今回仮にイフ戦よりも難易度高めに意図的に設定したのであれば、今後同じような混乱を招かないために、何らかの標識がほしいですね。
WOWに、普通のクエストより難易度の高い、グループ推奨のクエストに「エリートクエスト」というのがありますが、レイドもたとえば、「ノーマル」「エリート」「レジェンド」とか、分類があるとプレイヤーも納得しやすいのではないでしょうか。武器の分類みたいに。
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今回仮にイフ戦よりも難易度高めに意図的に設定したのであれば、今後同じような混乱を招かないために、何らかの標識がほしいですね。
WOWに、普通のクエストより難易度の高い、グループ推奨のクエストに「エリートクエスト」というのがありますが、レイドもたとえば、「ノーマル」「エリート」「レジェンド」とか、分類があるとプレイヤーも納得しやすいのではないでしょうか。武器の分類みたいに。
私たちは別にゲームつくりのプロじゃないので、ユーザの声に迎合しまくって
そこにばかり時間をかけないでいいかとおもいます。 => 吉田Pさん。
ユーザは素人なのでそういう人たちの意見ばかり聞いてると
何の面白みもないコンテンツ・矛盾だらけのシステムばかりになります。
ユーザにやさしく・迎合した仕様にしたはずの初期FF14がそうであったように。
プロが作る尖ったコンテンツじゃないと長く続きません。
でも、今回ユーザが怒ってるのってあからさまな延命を図ったかのようなストレスを感じさせたからです。
そこを見透かされるような浅はかな仕様にしないでっていう声だと思います。
難易度が高いにしても、リンクしたら絶対倒せないトレントを大量に配置しつつも
道中に避けるのが厳しいアクティブをおいてみたりとか方向性が単なるイビリなんですよね。
目的はあくまでもモーグリとのバトル戦です。 それに必要なトリガーがNM数匹になったとしても
そのNMとの戦闘はすぐにできるようにして欲しかったです。(慣れればすぐできるんでしょうけどね)
そのNMとのバトル戦を熱く・多少難易度高めにしてもらえればすごく楽しいでしょう。
ちょっと・・・あれですが今回のトレント・アクティブ配置はFF11のプロマシアの呪縛の初期を彷彿とさせますね。
なので、考え方が変わってないと突っ込みがいろいろ入るのかと・・・・。
難しくする・延命する = イビリかのようなストレス仕様
という考えは本当に勘弁して欲しいです。
早急に対応期待してます モルボル待機しててあとからきたPTにとられて、範囲攻撃でしんでまたモルボルへ・・・
豚も戦闘中に鳥にからまれ全滅・・・
せっかくモグたおせてもトリガーとりにここまで時間かかるとストレスがたまります
延命したいのはわかりますが、トリガーではなくモグのバトルのほうで調整してほしかった
そういった意味でもイフの方は、よくできてたとおもうので非常に残念です
合言葉は「だって簡単にクリアされたらくやしいじゃないですか!」
トリガー取りも、メンバーの統率、攻略方法が分かっていないと、
壊滅、ゾンビアタック、横取り、ストレス溜まりまくりになってしまうという、、、
メンバーがコロコロ変わると確かにきついですよね。
コンテンツが豊富だと、こういったコンテンツも面白いと思うんだが、
不足してる現状、これを目玉にすると、、、、、ユーザーが去ってしまう。
FF11のプロマシア序盤、、、もライトプレイヤー潰しだったような気がする。
エンドコンテンツとか廃とかライトとか議論(とはいえないが)になっていますが、曖昧な言葉が躍っており結論は見えてこないと思います。
たとえば、廃=高難度装備している人、ライト=低難度装備をしている人とかね。
ここでは仮で以下と勝手に定義します。
廃 =1日6時間以上をゲームに費やせる人。
準廃=1日3~5時間をゲームに費やせる人。
ライト=1日1~2時間をゲームに費やせる人。
超ライト=1日1時間未満をゲームに費やせる人。
さて、ここでモグ討伐戦はどの層をターゲットとしているのでしょうか。
結論は「私にはわかりません」です。開発の設計・考え方だからです。
私は、個人同士の水掛け論より、具体的に見える化(数値化して)開発に問いかけるほうが有益だと思います。
ちなみに、世界最大MMORPGの最新エンドコンテンツは「すべての層」がアタックできる仕組みが用意されています。
廃は廃なりに、超ライトは超ライトなりに不満が起きにくい仕組みです。(説明すると長くなるので割愛)
簡単に言うと、たとえ30分であっても25人制レイドに参加することが可能です。
「すべての層」に等しく遊んでもらうことが開発のポリシーと公言もしています。
ココにいる方々をとってみても、リアル事情様々、ゲームに対する姿勢・時間も様々です。
このような考え方の部分を先に出しておかないから、開発の想定と異なるユーザは戸惑います。疑います。イライラします。
最初に「廃~準廃な人に遊んでもらう為のコンテンツです」と宣言していれば、ここまでユーザは戸惑わなかったでしょう。
なぜならば、期待値の上昇をその層だけに限定できたからです。ライト以下は最初からあきらめるので文句は言わないでしょう。
※現状、そうなっているので風刺的に敢えて書かさせていただきました。
さて、FF14の開発の皆様はモグ討伐戦は「どの層をターゲット」とされていますでしょうか?
