自体に何の問題があるのかと思っているのですが。
DoTにブロックが影響しないというのも、攻略に影響こそあるもののじゃあそのせいでクリア不可なのかと言われれば別にそうでも無く、その仕様だったら何?としか思えません。
そして公式の調整している様子を直接見たわけでも無いのに「タンク暗ガキャス黒で調整しました」をさもそれが確定している事実のように吹聴して、火に油を注ごうとしてるのはどっちなんですか?
これを聞きたいユーザーがいるのは確かなんだけどさ、これって別に運営答える必要ないっちゃないのよ。
確かに、不満や疑念を抱いている一部のユーザーに対してこういった内容を伝えるのは信頼を得るために必要では有るのだけど、そもそもそのユーザーに答える必要があるかはまた別問題なのよ。
・新式禁断だけでロール内で最低火力のジョブの組み合わせでクリアできるのか? → そもそもそんなもん保証してないかもしれない。
・どうして火力が低いジョブを使用して調整しないのか? → そもそもやってないとも言ってないし、極端な話、今回限らず調整時に最低ILでやっているとも言ってない気がする。
「タンクは暗ガでキャスは黒」で調整したので「ロール内で最低火力のジョブでクリアすることができませんでした」とか回答するべきなんじゃないでしょうか?
→これも事実でなかったら誠実でもないよね?だって、ロール内最低火力ジョブで実装時のILでクリア可能でなければならないって条件はこれユーザーが設定しているんですよ?
運営が零式というコンテンツを1層1週間、2層1週間、3層1週間、4層は2週間かけてクリアするようなユーザーを想定したIL設定で火力の低めのジョブ構成でテストしてるって答えもありなんですけど、そうやって言うと、じゃあ早期においては強ジョブ以外はハブって良いってお墨付きだなって曲解されるかもみたいな想定は立つわけで、余計なことは言わないって判断って有ると思いますよ。
単純に運営はデータは多く持っているが、ユーザーの方がジョブ理解が深いってのもザラにあるから、単純に想定外ってこともあるんじゃない?
運営の対応がすべて問題ないとは言いませんし、擁護していると思われるのもそのとおりですけど、こういうときのユーザーがいう〇〇するべき論はそんなこともないぞってことも多いとは自分は思いますよ。
ジョブ格差が破綻しているというのは一旦脇に置いといて、零式というコンテンツの難易度を決めるにあたって強いジョブを基準に作って弱いジョブの初週クリアをなくすのか、
それとも弱いジョブを基準に作って強いジョブだとヌルゲーになる二択を選ぶ場合、今後装備更新によって難易度緩和されていくことを考えると前者を選ぶのが無難かとは思う。
何も考えずに組んだ時にDPS高いジョブだけで構成される事も低いジョブだけで構成される事もそんなにないので
シンプルにタンク4ジョブの中央値*2+ヒラ4ジョブの中央値*2+メレー5ジョブの中央値+レンジ3ジョブの中央値+キャス3ジョブの中央値+DPS11ジョブの中央値で計算した上で設定して貰えたらいいかなぁ…
メレー2前提のDPSチェック設定でもまぁ構わないんですが、それであればRFもメレー2固定にして欲しい気持ち
新式禁断だけでクリアできるというのは過去の吉田プロデューサーが「ギアチェックはしない」と名言していますよ。
過去の発言を確認してください。
フォーラム戦士としての練度が足りないのでは?
ロール内で火力の低いジョブでクリアできない難易度というのはあり得ないですよね?
だって今回は試験的に一週分トークンを余分に取得して極武器まで使ってもレイドレース勢が戦士では前半を突破できなかったわけですよね。
その後ガンブレに着替えたら与ダメ低下がついた状態で前半をクリアしています。
なんでギアチェックはしない前提のコンテンツがこれだけ装備が整っていてレイド勢がクリアできないのかが問われてるのだと思います。
零式は時間をかけてクリアするコンテンツなのは僕も理解しています。
じゃあ別に「今回は調整ミスったわごめんな。ギミックもDPSチェックきついね。」これでよかったのでは?
