前から言われてるけど少人数のフィーストと大規模戦を同じジョブバランスでやるのは無理がある。
そのうえで
さすがに多数で集中攻撃しないと落とせないヒラはなぁ・・・
前線で人が多数いるならいいけど、その他の場所や敵陣近くをヒラ単騎でうろちょろできるのはおかしい
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前から言われてるけど少人数のフィーストと大規模戦を同じジョブバランスでやるのは無理がある。
そのうえで
さすがに多数で集中攻撃しないと落とせないヒラはなぁ・・・
前線で人が多数いるならいいけど、その他の場所や敵陣近くをヒラ単騎でうろちょろできるのはおかしい
私もその通りだと思います。
下手な私がヒラ使っても中央のジェネレータ防衛に1PT相手に一人で耐えてますし強いと思います。
しかし、今のヒラを調整してしまうとフィーストへの影響がハンパないのです・・・。
(一応リジェネのMP消費量増えた)
加えて公式発表で調整はフィーストを優先し、ライバルウィングスは2の次3の次と公言されてるので厳しいですね。
PvPやってない人には浸透してないと思いますが、やってる人からすると『なにをいまさら』と感じられるのもわからないでもないです。
問題があれば見直しをかけて調整するのは至極当然なことだと思いますが
FF14の方針は問題があっても見直しをかけず放置。フィースト最優先が絶対なのです。
過去のFL等の投稿みればわかりますが、最強の機工士無双放置・召喚士無双放置・メレーお断り放置等
ジョブ調整に関しては明らかな力量差があってもフィースト以外のジョブ調整は放置ばかりなので
PvP経験者からすると『何をいまさら』となるわけです。
よって経験者はジョブ調整要望は諦めていて
今の現状の不遇すぎるジョブ調整の中でいかに攻略するかを考えているのです。
・MAPみずらい。レイヴン?の時どっちがどっちだかパッと見て分かるようにしてください
・敵視認しにくい。なんでレイヴンと同じ色
・ターゲットしにくい
・ロボに乗ってる味方、回復出来ないのにターゲット出来る。必要?
・アライアンスリスト、ロボ乗ってる人分かりずらい
・南側の水沸きポイント、建物で見にくい。北側と比べると圧倒的に酔う。見えにくい分、カメラ激しく回すため
早めに改善してください!!!
何度か近接ジョブ(モンク)を出した際の感想と要望です。
相手と対峙する場面ではあまり役に立てていないと感じ、裏方作業(マメット殴ったり、タイミングによって砲台乗って迎撃したり、ジェネレーターの守りをしてみたり)をして、何とか貢献しようとしました。機工機体にはどのタイミングで乗っていいものかよくわからなかったので適当に1回チェイサーに乗ったきりです。
氷砕戦では氷殴るか相手を殴るかぐらいしかできなかった分、いろんな要素があるのでそれよりかは行動にバリエーションがあると感じました。
近接に関しては氷砕戦の頃から、レンジやキャスターが多く、相手に向かう前に大体倒されてしまうことが多く、その2ロールに比べ活躍できているかというとできていないと感じます。羅刹衝やジャンプなどの敵に接近するアクションがあれば、味方の援護つきで倒せることもできますがリキャストが長く頻繁に使えないのがもどかしいところです。
他のジョブとのバランスという点では何も考えてないですが、羅刹衝などの敵に急接近するアクションのリキャストがもっと短くなって欲しいと思います。近接は敵に近づいてナンボなので遠くから殴られると文字通り手も足も出ないです。逃げながら殴るレンジは確かに便利なんですけど、これに対抗できる手段を近接にも欲しいと思います。
逃げながら殴れるレンジ、移動短縮がコンスタントに可能な近接というような感じになればもう少し活躍できそうな気がします。
現状のままなら、真面目に勝ちに行くなら近接はいらないなと感じました。
ヒラについては、DPSに殴られたらすぐ倒れるぐらいの柔らかさがないと面白みに欠けるなアと感じました。正直殴っても殴っても回復して倒しきるのに本当に苦労しました。それか、殴られていると詠唱失敗するとかしてほしいです。
個人的なところですが、ヒーラーって前線に出ないで後方支援が主な役割だと思うのでそこに耐久性は無くていいのではと思います。だからこそ他ロールがヒラを守るのでしょうし。
