じゃあまずはその遊びたいコンテンツの仕様をまとめたら?
何時もながら全体像の見えない話をして相手の意見をそれは違いますで終わらせちゃうよね。
それは違います → この場合こうなります
と言う風に否定に補足をつけてどう違うのかを説明して論理的な納得を求めているのに
去っていった人がーとか、零式に行ってない人がこう思ってるからーとか、スレ主と同じ気持ちだからーとかの意見になってるよね。
Printable View
主張が長々しくふわっとしてるから何を問いかけたいのかがだんだんわからなくなって来るねん。
それでも解読した人がそれはどうなのと筋道立てて言ってもそれはオールスルーで否定できる部分だけを永遠に否定してるから乗っ取りに見えて来るんだよ。
***要は火力が足りないPTが延命やに尽力して粘り勝ちしましたという遊び方でもってクリアする事などを、作り手自身が許容し無さ過ぎる事が不満であるという事ですね
何度も何度も言ってますが、延命に専念すれば期限が伸びる系の場合はそれの最大延長時が時間切れの全滅時間になります。
この時点でほぼタンクやヒーラーが対応出来なくなるみたいな曖昧な時間設定もありますが。
延命できる為のスキルを所持しているDPSが重要視される可能性があるかもしれませんが(モンク:マントラ等)結局はスレ主の言うジョブ格差による差は埋まりませんし。
延命できる時間が長いほど「DPSチェックがゆるゆるで楽だったね」と言われるだけだと思います。つまりは難易度下げただけ。
DPS平均が3000あればクリア可能って言われる零式1層のアルテ・ロイテがDPS2000の人が居ても突破できるって話になるだけですよって。
本気で殺しに来るギミックを実装したら律動編で大顰蹙買ってるのでこれも難しいですね。
作った人が奥さんに人間のやるものじゃねえって怒られた2層とか。
DPSチェックをクリア条件として採用する理由については、同意してもらえたと思って良さそうですね。
つまり、あなたが言い続けているのは
「それ以外の方法をクリア条件として設けることができたはずだし、そうすれば火力不足だったためにギリギリでクリアできなかった、という事態も生じなかったはずだ」
ということになるのだろうと思いました。
今の状態が嫌だというだけならばとくになにも思わなかったですが、
と言われてしまったからには、その方法についてあなたがなにを考えているか、尋ねなくてはなりません。
十分に可能な方法とはどのような方法かについて、教えていただけますか?
時間切れ強制全滅じゃないエンドコンテンツいくつかあったんですよね、2.xの時ですが…
その時の時間切れを表すものに、ボスが痛い攻撃を短い間隔で使ってくる、安全地帯がなくなって床ダメくらう、雑魚が湧いて処理が間に合わなくて壊滅って感じでした。
これらがなくなった理由について公式の説明があるわけではないので推察になりますが、「プレイヤー側の試行錯誤により、本来なら全滅する場面を耐えてしまえることがあった。」
だから想定外の攻略法を排除するために強制全滅を取り入れたのだと思います。
あとこれはぼんやりしか覚えてないんですが、2.x時代ってタンク、ヒラに比べるとDPSの負担って少なかったんですよね。
確かそんなことからDPSチェックをキツめにしたんじゃなかっけ?
それがみんな大好きファウスト先生の登場だった気がしたんですが、検討違いだったらすみません。
文頭のみ引用して
まず、普通に戦うだけで「前より楽に勝てるようになった」とか「前はこのギミック被弾で即死したけど、装備つよくなって死ななくなったな」って事が、わかりませんか?
それに、あらゆる事が数値で表示されるんだから、それみても「一撃が強くなった」とか分かりますよね
また、各種チェックもありますよね
盾が「この一撃耐えれるか」とか、「DPSチェック」とか。
難所って色々と用意されてるんだから、そこが「楽になった」とか言う事で普通に実感可能ではないでしょうか
戦闘中、あるいはその結果や勝敗、進めた進度、などによっていくらでも「強くなったこと」を実感する事って出来ると僕は思います
シビアなコンテンツに挑む方が「装備性能に対してもユーザーは敏感になるもの」ですから、「ギリギリ制限時間仕様」のハイエンドで「強くなった感」を実感出来る事自体は、全く否定しません
ただ、例えば過去のFF作品とか、よくあるRPGを思い出してみて下さい
「ギリギリの制限時間制」があるから「装備が強くなったな」って実感してますか?