ライトにも遊んでほしいとすれば、それに対するアクション・工夫はなんでしょうか。
ライトな方々にも遊べて「結果が伴う」コンテンツでなければなりません。
回答いただければ幸いです。
ついつい精神論出されると応援したくなってしまいますが、ソコはビジネスです。「がんばって直してます」より、「こういう考え方でこの品質のコンテンツを出します」という回答が欲しいです。結を取らなくて良いように曖昧にしないでくださいね。
同調していただける方は応援コメしていただければ幸いです。
荒れるようであれば取り下げさせていただきます。
モグ武器と実20個で交換・・・でづらくて運要素高いのに20個もためないと交換できない仕様なんて、20個たまるまで大体の人が欲しい武器がでるか嫌になってやらなくなるんじゃない?これ、救済になってない気がします。せめて必要個数減らすとかしてくれないかな。
蛮神モグ関係の修正案でどういうふうになるのか期待と不安です
蛮神モグは
[SIZE="6"]アタッカーゲーム!![/SIZE]
[SIZE="6"]レイズゲーム!![/SIZE]
だと思ったのは私だけでしょうか?:cool:
追記:
結局、弓(アタッカークラス)でオートアタックに投擲を合わせて2倍のTPを貯めてコンボしまくる。
呪術棒立ちでサンダーコンボ。
メメント後に全滅前提のレイズ回しで立て直し。(全滅無しでクリアもしましたが、全体的にプレイヤースキルがないときついですね)
旧FFシリーズで某開発者が作ったプロミヴォンやBCにそっくりですね。まさに悪夢の回帰ってやつです。
各クラスのスキルを活用した攻略とは程遠いようです。
速攻性が超必須で旧蛮神イフリート戦のようにライトユーザーでも時間をかければ倒せる仕様ではなくなった。つまり、要らないクラスは来るな!って仕様が高まった。って事(旧蛮神イフと書いたのは、パッチ後はイフもキツくなったらしい)
P.S.
吟遊モグが無敵歌を歌っているようだけど、当然ながら吟遊ジョブに無敵スキルは実装されるんだよな?