これ問題としては大規模PVPとフィーストの調整を分けないから起きてる問題で、ライバルウィングズ前提で調整するとフィーストが成り立たないから調整を入れられないんですよね。
ですから、ヒラが強いのではなくて、調整を分けないままそこにある問題を放置して大規模PVPを実装して迷惑をかけているという体で調整を分けろと運営に叫ぶのが一番の方法なんですよ。
ゾンビアタックに関しては、現状の逆転要素の薄さから来る問題なので、ヒーラーの件とは別です。
調整を分けないにしても、大規模PVPとフィーストでジョブバランスが明らかに有利不利が生まれているということを問題にすべきであって、ヒーラーを弱体しろというのは問題点が違います。
ちなみに、3.X時代の仕様ならばヒーラーソロキルも可能でしたので、以前の仕様に戻して。というのも意外とライバルウィングズでは良いかもしれません。
報酬やコンテンツの作りこみ、またWebサイトでのランキング表示等も含めた規模感を見ると、確かにフィーストが重視されてる感じがわかりますね。
私は、今までだと、
フィースト=ガチガチのPvP勢
フロントライン=ガチ勢までは行かないけど、PvPやりたい勢
と思ってました。
この2つのコンテンツに、従来のいかにもPvPといったコンテンツではなく、ロボに乗ったり、砲台を操作して攻撃したり、オートマトンを倒す、
青燐水タンクを拾うなど、比較的PvP要素が薄かったり、PvPと感じさせないような仕組みを取り入れたライバルウィングズを追加する。
そうすることで、PvPは怖い、ちょっと参加するのにためらうといった人たち、いわばPvEオンリーユーザやライトPvPユーザといった層の人たちもPvPコンテンツに触れてもらい、
PvPって意外と面白いじゃん、フィーストもちょっとだけやってみようかな?と思わせ、PvPコンテンツへの参加ユーザを増やそう、というのがコンテンツの目的の一つかなと思っていました。
でもそんなことはなさそうですね。公式でそういうことを言っているとうことは、あくまで面白そうだったから作ってみました~、フィーストやフロントラインとはちょっと違う感じなので、
PvPやってる人は遊んでみてね~ってことなんですね。アドレナリンラッシュとかPvPの生放送とかもやってるからもっとPvP人口増やしたいのかと思ってやってると思ったのに、なんだかなぁって感じです。
せっかく4.0っていう大幅なシステム変更があってバランスを見直すいい機会だった思うんですけどねぇ。正直開発チームにはがっかりです。
ブルートジャスティスに関して
強力なわりに、壊してしまうと替えが効かないために敷居を高く感じます。
HPを半減させるなどして壊しやすくする代わりに、1試合中に最大2体までの制限を撤廃してはどうでしょうか。
壊し壊されやすく、壊しちゃっても替えが効くように。緩急が大きくなって試合時間の短縮にも繋がるかもしれません。
ヒーラーに関して
同じ意見です。
「ヒーラー単体で複数人を相手に耐えられる」というのは例えるならば、
「4vs4フィーストにおいてヒーラー突されまくる。但し味方の支援は一切無し」というようなもので、
デンジャータイムが無くても非常につらいことは想像に難くないです。
自分もRWにおいてヒーラーで木を盾に複数人を相手にしたことはありますが、相手のバーストが甘かったとしか思いません。
ヒーラーの中央占拠に関しては、逆に一度取り返せば相手に同じことを強いれるということでもあります。
なのでこの場合、赤チームと青チームで中央到達時間に差があって、いうなれば先行後攻が決まってしまっているのが問題かなと思います。
自分はマナDCですが、特別ヒーラーが多いとは思いませんし、ヒーラー無しPTも見ます。
ヒーラーはなるべくロボに乗らないで、などという話もありますし、現状は少人数のヒーラーの方への調整の必要性を感じないです。
近接ジョブに関して
FLよりも小規模な戦闘が多いこともあり、FLより戦いやすい印象です。
遠隔ジョブよりもバーストが得意だと思いますし、8000ダメを与えられる近接ARはヒーラーへのトドメに便利です。
ただ、遠隔ジョブが砲台を真下から攻撃できるのは、大きな差だと思ってます。