普通に戦ってて「普通に実感」してますよね
別に「実感してもらうために特別な仕様を戦闘内部に設ける事」なんて必要ないと僕は思います
「時間経過とともに攻略難度を引き下げる方法」という事に関しては、「なにか特別に必要だろうか?」と思います
段々強い装備が楽に手に入るようになるんだし、実装されてる最高ILだって上がって行くのだから、放っておいても「引き下がっていく物」です
というか、「強制時間切れ」と言う物が、「時間経過とともに攻略難度を引き下げる方法」として、どう利用されているのか、ちょっと僕にはよく分からなかったです
かりに乗っ取りに見えていても、それは「心の中でそう思っていればいい事」です
相手と意見が平行線になったとき、「相手の方が悪い」と結論付けないと納得がいかないのでしょうか?
理解し合えないって事は「お互いの物の見方などが全然違うから理解し合えないだけ」です
別にそれは「どっちが良いでも悪いでもない事」です
僕の趣向とsiestaさんの趣向が全然違うから、理解し合えないだけです
この時点でもう「お互い意見は平行線なんだね」という結論が出たって事だと僕は思います
「それ以上の事がわからない」と言ったのは、「その質問に答えるために、自分がやったハイエンドを全部思い返したりする作業が大変そう」だから答えませんでした
それに、僕は白でしかハイエンドをやってませんから、「時間切れ」という現象を除いて考えた場合の「経験した全ハイエンドの各ロールに対する負担」なんて、分からないです
分からない事は「分からないです」と答えるしかないので、そう答えました
「実際には極にも零式にも行かないで」という認識があっているかどうか、僕のごく最近の投稿を読んでいれば絶対分かる事なので、よく読み返してみて下さい<(_ _)>
または、ロドストでキャラ検索してみたら、アチーブが見れませんでしたっけ。
現役攻略中っていうのは装備が揃ってない状態でやってるときのことですね。
邂逅編だったらILv70で挑んでる人が大半のときの話。
その当時はアラガンロット無視の手法は開発されてなかったはず、
私もヴァンヤ着てマーカーつけて正攻法でアラガンロット処理してましたし。
その後クリア者が増えてトークンも集まって、ILv90台の装備が普及して、下火になったころに頃に、アラガンロット無視も普及したと思います。
ちなみにあの戦法は「想定外だけど工夫の結果なので修正はしない」って明言されてますね。
まあ何が言いたいかというと「最強装備を簡単に取ろうなんてのは甘いんだよ!」ってことかなw
型落ちした後ならご自由にどうぞって感じ。
時間切れ強制全滅ダメージを、もうちょっとバリエーションもたせろって話ならまだ分かるんです
即時即死級ダメージでないのは、参考例として以下があります。
ループ毎に負荷をかける真タイタン(激震の回数が増える)
段々負荷をかけつつ、片割れが死ぬと一気にバフがかかる速度があがり即死級ダメージになる邂逅1層
暴走モードになり、ジリ貧になる邂逅2層(時間切れヒーラー3構成という離れ業で逆に安定クリアされたけど)
倒せない級の雑魚がどんどん増えて、タンクが保持している間にボスをとっとと倒さないとタンクが倒れてあとは将棋倒しの起動1層ファウスト先生
最後の猛攻をヒーラーが癒しつつタンクもDPSも全力攻撃する律動ゼロ式4層(邂逅2の暴走モードと似てはいるが、これは最終的には絶対コロスダメージなので除外かな)
そういう話かと思ってたんだけどそれも違うようで。。。
憶測ですが、RMKさんに対してという事ではなく、運営さんがそういう考えなんじゃないかなぁということではないかな?