ジョブハブだって今回が初めてではないですよ。
漆黒の覚醒編では忍者や戦士には初週は席がありませんでした。
僕はどちらかというと初週や二週にハブジョブで来て文句をいうユーザーがおかしいと思っています。
だから別に今修正する必要があったんですか?って声が多いですし、
ボスのHPを減らすのでは無く火力が低いジョブの性能を調整するのであればここまで批判はでなかったと思いますよ。
なのに運営から返って来た回答は「調整メンバーの攻略練度がいつも以上に高くなったことで~」みたいな斜め下の回答ですよね。
> ユーザーの方がジョブ理解が深い
おかしいですよね。データもたくさんあって調整メンバーの練度が高いのにどうしてバランス調整が上手にできないんでしょうか。不思議です。
ナイトにしろ機工士にしろフォーラムで散々問題点を指摘されてるのに根本的な問題は解決されないのにPvPの黒魔道士は爆速でアッパーされる。
どうして問題があると言われてるジョブを使って調整しないんでしょうか?
そのギアチェックはしないって「明言」調べても出てこないんですがどこで言ってたんです? 動画でも原文でもいいんですが検索した程度だと出てきません。
当然ですけどユーザー側が意訳したとかではなく、吉田P本人がそのままの言葉で発したんですよね?なら検索したら出てきそうなもんですが……
とりあえず、公式が全ジョブの組み合わせで初週クリア出来るという発言をしていた前提で話を進めます。
ロール内で火力が低いジョブでクリアできないのはありえない、なぜなら今回は普段よりトークンが多い分さらに難易度が低いはずだから。
でも今回は実際にはできなかった。
それはなんで?っていうのは「運営の調整期間が長くなった結果練度が上がってし
まったため、結果的に想定よりHPが高くなってしまったから」。
これに疑問を挟む余地ってどこにあるんですか? 「想定よりHPが高くなった結果火力が低めであるジョブのみでクリア出来るラインを超えていた」ってだけの話ですよね?
まあジョブの性能差というか火力差が大きくなっていること自体は確かにそうですが、公式が全ジョブの組み合わせで勝てるように零式を作っているのであれば、そもそも火力差を埋める必要があるのでしょうか。
火力の出るジョブを使えばもっと楽にクリアできるけど、別に変えずとも好きなジョブでクリアできるんですよね? 「好きなジョブでもっと楽に勝ちたい」ってことでしょうか?
色々書きましたが、「想定よりHPが高くなってしまったことによりプレイヤーの攻略に直接支障が出ているため調整しました」。これに対しての反論がいまいちピンとくるものがありません。
あとユーザーの方がジョブ理解が深いことって別におかしなことではないんですよ。
「ユーザー」と一口に言いますが、正確には「そのジョブを使っているユーザーの集合知」です。なにせ調整班の数千、いやさ数万倍の不特定多数のプレイヤーで相談ができますからね。
もし運営が必ずユーザーの集合知より理解度が高く完璧な調整が出来るなら、カードゲームで禁止カードは生まれないし、音楽ゲームで難易度変更は起きないし、対戦ゲームでキャラ調整は実施されないんですよ。
https://www.4gamer.net/games/199/G019924/20220804140/
ギアチェックについてはこちらのリンクから確認してください。
吉田プロデューサーが「ギアチェックはしない」と名言していたとして
そもそもギアチェックという言葉が意味するものって何ですか?
ギアチェックをしない=全身新式禁断不遇ジョブ8人で4層初週踏破出来ることを約束する
皆さんの発言を見てるとこう見えるんですが
ギアチェックをしないっていう言葉の意味を吉田プロデューサーは上記の意味で発信したんですか?
それともユーザーの自己解釈なんですか?
公式が明言していないものに勝手な解釈で作っても無いコンテンツの難易度設定して、それで自分の解釈と違ったら叩くって正気ですか?
