AもBも一緒だったら、Bを増やす方向性にしても「楽しい人」は増えますけど「楽しめない人」は増えないじゃないですかw
Aの方が楽しいという人がいるならともかく、そういうわけじゃないじゃないですか?
「Aの方が楽しい」なら同じ土台に立ちますけど「どっちもかわらない」なら共有できる足場が無いですよ
「俺はハウジングやらないからそっち方面のアップデートは無駄、違う方向を」とハウジングスレで言うようなものです
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あの、話のそらし方という声があがったんですけど、極力真摯に返すように努めていますし、
話の流れが分からないとか、どこの部分について詳しく聞きたいとか、言っていただければ答えますので、
遠慮なく仰ってください。直近だと#186で流れを短くまとめてみました。
どっちにしてもスレと関係ない話が長々と続くのはよくないと思いますので、脱線もほどほどにして頂けると幸いです<(_ _)>
その時その時で「操作してる!」っていう没入感がほしいのであればやっぱりアクションゲームやればいいじゃん、が結論になっちゃうんですよねぇ・・・
レスの内容とかけ離れていますが、気になってしまったので発言させていただきます。
ディスカッションの内容が文言に対する認識相違の揚げ足取りになっていませんか……?
そもそもこのような発言になってしまっている時点で、少なくとも今までレスされてきた方には真意が伝わっていないことになります。
(伝わっていないことはご自身も自覚されているようですが)
前提の話をしたいということであれば、皆さんがどう理解しているのか発言してもらうのではなく、もう一度Akiyamaさんがどういう意見を持っているのか、意図をもって発言したのかを説明すべきなのではないですか?
発言内容から、意図がに伝わっていないことへのストレスを感じますが、相手に理解を求めるのであればさらにかみ砕いて、わかりやすい内容で伝えることが必要に思えます。
また「窮屈」という言葉を使われていますが、少なくともAkiyamaさんが感じているような「窮屈」という感覚を他の方には感じていないためご意見が出てきているかと思いますので、感覚的な表現も控えて具体的に言語化された方がよろしいかと。
最後になりますが、話の脱線は控えてください、というのをおっしゃっていますが、そのような脱線話題が出てしまうぐらいにAkiyamaさんの提案や、その後のやり取りが呆れられているということではないでしょうか?
討論とは自分の考えを押し通すのではなく、自分の考えを相手に伝えて納得させるものではないかと思います。
元々「シチュエーションに対応したスキル」を、はジャンケンのグーとチョキしかない世界で「グーにはパー出せたら楽しいね」というレベルの話なんですが、
「今はグー連打が最適解なのに、タイムラインに合わせて相手が特定のタイミングでグー出すときにパーを出すだけになるんでしょ?何もかわらへんやん」が最適行動するだけだからという人の意見、
「じゃあそのパーって奴はエネルギーが100溜まっている時じゃないと使えないって事?グーやチョキは汎用性あるのに窮屈すぎ」というのが限定的スキルの人の意見、
「敵が突然グーチョキパーのどれか出してきたりするんでしょ?アクションゲーやってれば?」というのがアクションゲー寄りの意見、
という感じですね、これは「パーを実装するならどんな形での実装は嫌か」という意見になるので全然かまわないんですけど、
これを元々の意見(グーにパー出せたら楽しいじゃん)の反対意見として出してるつもりになってるのであれば、それはちょっと突っ込み過ぎという感想です
単純に考えるならいちいちシュチュエーションなんて切り分けせずに
スキルそのものを作れるジョブを作ればいい
基本スキル
距離設定
範囲設定
特殊ブースト 3枠~4枠
各種設定やブーストには一定の数字が割り当てられててスキル枠15ぐらいの中で
各枠にLVによってあてはめられた固定ポイントがあり、それを超えないように設定する。
勿論、設定いかんによってはキャスト、リキャストが変動したり、威力そのものが
変動したりする。
こんなジョブがあったらクリアに必要なDPSの出し方を自分で組み立ててスキル廻しを
自己管理できる。
まぁ、ここまでやるならリミテッドジョブだろうけどね。
なんでもありならこっちのほうがスレ主サンのスタンスには合ってるかなと思うけどね。
要するにシチュエーションの限られるスキルを追加して下さいってことですか?