前提クエおもしろいです。
これからもこんなコンテンツが増えていくと面白いことになりそうですね^^
トリガー取得方法がひどすぎるのはみなさんおっしゃってる通りなのですが
肝心のモグ戦自体もなんだかなーって感じですね
イフリートは戦ってて楽しいという感じなんですがモグも安定して打開できるようにはなったものの戦っていて楽しいかと聞かれると
自分がFF14に期待していたものとは全くちがうものです
私がFF11のコアプレイヤーだったせいもあるかもしれませんがトリガー取りもプロマシアを彷彿とさせる糞仕様ですし
モグ戦自体も戦闘が11を彷彿させるものになってる気がします
私の周りはFF11のコアプレイヤーが多いのですがその人達も一様に同意見です
開発者の方は本当にこのトリガー取りで良いと思われたんですか?モーグリとの戦闘楽しかったですか?そこが疑問でしょうがありません
まだ数回クリアしただけですのでもぐ戦に実はすごい面白いギミックなどが隠されているのであれば申し訳ありません
こういうマラソンの戦いがあってもぜんぜんいいと思うけどなあ。
FF11みたいで嫌とかいうけど、ff14でマラソン推奨って今回が初めてだと思うけど。(違ったらゴメンナサイ)
それなのにFF11でさんざん味わったからマラソンはヤメロって言われても、「いや、違うゲームなんですけど。」
って俺が開発なら言いたくなっちゃうかもしれないなあ。
これから増えるであろう(期待)エンドコンテンツのうちの一つの攻略法としてみればいいんじゃないかな。
これから出てくる敵が大体全部マラソンで倒せます とかだったらマジでムリだけど!
あと、個人的には全滅立て直しはできなくしてほしいな。
あ、トリガーはうんち仕様です!
FF14の開発の皆様はモグ討伐戦は「どの層をターゲット」とされていますでしょうか?って、
イフリートが簡単に倒されて悔しかったから、そもそもトリガーを難しくするっていう斜め思考でしょう。
モグコンテンツはハムハムゲーム
エンドコンテンツの難易度が高かろうが別に構わないと思うんですけどね。
イフなんて簡単に攻略できるようになってしまったから、戦闘中に眠くなることもしばしばでしたよ。
あと14の開発は緩和に関してはヘタクソ(数回に分けるでもなく一気に極端に緩和しすぎる)なので、
どうしても何かしらの緩和をするというのならば戦闘面についてはいじらずに、
勝利時の武器ドロップ確率・引換券配布個数を上昇して、経験値やギルやマター数も上昇するのはどうでしょうか。
トリガー5NMについては慣れたら4人で30分ほどで取り終えました。難易度的には丁度いいツアーだと思います。
ただ、
・スプリガンやウルフやアノールがテリトリー戻りする時に再度即絡み、それに9999トレントがリンクする仕様が理不尽
・イフ火種集めツアーのようにマテリア錬成度も貯めるなど手伝いにも利益があるように、5NMを倒したら錬成度ボーナスが欲しい
とは思います。
モグ倒す度のトリガー集めの時間のかかり具合についてですが、これについても開発が下手にいじると最悪なまでにつまらない超簡単なものになりそうです。なのでやはりいじらずに、勝利時の報酬に関して緩和するだけで良いのではないでしょうか。
イフはクリア回数稼げるけどドロップ率渋い、モグはクリア難易度もトリガー面倒さもあるのでクリア回数稼げないけどドロップ率高い、というのもアリな方向性だと思います。
マラソンになっちゃうのは、多対多の構造的欠陥だと思います。
敵が多数出ても、盾役は1人です。
となると、盾1人で複数の敵を受け持たなくてはなりませんが、
格上複数相手に持ちこたえられる盾だと、ソロやる時にほぼ無敵なバランスブレイカーになっちゃいますからね
となると、本来持ちこたえられない相手にどう持ちこたえさせるかという話になってしまい
マラソンするか寝かせるしかない訳です。
私は多対多そのものに、基本的に懐疑を抱いています。
↑と矛盾するようですが多対多乱戦なモグBF内部に限れば結構楽しいですよ
(単に今は新鮮なだけかもしれませんが)
廃な脳筋連中は嬉々として火力増強に挑んでいます。