ちょっと理解が出来なすぎる……
今までの難易度と同じと言われたらプレイヤーは今までの難易度から解釈するしかないですよ。
そこに齟齬が生じるのを良しとしないのであれば、難易度の設定方針について公式側が明言すれば済む話です。
結果的に今回修正したのは今までの難易度に合わせようとしたからなのでしょう。
それが練度の問題だったという説明が信用しがたい状況なので、本当はギアチェック入れてたんじゃないのか?という形で荒れているんだと思います。
装備はともかくジョブに関しては強ジョブの支えありきだとしても機工士以外は初週クリアが出ているようなので、そういう点では今回もある程度どのジョブでもクリア可能だったと言えるかもしれません。
野良は厳しいでしょうが。
今回あまりにもタンクバランスが悪いのを筆頭に、弱ジョブと強ジョブに差がありすぎたので、練度が上がってしまうほど調整する時間があったのに、テストプレイしてても歪であることに気付けなかったのか?という意を込めて「ちゃんと全ジョブでテストしたのか?」を問う声が大きいのではないかと。
運営が難易度に類する発言は、PLLやインタビューでアレキ起動・律動編の反省という意味で「簡単と言われるくらいがちょうどよい」と言うのは聞いたことありますけど、その当時はまだFF14をしていなかったので、ギアチェックについての発言があったかは把握してないですね。
ただ、他の人も言ってますけど、
「ギアチェックはしない」→新式禁断のみを使用する
「どのジョブでもクリア可能」→ロール内DPSの低い組み合わせでクリアできる
「フォーラムの意見を取り入れない」→バランスが悪い、調整する能力、意思がない
「簡単と言われるくらいがちょうどよい」→野良でも初週にクリアが出来る
みたいに、それが当たり前でしょ?みたいな解釈ですけど、あくまでそういう意見があるというだけで、一般論や常識にはならんと思うんですよね。
自分の知りたいことに対して、運営からの情報・言葉足りないから、それは説明しないほうが悪いとして、有る事無い事含めて独自解釈で何を言われても仕方がない的な意見を見ると個人的には気に入らないのでそんなこと無いんじゃない?って意見したくなるだけですね。
開発がジョブハブりを推奨したい訳じゃなければ、「どんな編成でも突破できるように調整」するもんじゃないですかね。
結果として全然数値は足りてなかったですが、6.2でもジョブ調整は入っていますので格差の是正しようとはしていますし。
高難易度コンテンツなので全プレイヤーがクリアできることは保証する必要はないですが、特定のジョブがいることでクリア難易度を上げる必要もないと思います。
自分はジョブごとに向き不向きがあって当然だと思っているので、高難易度コンテンツなら特定のジョブがいることでクリア難易度が下がる(=いないと難易度が上がる)ことも当然だと思っているのでここは平行線ですね。
高難易度じゃなくても例えばIDで戦士が非常に強いのですが、それはナ暗ガがいることでクリア難易度が上がっているのですがそれはいいのですかね?高難易度じゃないコンテンツならなんでもいいよというかもしれませんが、実際問題プレイヤースキル次第でIDだろうが全滅はするわけで、そこがもし戦士だったら難易度下がりますよね。
ナ白入りでクリアしたワールドレース勢もいるわけで、結局ジョブハブリをするほどの性能差があったかという点ですらそもそも微妙では。
それは貴方の思想であって開発の思想ではないですよね。
それともそういう意図を伴った発言を開発はしてたのでしょうか?