スキル数の増大によってすべてのスキルを効率的に扱うことが難しくなってきているので、スキル数を増やすということ自体を調整してるので無理でしょうね
代わりに使用頻度の低いスキルの置き換えは随時行って行く方針だと思いますから、個別のスキルを精査する以外に建設的な議論はないと思います
コンテンツのクリアに直結するような汎用なものはロールアクションとして考察する
それ以外のスキルはジョブごとのメカニクスにうまくマッチしてるかどうかという具体例を出さないと意味がありませんね
前提として「シチュエーションに対応した行動って(最適化されてみんなトレースのように同じ場面でスキル撃ってても)そんだけで楽しいじゃん」(後述引用部)というのがあって、
「対応できるシチュエーションの幅がスキルによって広がる・強化されば良いよね」が本旨で、それが限定的なものかどうかはスキル実装方法の検討部分なので、そこまで狭い話したいわけじゃないですね
(一応具体的なイメージは#125に書いてますが)
「単純にスキル数を増やして欲しい」ではないので、シチュエーションへの対応するという性質は2年後のジョブのメカニクスの中に織り込まれてトータルスキル数調整しながら入っていれば良いと思います
LoLというゲームではメイジとアサシンが「どれも、どんな状況・相手だろうがスキルを順番に全部叩き込むだけで面白くない」って事で、まとめて改変された事ありますが、そんな感じに近いかな?
---------------------------------------引用-----------------------------------------------
「汎用性が高い接敵スキル」と言っても結局コンテンツに合わせてみんな同じ場面で決め打ちしますよね、
それだったらシチェーションに対応して使ってる方が楽しいんじゃないの?という最初に言った事に戻るわけです
Aボス ほぼ木人。一切ノックバックしてこないし距離を取る事もない。ずっと接敵スキルを威力出す攻撃スキルとして使うだけ
Bボス ノックバック攻撃、遠方ワープ等、一定間隔で距離を取られるので接敵スキルを接近するために使っていく事が求められる
これ接敵スキル撃った回数同じでどっちも決め打ちするとして、AとB、どっち(のスキルの使い方の方)が楽しいですか?って話
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「AもBもかわらない」という人がいるのは分かります、Bの立場から話してます
「プランジや心眼や迅速はシチュエーションに対応するスキルの中でも汎用性が高いから窮屈に感じない」系の意見もBの立場です
ここまで書いて思いましたが「限定的なシチュエーションでしか使えないスキル追加してもアリキになるから窮屈」系の発言、
どういうスキルをイメージして否定しているのか具体的な内容があるともっと良い話出来ると思いますね
抽象的に言われても「今でも限定的シチュエーションでしか使えないスキルや行動あるけどそれ別に窮屈と感じてないじゃん」って言いながら具体例書いて終わりですからね…
「私は竜のドラゴン・アイ・チャージというスキルを思い浮かべましたね、フェーズ移行というシチュエーションで使っていくスキルで侍の瞑想のように数秒の詠唱完了するとドラゴン・アイが1個増えるものです、
これは侍と被るし特定条件下でしか使えないし使ってて楽しくないだろうからこういうのは無しです」とか
「私は詩人のウキウキ・チャージ・ショットというものを思い浮かべましたね、これは一度使用するとウキウキテンションが溜まるようになり、数秒後に再度使用可能になるインスタントアビリティ攻撃ですが、
ウキウキ中に攻撃を食らうとテンションが下がってしまうため、威力が下がります、攻撃を食らわず一方的に殴れるシチュエーションで使っていくスキルですね、使っていてもイライラするのでこういうのは無しです」とか、
ここまではいらないですけど、どういうシチュエーションでどういうスキルなのかぐらいは書いてもらうと否定として意味が凄く出てくると思います
ごめんなさい、水を差す様で恐縮ですけどドラゴンアイチャージすごい魅力的に感じましたw
竜血消費で使えたりしたら面白そうかなと。
ドラゴンアイのチャージは空想がはかどりますけど
モンクや侍のチャージとはどうちがうのか?
それってプレイフィールの均質化にならないか?
忍者だけアビリティでチャージできないのはなぜか?