思い返すと結構ありましたね。
ロール的に仕方のないことかもですが、どれもヒーラーさん大変だったなぁって気がしないでもないですねw
最初は不遇ジョブも参加できるように強制全滅に時間的猶予を って話だった気がします。
全滅までの過程を一撃必殺ではなくバリエーションを持たせて打開することも可能にしてって。
それがなぜか自由度の有る戦闘をー になってから いつもの今の戦闘システムが悪い、気に入らない にシフトされちゃった感じですかねぇ…
個人的には全滅までの時間を伸ばすためにバリエーションを増やしたとしても、結果としてツラい時間が伸びるだけなんじゃないかなぁって気がしないでもないです。
そのターン、例えば雑魚が多数出てきて画面を埋め尽くしていったとして、ソレを必死でタンクがタゲをとる、ないしはDPSが倒しつつボスも殴る、ヒーラーさんは必死で回復する。
まぁこの段階でボスを倒せればそれはそれですごい楽しいし達成感も凄いと思うんですが、それで全滅すると結局徒労感の方が大きいんじゃないかなぁと…
運営さんがココらへんの匙加減を絶妙にやってくれて、毎回「うぉおおお!!」って戦えれば面白い気がしますが…よく考えたら毎回ファウスト先生か…うーん…
結局、不遇ジョブの救済にも何にもならないですし…
なんだ、私は何を言いたかったんだ…
そもそも、DPSが途中死んで時間切れになったが不遇ジョブだから時間切れになったに変わってしまってるのが、おかしくなってるかな。
オメガ零式1・2層でDPSが死んで時間切れまで持たせたなら、話し合えば良いんじゃ無いの?しかわたしは思わないが。
まあ、話し合おうとしても無言な人も多いけどね。
話ずれますか 時間切れ終了は 仕方ないと思いますが
演出的に 全てドッカーン! ハイ終わり 全員死亡 じゃなくてもいいような気がしますが。
次の瞬間は ひょっこり生きてるし
時計出て ぐるぐる回って ハイ巻き戻し やりなおしネ とかあっさりした演出のものも 欲しいところです。
個人的には終わりが明確である方が燃える展開の方が多いと思いますけどね。
全員のゴールが同じ認識であればこそゴールに到達した時に成功でも失敗でもよりよく反省できると思います。
徐々にキツくするタイプだと「タンクとヒラがしっかりすればあと5秒粘れた」とかゴール地点の違いが出てしまいますし。
ファウスト先生でも空飛ぶファウスト先生でうちはいいかなーと思います。
オフゲーとかだったら、粘りに粘って、運もからんで、クリアーとかでも、喜ぶことできると思いますが、
これがネットゲームになってくると、一人でやるわけではないので、そのような勝ち方を認めないユーザーさんたちもいるのではないでしょうか?
ユーザー全員に平等な区切りとして、強制ワイプがあるように思います。
良い悪いは言えませんが、あくまで個人的な感想です。
RIFTでは時間切れになると、ボスがEnraged状態になって攻撃力が2倍になります。
その時点で残りHPが数%で、PT全員が生き残っていると、そこからがクライマックスで醍醐味です。
一人ずつ倒れていって、それでもどうにかボスを倒したときは最大に盛り上がります。倒せなくても結構楽しんで終わる感じです。
FF14のように、いかにもシステムの都合で無理矢理全滅させられるとなんだか萎えますね・・・強制全滅に至るまでの流れというか、プロセスがありません。
そこは見習って作って欲しいなあ。
律動零式4層なんかはまさにその具体例に近いか、むしろちょっと凝ったものだと思います
あの大量のギミックを乗り越えて着地のジャスティスストームに耐えると続いてジャスティスショックウェーブがやってきますが
5秒毎に全体9000ダメ前後、さらに30秒ごとにダメージが5000前後上がり続けます(9000・・14000・・19000・・・)
一応13分経過で強制ワイプもありますが当時のHPは活ジャ積んでも19000~20000くらいだったので大抵最後はショックウェーブ中にヒラさんの回復やMPが追い付かなくなって全滅します
HP的にDPSヒラが先に倒れ、次にMTが倒れ、最後はST戦士がホルムで粘って最後の一撃を叩き込む!
当時律動をされていた方々はそんな場面に何度か出会ったのではないかなと思います
おっしゃられているものと似ていると思いますがもっと違うものでしょうか?
最終フェーズ超えてジャンプしたところまでで実質の全ギミックは終わりですから
クリア時はもちろんですが、全滅回でもその時点でもう脳の中でドーパミンやら達成感やら色んなものがブッシャー!してました(≧∀≦)b
ネオエクスデスも最後の連続パンチこそ律動に比べると緩いもののそこまでのギミック頻度がかなり多いので最終フェーズまで行った時点でもう頭の中から色んなものが飛び出そうになってました
言うなればボスも最後の捨て身技を繰り出してきてタンクDPSは最後の火力を絞り出してヒラは全力で回復して・・・
ああいう感じ私はわりと好きなのでバリエーションを増やして欲しいというのには同意ですが過去のコンテンツでもバトルスタッフの皆様は色々挑戦されていますので~