また零式といった高難易度コンテンツの話をしているところに、コンテンツの設計思想や対象とするプレイヤーが異なるIDでの事例で例えられても反応に困る人も出てくるのでは?(私は困りました)
「どんな編成でも突破できる」というのは、明確に記載される記事は出せないですが(というか読んでる記事と見たPLLが多すぎて)
なんかいろんなとこでそれらしいこと言ってたんじゃないんでしたっけ吉田さん。PLLでもかなりの頻度で言っていたような気がします。たぶん探せば出てくるんじゃないかな。
あと「ジョブバランス」について、過去の経緯からの結論になりますが、
新生のときは竜騎士の魔法防御低すぎてはなしにならない(直された)
蒼天のときはナイトの魔法軽減がはなしにならなすぎてまるまる零式はぶり(謝罪とともに直された)
紅蓮のときはナイトが逆にかばうがコンテンツ有利すぎて強すぎた(有利過ぎたっていう言及とともにナーフされた)
漆黒のとき(とくに2層)竜騎士のジャンプストレスマッハ過ぎた(侍でしか試してないすみませんという謝罪)
暁月に関しては最近PLLでジョブに対して強い言葉のコメント多くて吉田さんが拗ね気味でコメント出したがらなくなったので今んとこ分からない状態
という経緯を見ても、まず謝罪とジョブ調整が入るって時点で、「特定のジョブが(一定の不明確な基準以上に)有利・不利という事態は開発の意図するものではない」という認識が正解といっていいんじゃないでしょうか。
じゃあその基準はどこかだ来たのかというと、それこそ数字化されたデータやジョブの使用率、クリア率、フィードバックなどなど全部含むものなのであくまでも主観的なものです。
この「ジョブバランス」は「初週クリア」と切り離して考えていただいても「バランスがなってないから調整される」という流れは変わりません。
ジョブは高難易度に挑むプレイヤーのために設計されているわけではないのはそうですが、こちらのスレは4層の難易度というタイトルのスレッドです。
あくまでも高難易度においてのはなしなので急に「じゃあ高難易度じゃないときは」というのはそもそも条件も論点もズレていて、ただの屁理屈のように思えます。
そもそも誰も誰の意見を無視していないと思いますが、逆にあなたは何が伝えたかったんですか?
見た限りあなたはジョブバランスについて物を申している人に対してひたすら否定の言葉を並べてるだけで、それ以外に伝えたいことがいまいち見えません。
あなたがいう、高難易度に挑まないプレイヤーの調整の意見は何ですか?仮に特定のジョブが火力調整されたとして、挑んでいないプレイヤーにどういった悪影響を及ぼすんですか?
【 煉獄編零式4層の難易度について】 というスレッドで、4層の難易度vsジョブ性能のはなしをするのは何もおかしいことではないと思いますが、ちがいますか?
そうですね。だから私は状況証拠込みで話してます。
貴方は「私はこう思う」としか言っていないので噛み合わないだろうし、平行線なんだろうとは思います。
無駄ですよ。だってここの主題となる舞台は煉獄零式四層であって、IDではないのですから。
『このジョブはID適正が高いのでエンドコンテンツでは弱くしています』といった旨の発言を開発がしており、かつID適正の高いジョブを開発が公表しているのであれば話は別ですが。
もっとも、私の知る限りそんな荒れる発言を開発はしていない認識です。
なおID適正を軽視するつもりはないですので、そういうお話は別スレの方が有意義な議論ができると思います。
そもそもなんですが、早期のエンドコンテンツを除けば、このゲームのコンテンツはどんなジョブでもほぼ確実に問題なくクリアできます。IDで戦士が有利というのも、より効率的に回せる程度のものでしかないので。
そのため零式・絶のようはエンドコンテンツとIDやアライアンスレイドなどの通常コンテンツを比較することはあまり意味はないのかなと感じました。
私自身の考えとしては、運営の皆さんにおいてはすべてのジョブにおいて早期のエンドコンテンツで多少の向き不向きはありつつも問題なくクリアできる調整をしていただきたいと考えています。
一部のジョブでしかテストしない、というのは多くのジョブがあり、かつ多くのプレイヤーがいるこのゲームにおいては調整として不十分に感じます。
但し、所謂今パッチの弱ジョブ構成でクリアできるような調整をしろ!とまでは言うつもりはありません。
基本的にはエンドコンテンツ早期においてはジョブや構成を厳選することは間違ったことではないと、私も思っているため一部のジョブハブりやPT募集のIL制限などが多く起きたことは仕方ないことかなと思っております。心情的にはあまりあって欲しくないことではありますが。
6.21パッチノートの意図を読むと
「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4のバランス調整に際しては、万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編4に比べ、より歯ごたえのあるコンテンツにすることを目指しました」
「通常、開発チーム内の最終調整メンバーの火力をベースに、時間切れギリギリでのクリアを狙ったHP量を設定しています。」
って書いてあるから最新零式4層の難易度は過去の実績を踏まえて、方針・目標を定めて、見積を行っていること、難易度の調整(HPの調整)は開発メンバーの実測値をベースに決めてるっぽいので少なくても、机上の理論値だけで決めているわけでもないし、必ず前回の難易度を踏襲するわけでもないようですよ。
ジョブ調整はパッチごとにしているので、これも同じように、従来のデータをベースに目標や方針を定めて、見積を行い、調整しているのは間違いないじゃないかな?