ただの力押しじゃねーかと言われそうですが、全滅蘇生よりフルバーストの方が楽しいですしおすし
ライトと廃を時間で分けるというならば
1ジョブしかまだあげていない人はLV上げっていうコンテンツがまだあるじゃないですか。
と言いたいです。
ただその1ジョブがたまたま今旬なコンテンツに引っかかったら参加できるってだけで
多数のジョブをあげている人は当然多数のコンテンツに参加できて当然だと思います。
それを「どのジョブでもいけるように」というのは、難しいのではないでしょうか。
それってつまりジョブの個性が無くなるということですよね。
バランスについてですが。
モグ戦は多VS多としてはとても良く出来ていると思っています。
というのも完全に盾でマラソンが完結するのではなく、
他のクラスの補助がないと全く成り立たないとても泥臭いマラソンだからです。
個々のスキルが生きる戦闘だと思っています。
なので、プレイヤーは個人個人で常に状況の判断が迫られる中々やりごたえのあるバランスかなあと。
ライトというのが仮にそういった判断が出来なく適当にやる層という意味だとするならば
諦めたほうがいいんじゃない。
と言いたいです。うまくやる要素と前に吉田さんが言っていましたが、それを放棄していると言うことです。
ウルダハで「こんにちは~^^」とか言っていればいいのではないでしょうか。
まあ何度も言われてるけど
めんどくさいコンテンツと難しいコンテンツは全くの別物ですよねってだけのお話
もう ストレス限界なので既存の内容と被るかも知れないけど書かせてね。
一言で言わせると 『左舷回頭 開発何なってんの!トレント多すぎるゾ!』
モグの中身は良いけどその前の石集めふざけすぎ。
モグ戦の前段階準備がPTでしかできないってのおかしくないですか? 限られたIN時間でも気軽にと廃を相手にしたヘビーを同梱させるなら
ソロで時間あるときに気軽に石集めの前準備して PTでみんなが集まる時間でモグ相手に廃プレイが正解じゃないの?
難易度とか以前にただのストレス以外の何者でもない。
もう5回手伝いましたよ。 ストレスで気が狂いそうですわ!
慣れれば 多少時間も緩和されてきたけど。
それでも異常だわ。
ちゃんと開発でテストプレイしたんですか?
これは課金に向けて離脱者をわざとする為にストレスゲームにしたんですか?
ちと回答お願いしますわ。 そう勘繰られても仕方ない程 クソですよ開発様。
ファイター&ソーサラーが全50になってしまえば他に楽しむ事ってモグ戦ぐらいですからね。クポ武器も欲しいし・・・ってかマターばっかりでモグの実のお守りが一度もでないんだけど(;つД`)
**********
感想としては相変わらず超強力な全方位範囲攻撃が多くて近接は近寄りがたく(参加しづらく)、予想通りにスリプル不可のマラソン慢性、さらに無敵まであるのはムムムっですけど。
もう少し各クラスに分散させた弱体スキルを活用した戦略性があれば面白かったんですけど、結局は「やられる前にやれ!」みたいな。
負けて排出されてもモグ再戦でレイズリキャストが関わってくるので、殆どの人が目の前に死体が転がっていても無視して、他パーティにレイズをしたくてもしない絆ブレイカーの風潮まで出てきている。デジョンして生き返れ!と言っても、自己修理できないユーザーの方はかなりの精神的負担は大きいんじゃないかなあ。
石集めでの即死&レイズに慣れてきている私が怖い。
アチーブにレイズ回数の項目があればマッハでクリアの予感。
先に公開されたFFXIV パッチ1.20 BGMダイジェスト 先行公開! で祖堅氏が以下の様な発言をしていますので
何かあるのかもしれない!?ですねぇQuote:
さて今回1.20の蛮神戦はモーグリ戦です。
モーグリバトルをアツクする為に、BGMの再生方式にとあるギミックを入れました!!
エオルゼアの民達よ!!森の主さまへの供物にならないよう、
BGMやSEと共に、モーグリ達とのアツすぎるバトルを堪能してくれえええ!!!
(今回公開してないBGMにモーグリ戦攻略のヒントがあるかも・・・??)