と処々問題が浮上すると思うので
より具体的な話になるなら
私は各ジョブスレでやってほしいと思います
このスレでは
「各ジョブに対して履行中のチャージ系のアクションや、
戦闘中であっても回避したりリスクがあるけどチャージできたりする系のアクションが
充実すれば戦闘にめりはりがつきそうだよね」
くらいのふわっとした要望でもいいんじゃないでしょうか
最初から割とふわっとした感じでは書いているんですけどね…軽くイメージだけ書いたら検討レベルまではしなくても良いと思います
ふわっと書いたのにめっちゃこんがらがったの3つぐらい理由があると思ってて、
スレ主が着地点として「自由化」をあげたわけではない(具体例なく出てきた言葉だからそんな本気にする必要はない)のに”自由化”というテーマにやたらこだわってしまう人がいるのが一つ目、
上記のAとBだと、チャージアクション導入の流れ見てもBの方が良いのは常識やろと思っていたら案外「AもBもかわらない」と思ってる人がいて、そっちに説明する時間が増えたのが二つ目、
ボクがした発言と具体的内容を否定してるのではなく、ボクの発言から想起した自身の限定的なイメージを否定してただけという構図に気付くのに時間がかかったのが三つ目です
特に二点目なんですけど、AもBもかわらないと思ってる人と、やっぱBのが楽しいよねって思ってる人は価値観に相当の断絶ありますから、
前者の立場に立ったままB立場の人が抱えてる不満を解消出来るようなアイデア出したり、B立場の人に「やってる事同じじゃん」と説得するのは難しいと思いますよ
随分前の投稿に対する答えになりますが、一応返答させていただきます<(_ _)>
白にも攻撃ローテーションはありますけど、要はこれは限度問題や匙加減の話しです。
ただ「AにもBにも有るじゃないか」と言う話しではなく、「どの程度あるのか」「どの程度その(スキル回しという)ゲーム性が濃いのか」という味や匙加減や依存度などの話しですから
そこまで考えて見て下さい。
また、ランダム攻撃するエネミーについてですが、ランダム性等を用いて敵を構成する手法はファミコン時代から普通に使われている手法で、これによって「無理ゲーに成る」って事はありません
もしランダム性を用いて14が「無理ゲー」に成ったとしたら、それは「作り手のランダム性の用い方・扱い方が悪すぎるだけ」です。
重要なのは、「何が起こるか分からない場面(や敵)に於いて、手順すら覚えられる固定式の時と同程度の対処を、作り手がユーザーに対して要求しない事」ですかね。
これについては僕が立てた別のスレで延々と語ってますので、もし良かったらそちらも参照して見て下さい<(_ _)>
僕が#119で書いた「魔法剣士」を例にあげるなら
まず、既存ジョブみたいな「連続的なスキル回し」が要求されるのは「コンボ系WSの最中と、その前後の数手分くらい」です
なので、それ以外の「スキル回しの止まった時間にする事」と言うのは、「コンボ系WS以外の技を駆使して戦う行為の全て」ですね。
やる事は色々あります。
KUROKORさんは「何かしらの操作継続して行うのと、スキル回しするのと、つまるところ大差がないと感じる」と言いますが
その双方に大きな違いがあるんです。
前者は「その都度、その状況に合わせた技を選んで使う行為の連続」ですが
後者(つまり14のスキル回し)は「技の前後の関係性まで意識して、あるボーナス効果などを持続する為に、技を数珠つなぎ的に使う行為の連続」です
だから前者の方は比較的シンプルで扱いやすく、後者は複雑で扱えるようになるまでに時間がかかるゲーム性に成る訳です。
僕はこのスレのテーマが「抽象的でつかめない」「先に進めない」とは全く思いません。
スレ主さんが何を言いたかったのか、14のスキル回しというゲーム性にどんな不満を持っているのか、そもそもどういうゲームにして欲しかったのか、それはかなり理解できました。
(ただし僕の出した具体案は、スレ主さんの求めていた形とはちょっと違うタイプなので、スレ主さん的にみて僕の具体案に賛成してくれる可能性は低いかもですが)
14のスキル回しという手法は確かに「RPGや戦いゲームに良く有る、ある種の自由度を大きく阻害するデメリットをもったゲーム性」です。
なので14のスキル回しというゲーム性が「どういう自由度を阻害しているのか」と言った話には、比較的すぐにピンときます。
それにスレ主さんは「具体案」は出してないけど「具体例」なら出してくれてます。
その具体例を軸に「先に進める事」だって出来たと思いますが、どうでしょうか。
あ!スレタイかURL貼っていただくことはできますか?