つまり、問題が起きたと言うのは大抵、見積から大きく異なる状態なわけで、予測はしてたけど蓋を開けたら想像と違ってというのが圧倒的に多いんですよね。
今回もそんなの事前に気づけなかったのか?とかちょっと考えて想定すれば防げるじゃん!って話はありますけど、ミスってる側からすると返す言葉もないんですが、それも結果論で起きるもんは起きるんですよね。仕事やってるとわかりますけど、起きてからあーそうなるんだーって話よくあるんですよねぶっちゃけた話。
6.2を実装したら、4層の難易度で実績データや反応が芳しくない、反応は大きいから調べたら、是正の必要があるミスに行き着いたって話で、運営の練度が上がったなんて言い訳あるか!って思う人もいるでしょうけど、調整班の実測データで調節してたらそりゃ起こるよねとも取れるので、それを嘘であって裏があるだろう!ってのは邪推の域をでないんですよね。
当然、改善方法としてこうやってどうか?って提案があるのは良いと思いますけどね。
なので、正直自分はまた起きてもいいと思うんですよね。実績データに基づき、方針決めて、実測値で調整している。そして実装後に問題だと思ったら、理由を説明して是正する。この形を取っている状態であれば。そりゃジョブ差別は無い方が良いんでしょうけど、起きることでプレイヤーとしても気づいたり、考えさせられたりもする。
個別のジョブをみれば、意見を上げても放置されているって側面もあるでしょうけど、全体を見れば、プレイヤーの反応やデータに基づいて修正していくって意図は見て取れるので。
どこかのインタビューで開発の方が言ってましたけど、ネットのネガティブな反応にとらわれてしまうと、自分が面白いって思ったものではなく、非難されないようなものしか作れなくなるみたいなニュアンスの話をされていたので、難易度設定やジョブバランスについても、そうあってほしいと思いますけどね。
特定のジョブが明らかに高難易度に不向き、高難易度の攻略が困難であるのならばそれはもうジョブじゃなくてクラスにでもしてそもそも申請できない方にした方がいいのでは?