NMから取るトリガー(だいじなもの)、グクマツさんの再来…あーやだやだ(´・ω・`)
よしpほんとNM取り合い勘弁してくださいね;
新生して人増えたら余計ヒートアップして時間もかかりそう…
ファイター同士のアクションの差別化 専用化は今回のパッチでかなり確立した気がするけど
ソサのとファイターの差別化の溝が激しく薄くなったようなきがする
他のアクションを多用しないとまともな戦力になりえないとか
ひとつの職を極めても、アクションを埋めきれない カンストなのに一人前じゃない冒険者とか
パッチ前から危惧されていたことが的中したって感じを受けたかも
弱体魔法についてもソサが使うべきものなのに、ファイターのWSで効果発揮するものも多く
ソサの楽しみを奪っている状態ですし、範囲ケアル・範囲ストンスキンも
ファイター職で幻術のスキルをつければ可能になる、幻術のうまみを多く吸ってしまってる
モグ戦にしてもレイズ必需、ファイターのヘイト取りに範囲ケアルを活用したりと
根本的な常識・バランスを欠いて パッチ前よりも酷い仕様になったっと感じています
新生でシステムが大幅に変わると思います。
それまでの期間 運営のお遊びに付きあわされてる気がしてなりません
本当にプレイヤーの方向を見て改修をしてるのでしょうか?
やりやすさ、楽しさを追求してるのではなく、目新しさだけに釣ってるとしか思えないです
モグ戦、クリアしてきました。
慣れるまで30回くらい連続で負けましたけど、攻略法がわかって慣れてからはかなり勝率上がりました。
肝はバインド。タンク、ヒーラー、アタッカー、クラウドコントロール(バインド、ヘヴィ)がそれぞれの役割を果たしつつ、自分の立ち位置に気をつけながら戦う、なかなか面白いバランスなんじゃないでしょうか?
皆、なれればそこそこいけるんじゃないかと。イフ戦に勝ってきたプレイヤーなら、これは行けると思いますよ。
三回勝利してモグ武器二個ゲット。建て直しもなしでいけました。
ドロップ的にも、そう悪くないと思います。運が良かったと思いますけどね。
ただ!
石取りは本当に面倒ですね。
石取りの仕掛けは面白いと思うんですが、繰り返す上でストレスな点は主に二点。
視界が悪い!
ずっと歩き続けるのがストレス!
この二点だけです。
リンクや即死は気をつけてればまず起こりませんし、途中のアクティブが絡むのもなんとでなります。
PTで倒してもいいし、相互ケアルしながら歩きで抜けてもいいでしょう。
とにかく、視界が悪いのと、ずっと歩かされるのがストレスだと感じました。
あと、処理が重くてラグラグしてるのも問題ですね。
色々不満が上がってますが、問題点を整理して修正してほしいと思います。
負ければ連続で出来るわけだし
勝ったら次回のトリガー取りに行って解散! 生産あげとか金策とかアチーブ用とか雑談とか
他にやることないんだろうか?
誰かちょい前に「ハムしてる」みたいな事書いてたけど元来「ハムスター」ってここで騒いでる人らのように「ひたすら1つの事を繰り返している事」だと思うのだけれど?
トリガー取り+モグ戦をハムスターするのがしんどいなら別の事に移ればいいだけじゃないんか、時間ないんだよ!何どもやらせろよ!みたいに書いてるのも見えるけど、時間ないならモグの他にもやりたい事はないの? まさか・・・ExRare装備だけで来てる人じゃないよね
トリガーNMも道中も工夫すれば時間短縮出来るし、たかだか3日程度数戦飼ってそれのトリガーでしょ?
本当にトリガー取る時も工夫したり考えてるんかな。そこ疑っちゃう。
某11とかだと大型ミッションで長丁場の奴なんかは事前準備だとかミッションを分けたりして募集・攻略したりしてたね。一気に終わらせず「時間かかるから今日はここまで、残りは調整するけど多分来週かな?」とかね。モーグリ戦を週1にしろって意味じゃないけど。
たまにはモグ勝利→トリガー取り で終わってもいいんじゃないですか。11とかチョー欲しいアイテムやめちゃ面白いNM相手にすんのに21-24hとか最悪60-72hのPOP待ちとかあったわけだけれど遥かにいいじゃない!(自分はそっちでもいいのだけれど。早くフィールドNM追加されないかなー シュポシェNMくらいのグラフィック頑張って)
楽しめないんだよ!って言ってる人の必死さが楽しめない理由の一つだと思う
モグ戦終了時のローディング画面が異常に長いんだがなんとかしてくれ開発さん
正直、今回の内容でリリースの判断をした吉田Pにはガッカリしました。
今回のパッチの目玉はモーグリとコンボです。
であれば、当然プレイヤーはモーグリ関連のクエでコンボを試そうとする事は想像できたはずです。
にも関わらず、そのクエストでコンボ封じのギミックをどうして入れようとしたのか理解出来ません。
コンボ封じのギミックを入れる事自体は否定しませんが、入れるのであればコンボに慣れてくる頃である次のパッチからではないでしょうか。
導線を考えた上でゲームの設計をされているのか甚だ疑問が残ります。
「9999ダメージ与えてくる木の親玉を倒す」
というのは何か新手のブラックジョークでしょうか。
今年発売されたエオルゼア通信Vol.1のインタビュー記事にて「モンスターが使う遠隔攻撃」についてこんなインタビューが載ってます。
ーすべてのモンスターが遠隔攻撃をしてくるのですが、このしようは修正対策対象でしょうか?