さらに現状では近接ジョブは遠隔ジョブよりも人口が少ないのは事実なので、コンテンツ内限定の強化や役割の付与などについて賛成したいです。
良調整といっても、個人的主観ですけどね。4.0に入り、仕様できるスキルが大幅に削減され初心者も取っ付きやすくなったこと、ヒラの回復手段が制限されキルをとりやすくなったことで、爽快感は得やすくなっています。白メインの自分としてはホーリー、メディカ、メディカラ、テトラがなくなったことで、戦線維持能力が大幅に弱体化しました。他のジョブでもスキル削減されてますからバーストが弱くなっただの、色々思うところはあるとおもいますが、言うほどバランスがおかしくなったとは思いません。
またチーム数は3から2に減りましたが、自チームも相手チームもアラは分割されたものの人数は変わってません。んー、キルが取れないのは第3のチーム(ダメージソース)が減ったからって考えもありますが、ロボや砲撃など新たに強力なダメージソースが増えています。
ただ、ヒラが硬いと言ってもFLでヒラが一人でリスや拠点の防衛が余裕で出来たことはありません。何故か?単純にまとまって行動する敵に一人ではなすすべがないからです。
現状をみる限り作戦行動をする際に皆バラバラに動くことが多く、ヒーラー一人を落とせないのは火力を集中出来ていないのが原因と考えられます。PCの性能は変わらないのにRWだからヒーラーが落ちないってシステム的な不具合でもあるんでしょうかね?不思議で仕方ありません。
公開直後でカオスな現状基準でジョブバランスうんぬん語るより、各プレーヤーが他のプレーヤーと連携について少しでも考えるのが先ではないでしょうか?
例えば8人PT×3の24人の仕様でしたら各アラが中央、北、南でキレイに別れて動く等、動き方も違うでしょう。ただ、アラの連携が密になり練度次第では一方的に蹂躙する人達も出てくると思います。その点、4人で多数のアラがあるのは連携は難しくなりますが、多様な戦術が生まれる余地もありますし、連携が取れればヒーラーをしっかり落とせます。
最後に。能力的にヒーラーは硬くなってません。連携が取れてないから落とせないのです。
略すのが主流のようなので略してみました(・ω・)
本題です。なんか論点がずれて来てますが、2点については理解しました。
1.ヒーラーの弱体はいやだ。
2.小規模PvPと大規模PvPがあって、小規模PvPを優先してるから大規模PvPで問題があっても調整を入れられない。
ということで、以下、私の意見です。
1.私はヒーラーを弱体化して貶めてほしいわけではありません。
2.開発の内部事情とか、コンテンツの方向性とか知りません。
3.私は、「ライバルウィングズ改善要望」のフォーラムで、ジョブバランスの見直しをやってほしい、と言っているんですよ。要望として。
ただ、他の方が吉田P/Dからフィーストありきという発言があったとおっしゃっていたので、やる気がないのはわかりました。
4.0以降もフロントラインは楽しんでいたので、ライバルウィングズもそれなりに楽しめるかと思ったのですが、
そういった発言があったということと、当分の間はライバルウィングズは苦痛を伴う状況が続きそうだということは非常に、非常に残念です。
(ゴリラマウント取れたらもう終わりかな)
最後に、理解できない点というか、なんでそう言えるの?って点は多々ありますけど、もうこれ以上転がしたくありません。疲れるだけなので。
これ以上議論するつもりもありませんのであしからず。以上で~す。
EXPの入り方を突入時のジョブにするか、予め選択しておけるようにするか、何かしら対応して欲しいです。
勝ち負けのあるコンテンツで、最終目標は勝つことだと思っています。
その戦法の一つにジョブ構成も含まれていて、そのためにジョブチェンジ出来るはずなんですが、
EXPがあることで『着替えてもいいんだけどEXP貰えないから』と言う結論に至る人が少なからず居ます。
着替えない人は何しても着替えないのでいいんですが、上記に書いたような層の人が気兼ねなく着替えれる状況にはして欲しいです。
勝負しているのに、そのほのか余計なこと考えさせないで欲しい。
ええ、生き残ることに必死になれば少数相手にはとても硬いですね。それは認めています。言いたいのは固さがアップした訳ではありません。混同しないようにはお願いします。