ご返答もありがとうございます
究極、「面白い」「面白くない」って感想はあらゆる仕組みを吹っ飛ばす暴力だし、
(例:「面白くない」→「やる事が決まっている」(やる事が決まっていても面白いものはいくらでもある))
トピ主さんの話を持ち出した方が取っ掛かりになりやすいのであればそれはそれでという事で良いんですけど、
もう特に軸とかテーマにこだわらず自由に「スキル回しに関する改善又は要望等」書いて良いと思いますよ
ぶっちゃけ次のパッチでめちゃんこ面白い戦闘だったら例え自由化出来てなくても何も言わないでしょうし、
(具体例なくポロっと自由化という言葉が出てきただけで本当に自由化というキーワードにこだわる必要があるのかはわかりません)
逆に言えば精一杯仕様を考えて自由化というテーマに沿ったものを検討しても、面白くなければそれまでですから
という事で各自、自由に「スキル回しに関する改善又は要望等」というテーマで「こうしたら面白いんじゃねえの!?」という話で良いと思いますので、
どうぞそのまま続けてください
20分に一度のアビリティなんかは良いと思いましたよ、今はLBも形骸化してきてますしね…
暴力……という言葉は、「面白い」「面白くない」って感想が道理にそむく行為だという意味で使っているのでしょうか?
もしそうなのでしたら、私はまったく反対だと思います。
むしろ、「面白い」「面白くない」という感想を起点として他の感想が現れるものだと思います。
そうするのがいいと思います
ここはトピ主さんの立てたスレッドですから
トピ主さんの話をし始めるのに理由なんて不要であって
トピ主さんの話を尊重するのは当たり前だと思います
「ポロっと自由化という言葉がでてきただけ」じゃないんです。
昔から14の「スキル回し」という手順性の強いゲーム性が「好きじゃない」「面倒くさい」「敵と戦ってる気がしない」「過去のFFみたいに、今の14ほど手順に縛られず、その代わり逐次対処的に技などを選択する戦闘の方が面白い」といった様な声は上がってたんです。
ですから、そう言う風に14を見ているユーザーからしたら、次のパッチでもやっぱり14が「スキル回しゲー」であったなら、「スキル回しゲーである以上、めちゃんこ面白いと思う事はあり得ない」んです。
まぁ5.0まであと少しですから、後はもう5.0の変化を見てから、ですかね。
スキルローテーションの概念をまず初心者に教えるべきだと思います
そのためのコンテンツを用意し、段階ごとに必ず履修するようにすれば
戦闘システムがより深く理解でき、もっとFF14にはまる人が増えるのではないでしょうか
スキル回しを考える楽しみはあると思います
しかし、初心者にはこう回してくださいと決めてあげるのが一番だと思います
次にどうしたらいいのかわからないのがゲームをする上で一番の苦痛と偉い人が言っていました
基礎ができれば人は自分で伸びていけます
基本を示してプレイヤーができるできないはどうでもいいです。ローテンションの概念がないと、正しいか正しくないかすら判断できません
チュートリアルが長いゲームや押しつけがましさは不快なのでなるべくないほうが良いというのが定説のようですが、これはFF14の戦闘を楽しむ上で必須のことだと思います
それに自分で考えたり調べたりするのが面倒というプレイヤーには歓迎されると思います
忙しいプレイヤーには歓迎する人が多いのではないかとひそかに思っています
プレイヤー間の指摘やアドバイスがしにくい(プレイスタイルの強要としてBANされるなど)環境ですので、ゲーム側でよろしくお願いしたいです
おかしい人いると基本的に何か言ってますけど通報された事一度もないですし(※)、嫌味に聞こえる言い方なんてしないし押しつけになるような言い方してないので、
「仮に通報されたとしてもこの言い方でペナルティ貰うわけ無いだろ」って一般常識あればいいんじゃないですか
まあ黒はちょっと伝えにくいですけどね
ロード画面あるじゃないですか、他のゲームみたいにロード画面に
「ヒント:【黒魔導士】アストラルファイア:MPの自然回復が消えるが攻撃力が上昇する
アストラルブリザード:MPの自然回復量が増える
たまったMPはファイア系に使用し、MPが減ってきたらブリザド系を使用してMP回復しよう。交互に使い分けるのだ!」
みたいなの表示すると良いんじゃないですかね
※されたかどうかは分からないですね、すいません、GMから注意が来たことは一度も無いしそれで嫌な反応された事は無いです、表面上ですけどね
でも「ありがとう!」って言われる事の方が多いですよ