松井:はい。もともとは地形ハメなどへの対策ととして用意されたのだと思います。ただ、フィールド上のモンスターに対して、そこまで正々堂々と闘わないでもいいんじゃないかという話もあったので、直したいと思います、もちろん、特徴として遠隔攻撃や、魔法を扱うモンスターも残します。
吉田:現状だと敵に見つかった瞬間に遠隔攻撃されて即死することもありますからね。あれを見て「FFV」で宝箱を開けた瞬間に神竜とオメガが出てきて瞬殺された事を思い出しました(苦笑)
松井:ちょっとこれはまずいなと思って、遠隔攻撃を全部なくして試してみたとこがあるのですが、案の定。格上の敵を楽に倒せてしまったので、ちゃんと計画を立てて修正するべきだなと思いました。
ーモンスターの遠隔攻撃をなくすと、走り回ったり足止め魔法で楽に倒せるモンスターがでてきてしまうと思うのですが、その辺りのバランス調整が難しそうですね。
松井:フィールドモンスターは良いと思うのですが、ボスクラスのモンスターがそれで倒されてしまうのであれば、そのモンスターを作った担当の技量の問題だと思います(笑)。
吉田:エオルゼアを救う為に、フィールドでモンスターを倒して、プレイヤーの皆さんには、どんどん強くなって欲しいと思ってるので、戦術として使われるのはぜんぜんいいんじゃないかなと思っています。パワーレベリングを完全閉鎖して、地形ハメも絶対に許さないっていうのは締め付け過ぎかな、と。みんなで楽しく強くなって行ければいいんじゃないでしょうか。ただ、一週間足らずでキャップまで稼げますっていうのであれば閉鎖しますが。
と、あります。
今回の大事な物集めに関しては、このインタビュー記事の内容がすべてブーメランで帰ってきてる感じが否めません。
自分は今回のパッチは大旨高評価です。
イフリートも今回のパッチで、いつもの構成から多少変更したり、立ち回りも色々試行錯誤しながらやっております。
モグに関しては、大事な物集めでやる気が出ず積んでいる状態です。
正直な話、5匹のNMを倒してからBFに突入するというコンセプト自体は、それはそれでありかなと思います。
イフリートと違うアプローチで住み分けもしっかり出来て良いと思いますし。
ただ、インタビュー記事に書いてある事と照らし合わせてみると、さすがに今回のモグバトル設計したスタッフの技量が心配になってしまうような設定で、あまり感心できません。
プロマシアを思い出したという人が多いのも解ります。
自分はどちらかと言えば、プロマシアの中でもフォミュナや礼拝堂のフォモルの中で闘うNM達との戦いを思い出した口です。
汚れを持つものを排除するトレントが攻撃してくるのは解ります。
が、何をもって汚れなのか、ウルダハやリムサ出身の人はなんのこっちゃとしか言いようがないでしょう。
ここら辺も新生でストーリーリセットするからという理由からでしょうか、説明があまりされてないのが頂けないなと思います。
出来れば、一度汚れに関して森の許しを請うクエストをすれば以降トレントやスプリガンが攻撃をしてこないという設定にして頂けるだけでも、大事な物集めの見方が変わってくるのではないかと。
前衛は弓以外いらない、コンボできない。