そして、その理屈でいうなら局地的な所で相手ヒーラーを『どうしても落とさなきゃならない』という前提ですよね?必要な所に戦力を割くのは当たり前です。戦力割かなくて良いところなら放置すればいいわけです。
先日、どうでも良い場所でモンクと詩人に絡まれましたが、当然やられる訳もなく帰っていきました。無駄な争い好きだなぁと感じたところです。アラにもう一人ヒラがいて同じように絡まれればDPS4人釘付けですね。あとの仲間二人は自由に行動できますね。
こういったことが無くならない限りマクロ的な解決にはなりません。こういったことが発生するのはヒーラーが硬いからではなく、見つけたら倒す事しか考えてない人達も大きな要因です。ヒラが硬い事だけが原因とするのはどうかと思いますよ。
…フィーストなんて影響すごいだろうなぁ。
やっぱりローブ職をDPSが一人で落とせない状況はPvPとしておかしいと思うんですが、これが調整を繰り返して来たFF14のPvPってことなんでしょうかねぇ。
近接物理職は敵に近寄らないと攻撃出来ないリスクがある分、近寄れたら遠隔やローブ職にとって脅威でないとダメだと主観では思っていますが現状全然そんなことはない。
久し振りにPvPやってますが相変わらずジョブバランスがいびつ過ぎですね。
スレチっぽくなりますが、ヒーラーを守るすべが少ないからヒーラー自体を落ち辛くするしかなくなってるんじゃないかなぁ。
攻撃アクションや自己強化のパッシブ、アクションは豊富ですが、防御を意識した味方を守るアクションは少ないですよね。(もしかして"かばう"だけ?
ヒラは硬いですが、連携すれば落とせますよね
なぜ問題視しているのかよく理解できません
ヒラを弱体すると誰もヒラやりませんよ
あと、ヒラ1人に対して複数人さくと、他が数的不利になるとおっしゃってる方もいますが、
なぜ自陣側はヒラがいない前提なのでしょう?
こちらもヒラ出して複数人引き付ければ良いのでは?
さて、
ジョブ調整に関しては、フォーラムであーだこーだ言い合う姿はいい加減見飽きたので、
やはりフィースト、フロントライン、ライバルウィングズ、の3つで分ける調整を可能であれば頑張ってもらいたいですかね
いろいろと「できない」を可能にしてきた開発陣に期待します
中央へのアプローチに有利不利があるのは、単なるミスかもしれませんが、
フロントラインにおいてもスタート位置の有利不利があえて設定されてたりしていたので今回もそうなのかもしれません
ジェネレータ複数設置案は賛成
水ももっと色んな所に湧くといいかも 北の湧き場所は今はまだ認知度低いので取りに行くのオススメ
マトンはもう少し何かあればもっと活用できる気はしますが、今も結構有用ですよね
まだまだ楽しんでます。
機工兵器の練習したいですね~
まったくの初心者が乗るとコマンドの意味の把握から始めないとなので、周りがこなれていくに従って乗りづらくなってきますよね。
ジャスティスは初週は乗れたけど、今は勝敗に関わるのでまったく乗れません。
基本操作の練習できる環境をイデルシャイアのどっかに作ってくれないかなぁ。きっとあの町が再度賑わう(チラチラ
ヒーラーが強いのはいいんですが、白さんの強さは異常じゃないですかね。
落としにくさといったら白がダントツ1位だと思うんですが。学者はフローの関係でそうそうもたないような。
ヒーラーとDPSがタイマンしてヒーラーが落とされないのはまだわかるのだけど、ヒーラーは落ちない、ジリ貧でDPSが打ち負けて死ぬっていうのはPvPの力関係として正常なんですかね。
あの~、本当にRWやってます?あと、FLとRWはゲーム性が全く異なるので同じテーブルで比べないでください。
さて、普通、タゲ合わせされたらタンクでも落ちますよね?それがね、落ちないんですよ。
ヒラは硬くないって、そんなことはないですよね。
白魔道士を前提に話をしますが、HPは最低13,500。
回復量は
ケアル:2,500
ケアルラ:5,000
リジェネ:1,500*5回なので7,500
アサイズ:1,500
ベネディクション:13,499程
LB:2,700程
リキャストは最長でベネの120秒
MPは、ケアルは連打しても減らない、他のスキル使ってもすぐに全快する。