バランスの是正について、運営が気を使ってくれてるのは有り難い事ですし、今後も強くお願いしたいです。
完璧な調整も現実的に無理なのはわかりますので、気にしてるよっていうアピールが少しユーザー側に伝わるような方策を続けていってもらえると嬉しいです。
今回の難易度調整についても、
2ジョブのアッパー調整→基本的に文句は出ていない
4層ボスの調整「結果」→調整後の各所反応を見るとポジティブに受け止められている印象。
4層ボスの調整「手順」→一部のプレイヤーのモチベーションを著しく下げた。HPを下げた調整後のバランスについては不満は少ない印象。
という風に見ています。
なので、調整内容ではなく手順についてはもう少しユーザー側の気持ちを慮って頂けたらなという思いです。
新たなコメントを拝見して思ったことを書かせてもらいます。
まず、今回のコンテンツのHP調整ミスが原因ではぶられるジョブが出た的な書かれ方していましたが、煉獄編に限らずいつでも基本的に求められるのはより高いDPSを出せるジョブです。
結局ハブられる原因は、ジョブ間の差が大きかったことによるものでしかないと思いました。
また
「ジョブバランスはコンテンツの難易度に合わせて調整するのではなく、独立して調整され、コンテンツ側がそれを踏まえた値付けを行う、というのが方針」
「一定のコンテンツのみに振り回されたジョブ調整を行うことは、かえって大きな混乱を招いてしまう」
とコンテンツごとの相性でジョブバランスは変化するのでコンテンツに沿った調整はしないと言う事なんでしょうが、
今までの経験からするといくつかコンテンツを跨いでも、調整や大型パッチによる変更がない限りは強いジョブは強いまま、弱いジョブは弱いままな印象が強いです。
そもそも各ジョブで指摘されてるのは、コンテンツ相性以前のロールやジョブとしての基本的な構造の問題や、意味不明な調整への不満点であることも多いです。
言われてるように開発の努力によりコンテンツの調整をギリギリにすればするほど、ジョブ性能の差は響いてくるので、
とりあえず触ってみてからフィードバックくださいね、調整は次のパッチで数週間~数か月後ですが
ではなくジョブ調整もギリギリのギリギリまでお願いしたいところです。
発表を読むと一部ジョブではテストしてない。(想定のみ)
って読んでしまうんですが…。
≫ギミックとの相性により、これらの相対数値は変化するため、必ずしもすべてのコンテンツで想定数値に収まるわけではありません。また、調整のミスや誤差により、想定よりもトータルの与ダメージが低く、強化が必要になる場合なども存在します。
とりあえずナイトではテストしてないってことでok?
全ジョブで試す時間がないのか、テストする方々のメインジョブのみで調整してるなんでしょうか?文章だとニュアンス違いありますし判りませんが。
練度云々への誤解?のような何かはこれで大体とけたかと思います。
が
想定ILが何を指しているのか、フォラムでも言われている通り、結局新式+極なのかどうなのかが分からない
トップ層てのはどこまでを指しているのかも分かりません。
絶でワールドレースしている方々を零式でもギリギリで楽しめる難易度にしたいということなんでしょうか?
絶はトップ層や戦闘狂の方々が零式で満足できない代わりにできたものかと認識していました。
様々なジョブの構成で行ってるとありますが、今回のレイドでフォーラム内外で不遇とされているジョブ、またはその組み合わせで本当に行ったのかがわかりづらいです。
結局氏の長文投稿はありがたいのですが、練度云々のくだり以外、ほとんど何も解決してないような気がします。
それが知りたかった!ありがとうございます。
なら全編成はともかく、有利不利はあるにしろ特定のジョブがあるから駄目って事態は可能な限り弾くということですね。
通しで計約15分のコンテンツを完全にすべてのジョブ網羅して調整するのは時間的に不可能なのでしてないでしょうね。当然クリダイなどのブレる要素もあるから1つの組み合わせで1週して終わりというわけもなし、ある程度はデータや数値の計算に任せる他ないでしょう。
暗ナや戦ガで調整してる可能性もあるし、なぜナイトだけやってないという発想になるのかはわかりませんが。
個人的にジョブ増えてバランス調整が限界に来てるんじゃないかと思ってます
ここまでのジョブ数になると零式報酬も運ゲーにしないで緩和すればいいのに…
そうすれば着替えも容易になるし4層が例えトップ層だけが新式のみでクリア出来る様なバランスでも荒れないのになって感じますね
特に今回は異聞零式に挑戦する為に装備集める人も多いと思うので、尚更弱ジョブで装備揃え始めてしまった方はモチベ下がってるんじゃないですかね…
延命の為のロット運ゲーがジョブバランス崩壊と最悪の噛み合わせなのでは無いかなぁ
調整前でも戦ナ入りでクリアしてるチームもあったと聞くし「戦ナひとりでもいれたらクリア不可」はそもそも間違いだったんですよね。
結局は楽したいから弱い方のジョブは入れないってだけでバランスある程度取れてても多少でも差があれば同じ事かと思います。
少しでも強い方のジョブいれたら自分が少しミスしても勝てますからね。