スキル回しの自由化とは関係がないので、スレ立て時の主題とは違ってしまっているかもしれないので申し訳ありません。
他にちょうどいいスレが見当たらなかったためこちらに書きますが、スレチだから他所でということであれば別で立ててもいいのかな、と思いつつ…。
ブリザド連打とかやたらDotが切れているとか、アビリティどこで使ったらいいかわからないとか、コンボ1ルートしか使わないとか、
スキル回しがわからないし、火力は出てないけど出しかたがわからない、そもそも火力が出てないことがわからないとかっていう人は
今やある程度いるな~と認識しています。
スキルの説明読めよとか、ジョブガイド見ろとか、スキル回しググれである程度解決する気もするのですが、なぜかスキルの説明を読めない人やスマホPC未実装の人もいて。
ff14自体は初心者に寄り添おうという姿勢がなんとなく見受けられるので、スキル回しというものに触れられるコンテンツを考えてみました。
所謂中級者の館、と言われるようなものの認識に一部当てはまるかもしれません。
システムとしては初心者の館の戦闘システムに沿った木人討滅戦のようなものを考えています。
ただ壊したり指示に従って動くだけでは、自分から何かに気づいたり学んだりすることが難しいので、各ジョブごとにノルマクリア式の星三つ評価のようなイメージです。
黒魔導士(Lv60)
☆:○分以内に倒す
☆:アビリティ(マナフォント・激成魔・黒魔紋)を計△回以上使用
☆:ファイジャ□回以上
戦士(Lv80)
☆:○分以内に倒す
☆:ブレハを切らせない
☆:フェルクリーヴ□回以上
とかとか、ジョブとレベル(60,70,80)毎に用意されていると手厚くていいかなと思って、まあ条件は適当にでっち上げてみました。
☆の条件はあまりシビアじゃない方がいいかもしれませんが、○分以内に倒すは☆関係なく評価前の足切りでいいかもしれません。
また、ステータスもプレイヤーのビルド依存だと評価に困るので、固定値が良いかと思います。
3つ点灯しない人のために各ジョブTip集(赤魔導士の書、ナイトの書、あるいはメレーの書とかの括りでもいいかもしれませんが)とか用意されていたら...まあ読むかわからないんでもしかしたら、☆評価直後にランダムで表示された方がいいかもですね。
全部点灯の人には、基本はばっちりだ!今の動きを基本にさらなる高みを目指せ!とかで良さそうかと思います。
3ジョブで☆三つ評価獲得なんかの適当な区切りで、かわいい感じのミニオンとかもらえる感じにしていただけると
サクッとやってみてもいいかなという人とか、ミニオンほしいしこれこれのジョブは頑張る、という人が出て来てくれたりしないかな~と思ったのですが。
やっべ~~~~みたいなスキル回しの人が混ざるとIDでもちょっとしんどい時はそこそこあるので
思いついたことを書いてみました。
中級者の館、多くの人が望んでると思うけど、ぶっちゃけコスト高くて実装できないんじゃないかなぁ
メジャーアップデートだけに限らず、マイナーアップデートでもスキル効果が変わったり、削除統合されたり、追加されたり
そのたびに内容を精査して、必要があればコンテンツを作り直して、というコストかなり高いですよ
中級者の館というチュートリアルポジションに置くなら、過去のコンテンツだから仕方ないよねでは済みません
また、中級者の館で50点くらいの動きができるようになったとして
より高レベルでは60点や70点を求められるようになってくるわけですが
その際に「中級者の館でこういってたのになんでダメなの?」という意見が出てきてしまいます
実際初心者の館で20点くらいの動きができるようになっても、それじゃ足りないから問題になってるんですよね
ちなみに上級者の館は木人が事実上その役割を担っていると思います
本来ならメインクエストが壁の役割を持って徐々に上手くなっていかなければクリアできないとするのが順当なはずなのですが
シナリオが良すぎるために「メインクエスト攻略できないからシナリオを楽しめない、緩和してくれ」という声がちらほら上がるんですよね……
別のスレッドに書いたのですが、本来ならここに書くべきでした。
本件はコストをかけてでもユーザーレベルを上げるべきだと思っているので、下記のようなものはどうでしょうか?
(スキップしてしまうと無駄なのですが、やる方は一定数いると思います)
メインクエ・サブクエなどで戦闘が絡む場合、攻略時間や火力など判定して、経験値を含む報酬に変化を付ける。
(ランクや説明でも良かったのですが、セコイ私なんかには実利が伴わないと結果説明だけでは効果なしです)