ケアルラを連打14回使ってようやく0になりました。
詠唱スキルを除き、脱出の際、無詠唱発動できるスキルを1回発動する前提で計算すると、
7,500(リジェネ)+1,500(アサイズ)+13,499(ベネ)+7,400(LB)=43,399
無詠唱スキルだけで通常HPのざっと2倍以上ありますね。バリアスキルやヘヴィ、バインド等も使えば普通は逃げるか耐えられます。
また、連携を取れば落とせるということは、複数人でようやくそのヒラ1人を落とせるってことですよね。
逆に言えば、ヒラ1人いれば、数人を引き付けてかつ、他の場所に人員を割けるってことです。
RWのフィールドの中央地下は青燐水タンクがたくさん沸きますが、
ここで白が一人で青燐水タンクをずっと拾っていたことがあります。
他のジョブなら2,3人、場合によっては1人でも対応できるかもしれません。
でも2人で行って無理でした。3人でも無理でした。結果諦めました。
4,5人でようやく対応できる?レベルです。
さらに言えば、2,3人ヒーラーが中央のパワージェネレーターを守っていると、かなりの人数を割かないと奪取することはできません。
当然、相手のチームは、中央に戦力を割きますが、時間がかかる上に、かなりの人数が必要です。
奪取に奮闘している間に、他の場所は人が足りず、タワーはあっという間に壊されました。
ヒラだけが原因とは言いませんが、ヒラによる自己保身のための過小評価なのでは?と思いましたまる
疲れたのでこの件についてもこれ以上議論を続けたくありません。以上で~す。
既にあげてる方もいますがヒラが固い問題は自分も今更かなって思います。今は調和もありませんし。
確かに硬いと思いますし厄介だと思いますが、柔らかくなるということは味方のヒーラーの信頼度も落ちるということなので全体のバランスを見てタンクやヒーラーをよく出す身としてはそれも困ります。
DPSしか出さない人にとっては問題点ばかり見えるかもしれませんがこれは味方の心強さでもあるのです。
ただまあもう少しだけ付け入るスキがあってもいいのかなと思うので、それはヒーラーより近接に微強化入れるとかで解決するしかないのかなと思います。
ただヒーラーを柔らかくするだけではフィ―ストのバランス悪化だけでなく大人数PVPにもよくないバランスを生む気がします。
ジョブに修正入れないで中央ジェネレーターを制圧した所属に対してジェネレーターのある場所と洞窟に与ダメ減少、ヒール量減少デバフを設けるしか無いと思います。
ヒーラーには一切触っていませんが、修正する必要性は感じません。ロール内のバランス調整は触ってないのでわかりませんが。
ヒーラーは強くていいでしょう。敵味方問わず同じ事ができますからね。それを出来ないのはあらゆる意味で練度不足なだけだと感じます。
見てる限りヒラの弱体案に反対してる人達の意見は
1.連携すれば勝てる
2.フィースト等他のPvPに悪い影響が出る
なんだけど、連携に関しては別にヒラに限った話じゃなくて少数相手に連携したらどの職が相手だろうが勝てるわけだけど、ここで問題視されてるのがそのヒラに対する連携での負担が大きすぎるって話をしているわけで、どうもそこを理解していないのか逆に理解した上で自己保身の為に過小評価してるとしか思えないのですよ。
他に影響出ることに関してはもっともだと思うので、だからこそ他のPvPとRWを分けて調整してもらえるよう要望を出していく事が必要だと思います。
実際私は他のPvPにはあまり触れていませんが、少なくともRWのみの環境で見たヒラには固さなり移動速度なり何かしらの調整は入れるべきだと思いますね。
中央にヒラ3なら1pt向かえば倒さなくてもジェネ奪取は出来るでしょうに。そのあとはそのヒラ3とキャッキャウフフしていればよろしいかと。
ヒラ云々よりフィーストと紐付いた調整で今後も多人数戦やらないといけないという状況が一番まずいでしょ。
他のコンテンツは人数にあわせた調整やバランス取りもしてるんだろうと思うけど
なんでPVPだと急に「まぁ、フィーストありきなとこあるよね」みたいな雑な感じになるのかがわからないw
パワージェネレータなんですが、砕氷戦のトームリスのように「陣地に乗って占拠する」みたいな形にできませんか?
現状、複数のヒラに守られている状況で奪い返すのがなかなか大変です。
バーストやタゲ合わせなど工夫の余地はありますが、もうちょっと少人数で簡単に塗り替えできて戦況がくるくる変わるほうが面白そうだなと思います。
あと単純にアクセス中に攻撃くらうと中断する仕様がストレス。
もう少し工夫の余地はありそうなので要望としては取り下げます。
ただ、取り消してない部分だけはプレイフィールのフィードバックということでw
とりあえずヒラ堅い、堅い言ってる人は、散々上がってるフィーストと別個の調整をしてもらえるように要望するのと、
ライバルウィングスは、砕氷以上に対人を倒す事に固執する必要がない事も分かった方が良い
ヒラ堅くても、ロボと連携すれば、割とあっさり倒せる事もあるし、
ヒラを何百回倒したところで、タワーもコアも一切削れない
逆にヒラをタイマンで倒して何の意味が有るんだろう
集団戦のPVPでタイマン勝負挑むより、複数で目標をどうにかする方が遥かに貢献出来ると思う
フィーストが好きな人には申し訳ないですが、フィーストありきと言ってもぶっちゃけフィーストもそこまでバランス良いとも面白いとも思えません。
フィーストを盾に修正が必要ないと言っている方にとってはあれが理想の完成系という事なのでしょうか?
私も一時期有志を募ってやっていた時期がありましたが、あれが完成系というにはとても無理があると思います。
公式は番組を組んだりして流行らせようとしている感じはありますが。
リアル・ゲーム内含めての周りのフレンドを見ても、Twitch・ニコ生等の配信を見ても、そんなに盛り上がっている様には思えません。
倒すにしても耐えるにしても、ヒラに対する敷居が高いのが現状ですし、フィーストも含めて修正するのはアリだと思うのですが。
是非ご意見を伺いたいです。
追記です。
ヒラの弱体化による調整には反対です。
弱くなるほどみんなやりたがらなくなりますし、上手いヒーラー一人で拠点を守っている場面に出くわした時は感嘆しました。
ただ単純に現状の中央の奪い合いに戦力または手間がかかり、救援もなかなか来ない、タゲ付けてもあわせてもらえないような場面もあり、野良での連携の難しさを感じました。
ただダラダラと中央で殴り合う場面になってしまうとイマイチ。
このあたりは野良がもう少し洗練されてくれば面白くなるかもしれませんし、自分もへっぽこではありますがもっと工夫したいと思います。
自分の提案はただの一例ですので、ジェネレータ側の仕様をもう少し見直してほしいと思った次第。
フィーストを盾にしてるんじゃないんです
実際、無理だと言われてたはずです、公式に
PVPと言うコンテンツで一括りになってるのと、フィーストの方に重きを置いてるので、集団戦が蔑ろになってるんです
例えば、フィーストでモンク強い!修正しろ!→集団戦でも与ダメダウン…
有り得ないと思いましたけど、これ実際に起こったんです
当時でもメレーの立場良かったと思わなかったのに、こういう調整掛けても黙り決め込んでるです
この状況を早々に変えてもらわないと、どっちも共倒れします
だから、自分も含め、切り分けて調整して、と要望しているのだと、分かってもらいたいです
あと弱体で調整するより、弱い方を強くする方が良いんじゃ、とは思いますけどね
RWの元になったであろうdotaやLoL等のMOBAと言われるゲームにはスプリットプッシュという戦術があります。
スプリットプッシュというのはタイマンの強いキャラが一人でレーンを押し上げる事で
一人では太刀打ちできない相手はスプリットを止める為に複数の人員を割く事になるのですが
一人に対して複数を割くという事は別の場所が人数差不利な状況に陥る為、その人数差を生かして戦って勝つと言った事をする戦術です
勿論スプリットするキャラと言うのはタイマンが強い変わりに、集団戦が弱い傾向にあり、その辺でバランスは取れてはいるのですが
14のヒラはやってる事がこれと一緒なんですよ
レーンでミニオンを回復する事で2人程度までなら無視してレーン押し上げる事が可能ですし、中央ジェネレーターも少数で複数相手に守り切る事が可能です。
かといってヒラが集団戦で弱いかというとそんな事は無く、集団戦では集団戦で独自の強さを発揮します。
とてもバランスが取れている様には思えません。
そもそもヒラを相手に倒そうって考えがね。
何のためにチャットが有るんですかね?何のためにスタンやふっ飛ばしが有るんですかね?
ヒラ落とせない!!人数居ないと無理おかしい!!って声をあげている人がちらほらいてびっくりしてます…
なんでヒラを落としたいのかな…?
まずRWのゲームデザインを理解してないのかな?という印象がありますね。
フィーストやFLとは違う!とおっしゃってますがその通りで、RWとフィースト・FLは違います。
特に大きい違いは「RWは敵歩兵キルの必要性が極端に薄い」と言う事ですよ。
何故なら機工兵器とミニオン・塔による駆け引きがメインのゲームなので。
落とすなら相手の機工兵器もしくはタワー、コア。
延々と歩兵同士でやり合うのは不毛且つ無駄だって理解して早々に切り上げた方が勝ちです。
これはヒラ以外のジョブだって同じですよ。歩兵同士は不毛。
RWはキルゲーではないという前提をまず把握しましょう。
RWはメカゲーなのです。
それを踏まえてですが…
↓機工兵器を出すためのジェネガー↓
先に書きこんでらっしゃる方もおっしゃってますがヒラが居座っていたとしてその人数+1の数でタッチを狙って行けば問題ないです。
↓ヒラ1人に下の水が独り占めされてる↓
これもなぜ一人で立ち向かおうとしているのか全く謎です…相手がヒラでもヒラじゃなくてもだれか一人呼んだら解決ですよ。(ヒラの強さ関係ある?)
自分もレンジを出した時に中央に敵ヒラちゃんが1人居て、当然妨害されてタンクがとれなかったのでアラチャで1人程ヘルプ依頼して無事確保しました!
ロール関係なく確実に水が欲しいのであれば1人ヘルプが妥当で効率的な判断だと思いますね。
ヒラを倒すのに連携しろ、と言うか
ヒラを倒す必要ははい、しかしどうしても倒したいのであれば連携してください
が正しいですね。
そして落とせないと憤るのに自分のプレイングを見直さない、動画を撮って改善点を考えない、
スキル回しも考えないアディもアイテムも面倒だと考慮しないのであれば
そのような人たちはヒラを弱体化してもいずれ他の事で躓いてまた不満の声を上げるんじゃ無いでしょうか。
ただでさえヒール奴隷なんて言われることもあるのに弱体なんかされたら目に見えてヒラがいなくなると思いますよ。
それで困るのは今弱体を叫んでる人たちなんだよなぁ…。
ヒーラーのジョブ性能は強いと感じるくらいが丁度良いです。そうでないとヒーラー人口が減ってバランスも何も無くなりますよ。
ロボの介入が出来ない室内戦っていう一点のみ、ヒーラーのコンテンツ相性が良過ぎるだけです。結果パワジェネの維持と、それに伴うロボの継戦能力が偏り過ぎるので、ヒーラーのジョブ性能が目立つだけです。多人数戦でタイマンやるのはそもそも悪手です。
調整するならパワジェネの効果とCEの仕様でしょう。
中央のジェネを占拠してるヒーラーたちを複数人よこして対処するのが問題とありますが、
RWにおいてジェネを占拠できることはそれ以上にメリットがあることだと思いませんか?
ジェネを占拠することで
味方のCEが徐々に増えると同時に
相手のロボ稼動率も減っていきます。
また占拠できれば、逆に相手も複数人で対処する必要性が生まれますので、複数人を寄越すことが問題とは感じません。
要は、RWではロボット>白兵と捉えて、如何に多くのロボットを出せるかが勝敗を分けると思います。ヒーラーがどうこう、人数がどうこうの問題ではないです。
ヒラはたしかに硬いし落としにくいと思いますが、それでもロボ搭乗非推奨とうありまだそこまで多くないです、居ないPTも多々あります。弱体化すると全く居なくなるかもしれないです。
タンク拾いですが、前で散々言われてますがリザルト等に何か表記欲しいです。最初から拾ってたりしますが、偶に放置やめてくださいなど言われることがあります。